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La réalité virtuelle au service des soft skills

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La réalité virtuelle est un accélérateur d’immersion prodigieux. Couplée à un serious game, elle engage l’apprenant, capte son attention, créé les conditions d’une information immédiate sur les performances. Quant est-il de son utilisation pour former aux compétences comportementales ?

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La réalité virtuelle au service des soft skills

  1. 1. Avec Anne Marleix (présidente de Strass Groupe) Gilles Macchia (directeur R&D au CFPB) Marion Lemeray (direction Pôle Emploi) Loïc Tournedouet (directeur communication et stratégie digitale Afpa) La réalité virtuelle au service des soft skills Web-conférence 11 décembre 2018 partenariat avec 1 /13
  2. 2.  Dans un monde du travail en pleine transformation et le développement du numérique dans les usages, Pôle Emploi a lancé la plateforme Emploi Store en Juillet 2015.  Elle regroupe plus de 315 services digitaux autour de l’emploi, la formation, la reconversion et la création d’entreprise.  Face à ces transformations Pôle Emploi et la Direction Expérience et Utilisateur du Digital (DEUD) joue un rôle de veille des usages, des technologies et accompagne le développement de services digitaux. Notre équipe projet a identifié la « réalité virtuelle » comme une technologie pouvant s’inscrire dans une démarche professionnelle.  La plateforme Emploi Store propose depuis son lancement un service de préparation aux entretiens « Le Simulateur d’entretien ». Ce service est très plébiscité par nos utilisateurs et il a connu de nombreuses évolutions depuis son lancement (nouveaux métiers, s’entrainer dans une langue étrangère….)  Pour complèter cette offre de service et proposer une expérience encore plus immersive à nos utilisateurs, nous avons lancé une application mobile « Mon Entretien d’Embauche en VR » en Janvier 2018 pour une expérience encore plus immersive. virtuelle, c’est quoi ? Le contexte
  3. 3. 3 La réalité virtuelle, c’est quoi ? La réalité virtuelle
  4. 4. La réalité virtuelle, c’est quoi ? La réalité virtuelle est l'ensemble des technologies permettant d'immerger complètement l'utilisateur dans un monde fictif (film, jeu vidéo, univers 3D virtuel...). L’utilisateur peut déplacer sa tête et son regard à 360° et interagir ainsi dans un monde virtuel en utilisant ou non la reconnaissance vocale, effectuer certains gestes et se déplacer dans l'univers parallèle proposé par le casque. Deux types de casques sont actuellement disponibles sur le marché :  Les cardboard* et casques permettant d’utiliser son propre téléphone (De 5€ à 70€)  Les casques plus haut de gamme intégrant un écran (700€ + équipement ordinateur) La réalité virtuelle permet un niveau d’immersion inédit
  5. 5. L’approche pédagogique et la réalité virtuelle La pédagogie de Manzalab, société créatrice de ce « serious-game », s’appuie sur les Quatre Piliers de l’apprentissage. Cette théorie, développée par le Professeur Stanislas Dehaene, psychologue cognitiviste et neuroscientifique partenaire de la société, permet d’expliquer que le jeu et notamment la réalité virtuelle constitue un puissant vecteur d’apprentissage. La théorie des « Quatre Piliers de l’apprentissage » décompose le processus d’apprentissage en quatre phases : • l’Attention • l’Engagement actif • le Feedback immédiat • la Consolidation
  6. 6. Objectif => Mon Entretien d’Embauche en VR Développer un service de préparation aux entretiens d’embauche en réalité virtuelle pour permettre une meilleure immersion aux candidats Personnalisation des scénarios à plusieurs niveaux : - Choix de l’avatar - Choix du métier - Personnalisation du CV - Réponses apportées durant l’entretien
  7. 7. Un bilan détaillé A la fin de la simulation un coach fait un retour sur la notation globale et la notation sur 3 axes : - Conduite de l’entretien - Communication - Marketing de soi Un bilan détaillé est également accessible. Il reprend l’ensemble des questions et réponses en indiquant pour chacune d’elle pourquoi cette dernière était adaptée ou non, et en propose des axes d’amélioration.
  8. 8. Quelques chiffres Le service mon entretien d’embauche en version web est en ligne sur l’Emploi Store depuis novembre 2016. Il fait parti depuis sa mise en ligne du top 10 des services de Pôle emploi les plus utilisés avec plus de 89 000 utilisations et un note utilisateurs de 4,5/5. Le service mon entretien d’embauche en version réalité virtuelle est quant à lui disponible depuis janvier 2018 et comptabilise plus de 1 700 téléchargements en 6 mois et un note utilisateurs de 4/5. Actuellement nous expérimentons avec deux régions l’intégration de « Mon entretien d’embauche en VR » dans nos ateliers de préparations aux entretiens.
