Este documento presenta una introducción al tema de la interacción hombre-máquina. La agenda incluye la motivación, aspectos históricos, estilos de interfaces, HCI e conceptos generales. La interfaz se define como la parte del sistema que facilita al usuario el acceso a los recursos del computador. La disciplina de HCI se encarga del diseño, evaluación e implementación de sistemas interactivos considerando factores humanos.
8. Interacción Hombre-Máquina
Motivación ¿Qué es la Interfaz?
“Medio de comunicación y lenguaje, de algo no
necesariamente trivial"
“La superficie de contacto entre dos entes
disímiles”
9. Interacción Hombre-Máquina
Motivación ¿Qué es la Interfaz?
“Medio de comunicación y lenguaje, de algo no
necesariamente trivial"
“La superficie de contacto entre dos entes
disímiles”
“Todos los intercambios que suceden entre
la
persona y el computador (o cualquier
dispositivo)”
10. Interacción Hombre-Máquina
Motivación ¿Qué es la Interfaz?
La interfaz es la parte (hardware y software) del
sistema informático que facilita al usuario el
acceso a los recursos del computador.
11. Interacción Hombre-Máquina
Motivación ¿Qué es la Interfaz?
La interfaz es la parte (hardware y software) del
sistema informático que facilita al usuario el
acceso a los recursos del ordenador.
Para saber acerca de las interfaces, se requiere
conocer las tareas de interacción que puede
realizar un individuo.
12. Interacción Hombre-Máquina
Motivación ¿Qué es la Interfaz?
Para saber diseñar interfaces, se requiere conocer
algunos aspectos relacionados con los individuos.
Es decir, se requiere analizar las peculiaridades de
los usuarios.
13. Interacción Hombre-Máquina
Motivación ¿Qué es la Interfaz?
Para saber diseñar interfaces, se requiere conocer
algunos aspectos relacionados con los individuos.
Es decir, se requiere analizar las peculiaridades de
los usuarios.
Se requiere además, conocer las características de
los dispositivos que se utilizarán.
14. Interacción Hombre-Máquina
Motivación ¿Qué es la Interfaz?
El diseño de interfaces y el diseño de interacción
son áreas de interés de la disciplina llamada
Factores Humanos (Human Factors) , también
llamada Interacción Humano-Computador (HCI –
Human-Computer Interaction).
15. Interacción Hombre-Máquina
Motivación ¿Qué es la Interfaz?
El diseño de interfaces y el diseño de interacción es
son áreas de interés de la disciplina llamada
Factores Humanos (Human Factors) , también
llamada Interacción Humano-Computador (HCI –
Human-Computer Interaction).
El objetivo primordial de esta disciplina es
desarrollar técnica y métodos para mejorar la
interacción entre los humanos y las máquinas (el
computador, entre ellas).
17. Interacción Hombre-Máquina
Aspectos históricos
1963. Ivan Sutherland. SketchPad.
El sistema soportaba la manipulación de objetos gráficos
mediante un lápiz óptico, permitiendo coger los objetos,
moverlos y cambiarles el tamaño utilizando algunas
restricciones.
1963. Elgerbart. Diseña el primer “mouse”.
18. Interacción Hombre-Máquina
Aspectos históricos
1968. MIT’s Lincoln Labs. AMBIT/G. Este
sistema incluyó representaciones de iconos,
reconocimiento de gestos, menús dinámicos con la
ayuda de dispositivos apuntadores y selección de
iconos apuntándolos.
19. Interacción Hombre-Máquina
Aspectos históricos
Años 70. Xerox PARC.
Crearon el modelo y los dispositivos para las
interfaces que incluían ventanas, menúes, íconos,
botones, etc. Era la antesala de las interfaces que
hoy conocemos como manipulación directa.
Otro importante hito de aquellas investigaciones
fue la idea de WYSIWYG (What You See Is What You
Get)
20. Interacción Hombre-Máquina
Aspectos históricos
1977. ALAN KAY, Xerox PARC: Dynabook.
1981. Xerox Star. Sale al mercado el primer sistema
comercial que hace extenso el uso de la Manipulación
Directa: Xerox Star . Le siguen el Apple Lisa en 1982
y el Macintosh en 1984.
1982. Ben Shneiderman, Universidad de
Maryland. Acuñó el término “Manipulación directa”,
identificando además los distintos componentes.
22. Interacción Hombre-Máquina
Estilos de interfaces
Los estilos de interfaces predominantes son:
• La interfaz por línea de comandos
• Menús y formularios
• Manipulación directa - GUI
• Interfaces con interacción asistida
24. Interacción Hombre-Máquina
HCI – Human Computer Interaction
Es la disciplina que se encarga de los siguientes
procesos:
• diseñar
• evaluar
• implementar
artefactos en sistemas interactivos utilizados
por humanos
+
el estudio de los fenómenos que rodean estos
procesos
25. Interacción Hombre-Máquina
HCI – Human Computer Interaction
¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?
