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Estudio Videojuegos en las aulas
Madrid 16 de octubre de 2012
aDeSe                   Videojuegos en las aulas       Oct 2012




                                                   índice
        1   Objetivos del Estudio



        2   Metodología de investigación



        3   Principales resultados



        4   Conclusiones
aDeSe                   Videojuegos en las aulas   Oct 2012




        1   Objetivos del Estudio



        2   Metodología de investigación


        3   Principales resultados



        4   Conclusiones
Objetivos



  El estudio establece:

  →La visión del profesorado de primaria y de los padres de esos alumnos
  sobre la capacidad pedagógica videojuego como herramienta educativa y
  de desarrollo infantil

  →El grado de penetración actual del videojuego en las aulas españolas
  como método de enseñanza

  →Las previsiones de introducción de estos métodos a corto plazo

  →Cuáles son las habilidades, destrezas y materias específicas en la que,
  según el criterio de padres y profesores, el uso de videojuegos puede tener
  un efecto más positivo
aDeSe                   Videojuegos en las aulas   Oct 2012




        1   Objetivos del Estudio



        2   Metodología de investigación



        3   Principales resultados



        4   Conclusiones
Metodología                                       El estudio se desarrolló en 3 fases:




        Profesionales             Profesores de                     Padres de
        Expertos en el             niños entre                     niños entre
            tema n=12              5 y 12 años                     5 y 12 años
     1 Fase Cualitativa       2        n=511                 3         n=333




 Fase 1: Análisis de la visión de profesionales y expertos en relación al uso de
 •

 videojuegos en el ámbito educativo.

 Fase 2 y 3: Estudio cuantitativo con encuestas a profesores de centros de
 •

 enseñanza primaria y a padres de niños de entre 5 y 12 años.
aDeSe                   Videojuegos en las aulas   Oct 2012




        1   Objetivos del Estudio



        2   Metodología de investigación



        3   Principales resultados



        4   Conclusiones



        5   Anexos
aDeSe         Videojuegos en las aulas   Oct 2012




Uso actual de los videojuegos en
el ámbito educativo
El 30,9% de los profesores de primaria ha utilizado el videojuego como
herramienta educativa en el aula en el último curso, principalmente menores de
39 años


                          Software ha utilizado en el
                                 último curso                                      ¿Los que no han utilizado Videojuegos
                                                                                      conocen a profesores que estén
                                                                                                utilizando?
    Enciclopedias
     o libros de
                                                     74,0
      texto en
   formato digital

                                                                                No

                                                             30,9% de la
                                                                               68,3%
     Videojuegos                    36,4
                                                             muestra total


            Otros                     37,3
                                                                                                                                  Si
                                                                                                                                31,7%


               Edad del profesorado

                               35,0           26,5            29,7           Unidad: Porcentajes
                     Si                                                      Base Profesores s.p.: No ha utilizado Videojuegos (n=353)
                               65,0           73,5            70,3
                     No

                             Hasta 39         40-49         50 ó más
                             (n=197)         (n=132)         (n=182)


        Unidad: Porcentajes
        Base Profesores s.p.: Ha utilizado en el último curso (n=434)
La experiencia en el 96% de los casos es positiva
  Un 97,5% recomendaría su uso a otros profesores de primaria




                              Nada satisfecho      Poco satisfecho     Ni satisfecho ni insatisfecho      Bastante satisfecho     Muy satisfecho

                                                                                                                                                        (T2B)
                                                                                                                                                     Muy + Bastante
 Satisfacción con
    los resultados          3,8                                 62,7                                                      33,5                        96,2%




                                  Seguramente no        Probablemente no            No sabe            Probablemente sí         Seguramente sí


                                                                                                                                                        (T2B)
      Intención de                                                                                                                                 Seguro+ probable SÍ
      Recomendar            1,9
                                       18,4                                                    79,1
                                                                                                                                                      97,5%
                            0,6




Unidad: Porcentajes
Base Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)
La mayoría ha utilizado juegos de carácter, infantil…


                                                    Tipo de videojuegos utilizado

                             Educativos                                                  94,3

                           Infantil                           30,4
  Varios (cartas, juegos de mesa,
                                                       17,1
        música, ajedrez etc)
                        Estrategia                     15,8

