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Desarrollo de una Escape Room
mediante tecnologías de Realidad
Virtual para aplicaciones de formación
AUTORES: Antonio Hita Miñarro
Cristina Sánchez Narbón
DIRECTOR: Francisco Javier Mora
.
Grado en Ingeniería de Sistemas de
Telecomunicación y Telemática
2
Motivaciones
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
3
Motivaciones
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
ÍNDICE
▸Objetivos
▸Marco conceptual
▸Diseño y Desarrollo de la escape room
▸Experimentos y Resultados
▸Conclusiones y futuras líneas de trabajo
▸Demo
4
5
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
OBJETIVO PRINCIPAL
Estudiar la combinación de la tecnología RV con las
estrategias de juego de las Escape Room para
proporcionar herramientas que ayuden a la concentración
y a la motivación del alumnado de 2º de ESO.
Realidad
Virtual
Escape
Room
Metodologías
Docentes
TFG
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
6
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
OBJETIVOS
▸Explorar los mecanismos de la Escape Room que
permiten mantener la atención e interés de sus
participantes.
▸ Revisar el estado de la tecnología de realidad virtual.
▸ Diseñar una actividad formativa basada en estas
herramientas.
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
IDEA BÁSICA ESCAPE ROOM
▸Juego de aventuras.
▸Habitación.
▸Pruebas.
▸Tiempo límite.
7 Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
ORÍGENES ESCAPE ROOM
▸ Origin, el primer juego en vivo (2006, Silicon Valley)
▸ Empezaron a realizarse réplicas de Origin (2008,
Japón)
▸ Parapark (2011, Budapest)
“El formato que conocemos aquí en Europa, empezó en Budapest,
Hungría, cuando Attila Gyurkovics creó un juego en que un grupo de
personas tenían que buscar la forma de salir de una habitación en un
tiempo limitado. Se basó en la Teoría del Flow que había
desarrollado Muhály Csíkszentmihályi, un psicólogo húngaro.”
8 Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
LA TEORÍA DEL FLUJO
En 1975 M. Cskszentmihalyi comenzó a investigar
sobre el fenómeno de la felicidad, buscando qué
clase de situaciones la producen.
9 Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
BENEFICIOS DE LA ESCAPE ROOM
▸Trabajo en equipo, cooperación.
▸Toma de decisiones.
▸Aumentar capacidad de análisis tanto individual
como conjunta.
▸Aprender a hacer actividades siguiendo unos
pasos.
11 Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
ESTADO DEL ARTE
10 Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
ESTADO DEL ARTE DE LA RV
12 Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
REALIDAD VIRTUAL EN LA DOCENCIA
13
“En todos los niveles de la educación, la realidad virtual tiene el
potencial de marcar la diferencia, conducir a los estudiantes a nuevos
descubrimientos, motivar y alentar y excitar. El alumno puede
participar en el entorno de aprendizaje con un sentido de presencia,
de ser parte del entorno.” V.Pantelidis
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
REALIDAD VIRTUAL Y ESCAPE ROOM
14
“Lo más increíble es que nuestro cerebro no
diferencia lo que es realidad y lo que es realidad
virtual. Por eso es tan increíble. Tú sabes que es
falso, pero tu cerebro cree que es real”. El Periódico
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
ESCAPE ROOM Y DOCENCIA
▸Compromiso
▸Diversión
▸Experiencia de inmersión
▸Construir sentido de comunidad
▸La experiencia de aprendizaje
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
15 Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
ESCAPE ROOM EN REALIDAD VIRTUAL ENFOCADO
A LA DOCENCIA
▸¿Podemos encontrar muchas escape room para
reforzar el aprendizaje de clase y que esté hecho en
realidad virtual?
▸¿Por qué creemos que es beneficioso para el
profesorado y alumnado?
16 Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
¿Puede la realidad virtual
tener un valor relevante en
la docencia?
