2. aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012
índice
1 Objetivos del Estudio
2 Metodología de investigación
3 Principales resultados
4 Conclusiones
3. aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012
1 Objetivos del Estudio
2 Metodología de investigación
3 Principales resultados
4 Conclusiones
4. Objetivos
El estudio establece:
→La visión del profesorado de primaria y de los padres de esos alumnos
sobre la capacidad pedagógica videojuego como herramienta educativa y
de desarrollo infantil
→El grado de penetración actual del videojuego en las aulas españolas
como método de enseñanza
→Las previsiones de introducción de estos métodos a corto plazo
→Cuáles son las habilidades, destrezas y materias específicas en la que,
según el criterio de padres y profesores, el uso de videojuegos puede tener
un efecto más positivo
5. aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012
1 Objetivos del Estudio
2 Metodología de investigación
3 Principales resultados
4 Conclusiones
6. Metodología El estudio se desarrolló en 3 fases:
Profesionales Profesores de Padres de
Expertos en el niños entre niños entre
tema n=12 5 y 12 años 5 y 12 años
1 Fase Cualitativa 2 n=511 3 n=333
Fase 1: Análisis de la visión de profesionales y expertos en relación al uso de
•
videojuegos en el ámbito educativo.
Fase 2 y 3: Estudio cuantitativo con encuestas a profesores de centros de
•
enseñanza primaria y a padres de niños de entre 5 y 12 años.
7. aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012
1 Objetivos del Estudio
2 Metodología de investigación
3 Principales resultados
4 Conclusiones
5 Anexos
8. aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012
Uso actual de los videojuegos en
el ámbito educativo
9. El 30,9% de los profesores de primaria ha utilizado el videojuego como
herramienta educativa en el aula en el último curso, principalmente menores de
39 años
Software ha utilizado en el
último curso ¿Los que no han utilizado Videojuegos
conocen a profesores que estén
utilizando?
Enciclopedias
o libros de
74,0
texto en
formato digital
No
30,9% de la
68,3%
Videojuegos 36,4
muestra total
Otros 37,3
Si
31,7%
Edad del profesorado
35,0 26,5 29,7 Unidad: Porcentajes
Si Base Profesores s.p.: No ha utilizado Videojuegos (n=353)
65,0 73,5 70,3
No
Hasta 39 40-49 50 ó más
(n=197) (n=132) (n=182)
Unidad: Porcentajes
Base Profesores s.p.: Ha utilizado en el último curso (n=434)
10. La experiencia en el 96% de los casos es positiva
Un 97,5% recomendaría su uso a otros profesores de primaria
Nada satisfecho Poco satisfecho Ni satisfecho ni insatisfecho Bastante satisfecho Muy satisfecho
(T2B)
Muy + Bastante
Satisfacción con
los resultados 3,8 62,7 33,5 96,2%
Seguramente no Probablemente no No sabe Probablemente sí Seguramente sí
(T2B)
Intención de Seguro+ probable SÍ
Recomendar 1,9
18,4 79,1
97,5%
0,6
Unidad: Porcentajes
Base Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)
11. La mayoría ha utilizado juegos de carácter, infantil…
Tipo de videojuegos utilizado
Educativos 94,3
Infantil 30,4
Varios (cartas, juegos de mesa,
17,1
música, ajedrez etc)
Estrategia 15,8
Aventuras 5,1
Plataforma 3,8
Simulación 3,8
Disparos 1,9
Acción 1,9
Deportes 1,9
Coches/ Carreras 1,9
Rol 0,6
Lucha 0,6
Otros 4,4
Unidad: Porcentajes
Base Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)
12. Según los profesores consultados, su uso les motiva y capta su atención,
facilitando el aprendizaje
Motivos ha decidido utilizar videojuegos con sus alumnos
Les motiva/ Como motivación 43,0
Facilitan/agilizan el aprendizaje/ Es mas
20,9
ameno
Prestan mayor atención/ mejora la
19,6
concentración
Ayuda para desarrollar los temarios/ Como
17,7
refuerzo/ complemento
Es un recurso más 13,3
Les gustan los videojuegos/ Les atrae 12,7
Aprenden de una manera ludica 7,6
Aumentan su capacidad mental 7,6
Uso programas educativos 6,3
Las clases son más dinámicas 5,1
Es parte de su realidad 4,4
Para familiarizarlos con las nuevas tecnologías 3,2
OTROS 1,3
Unidad: Porcentajes
Base Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)
13. aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012
Intención de uso de los
Videojuegos
14. El 99% de los profesores con experiencia repetirán
Entre los que no lo utilizan se observa un gran potencial de uso. El 62,4% reconoce
tener intención de probar el método
Intención total de uso
Volvería a utilizar a Videojuegos (seguramente + probablemente sí) 62,4%
Base: total muestra, n=511
(T2B) Seguro + Probable SÍ 98,7%
Consideraría realizar esta actividad
(T2B) Seguro + Probable SÍ 75,9% 32,4%
Seguramente sí
5,0
Probablemente sí
Seguramente sí
32,1
79,1 27,4
No sabe
Probablemente sí
Probablemente no 31,5
No sabe
43,8
Seguramente no
19,6 Probablemente no
20,7
0,6 0,6
12,5
Han utilizado a Seguramente no
Videojuegos 8,9 15,4
(Base s.p. n=158) 2,7
SÍ CONOCE NO CONOCE
profesores que profesores que
Unidad: Porcentajes utilizan utilizan
(Base s.p. n=112) (Base s.p. n=241)
16. El 79% del profesorado aprueba el uso de los videojuegos como herramienta
educativa en la enseñanza primaria
Argumentan principalmente que los videojuegos estimulan a los alumnos, les
motivan
Motivos SÍ está a favor
Aprobado
31,3%
NET ELEMENTOS MOTIVACIONALES 58,5
Insuficiente Notable
20,7% 5 6 34,6%
4 Porque estimulas el que estudien/
Les motiva 32,1
3 7
2 8 Es una herramienta que les gusta/ 21,5
atrae
1 9 Sobresaliente
0 1 13,3%
6,110 NET HERRAMIENTA PARA EL
APRENDIZAJE
43,0
Es una herramienta complementaria/
nueva forma de enseñanza 26,7
NET DESARROLLO DE CAPACIDADES/ 29,4
HABILIDADES
Aumentan su capacidad de
atención/ concentración 10,9
Unidad: Porcentajes
Base Profesores: Total Muestra (n=511)
17. 8 de cada 10 profesores consideran que los VJ pueden ser una herramienta eficaz,
especialmente con alumnos de 9 a 12 años y asignaturas como Conocimiento del
medio, Matemáticas e Inglés
Edad de los alumnos
Menores de 5 años 25,0
Eficacia de la herramienta para Rango de
5 a 8 años 52,6
niños entre 5 y 12 años 5 a 12
9 a 12 años 65,8 74,8
(T2B) Seguro + Probable SÍ 78,7%
13 a 16 años 34,4
17 o más años 21,7
Seguramente sí Ninguno 6,5 No sabe: 9,8%
33,3
Probablemente sí
Asignaturas
Conoc. del Medio natural, social y cultural 70,8
No tengo una
opinión formada
45,4 Matemáticas 68,5
Probablemente no
Lengua extranjera 64,0
Seguramente no 9,0 Lengua Española 60,1
6,5
5,9 Educación Artística 48,7
Lengua correspondienteCCAA 29,7
Unidad: Porcentajes Menciones > 2%
Base Profesores: Total Muestra (n=511)
19. Falta información y orientación respecto a sus posibilidades de aplicación y
recursos para el desarrollo de este tipo de actividad
Principales barreras para el uso de videojuegos en el aula T2B (bastante +
totalmente de
acuerdo)
Falta información y orientación respecto a las posibilidades de
aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar 3,7 18,8 39,7 36,2
1,6 75,9
Debería haber un mayor apoyo de la administración pública
para facilitar recursos y viabilizar la realización de este tipo de 5,1 25,6 31,5 32,9 64,4
actividades 4,9
En general los centros no están adaptados (malas conexiones 63,4
a Internet, falta de ordenadores, etc) para este tipo de 9,8 19,4 34,2 29,2
actividad 7,4
Unidad: Porcentajes
Base Profesores: Total Muestra (n=511)
20. Los expertos consultados señalan que para que el videojuego se extienda en el
sistema educativo español es necesario, principalmente, integrar el método en
los planes de formación del profesorado
¿Cómo potenciar el uso de videojuegos en el sistema educativo español?
Algunas respuestas:
1. Integrar el método en los planes de formación del profesorado
2. Editar recursos prácticos para que el profesorado tenga una guía para su correcta utilización
3. Favorecer una mayor involucración de asesores educativos durante el proceso de desarrollo
de un videojuego educativo
4. Fomentar nexos de colaboración e integración entre el sector editorial y el del videojuego
5. Impulsar desde la Administración la implantación del videojuego en las aulas
21. aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012
¿Y qué dicen los padres?