                              Aventuras          5,1

                             Plataforma         3,8

                             Simulación         3,8

                                Disparos       1,9

                                  Acción       1,9

                               Deportes        1,9

                     Coches/ Carreras          1,9

                                       Rol    0,6

                                   Lucha      0,6

                                   Otros        4,4

Unidad: Porcentajes
Base Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)
Según los profesores consultados, su uso les motiva y capta su atención,
  facilitando el aprendizaje

                                          Motivos ha decidido utilizar videojuegos con sus alumnos

                                                Les motiva/ Como motivación                          43,0

                                        Facilitan/agilizan el aprendizaje/ Es mas
                                                                                              20,9
                                                          ameno
                                          Prestan mayor atención/ mejora la
                                                                                             19,6
                                                    concentración
                                    Ayuda para desarrollar los temarios/ Como
                                                                                             17,7
                                           refuerzo/ complemento

                                                            Es un recurso más              13,3

                                        Les gustan los videojuegos/ Les atrae              12,7

                                              Aprenden de una manera ludica            7,6

                                              Aumentan su capacidad mental             7,6

                                                    Uso programas educativos          6,3

                                                 Las clases son más dinámicas        5,1

                                                       Es parte de su realidad       4,4

                                Para familiarizarlos con las nuevas tecnologías     3,2

                                                                        OTROS       1,3



Unidad: Porcentajes
Base Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)
aDeSe         Videojuegos en las aulas   Oct 2012




Intención de uso de los
Videojuegos
El 99% de los profesores con experiencia repetirán
 Entre los que no lo utilizan se observa un gran potencial de uso. El 62,4% reconoce
 tener intención de probar el método


                                                                                   Intención total de uso
                      Volvería a utilizar a Videojuegos                            (seguramente + probablemente sí)       62,4%
                                                                                      Base: total muestra, n=511

    (T2B) Seguro + Probable SÍ         98,7%
                                                                                     Consideraría realizar esta actividad

                                                          (T2B) Seguro + Probable SÍ       75,9%                        32,4%
        Seguramente sí

                                                                                                                            5,0
        Probablemente sí
                                                                Seguramente sí
                                                                                               32,1
                                          79,1                                                                             27,4

        No sabe
                                                                Probablemente sí


        Probablemente no                                                                                                   31,5
                                                                No sabe
                                                                                               43,8

        Seguramente no
                                          19,6                  Probablemente no
                                                                                                                           20,7
                                    0,6          0,6
                                                                                               12,5
                                Han utilizado a                 Seguramente no
                                 Videojuegos                                                   8,9                         15,4
                                 (Base s.p. n=158)                                             2,7
                                                                                         SÍ CONOCE                     NO CONOCE
                                                                                        profesores que                profesores que
Unidad: Porcentajes                                                                         utilizan                      utilizan
                                                                                         (Base s.p. n=112)            (Base s.p. n=241)
Potencial de los Videojuegos para
el aprendizaje
El 79% del profesorado aprueba el uso de los videojuegos como herramienta
  educativa en la enseñanza primaria
  Argumentan principalmente que los videojuegos estimulan a los alumnos, les
  motivan
                                                                             Motivos SÍ está a favor
                                         Aprobado
                                           31,3%
                                                                      NET ELEMENTOS MOTIVACIONALES                                     58,5

    Insuficiente                                      Notable
       20,7%                         5    6            34,6%
                                4                                     Porque estimulas el que estudien/
                                                                      Les motiva                                         32,1
                            3                 7
                        2                         8                   Es una herramienta que les gusta/           21,5
                                                                      atrae
                            1                 9       Sobresaliente
                                0       1                13,3%
                                    6,110                             NET HERRAMIENTA PARA EL
                                                                      APRENDIZAJE
                                                                                                                                43,0



                                                                      Es una herramienta complementaria/
                                                                      nueva forma de enseñanza                      26,7



                                                                      NET DESARROLLO DE CAPACIDADES/                 29,4
                                                                      HABILIDADES

