Este documento presenta una sesión sobre videojuegos y aprendizaje. Explora la evolución de los videojuegos, sus efectos positivos y negativos, tipologías de videojuegos y ejemplos. Incluye actividades para que los participantes analicen videojuegos específicos y discutan cómo y cuándo introducirlos en el aula de manera efectiva. El objetivo es mostrar el potencial educativo de los videojuegos y cómo pueden usarse como herramientas de aprendizaje.
2. ESTRUCTURA DE LA SESIÓN
Cuestionario inicial
Objetivos
Introducción y evolución
Efectos positivos y negativos
Tipología y ejemplos de videojuegos
Actividad 1
¿Por qué? ¿Cómo? ¿Cuánto? ¿Cuándo?
Actividad 2
Ejemplos de aplicaciones para crear videojuegos
Buenas prácticas
Conclusión
Cuestionario final
3. OBJETIVOS DE LA SESIÓN
Conocer la variedad de medios y recursos didácticos
en relación a los videojuegos.
Identificar, conocer y valorar los efectos positivos y
negativos de los videojuegos en el aprendizaje.
Poner en práctica diversos recursos en relación al
tema presentado.
Tomar conciencia de las diversas posibilidades
didácticas que nos ofrecen los videojuegos.
5. INTRODUCCIÓN
Los videojuegos son una entrada de niños y jóvenes
en las TIC.
Informe “Usos y hábitos de los videojuegos españoles”
(aDeSe 2009):
- 4 de cada 10 hogares españoles tiene una
videoconsola.
- Más de 6 de cada 10 juegan habitualmente (5
horas semanales).
- 20 videojuegos.
Barreras sociales.
10. EVOLUCIÓN
Años 90
Lo videojuegos se consolidan en los hogares.
Sega y Nintendo se hacen con el mercado.
La extensión masiva de los videojuegos en todas las
edades provoca la segunda oleada de investigaciones.
Aparece la famosa Play Station aportando los
videojuegos Final Fantasy o Tomb Rider.
15. EFECTOS POSITIVOS
SEGÚN GIFFORD (1991):
Permiten el ejercicio de la fantasía.
Facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercambio
de unos a otros a través de los gráficos.
Fomentan y desarrollan habilidades (psicomotriz, la
imaginación,
problemas…).
memorización,
resolución
Facilitan la interacción con los otros (trabajo en
equipo).
Favorece un aumento de la atención y autocontrol.
de
16. EFECTOS POSITIVOS
Estimulan la curiosidad e inquietud.
Permiten asimilar y retener información.
Enseñan a asumir riesgos, a tomar decisiones.
Definen reglas que proporcionan estructura y
disciplina
Permiten construir y aplicar estrategias cognitivas.
Desarrollan el instinto de superación del niño.
Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan
su concentración.
Desarrollan sus reflejos y agilidad mental.
17. EFECTOS NEGATIVOS
Adicción
Violencia
Contenidos no aptos (violencia, sexo, etc)
Estilo sedentario
Al conectarse con otros jugadores a través de internet,
pueden conocer gente indeseable o facilitar datos que
no deberían.
Conducta antisocial
18. TIPOLOGÍA
Según (Gros y Grupo F9, 2004)
Acción: (llamados también Arcade): tradicionales,
dónde a través de un personaje, se van superando una
serie de obstáculos de dificultad creciente. Requieren
un ritmo rápido de juego. Ejemplo:"Dragons of Atlantis"
o "Pirate Storm”.
Estrategia: planificar estrategias para poder avanzar
en el juego. Ejemplo: King's Empire , "La Granja" o
juegos de construir ciudades.
Aventura: Parten de la idea de conseguir un objetivo
determinado en un ambiente de aventura y peligro en
el que el jugador va superando dificultades,
resolviendo problemas, etc. Por ejemplo: Disney
Infinity, "Los pollitos", "Backyardigans", "La misión de
Candy”.
19. TIPOLOGÍA
Deportivos: Permiten desarrollar diversas habilidades de
coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento
de las reglas y estrategias del deporte. Ejemplo: “Fifa 14”
Simulación: Reproducciones sofisticadas de actividades
complejas, como por ejemplo la conducción de vehículos.
Ej: "Trial Bike Pro", "Super Mario Moto”.
Clásicos o de tablero: Reproducciones de gran parte de
los juegos de mesa tradicionales. "Dominó" o "El ahorcado”.
Rol: Es el juego en el que los jugadores desempeñan un
determinado rol, papel, personalidad. Ej: "Cooking mama" o
juegos de Peluquería.
20. TIPOLOGÍA
Martín y colaboradores (Martin et al., 1995), podemos
encontrar otro tipo de videojuego que sería el
educativo, cuya finalidad primordial es más educativa
que de puro entretenimiento.
Videojuegos “Sandbox”: no lineales. Permiten crear
nuevos mundos. Ejemplos: MainCraft, Spiderman.
28. ¿Qué efectos positivos y
negativos consideráis
que tienen los tres
videojuegos anteriores?
29. Asignación de videojuegos
por grupos:
Candy Crush: Angry Birds:
Edició de Fitxes
Cine i educació.
Mitjans fitxes
projectables
Presentacions
multimèdia.
MassMedia:
Publicitat
MassMedia: TV
Temple run:
Jocs i
multimèdies
interactius
Webquest i
caceres del
tresor
Els contes
digitals
30. PEGI (Pan European Game
Information)
Es el mecanismo de autorregulación diseñado por la
industria para dotar a sus productos de información
orientativa sobre la edad adecuada para su consumo.
37. ¿Por qué introducir los
videojuegos en el aula?
Importancia del juego y la motivación que produce el
videojuego.