22. El 92% aprueba su uso y el 79,5% considera que pueden ser eficaces, principalmente
en asignaturas como matemáticas o inglés
Valoración
Edades recomendadas para esta actividad
Insuficiente Aprobado Notable Sobresaliente
7,8% 35,2% 42,8% 14,2% Menores de 5
11,8
años
Rango de
5 a 8 años 40,5 5 a 12
Eficacia de la herramienta para
niños entre 5 y 12 años 74,2
9 a 12 años 59,8
(T2B) Seguro + Probable SÍ 79,5%
13 a 16 años 25,5
17 o más años 10,2
Seguramente sí 21,8
Probablemente sí
Asignaturas
No tengo una
opinión formada 57,7 Matemáticas 78,0
Probablemente no Lengua extranjera 73,4
Conocimiento del Medio natural,
63,5
social y cultural
Seguramente no 9,7
Educación Artística 49,0
8,1
2,7
Lengua Española 46,8
Unidad: Porcentajes Lengua correspondiente a la CCAA 25,5
Base Padres: Total Muestra (n=333)
23. Ambos colectivos coinciden en que las habilidades cognitivas y psicomotoras son las
que presentan mayor potencial de desarrollo a través de los VJ
Habiilidades PADRES PROFESORES
HABILIDADES COGNITIVAS:
Concentración y atención
87,9 87,5
Habilidades estratégicas
Memoria
HABILIDAD PSICOMOTORA
Destreza visual
87,3 80,0
Coordinación espacial
Coordinación
CAPACIDADES PERSONALES
Autonomía
Autocontrol 73,3 64,2
Autoestima
CAPACIDADES SOCIALES
Trabajo en equipo
Responsabilidad 65,5 49,9
Socialización
CAPACIDADES MORALES Y TRANSMISIÓN DE VALORES
Formación de valores 39,4 33,9
Sublimación de la violencia
Unidad: Porcentajes
Base: Total Muestra Padres (n=333); Total Muestra Profesores (n=511)
25. Los videojuegos son la 3ª actividad de más común entre los niños de entre 5 y 12
años
Actividades de Ocio que realiza
TOTAL
Ver la tele 1º
87,4
Practicar deporte 72,8 2º
Jugar a videojuegos 72,3 3º
Juegos tradicionales (en el
67,7 4º
parque, de mesa, muñecas, etc)
Lectura (libros, cómics, revistas,
65,5 5º
etc)
Dibujar, pintar, etc. 53,0 6º
Navegar por internet 42,7 7º
Música (radio, internet, etc) 38,3 8º
Ir al cine, teatro o museo 38,1 9º
Otros 7,8
Unidad: Porcentajes
Base s.p.: Total Muestra Hijos (n=464);
26. Los niños juegan 2-3 veces a la semana, aprox 1,86h semanales
En general los padres están de acuerdo con el tiempo dedicado a esta actividad
Horas semanales de juego Valoración de los padres sobre el
tiempo que dedican su s hijos a los
Periodo lectivo Vacaciones
videojuegos
1,86 4,13
(T2B) Le parece bien 74,5%
5,4
Frecuencia Videojuegos Le parece bien y no le
importaría que le dedicara
algo más de tiempo
13,0
Todos los días Le parece bien pero no cree
que debería aumentar su
14,6 tiempo de juego
4-5 veces a la semana 69,1
No sabe
2-3 veces a la semana
Le parece algo excesivo
52,4
Una vez a la semana
0,3
Le parece muy excesivo
Una vez cada 15 días 23,9
1,3
Una vez al mes 19,2
0,6 0,3
Unidad: Porcentajes y medias
Base Hijos s.p.: Juega a Videojuegos (n=331)
27. aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012
1 Objetivos del Estudio
2 Metodología de investigación
3 Principales resultados
4 Conclusiones
28. aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012
CONCLUSIONES
PROFESORES
• Uno de cada 3 profesores de primaria ya ha utilizado videojuegos como herramienta
didáctica en alguna ocasión y la experiencia es en un 96% de los casos positiva o muy
positiva (el 99% tiene intención de repetir)
• El 79% de los profesores, tanto de los que los han probado en el aula, como los que aún no,
aprueban su uso como método de enseñanza
• El 79% los considera una herramienta eficaz, principalmente en asignaturas como
Conocimiento de Medio (71%), Matemáticas (68%), Lengua extranjera (64%) o Lengua
española (60%).
• En su opinión, los videojuegos favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas
(concentración, memoria…), psicomotoras (destreza visual y discriminación perceptiva,
coordinación espacial y lateralidad…) o capacidades personales (autonomía, autocontrol,
autoestima, creatividad…).
• Sólo 2 de cada 10 profesores encuentran todavía objeciones
• Los expertos consultados señalan que para que el videojuego se extienda en el sistema
educativo es necesario, principalmente, integrar el método en los planes de formación del
profesorado
29. aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012
CONCLUSIONES
PADRES
• Entre los padres, el 92% aprueba su uso como herramienta educativa y el 79% considera
que pueden ser una herramienta eficaz para la transmisión de conocimiento.
NIÑOS
• El 72% de los niños entre 5 y 12 años juega a videojuegos regularmente. El videojuego es
la tercera opción de ocio por detrás de la televisión y el deporte.
• En periodos lectivos, cada niño juega de media 2 horas semanales. En periodo vacacional
la cifra se duplica. 3 de cada 4 padres están de acuerdo con el tiempo dedicado por sus
hijos.
30. aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012
Documentación completa del estudio Videojuegos en las Aulas en www.adese.es
Gabinete de prensa
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Juangabriel.corral@evercom.es
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