                                                                      Aumentan su capacidad de
                                                                      atención/ concentración              10,9
Unidad: Porcentajes
Base Profesores: Total Muestra (n=511)
8 de cada 10 profesores consideran que los VJ pueden ser una herramienta eficaz,
 especialmente con alumnos de 9 a 12 años y asignaturas como Conocimiento del
 medio, Matemáticas e Inglés

                                                                                                     Edad de los alumnos

                                                                       Menores de 5 años                      25,0
                         Eficacia de la herramienta para                                                                                           Rango de
                                                                                 5 a 8 años                                  52,6
                              niños entre 5 y 12 años                                                                                               5 a 12
                                                                                9 a 12 años                                          65,8           74,8
      (T2B) Seguro + Probable SÍ         78,7%
                                                                              13 a 16 años                           34,4

                                                                             17 o más años                   21,7

          Seguramente sí                                                            Ninguno          6,5                        No sabe: 9,8%
                                          33,3

          Probablemente sí
                                                                                                                       Asignaturas

                                                           Conoc. del Medio natural, social y cultural                                      70,8
          No tengo una
          opinión formada
                                          45,4                                           Matemáticas                                    68,5
          Probablemente no
                                                                                  Lengua extranjera                                   64,0

          Seguramente no                  9,0                                       Lengua Española                                  60,1
                                          6,5
                                          5,9                                     Educación Artística                         48,7


                                                                      Lengua correspondienteCCAA                      29,7

Unidad: Porcentajes                                                                                      Menciones > 2%
Base Profesores: Total Muestra (n=511)
Actitudes y Barreras para la
realización de actividades con VJ
Falta información y orientación respecto a sus posibilidades de aplicación y
recursos para el desarrollo de este tipo de actividad


       Principales barreras para el uso de videojuegos en el aula                                                          T2B (bastante +
                                                                                                                            totalmente de
                                                                                                                               acuerdo)


Falta información y orientación respecto a las posibilidades de
            aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar 3,7           18,8            39,7           36,2
                                                                    1,6                                                       75,9




  Debería haber un mayor apoyo de la administración pública
para facilitar recursos y viabilizar la realización de este tipo de    5,1          25,6            31,5     32,9             64,4
                                                        actividades 4,9




En general los centros no están adaptados (malas conexiones                                                                   63,4
      a Internet, falta de ordenadores, etc) para este tipo de               9,8      19,4           34,2     29,2
                                                     actividad       7,4




                                                                                                             Unidad: Porcentajes
                                                                                                             Base Profesores: Total Muestra (n=511)
Los expertos consultados señalan que para que el videojuego se extienda en el
sistema educativo español es necesario, principalmente, integrar el método en
los planes de formación del profesorado


     ¿Cómo potenciar el uso de videojuegos en el sistema educativo español?


   Algunas respuestas:

   1. Integrar el método en los planes de formación del profesorado

   2. Editar recursos prácticos para que el profesorado tenga una guía para su correcta utilización

   3. Favorecer una mayor involucración de asesores educativos durante el proceso de desarrollo
      de un videojuego educativo

   4. Fomentar nexos de colaboración e integración entre el sector editorial y el del videojuego

   5. Impulsar desde la Administración la implantación del videojuego en las aulas
aDeSe         Videojuegos en las aulas   Oct 2012




¿Y qué dicen los padres?
El 92% aprueba su uso y el 79,5% considera que pueden ser eficaces, principalmente
en asignaturas como matemáticas o inglés

    Valoración
                                                                                       Edades recomendadas para esta actividad
      Insuficiente         Aprobado         Notable   Sobresaliente
          7,8%               35,2%           42,8%       14,2%         Menores de 5
                                                                                               11,8
                                                                          años
                                                                                                                                               Rango de
                                                                          5 a 8 años                          40,5                              5 a 12
     Eficacia de la herramienta para
          niños entre 5 y 12 años                                                                                                                  74,2
                                                                         9 a 12 años                                        59,8

    (T2B) Seguro + Probable SÍ       79,5%
                                                                        13 a 16 años                   25,5


                                                                      17 o más años           10,2
        Seguramente sí                21,8



        Probablemente sí
                                                                                                                 Asignaturas
        No tengo una
        opinión formada               57,7                                                   Matemáticas                                    78,0


        Probablemente no                                                               Lengua extranjera                                73,4