Marqués (2000) considera que los juegos de aventura,
estrategia y rol contribuyen a la motivación.
Procesos de aprendizaje:
1. Individual
2. Competitivo
3. Colaborativo.
Valores:
Tolerancia, Cooperación, Autoconfianza,
Responsabilidad, Seguridad, Emociones positivas…
38. Marco Legal
Currículum
Primer ciclo
Bloque 2. Lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y
la comunicación.
- Iniciación al uso de algunos instrumentos tecnológicos
sencillos.
- Aproximación e interés por la interpretación de relatos orales
producidos
por
medios
audiovisuales
audiovisuales: películas, dibujos animados…).
(producciones
39. Segundo ciclo
Bloque 2. Lenguaje audiovisual y tecnologías de la
información y la
comunicación.
- Aproximación e interés por la interpretación de
mensajes, textos y relatos orales producidos por
medios audiovisuales (producciones audiovisuales:
películas, dibujos animados, videojuegos, CD-Rom,
juegos de ordenador), distinguiendo progresivamente
entre la realidad y la representación y valorando de
forma cada vez más crítica sus contenidos y su
estética.
40. ¿Cuándo?
Como introducción a un tema
También podemos usarlo dentro de una secuencia de
aprendizaje
Como un hilo conductor del estudio de un determinado
tema.
Como síntesis de contenidos
En momentos puntuales, al comienzo o final de una
clase.
Por el puro placer de jugar, de auto-conocernos.
41. ¿Cómo?
La tarea del educador consiste en la siguiente:
Fijar los objetivos que pretende alcanzar.
Buscar y elegir las herramientas que quiere utilizar:
seleccionar el videojuego, materiales impresos, otros
recursos audiovisuales.
Programar
la
intervención:
temporalización, recursos necesarios
Desarrollarla
Evaluarla
Compartir el trabajo realizado.
actividades,
42. ¿Cuánto?
El cuánto es difícil de delimitar.
Todo dependerá del criterio del docente
una vez realizada la programación.
Una de las variables en el tiempo:
capacidad cognitiva y motora de cada
alumno o grupo.
43. Por tanto, tener en cuenta
como docentes:
El grupo al que va dirigido, las características
evolutivas y personales.
Los objetivos que pretendemos con la intervención
La secuencia metodológica dentro de la cual vamos a
emplearlo
Los recursos técnicos y económicos con los que
contamos.
Qué aporta el videojuego en cuestión, cómo podemos
obtenerlo, qué encontraremos en él.
45. RESPONDEMOS POR
GRUPOS
1)¿Crees que se puede introducir en el
aula de educación infantil? Justifica
2)¿Cómo?
3)¿Con qué tema de una unidad didáctica,
centro de interés o proyecto lo
relacionarías?
4)¿Qué objetivos podrías trabajar con
alumnos de educación infantil?
46. Asignación de videojuegos
por grupos:
POU:
Edició de Fitxes
NINJA FRUIT: BONNIE’S
Cine i educació.
Mitjans fitxes
projectables
Presentacions
multimèdia.
MassMedia:
Publicitat
MassMedia: TV
BRUNCH:
Jocs i
multimèdies
interactius
Webquest i
caceres del
tresor
Els contes
digitals
47. RELACIÓN CON OTROS
FACTORES
Diversas investigaciones apuntan que jugar a los videojuegos
consiguen avanzar en temas tales como:
-Dislexia: “nueva, rehabilitación rápida y divertida de la dislexia”, equipo de
la Universidad de Padua (Marzo, 2013)
-Tdha: aprenden técnicas que les ayudan a concentrarse y conseguir
mejores resultados cuando realizan otras tareas, estudios realizados por el
Dpto. de didáctica y organización escolar de la Universidad de Extremadura.
-Ambliopía (ojo vago): jugar al tetris mejora la visión espacial de las
personas con ojo vago, estudios del Instituto de Investigación de la
Universidad de McGill de Montreal, Canadá (Abril 2013).
48. EJEMPLOS DE APLICACIONES
PARA CREAR VIDEOJUEGOS
SCRATCH: Es una programa que permite la creación de
videojuegos de manera sencilla, sin necesidad de conocimientos
previos profundos en programación.
Puede crear juegos del tipo: preguntas y respuestas, arcade,
aventuras gráficas, etc.
Va dirigido a niños. La idea básica para manejar este programa es
la existencia de unos personajes u objetos que insertados en un
escenario pueden realizar diversas acciones: moverse, hablar,
cambiar de posición, de vestimenta, etc.
Ayuda a aprender a pensar creativamente, razonar de manera
sistemática, y trabajar de manera colaborativa.
Localización: http://scratch.mit.edu/
49. EJEMPLOS DE APLICACIONES
PARA CREAR VIDEOJUEGOS II
ZONDLE:
Sitio web dónde podremos crear
videojuegos gratuitos y sencillos para aprender. Para
poder crear los juegos debemos registrarnos y crear
una cuenta. Los formatos disponibles que podemos
encontrar son online, app para ios y android. Los
idiomas inglés y español.
Localización:
https://www.zondle.com/publicPages/welcome.aspx
54. A MODO DE CONCLUSIÓN
Potencial educativo de los videojuegos (capacidades,
emociones y valores)
Prepararnos y preparar a los alumnos en TIC’s
Acercarse a los videojuegos con espíritu crítico
Diversas posibilidades:
- Videojuegos no especialmente educativos
- Videojuegos educativos (serious games)
- Creación de videojuegos
Docentes: responsabilidad y posibilidad de reciclarnos
56. Muchas gracias por vuestra
atención y participación
Esperamos que la sesión os haya sido de utilidad.
Cati Serra
Maria F. Llompart
Lucía Martínez
Inés Sevilla