O documento discute a gamificação na aprendizagem, definindo gamificação como a aplicação de mecânicas e pensamento de jogos para engajar usuários. A pesquisa mostra que a gamificação aumenta a motivação em 94% dos casos, embora nem sempre melhore os resultados educacionais. A gamificação deve ser compreendida como um projeto cultural que considera a motivação e o papel da tecnologia como mediadora.
3. O jogo
atividade voluntária que “se realiza tendo em vista uma
satisfação que consiste nessa própria realização”
(HUIZINGA, 2007)
4. Gamificação (gamification)
Aplicação do pensamento e das mecânicas de jogos
para engajar os usuários, ajudá-los a resolver
problemas (ZICHERMANN & CUNNINGHAM, 2011) ou
direcionar a um comportamento desejado (SHAW,
2011) em atividades não relacionadas ao contexto
dos games (BUNCHBALL, 2010).
Productivity games, Surveillance entertainment, Funware, Playful
design, Behavioral games, Game layer, Applied gaming
9. Ambiente de oportunidades
Pesquisa 3500 publicações (STAR, 2014)
300 estudos de caso
94% reportaram aumento de motivação!
51% não apresentaram diferenças significativas
25% reportaram diminuição nos resultados
24% demonstraram melhorias
10. Os games na educação
01. Criar jogos educativos
02. Criar simuladores
03. Adicionar elementos dos games em um
contexto de aprendizagem (Design lúdico)
11. Os games na educação
01. Criar jogos educativos
02. Criar simuladores
03. Adicionar elementos dos games em um
contexto de aprendizagem (Design lúdico)
Estratégias
de gamificação
12. Educação x games
Estruturalmente a educação já é gamificada:
Alunos
Comentários do professor
Atribuições
Notas
Prova final
Séries
Jogadores
Feedbacks
Missões
Pontos
Chefão (Boss)
Níveis
EDUCAÇÃO JOGO
13.
14. Educação x games
Não é apenas uma questão de adicionar
elementos de jogos
Dar significado
Pensar os ciclos motivacionais
16. Perspectivas para a gamificação
Compreender as estratégias de gamificação
pela ótica do design
17. Perspectivas para a gamificação
Compreender as estratégias de gamificação
pela ótica do design
A gamificação como projeto de cultura
Assumir o papel de designer
O problema da motivação persiste
A tecnologia como via mediadora
18. Perspectivas para a gamificação
Compreender as estratégias de gamificação
pela ótica do design
A gamificação como projeto de cultura
Assumir o papel de designer
O problema da motivação persiste
A tecnologia como via mediadora
19. Perspectivas para a gamificação
Compreender as estratégias de gamificação
pela ótica do design
A gamificação como projeto de cultura
Assumir o papel de designer
O problema da motivação persiste
A tecnologia como via mediadora
20. Perspectivas para a gamificação
Compreender as estratégias de gamificação
pela ótica do design
A gamificação como projeto de cultura
Assumir o papel de designer
O problema da motivação persiste
A tecnologia como via mediadora