                                                                        Conocimiento del Medio natural,
                                                                                                                                     63,5
                                                                                social y cultural
        Seguramente no                9,7
                                                                                       Educación Artística                    49,0
                                      8,1
                                      2,7
                                                                                         Lengua Española                      46,8


Unidad: Porcentajes                                                   Lengua correspondiente a la CCAA               25,5
Base Padres: Total Muestra (n=333)
Ambos colectivos coinciden en que las habilidades cognitivas y psicomotoras son las
 que presentan mayor potencial de desarrollo a través de los VJ

                     Habiilidades                                        PADRES                   PROFESORES

                                          HABILIDADES COGNITIVAS:
                                            Concentración y atención
                                                                                         87,9                          87,5
                                             Habilidades estratégicas
                                                            Memoria

                                           HABILIDAD PSICOMOTORA
                                                      Destreza visual
                                                                                         87,3                        80,0
                                                Coordinación espacial
                                                       Coordinación

                                          CAPACIDADES PERSONALES
                                                        Autonomía
                                                        Autocontrol               73,3                        64,2
                                                        Autoestima

                                             CAPACIDADES SOCIALES
                                                   Trabajo en equipo
                                                    Responsabilidad            65,5                    49,9
                                                       Socialización

             CAPACIDADES MORALES Y TRANSMISIÓN DE VALORES
                                         Formación de valores           39,4                    33,9
                                    Sublimación de la violencia




Unidad: Porcentajes
Base: Total Muestra Padres (n=333); Total Muestra Profesores (n=511)
Videojuegos como actividad de
Ocio
Los videojuegos son la 3ª actividad de más común entre los niños de entre 5 y 12
 años

                                          Actividades de Ocio que realiza
                                                                                      TOTAL

                                                                 Ver la tele                                   1º
                                                                                                            87,4


                                                          Practicar deporte                          72,8     2º


                                                      Jugar a videojuegos                            72,3     3º

                                               Juegos tradicionales (en el
                                                                                                   67,7       4º
                                          parque, de mesa, muñecas, etc)

                                          Lectura (libros, cómics, revistas,
                                                                                                   65,5       5º
                                                                        etc)

                                                       Dibujar, pintar, etc.                53,0              6º


                                                      Navegar por internet            42,7                    7º


                                              Música (radio, internet, etc)          38,3                     8º


                                                 Ir al cine, teatro o museo          38,1                     9º


                                                                      Otros    7,8


Unidad: Porcentajes
Base s.p.: Total Muestra Hijos (n=464);
Los niños juegan 2-3 veces a la semana, aprox 1,86h semanales
  En general los padres están de acuerdo con el tiempo dedicado a esta actividad



          Horas semanales de juego                                       Valoración de los padres sobre el
                                                                        tiempo que dedican su s hijos a los
        Periodo lectivo         Vacaciones
                                                                                   videojuegos
              1,86                    4,13
                                                                               (T2B) Le parece bien   74,5%


                                                                                                       5,4
                                        Frecuencia Videojuegos   Le parece bien y no le
                                                                 importaría que le dedicara
                                                                 algo más de tiempo
                                                  13,0
              Todos los días                                     Le parece bien pero no cree
                                                                 que debería aumentar su
                                                  14,6           tiempo de juego
              4-5 veces a la semana                                                                    69,1
                                                                 No sabe

              2-3 veces a la semana
                                                                 Le parece algo excesivo
                                                  52,4
              Una vez a la semana
                                                                                                       0,3

                                                                 Le parece muy excesivo
              Una vez cada 15 días                                                                     23,9

                                                                                                       1,3
              Una vez al mes                      19,2
                                                 0,6 0,3

Unidad: Porcentajes y medias
Base Hijos s.p.: Juega a Videojuegos (n=331)
aDeSe                   Videojuegos en las aulas   Oct 2012




        1   Objetivos del Estudio



        2   Metodología de investigación


        3   Principales resultados



        4   Conclusiones
aDeSe                                  Videojuegos en las aulas                        Oct 2012



CONCLUSIONES
 PROFESORES

 • Uno de cada 3 profesores de primaria ya ha utilizado videojuegos como herramienta
   didáctica en alguna ocasión y la experiencia es en un 96% de los casos positiva o muy
   positiva (el 99% tiene intención de repetir)

 • El 79% de los profesores, tanto de los que los han probado en el aula, como los que aún no,
   aprueban su uso como método de enseñanza

 • El 79% los considera una herramienta eficaz, principalmente en asignaturas como
   Conocimiento de Medio (71%), Matemáticas (68%), Lengua extranjera (64%) o Lengua
   española (60%).

