Palestra de Fabio Zsigmond no congresso Virtua Educa 2021 onde ele contextualiza o momento atual e aponta possibilidades para a oferta de uma educação contemporânea com foco no desenvolvimento de habilidades para que cada um encontre uma maneira de expressar suas ideias no mundo, levando em consideração o outro, os sistemas a sua volta e a si mesmo.
3. Durante nossa vida buscamos trazer nossas ideias
para a realidade, quer sejam elas organizar um
torneio de futebol, escrever um romance, ter uma
profissão, fazer uma viagem, por exemplo. Isto nada
mais é do que empreender e se auto realizar!
Nosso propósito
4. Cenário atual
Volatile Volátil
Uncertain Incerto
Complex Complexo
Ambiguous Ambiguo
VUCA
1980
2000
Brittle Frágil
Anxious Ansioso
Nonlinear Não Linear
Incomprehensible Incompreensível
BANI
2018
2020
Fonte: Jamais Cascio, Facing the age of Chaos
Guerra fria
Pandemia
5. BANI
Antigos modelos não são
mais confiáveis
Causa e efeito são
distorcidos por atrasos e
desproporcionalidade
Incerteza se transforma em
ansiedade e até medo
Cada vez mais dados faz
com que qualquer assunto
fique mais incompreensível
Cenário atual
Fonte: Jamais Cascio, Facing the age of Chaos
7. INCOMPREENSÍVEL
FRÁGIL
ANSIOSO
O que temos para hoje?
NÃO
LINEAR
BANI
• Resiliência e autonomia
• Empatia e mindfulness
• Contextualização e flexibilidade
• Transparência e intuição
8. 1436 – Invenção da prensa com tipo
móvel
Fonte: Peck, Josh. “The State of Publishing: Literacy Rates.” McSweeney’s Internet Tendency. McSweeney, 5 July 2011. Web. 28 Aug. 2014.
• Difusão da informação
• Precisão na cópia de informações
Uma comparação no tempo Prensa de Gutenberg
Analfabetismo
1436 70%
1636 58%
1836 38%
Hoje 16%
Ferramenta para LEITURA e
EXPRESSÃO de ideias no
mundo
Linguagem: Idioma
9. Uma comparação no tempo Evolução
Máquina de escrever Telégrafo Copiadoras Impressoras
PAPEL
Scanner
DIGITAL
Computador
10. 1969 – Invenção ARPANET (militar e acadêmico)
1991 – abertura da internet para o mundo
• Difusão acelerada da informação
• Acesso instantâneo a informação
• Precisão na cópia de informações
• Registro e acumulação de dados
• IoT
• Difusão da Inteligência Artificial
Uma comparação no tempo Internet
Ferramenta para
LEITURA e EXPRESSÃO
de ideias no mundo
Linguagem: Coding
12. Uma comparação no tempo
99,65% da população mundial
NÃO é capaz de programar!
Fonte: Evans Data Corporation (https://www.daxx.com/blog/development-trends/number-software-developers-world)
13. Pandemia como lente de aumento: expõe tudo!
• desigualdades
• falta de habilidades tecnologicas e digitais
• metodologia expositiva pouco eficiente
• pouca atenção ao que é relevante
• mau uso do tempo
• escola como vetor de relações sociais
• pouco envolvimento dos pais na educação
• o quê, para quê e como é ensinado
• falta de habilidades socio emocionais
14. Pandemia como lente de aumento: expõe tudo!
• Falta de amigos
• Gostam de estar mais tempo próximo aos pais
• Estão fartos de tarefas e aulas na tela
Fonte: Francesco Tonucci – pesquisa BID jun/20
Pesquisa do BID com prefeituras e conselhos de crianças na
Itália, Espanha e AL:
19. Atitude Maker e Empreendedora
RESILIÊNCIA
FLEXIBILIDADE
CRIAR
ERRAR
RAPIDO
COOPERAR
PESQUISAR
EMPATIA
Imaginou? Crie!
Não sabe? Pesquise!
Tá dificil? Pergunte!
Quebrou? Conserte!
Errou? Repense!
Falta algo? Adapte!
Pensou? Faça!
Fez? Melhore!
20. Recomendações OECD (Organização para Cooperação Econômica e Desenvolvimento)
• Profissionais da educação devem nutrir
posturas resilientes que valorizem
pessoas e processos ao invés de salas
e equipamentos
• Educadores precisam desenvolver
novas habilidades e conhecimentos
para atender as novas demandas da
educação e formas de ensino
• Resolver os problemas de falta de
aprendizado agora irá minimizar o
impacto que isto terá na jornada dos
alunos no futuro
Fonte: OECD (2020), Lessons for Education from COVID-19: A Policy Maker’s Handbook for More Resilient Systems, OECD Publishing, Paris,
21. Educação 4.0
Framework para o desenvolvimento do
mindset empreendedor e sustentável
Compreensão
do Ecosistema
Relacionar-se com:
Eu
Outro
Mundo
Capacidade de
Pensamento
Pensamento
Computacional
Projetos
Design Thinking
Agency by Design
Atitudes
Flexibilidade
Protagonismo
Empatia
Mindfuless
Resiliência
Aprender a errar
Colaboração
Aprender a aprender
Capacidade de
Expressão
Idiomas
Coding
Design
Arte
Auto-realização
23. Programa Inventura
• Programa baseado na Educação 4.0, composto de livro de
atividades para os alunos, livro do professor, BBC
micro:bit, ambiente de programação e ambiente online
do Inventura
• Piso baixo e teto alto
Acesso em : inventura.educacional.com.br
27. Programa Inventura
• pensamento crítico
• cooperação
• planejamento
• criatividade
• comunicação
• resolução de problemas
• autonomia
• trabalho em equipe
• aprender com os erros
• aumento de auto estima
• negociação
• letramento tecnológico e
digital
• programação
29. articulação com o currículo
INDIVÍDUO
SOCIEDADE
MUNDO
Criatividade, pensamento crítico, aprender a errar, resiliência, auto
estima, auto regulação.
Colaboração, solução de conflitos, comunicação, trabalho em equipe,
resolução de problemas.
Matemática: construção de tabelas, lógica;
Idioma: produção de texto, expressão oral, apresentação em público;
Ciências: circuito elétrico, programação, pensamento científico;
História: grandes transformações causadas pela descoberta e uso da
eletricidade
Geografia: estudo de lugares onde se descobriu a eletricidade, impacto da
eletricidade no desenvolvimento humano local e mundial
CURRÍCULO
OBJETIVO
E
SUBJETIVO
Programa Inventura