  9. 9. Nos actualités, nous suivre…. Rendez-vous sur Emploi-Store.fr pour retrouver tous nos services digitaux !!! Notre blog pour accéder à des articles, des témoignages et des conseils !!! @EmploiStore 18 K Abonnés @EmploiStore 13,7 K Abonnés Emploi Store 2,6 K Abonnés
  10. 10. PASS OMNICANAL Une expérience apprenante immersive Gilles Macchia Directeur R&D
  11. 11. Une volonté du CFPB D’accompagner la transformation digitale de nos clients De s’impliquer dans la transformation digitale de la formation  Une évidence tant les façons « d’apprendre » évoluent  Une opportunité pour renforcer l’efficacité de la formation professionnelle Un axe de développement Proposer des modalités pédagogiques adaptées aux formations en situation professionnelle Renforcer la formation expérientielle
  12. 12. S’inspirer de solutions appliquées à la formation aux gestes techniques Transposer ces pratiques aux formations bancaires Un projet : mixer ces nouvelles modalités et le face à face pédagogique  Pour entrainer les apprenants à la relation client omnicanal  Pour entrainer les apprenants à pratiquer dans les nouveaux environnements professionnels (agence phygitale)
  13. 13. Une formation « Pass-omnicanal » en 2 volets Les nouvelles dimensions de la relation client 1er volet – « Dans la peau du client » Au cours de ce module les apprenants : • travaillent sur les nouveaux comportements du consommateur • déclenchent leur adhésion à l’environnement de travail omnicanal • actent les besoins d’évolution des banques face à ces nouveaux modèles • deviennent acteur de ces changements dans la banque
  14. 14. • Des situations inspirées des pratiques bancaires des enseignes partenaires • Des situations réelles filmées en 360° en décor naturel • Des films réalisés de telle sorte que l’apprenant soit à la place du client • Les expériences immersives font parties du cheminement de la journée de formation. Une formation « Pass-omnicanal » en 2 volets Les nouvelles dimensions de la relation client 1er volet – « Dans la peau du client »
  15. 15. 15 Les films pour l’immersion Voir la bande-annonce Formation stratégie omnicanal https://youtu.be/X3I4RiW_ZFE
  16. 16. 16 Journée en présentiel Accès en distanciel Back office Cross platform Une philosophie BYOD et blended au service des formateurs et des apprenants Une formation « Pass-omnicanal » en 2 volets Les nouvelles dimensions de la relation client 2 ème volet – « Dans la peau du conseiller »
  17. 17. 17 Les Conseillers clients sont au coeur de cette évolution LE CONTEXTE / LE BESOIN Le digital dans la relation client : une révolution en marche dans toutes les banques
  18. 18. • Découpée en 4 étapes • Avec 7 épisodes de jeu de 30’ • 7 types de relations clients différents • Suivis de sequences de partage d’expérience animées par un formateur • Le formateur suit chaque stagiaire grâce à un dashboard, sur son PC La journée de formation présentielle :
  19. 19. • Incarner un conseiller client (choix avatar) • Recevoir ses clients dans le lieu approprié de l’agence • Savoir gérer les différentes situations commerciales • Gérer ses dossiers • Dans le respect des procédures Un jeu 3D Dans la peau d’un conseiller client de la Training Banque Votre quête : optimiser l’expérience client
  20. 20. • Mails • Telephone • Visioconférence • Tablette Qui correspondent à autant de contextes différents à gérer avec vos clients Avec tous les moyens de l’omnicanal à votre disposition
  21. 21. Sans bonne collaboration, pas de bons résultats ! Et avec un vrai travail d’équipe !
  22. 22. • EMOTION : ressenti du client pendant l’échange • CONFIANCE : perception de la qualité de la relation • CREDIBILITE : pertinence des informations transmises 3 jauges clients
  23. 23. 23 Votre CRM pour piloter votre activité commerciale, “comme dans la vraie vie” : • Agenda, • Dossiers clients, • Historique des opérations • Comptes-rendus d’entretiens • Etc Clientelo : le RCM de la Digital Training Banque
  24. 24. Enregistrés et restitués au travers de 3 indicateurs : • Votre comportement • Vos conseils • Votre communication Chaque situation vécue avec un client fait l’objet d’un feedback précis et partagé EN DIRECT avec votre formateur Vos résultats
  25. 25. • PC / smartphone / tablette • Avec back office pour la gestion des séances et des apprenants • Peut se jouer en distanciel pour se performer au-delà de la formation présentielle • Evolutif : nouveaux épisodes, nouveaux clients • Connecté LMS Un moteur sur-mesure, développé sous Unity Un jeu 3D puissant, multi-device et évolutif
  26. 26. Résultats • Plus de 200 sessions • Environ 3 000 stagiaires • Taux de satisfaction global proche des 90% Voir la bande-annonce du dispositif de Serious game https://youtu.be/T_usMFKVSP8
  27. 27. Retrouvez sur www.fffod.fr ● les présentations des intervenants ● les enregistrements des web-conférences ● l’agenda des prochains rendez-vous @fffod.fr contact@fffod.fr

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