 • En su opinión, los videojuegos favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas
   (concentración, memoria…), psicomotoras (destreza visual y discriminación perceptiva,
   coordinación espacial y lateralidad…) o capacidades personales (autonomía, autocontrol,
   autoestima, creatividad…).

 • Sólo 2 de cada 10 profesores encuentran todavía objeciones

 • Los expertos consultados señalan que para que el videojuego se extienda en el sistema
   educativo es necesario, principalmente, integrar el método en los planes de formación del
   profesorado
aDeSe                                   Videojuegos en las aulas                        Oct 2012



CONCLUSIONES

  PADRES

  •   Entre los padres, el 92% aprueba su uso como herramienta educativa y el 79% considera
      que pueden ser una herramienta eficaz para la transmisión de conocimiento.

  NIÑOS

  •   El 72% de los niños entre 5 y 12 años juega a videojuegos regularmente. El videojuego es
      la tercera opción de ocio por detrás de la televisión y el deporte.

  •   En periodos lectivos, cada niño juega de media 2 horas semanales. En periodo vacacional
      la cifra se duplica. 3 de cada 4 padres están de acuerdo con el tiempo dedicado por sus
      hijos.
aDeSe                                Videojuegos en las aulas                      Oct 2012



Documentación completa del estudio Videojuegos en las Aulas en www.adese.es




                                                                   Gabinete de prensa
                                                                   Marta.frau@evercom.es
                                                                   Juangabriel.corral@evercom.es
                                                                   91 577 92 72
aDeSe   Videojuegos en las aulas   Oct 2012

