1. Escola: Escola Municipal Manoel Martins
Turma: 3º, 4º e 5º ano Turno: Matutino e Vespertino
Projeto: Matemática Lúdica na STE.
Professores: Fábio Ojeda, Gizele Solis, Katia Fabiola
Benites, Rosana Monzon Dias.
2. Justificativa:
Quando a criança brinca, demonstra prazer e alegria em
aprender, elas têm oportunidade de lidar com suas energias em
busca da satisfação de seus desejos, dessa forma é desejável
buscar conciliar a alegria da brincadeira com a aprendizagem
escolar. O Projeto Matemática Lúdica na Sala de Tecnologia
Educacional tem como objetivo o uso dos recursos tecnológicos
para assim estimular o pensamento independente, a criatividade
e a capacidade de resolver situações-problema. Utilizando
software e jogos educacionais, permitindo que o educando faça
da aprendizagem um processo interessante e divertido.
Oferecendo aula de matemática como uma prazerosa atividade
de aprendizagem.
3. 3) Objetivo Geral: Oportunizar a aprendizagem da matemática,
resolver situações-problema e desafios matemáticos, através de
atividades lúdicas.
4) Objetivo Especifico:
• Despertar o gosto pela matemática através de jogos educativos;
• Estimular o desenvolvimento de Interpretação de problemas
através de atividades lúdica com o uso das novas tecnologias;
• Desenvolvimento de agilidade nas atitudes, fazendo uso do
raciocínio lógico; matemático para aplicar a estratégia adequada
para competir e vencer;
• Oportunizar os alunos a novos conhecimentos tecnológicos;
• Incentivar o professor do ensino básico a utilizar novas
metodologias de ensino.
4. 5) Metodologia e estratégia de ação. O projeto será desenvolvido com os alunos do
3°, 4° e 5° ano dos turnos: matutino e vespertino da Escola Municipal Manoel
Martins. Para melhor desenvolvimento o projeto Matemática Lúdica na Sala de
tecnologia será dividido em etapas. Na primeira etapa será realizado um debate com
a coordenação pedagógica e os professores sobre o tema e as atividades que serão
trabalhadas no projeto, o professor da Sala de Tecnologia Educacional fará pesquisas
para preparar o acervo com os softwares e jogos educacionais para disponibilizá-los
para os educando e educadores, depois será realizada as primeiras aulas na sala de
tecnologia educacional, onde será feita a para a apresentação dos conteúdos para os
educando. Com o auxilio de o data show será demonstrado os software e o jogos
educacionais que serão utilizados no projeto a fim de tirar as duvidas dos alunos na
utilização dos Softwares e jogos educacionais. Na segunda etapa, semanalmente,
será realizada uma aula na sala de tecnologia educacional com cada turma, nessa
etapa os estudantes irão utilizar os seguintes jogos educacionais; matemática do cão,
pirata da multiplicação, matemática da borboleta, charadas matemáticas,
calculadora quebrada, tabuada da pescaria, summult, golaço da multiplicação e
pênalti da tabuada. Onde os educandos do 3º ano realizarão atividades de adição,
subtração, raciocínio lógico e interpretação se situações problemas. Os educando do
4º e 5º ano irão desenvolver atividades envolvendo múltiplos e divisores, raciocínio
lógico, interpretação de situações problemas e tabuada.
5. Recursos: Data Show, Caixa de Som, Câmera Digital, PowerPoint, Vídeos e
Mozilla Firefox.
Informações extras: Jogos educacionais utilizados no projeto; matemática do
cão, pirata da multiplicação, matemática da borboleta, charadas matemáticas,
calculadora quebrada, tabuada da pescaria, Sum Sensemult, golaço da
multiplicação e pênalti da tabuada.
Bibliografia
http://unifia.edu.br/revista_eletronica/revistas/educacao_foco/artigos/ano2013/
matematica_ludica.pdf