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
▸Necesidades y dificultades técnicas
▸Dispositivos y software
▸Diseño escape room
▸Desarrollo escape room
18 Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
▸Inmersión
19
Necesidades y dificultades técnicas
1. Latencia: media 50ms  7-15ms
2. Duplicación de imágenes: 4k a120fps  300-1000fps
3. Resolución: 1920x1080p  2160x1200p “HTC Vive”
Sony Xperia XZ premium “3840X2160p”
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
Dispositivos
▸MóvilOBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
20
ANDROID
Versión sistema
operativo >= 4.4
Acelerómetro X
Giroscopio X
Tamaño Pantalla
(pulgadas)
Mínimo: 4,5’’
Máximo: 6’’
Bluetooth 3.0 o superior
OTG* X
Modelo: VR Box 2.0
Gafas Tipo 3D: Polarizado
Tipo: Binocular
Tamaño Smartphone 3.5 – 6.0 pulgadas
Sujeciones: Sujeción para la cabeza
Lentes: Regulables anchura y profundidad700€ 2€
HTC VIVE de HTC Cardboard de Google
▸Gafas RV
15€ - 20€
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
Sonido binaural, frecuencias
de onda cerebrales + sonido de
fondo, estimulan el cerebro
alterando su estado de
conciencia y ánimo
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
21
Dispositivos
▸Auriculares
Cascos Sony Gafas VR BOX con auriculares
BBC, Google, Apple, Visualise o Microsoft
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
Bluetooth 3.0
Dispositivos android 3.2 / IOS 4.3 / PC /
plataformas de juegos…
380mAh “20 horas de uso”
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
22
Dispositivos
▸Gamepad
Gamepad iPega 9017-S
▸Ordenador
Modelo: LENOVO B50-50
Sistema
Operativo:
Windows 10 Home
Procesador: Intel® Core™ i5-5200U CPU @ 2.20GHz
Memoria RAM: 8,00 GB
Tipo de sistema: Sistema operativo de 64 bits, procesador x64
Disco duro: HDD de 1TB 5400 RPM
Pantalla: 15.6” Full HD
Tarjeta Gráfica: Nvidia Geforce GT920MX
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
▸Diseños de interiores 3D
▸Gratuita
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
13
Software
▸Sweet Home 3D
▸Unity
Multiplataforma (Windows, OS x, Linux)
Aplicaciones móviles, VR, escritorio, web, consola y TV
Tienda online o desde el Editor de Unity
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
24
Diseño escape room
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
25
Desarrollo escape room
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
26
Desarrollo escape room
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
1- Importar modelo acorde objetivo
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
27
Desarrollo escape room
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
28
Desarrollo escape room
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
29
Desarrollo escape room
2- Crear personaje FPC
3- Escalar modelo/objetos
4- Enriquecer modelo
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
30
Desarrollo escape room
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
31
Desarrollo escape room
5- Incorporar cámaras RV
Visión estereoscópica
FPC con la cámara RV
SDK de Google VR
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
32
Desarrollo escape room
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
Vista estereoscópica + puntero seleccionador
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
33
Desarrollo escape room
6- Interacción
Vista “GazePoint”
Google VR sdk
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
34
Desarrollo escape room
6- Interacción
Mando “Gamepad”
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
35
Desarrollo escape room
6- Interacción
Mando “Gamepad”
Name Positive Button Type Axis Sensivity
AButton joystick button 0 Key or Mouse Button X Axis 0
BButton joystick button 1 Key or Mouse Button X Axis 0
XButton joystick button 3 Key or Mouse Button X Axis 0
YButton joystick button 4 Key or Mouse Button X Axis 0
Name
Positive
Button
Type Axis Sensivity
RightJoystickHorizontal Joystick Axis X Axis 1
RightJoystickVertical Joystick Axis Y Axis 1
LeftJoystickHorizontal 3th Axis (Joystick)
Joystick
Axis
1
LeftJoystickVertical 4th Axis (Joystick)
Joystick
Axis
1
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
36
Desarrollo escape room
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
37
Desarrollo escape room
7- Incorporar elemento de Gamificación
Creación de objetos
Pantallas con videos
Efectos visuales y auditivos
Animaciones
Contador de logros
Temporizador
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
38
Desarrollo escape room
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
39
Desarrollo escape room
8- Incorporar pruebas basadas en la
Unidad Didáctica
Prueba de la luz/baterías
Prueba fusible/resistencias
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
40
Desarrollo escape room
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
Experimento
41 Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
14
55%
18%
27%
Perfil
Estudiante
Profesor
Otros
64%
36%
0%
¿Tiempo empleado para superar
la escape room?