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  • 1. Estudio Videojuegos en las aulas Madrid 16 de octubre de 2012
  • 2. aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012 índice 1 Objetivos del Estudio 2 Metodología de investigación 3 Principales resultados 4 Conclusiones
  • 3. aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012 1 Objetivos del Estudio 2 Metodología de investigación 3 Principales resultados 4 Conclusiones
  • 4. Objetivos El estudio establece: →La visión del profesorado de primaria y de los padres de esos alumnos sobre la capacidad pedagógica videojuego como herramienta educativa y de desarrollo infantil →El grado de penetración actual del videojuego en las aulas españolas como método de enseñanza →Las previsiones de introducción de estos métodos a corto plazo →Cuáles son las habilidades, destrezas y materias específicas en la que, según el criterio de padres y profesores, el uso de videojuegos puede tener un efecto más positivo
  • 5. aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012 1 Objetivos del Estudio 2 Metodología de investigación 3 Principales resultados 4 Conclusiones
  • 6. Metodología El estudio se desarrolló en 3 fases: Profesionales Profesores de Padres de Expertos en el niños entre niños entre tema n=12 5 y 12 años 5 y 12 años 1 Fase Cualitativa 2 n=511 3 n=333 Fase 1: Análisis de la visión de profesionales y expertos en relación al uso de • videojuegos en el ámbito educativo. Fase 2 y 3: Estudio cuantitativo con encuestas a profesores de centros de • enseñanza primaria y a padres de niños de entre 5 y 12 años.
  • 7. aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012 1 Objetivos del Estudio 2 Metodología de investigación 3 Principales resultados 4 Conclusiones 5 Anexos
  • 8. aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012 Uso actual de los videojuegos en el ámbito educativo
  • 9. El 30,9% de los profesores de primaria ha utilizado el videojuego como herramienta educativa en el aula en el último curso, principalmente menores de 39 años Software ha utilizado en el último curso ¿Los que no han utilizado Videojuegos conocen a profesores que estén utilizando? Enciclopedias o libros de 74,0 texto en formato digital No 30,9% de la 68,3% Videojuegos 36,4 muestra total Otros 37,3 Si 31,7% Edad del profesorado 35,0 26,5 29,7 Unidad: Porcentajes Si Base Profesores s.p.: No ha utilizado Videojuegos (n=353) 65,0 73,5 70,3 No Hasta 39 40-49 50 ó más (n=197) (n=132) (n=182) Unidad: Porcentajes Base Profesores s.p.: Ha utilizado en el último curso (n=434)
  • 10. La experiencia en el 96% de los casos es positiva Un 97,5% recomendaría su uso a otros profesores de primaria Nada satisfecho Poco satisfecho Ni satisfecho ni insatisfecho Bastante satisfecho Muy satisfecho (T2B) Muy + Bastante Satisfacción con los resultados 3,8 62,7 33,5 96,2% Seguramente no Probablemente no No sabe Probablemente sí Seguramente sí (T2B) Intención de Seguro+ probable SÍ Recomendar 1,9 18,4 79,1 97,5% 0,6 Unidad: Porcentajes Base Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)
  • 11. La mayoría ha utilizado juegos de carácter, infantil… Tipo de videojuegos utilizado Educativos 94,3 Infantil 30,4 Varios (cartas, juegos de mesa, 17,1 música, ajedrez etc) Estrategia 15,8 Aventuras 5,1 Plataforma 3,8 Simulación 3,8 Disparos 1,9 Acción 1,9 Deportes 1,9 Coches/ Carreras 1,9 Rol 0,6 Lucha 0,6 Otros 4,4 Unidad: Porcentajes Base Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)
  • 12. Según los profesores consultados, su uso les motiva y capta su atención, facilitando el aprendizaje Motivos ha decidido utilizar videojuegos con sus alumnos Les motiva/ Como motivación 43,0 Facilitan/agilizan el aprendizaje/ Es mas 20,9 ameno Prestan mayor atención/ mejora la 19,6 concentración Ayuda para desarrollar los temarios/ Como 17,7 refuerzo/ complemento Es un recurso más 13,3 Les gustan los videojuegos/ Les atrae 12,7 Aprenden de una manera ludica 7,6 Aumentan su capacidad mental 7,6 Uso programas educativos 6,3 Las clases son más dinámicas 5,1 Es parte de su realidad 4,4 Para familiarizarlos con las nuevas tecnologías 3,2 OTROS 1,3 Unidad: Porcentajes Base Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)
  • 13. aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012 Intención de uso de los Videojuegos
  • 14. El 99% de los profesores con experiencia repetirán Entre los que no lo utilizan se observa un gran potencial de uso. El 62,4% reconoce tener intención de probar el método Intención total de uso Volvería a utilizar a Videojuegos (seguramente + probablemente sí) 62,4% Base: total muestra, n=511 (T2B) Seguro + Probable SÍ 98,7% Consideraría realizar esta actividad (T2B) Seguro + Probable SÍ 75,9% 32,4% Seguramente sí 5,0 Probablemente sí Seguramente sí 32,1 79,1 27,4 No sabe Probablemente sí Probablemente no 31,5 No sabe 43,8 Seguramente no 19,6 Probablemente no 20,7 0,6 0,6 12,5 Han utilizado a Seguramente no Videojuegos 8,9 15,4 (Base s.p. n=158) 2,7 SÍ CONOCE NO CONOCE profesores que profesores que Unidad: Porcentajes utilizan utilizan (Base s.p. n=112) (Base s.p. n=241)
  • 15. Potencial de los Videojuegos para el aprendizaje
  • 16. El 79% del profesorado aprueba el uso de los videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria Argumentan principalmente que los videojuegos estimulan a los alumnos, les motivan Motivos SÍ está a favor Aprobado 31,3% NET ELEMENTOS MOTIVACIONALES 58,5 Insuficiente Notable 20,7% 5 6 34,6% 4 Porque estimulas el que estudien/ Les motiva 32,1 3 7 2 8 Es una herramienta que les gusta/ 21,5 atrae 1 9 Sobresaliente 0 1 13,3% 6,110 NET HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE 43,0 Es una herramienta complementaria/ nueva forma de enseñanza 26,7 NET DESARROLLO DE CAPACIDADES/ 29,4 HABILIDADES Aumentan su capacidad de atención/ concentración 10,9 Unidad: Porcentajes Base Profesores: Total Muestra (n=511)
  • 17. 8 de cada 10 profesores consideran que los VJ pueden ser una herramienta eficaz, especialmente con alumnos de 9 a 12 años y asignaturas como Conocimiento del medio, Matemáticas e Inglés Edad de los alumnos Menores de 5 años 25,0 Eficacia de la herramienta para Rango de 5 a 8 años 52,6 niños entre 5 y 12 años 5 a 12 9 a 12 años 65,8 74,8 (T2B) Seguro + Probable SÍ 78,7% 13 a 16 años 34,4 17 o más años 21,7 Seguramente sí Ninguno 6,5 No sabe: 9,8% 33,3 Probablemente sí Asignaturas Conoc. del Medio natural, social y cultural 70,8 No tengo una opinión formada 45,4 Matemáticas 68,5 Probablemente no Lengua extranjera 64,0 Seguramente no 9,0 Lengua Española 60,1 6,5 5,9 Educación Artística 48,7 Lengua correspondienteCCAA 29,7 Unidad: Porcentajes Menciones > 2% Base Profesores: Total Muestra (n=511)
  • 18. Actitudes y Barreras para la realización de actividades con VJ
  • 19. Falta información y orientación respecto a sus posibilidades de aplicación y recursos para el desarrollo de este tipo de actividad Principales barreras para el uso de videojuegos en el aula T2B (bastante + totalmente de acuerdo) Falta información y orientación respecto a las posibilidades de aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar 3,7 18,8 39,7 36,2 1,6 75,9 Debería haber un mayor apoyo de la administración pública para facilitar recursos y viabilizar la realización de este tipo de 5,1 25,6 31,5 32,9 64,4 actividades 4,9 En general los centros no están adaptados (malas conexiones 63,4 a Internet, falta de ordenadores, etc) para este tipo de 9,8 19,4 34,2 29,2 actividad 7,4 Unidad: Porcentajes Base Profesores: Total Muestra (n=511)
  • 20. Los expertos consultados señalan que para que el videojuego se extienda en el sistema educativo español es necesario, principalmente, integrar el método en los planes de formación del profesorado ¿Cómo potenciar el uso de videojuegos en el sistema educativo español? Algunas respuestas: 1. Integrar el método en los planes de formación del profesorado 2. Editar recursos prácticos para que el profesorado tenga una guía para su correcta utilización 3. Favorecer una mayor involucración de asesores educativos durante el proceso de desarrollo de un videojuego educativo 4. Fomentar nexos de colaboración e integración entre el sector editorial y el del videojuego 5. Impulsar desde la Administración la implantación del videojuego en las aulas
  • 21. aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012 ¿Y qué dicen los padres?
  • 22. El 92% aprueba su uso y el 79,5% considera que pueden ser eficaces, principalmente en asignaturas como matemáticas o inglés Valoración Edades recomendadas para esta actividad Insuficiente Aprobado Notable Sobresaliente 7,8% 35,2% 42,8% 14,2% Menores de 5 11,8 años Rango de 5 a 8 años 40,5 5 a 12 Eficacia de la herramienta para niños entre 5 y 12 años 74,2 9 a 12 años 59,8 (T2B) Seguro + Probable SÍ 79,5% 13 a 16 años 25,5 17 o más años 10,2 Seguramente sí 21,8 Probablemente sí Asignaturas No tengo una opinión formada 57,7 Matemáticas 78,0 Probablemente no Lengua extranjera 73,4 Conocimiento del Medio natural, 63,5 social y cultural Seguramente no 9,7 Educación Artística 49,0 8,1 2,7 Lengua Española 46,8 Unidad: Porcentajes Lengua correspondiente a la CCAA 25,5 Base Padres: Total Muestra (n=333)