0-20 min
21-40 min
No superada
Resultados
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
15
0
1
2
3
4
5
6
7
1 2 3 4 5
¿Te ha resultado difícil moverte por el
escenario?Participantes
Mucho
Resultados - Experiencia
Nada
0
1
2
3
4
5
1 2 3 4 5
¿Has tenido sensación de mareo?
Participantes
Mucho
0
1
2
3
4
5
6
7
1 2 3 4 5
¿Cuánto de difícil ha sido para ti superar las pruebas?
1r Prueba 2n Prueba 3r Prueba
MuchoNada
Participantes
Nada
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
15
0
1
2
3
4
5
6
Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5 Pregunta 6 Pregunta 7
Bien
Mal
Cuestionario de conceptos, resultados:
P
a
r
t
i
c
i
p
a
n
t
e
s
Resultados - Conceptos
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
15
Resultados
Gráfico de la teoría de la habilidad de retención
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
CONCLUSIONES
▸Sí que es factible desarrollar una Escape Room en RV
apta para reforzar el aprendizaje.
▸Sí se puede introducir temario didáctico en una Escape
Room en RV.
▸ Realizar este trabajo nos ha hecho ver nuestra
capacidad de adaptación y aprendizaje en nuevos retos y
proyectos.
▸Como futuras líneas de trabajo planteamos poder
realizar esta actividad de forma grupal.
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
46 Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
OBJETIVO
MARCO
CONCEPTUAL
DISEÑO Y
DESARROLLO DE
LA ESCAPE ROOM
EXPERIMENTOS Y
RESULTADOS
CONCLUSIONES Y
FUTURAS LINEAS
DE TRABAJO
DEMO
47
¡Hora de probar!
Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
GRACIAS!
¿Preguntas?
Datos de contacto:
▸ Antonio.hita.minarro@gmail.com
▸ Cristina.s.narbon@gmail.com
18

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Escape room realidad virtual - formacion

  • 1. Desarrollo de una Escape Room mediante tecnologías de Realidad Virtual para aplicaciones de formación AUTORES: Antonio Hita Miñarro Cristina Sánchez Narbón DIRECTOR: Francisco Javier Mora . Grado en Ingeniería de Sistemas de Telecomunicación y Telemática
  • 2. 2 Motivaciones Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 3. 3 Motivaciones Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 4. ÍNDICE ▸Objetivos ▸Marco conceptual ▸Diseño y Desarrollo de la escape room ▸Experimentos y Resultados ▸Conclusiones y futuras líneas de trabajo ▸Demo 4
  • 5. 5 OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO OBJETIVO PRINCIPAL Estudiar la combinación de la tecnología RV con las estrategias de juego de las Escape Room para proporcionar herramientas que ayuden a la concentración y a la motivación del alumnado de 2º de ESO. Realidad Virtual Escape Room Metodologías Docentes TFG Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 6. 6 OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO OBJETIVOS ▸Explorar los mecanismos de la Escape Room que permiten mantener la atención e interés de sus participantes. ▸ Revisar el estado de la tecnología de realidad virtual. ▸ Diseñar una actividad formativa basada en estas herramientas. Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 7. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO IDEA BÁSICA ESCAPE ROOM ▸Juego de aventuras. ▸Habitación. ▸Pruebas. ▸Tiempo límite. 7 Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 8. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO ORÍGENES ESCAPE ROOM ▸ Origin, el primer juego en vivo (2006, Silicon Valley) ▸ Empezaron a realizarse réplicas de Origin (2008, Japón) ▸ Parapark (2011, Budapest) “El formato que conocemos aquí en Europa, empezó en Budapest, Hungría, cuando Attila Gyurkovics creó un juego en que un grupo de personas tenían que buscar la forma de salir de una habitación en un tiempo limitado. Se basó en la Teoría del Flow que había desarrollado Muhály Csíkszentmihályi, un psicólogo húngaro.” 8 Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 9. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO LA TEORÍA DEL FLUJO En 1975 M. Cskszentmihalyi comenzó a investigar sobre el fenómeno de la felicidad, buscando qué clase de situaciones la producen. 9 Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 10. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO BENEFICIOS DE LA ESCAPE ROOM ▸Trabajo en equipo, cooperación. ▸Toma de decisiones. ▸Aumentar capacidad de análisis tanto individual como conjunta. ▸Aprender a hacer actividades siguiendo unos pasos. 11 Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 11. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO ESTADO DEL ARTE 10 Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 12. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO ESTADO DEL ARTE DE LA RV 12 Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 13. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO REALIDAD VIRTUAL EN LA DOCENCIA 13 “En todos los niveles de la educación, la realidad virtual tiene el potencial de marcar la diferencia, conducir a los estudiantes a nuevos descubrimientos, motivar y alentar y excitar. El alumno puede participar en el entorno de aprendizaje con un sentido de presencia, de ser parte del entorno.” V.Pantelidis Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 14. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO REALIDAD VIRTUAL Y ESCAPE ROOM 14 “Lo más increíble es que nuestro cerebro no diferencia lo que es realidad y lo que es realidad virtual. Por eso es tan increíble. Tú sabes que es falso, pero tu cerebro cree que es real”. El Periódico Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 15. ESCAPE ROOM Y DOCENCIA ▸Compromiso ▸Diversión ▸Experiencia de inmersión ▸Construir sentido de comunidad ▸La experiencia de aprendizaje OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 15 Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 16. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO ESCAPE ROOM EN REALIDAD VIRTUAL ENFOCADO A LA DOCENCIA ▸¿Podemos encontrar muchas escape room para reforzar el aprendizaje de clase y que esté hecho en realidad virtual? ▸¿Por qué creemos que es beneficioso para el profesorado y alumnado? 16 Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 17. ¿Puede la realidad virtual tener un valor relevante en la docencia?
  • 18. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO ▸Necesidades y dificultades técnicas ▸Dispositivos y software ▸Diseño escape room ▸Desarrollo escape room 18 Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 19. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO ▸Inmersión 19 Necesidades y dificultades técnicas 1. Latencia: media 50ms  7-15ms 2. Duplicación de imágenes: 4k a120fps  300-1000fps 3. Resolución: 1920x1080p  2160x1200p “HTC Vive” Sony Xperia XZ premium “3840X2160p” Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 20. Dispositivos ▸MóvilOBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 20 ANDROID Versión sistema operativo >= 4.4 Acelerómetro X Giroscopio X Tamaño Pantalla (pulgadas) Mínimo: 4,5’’ Máximo: 6’’ Bluetooth 3.0 o superior OTG* X Modelo: VR Box 2.0 Gafas Tipo 3D: Polarizado Tipo: Binocular Tamaño Smartphone 3.5 – 6.0 pulgadas Sujeciones: Sujeción para la cabeza Lentes: Regulables anchura y profundidad700€ 2€ HTC VIVE de HTC Cardboard de Google ▸Gafas RV 15€ - 20€ Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 21. Sonido binaural, frecuencias de onda cerebrales + sonido de fondo, estimulan el cerebro alterando su estado de conciencia y ánimo OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 21 Dispositivos ▸Auriculares Cascos Sony Gafas VR BOX con auriculares BBC, Google, Apple, Visualise o Microsoft Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 22. Bluetooth 3.0 Dispositivos android 3.2 / IOS 4.3 / PC / plataformas de juegos… 380mAh “20 horas de uso” OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 22 Dispositivos ▸Gamepad Gamepad iPega 9017-S ▸Ordenador Modelo: LENOVO B50-50 Sistema Operativo: Windows 10 Home Procesador: Intel® Core™ i5-5200U CPU @ 2.20GHz Memoria RAM: 8,00 GB Tipo de sistema: Sistema operativo de 64 bits, procesador x64 Disco duro: HDD de 1TB 5400 RPM Pantalla: 15.6” Full HD Tarjeta Gráfica: Nvidia Geforce GT920MX Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 23. ▸Diseños de interiores 3D ▸Gratuita OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 13 Software ▸Sweet Home 3D ▸Unity Multiplataforma (Windows, OS x, Linux) Aplicaciones móviles, VR, escritorio, web, consola y TV Tienda online o desde el Editor de Unity Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 24. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 24 Diseño escape room Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 25. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 25 Desarrollo escape room Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 26. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 26 Desarrollo escape room Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 27. 1- Importar modelo acorde objetivo OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 27 Desarrollo escape room Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 28. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 28 Desarrollo escape room Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 29. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 29 Desarrollo escape room 2- Crear personaje FPC 3- Escalar modelo/objetos 4- Enriquecer modelo Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 30. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 30 Desarrollo escape room Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 31. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 31 Desarrollo escape room 5- Incorporar cámaras RV Visión estereoscópica FPC con la cámara RV SDK de Google VR Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 32. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 32 Desarrollo escape room Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 33. Vista estereoscópica + puntero seleccionador OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 33 Desarrollo escape room 6- Interacción Vista “GazePoint” Google VR sdk Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 34. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 34 Desarrollo escape room 6- Interacción Mando “Gamepad” Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 35. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 35 Desarrollo escape room 6- Interacción Mando “Gamepad” Name Positive Button Type Axis Sensivity AButton joystick button 0 Key or Mouse Button X Axis 0 BButton joystick button 1 Key or Mouse Button X Axis 0 XButton joystick button 3 Key or Mouse Button X Axis 0 YButton joystick button 4 Key or Mouse Button X Axis 0 Name Positive Button Type Axis Sensivity RightJoystickHorizontal Joystick Axis X Axis 1 RightJoystickVertical Joystick Axis Y Axis 1 LeftJoystickHorizontal 3th Axis (Joystick) Joystick Axis 1 LeftJoystickVertical 4th Axis (Joystick) Joystick Axis 1 Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 36. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 36 Desarrollo escape room Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 37. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 37 Desarrollo escape room 7- Incorporar elemento de Gamificación Creación de objetos Pantallas con videos Efectos visuales y auditivos Animaciones Contador de logros Temporizador Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 38. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 38 Desarrollo escape room Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 39. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 39 Desarrollo escape room 8- Incorporar pruebas basadas en la Unidad Didáctica Prueba de la luz/baterías Prueba fusible/resistencias Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 40. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 40 Desarrollo escape room Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 41. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO Experimento 41 Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 42. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 14 55% 18% 27% Perfil Estudiante Profesor Otros 64% 36% 0% ¿Tiempo empleado para superar la escape room? 0-20 min 21-40 min No superada Resultados Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 43. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 15 0 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 ¿Te ha resultado difícil moverte por el escenario?Participantes Mucho Resultados - Experiencia Nada 0 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 ¿Has tenido sensación de mareo? Participantes Mucho 0 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 ¿Cuánto de difícil ha sido para ti superar las pruebas? 1r Prueba 2n Prueba 3r Prueba MuchoNada Participantes Nada Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 44. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 15 0 1 2 3 4 5 6 Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5 Pregunta 6 Pregunta 7 Bien Mal Cuestionario de conceptos, resultados: P a r t i c i p a n t e s Resultados - Conceptos Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 45. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 15 Resultados Gráfico de la teoría de la habilidad de retención Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 46. CONCLUSIONES ▸Sí que es factible desarrollar una Escape Room en RV apta para reforzar el aprendizaje. ▸Sí se puede introducir temario didáctico en una Escape Room en RV. ▸ Realizar este trabajo nos ha hecho ver nuestra capacidad de adaptación y aprendizaje en nuevos retos y proyectos. ▸Como futuras líneas de trabajo planteamos poder realizar esta actividad de forma grupal. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 46 Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 47. OBJETIVO MARCO CONCEPTUAL DISEÑO Y DESARROLLO DE LA ESCAPE ROOM EXPERIMENTOS Y RESULTADOS CONCLUSIONES Y FUTURAS LINEAS DE TRABAJO DEMO 47 ¡Hora de probar! Antonio Hita Miñarro y Cristina Sánchez Narbón
  • 48. GRACIAS! ¿Preguntas? Datos de contacto: ▸ Antonio.hita.minarro@gmail.com ▸ Cristina.s.narbon@gmail.com 18