  • 23. Ambos colectivos coinciden en que las habilidades cognitivas y psicomotoras son las que presentan mayor potencial de desarrollo a través de los VJ Habiilidades PADRES PROFESORES HABILIDADES COGNITIVAS: Concentración y atención 87,9 87,5 Habilidades estratégicas Memoria HABILIDAD PSICOMOTORA Destreza visual 87,3 80,0 Coordinación espacial Coordinación CAPACIDADES PERSONALES Autonomía Autocontrol 73,3 64,2 Autoestima CAPACIDADES SOCIALES Trabajo en equipo Responsabilidad 65,5 49,9 Socialización CAPACIDADES MORALES Y TRANSMISIÓN DE VALORES Formación de valores 39,4 33,9 Sublimación de la violencia Unidad: Porcentajes Base: Total Muestra Padres (n=333); Total Muestra Profesores (n=511)
  • 25. Los videojuegos son la 3ª actividad de más común entre los niños de entre 5 y 12 años Actividades de Ocio que realiza TOTAL Ver la tele 1º 87,4 Practicar deporte 72,8 2º Jugar a videojuegos 72,3 3º Juegos tradicionales (en el 67,7 4º parque, de mesa, muñecas, etc) Lectura (libros, cómics, revistas, 65,5 5º etc) Dibujar, pintar, etc. 53,0 6º Navegar por internet 42,7 7º Música (radio, internet, etc) 38,3 8º Ir al cine, teatro o museo 38,1 9º Otros 7,8 Unidad: Porcentajes Base s.p.: Total Muestra Hijos (n=464);
  • 26. Los niños juegan 2-3 veces a la semana, aprox 1,86h semanales En general los padres están de acuerdo con el tiempo dedicado a esta actividad Horas semanales de juego Valoración de los padres sobre el tiempo que dedican su s hijos a los Periodo lectivo Vacaciones videojuegos 1,86 4,13 (T2B) Le parece bien 74,5% 5,4 Frecuencia Videojuegos Le parece bien y no le importaría que le dedicara algo más de tiempo 13,0 Todos los días Le parece bien pero no cree que debería aumentar su 14,6 tiempo de juego 4-5 veces a la semana 69,1 No sabe 2-3 veces a la semana Le parece algo excesivo 52,4 Una vez a la semana 0,3 Le parece muy excesivo Una vez cada 15 días 23,9 1,3 Una vez al mes 19,2 0,6 0,3 Unidad: Porcentajes y medias Base Hijos s.p.: Juega a Videojuegos (n=331)
  • 27. aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012 1 Objetivos del Estudio 2 Metodología de investigación 3 Principales resultados 4 Conclusiones
  • 28. aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012 CONCLUSIONES PROFESORES • Uno de cada 3 profesores de primaria ya ha utilizado videojuegos como herramienta didáctica en alguna ocasión y la experiencia es en un 96% de los casos positiva o muy positiva (el 99% tiene intención de repetir) • El 79% de los profesores, tanto de los que los han probado en el aula, como los que aún no, aprueban su uso como método de enseñanza • El 79% los considera una herramienta eficaz, principalmente en asignaturas como Conocimiento de Medio (71%), Matemáticas (68%), Lengua extranjera (64%) o Lengua española (60%). • En su opinión, los videojuegos favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas (concentración, memoria…), psicomotoras (destreza visual y discriminación perceptiva, coordinación espacial y lateralidad…) o capacidades personales (autonomía, autocontrol, autoestima, creatividad…). • Sólo 2 de cada 10 profesores encuentran todavía objeciones • Los expertos consultados señalan que para que el videojuego se extienda en el sistema educativo es necesario, principalmente, integrar el método en los planes de formación del profesorado
  • 29. aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012 CONCLUSIONES PADRES • Entre los padres, el 92% aprueba su uso como herramienta educativa y el 79% considera que pueden ser una herramienta eficaz para la transmisión de conocimiento. NIÑOS • El 72% de los niños entre 5 y 12 años juega a videojuegos regularmente. El videojuego es la tercera opción de ocio por detrás de la televisión y el deporte. • En periodos lectivos, cada niño juega de media 2 horas semanales. En periodo vacacional la cifra se duplica. 3 de cada 4 padres están de acuerdo con el tiempo dedicado por sus hijos.
  • 30. aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012 Documentación completa del estudio Videojuegos en las Aulas en www.adese.es Gabinete de prensa Marta.frau@evercom.es Juangabriel.corral@evercom.es 91 577 92 72
  • 31. aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012