Contextos básicos a considerar
26. Interacción Hombre-Máquina
¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?
Contextos básicos a considerar
Físicos relacionados con el hardware
y dispositivos de interfaz
27. Interacción Hombre-Máquina
¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?
Contextos básicos a considerar
Físicos relacionados con el hardware
y dispositivos de interfaz
Sintácticos • presentación de información
• secuencia, orden de las acciones
28. Interacción Hombre-Máquina
¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?
Contextos básicos a considerar
Físicos relacionados con el hardware
y dispositivos de interfaz
Sintácticos • presentación de información
• secuencia, orden de las acciones
Semánticos • significado de los objetos
• significado de las acciones
29. Interacción Hombre-Máquina
HCI – Human Computer Interaction
Usos y contextos
Aspectos sociales Áreas de aplicación
y organizacionales y tareas
Humanos Máquinas
Diálogos
Procesamient
o de
información Metáforas
Lenguajes y
comunicación
Dispositivos Diseño
Ergonomía I/O Gráfico
30. Interacción Hombre-Máquina
HCI – Human Computer Interaction
Psicología
Computación
Cognitiva Psicología
Social
Ergonomía
HCI Ingeniería
y Diseño
Lingüística
Inteligencia Artificial Filosofía, Sociología
y Antropología
31. Interacción Hombre-Máquina
Observar al usuario
Análisis del usuario
Lengua y lenguaje
Canales de comunicación Tipos
Integración Humanos
Interacción Primitivas
Procesamient
o de
información
Lenguajes y
comunicación
Ergonomía
32. Interacción Hombre-Máquina
Conceptos generales – Análisis del usuario
Implica conocer aspectos como:
Habilidades físicas y sensoriales.
Habilidades cognitivas.
Diferencias de personalidad.
Diferencias culturales.
Escenarios:
• Las tareas.
• Entorno físico y social.
34. Interacción Hombre-Máquina
Conceptos generales – Lengua y lenguaje
• El lenguaje natural del hombre es la
capacidad multisensorial y multimedial del
hombre para comunicarse entre si.
• El lenguaje natural es a la vez un
fenómeno individual y social: el individuo
habla el (o los) idiomas de uno o varios
grupos humanos.
35. Interacción Hombre-Máquina
Conceptos generales – Lengua y lenguaje
• La lengua es el lenguaje hablado y escrito,
enseñado, cuidado y transmitido por una
determinada comunidad a lo largo de un
período histórico significativo.
• La lengua es estudiada por la lingüística.
36. Interacción Hombre-Máquina
Conceptos generales – Lengua y lenguaje
• La lengua es artificial y puede alejar al
hombre de sus raíces más profundas. Una
lengua puede morir si no logra
transformarse constantemente al contacto
con el lenguaje natural.
37. Interacción Hombre-Máquina
Conceptos generales – Lengua y lenguaje
• La lengua es artificial y puede alejar al
hombre de sus raíces más profundas. Una
lengua puede morir si no logra
transformarse constantemente al contacto
con el lenguaje natural.
• El lenguaje es un fenómeno natural. La
lengua es producto de una civilización.
38. Interacción Hombre-Máquina
Conceptos generales – Canales de comunicación
• Los canales de comunicación dependen de
un medio de transmisión, de los equipos de
transducción y traducción y del aparato
sensori-motor del hombre, capaz de
producir y recibir mensajes por estos
canales.
40. Interacción Hombre-Máquina
Conceptos generales – Canales de comunicación
• Se utilizan normalmente tres canales:
• el visual,
• el auditivo y
• el háptico o gestual.
• El hombre trata de ampliar el ancho de
banda de los canales de comunicación.
41. Interacción Hombre-Máquina
Conceptos generales – Canales de comunicación
• Canal háptico o gestual:
El gesto es un signo no persistente y
funciona por medio del contacto físico
directo o mediante la percepción de
posturas del cuerpo humano.
42. Interacción Hombre-Máquina
Conceptos generales – Canales de comunicación
• Canal háptico o gestual:
El gesto es un signo no persistente y
funciona por medio del contacto físico
directo o mediante la percepción de
posturas del cuerpo humano.
La computación entiende ciertos gestos
bien definidos, pero es en general muy
pobre para producir gestos.
43. Interacción Hombre-Máquina
Conceptos generales – Canales de comunicación
• Canal auditivo:
Es el primer canal de contacto con el
mundo del hombre.
Es el primer canal lingüístico de cada
hombre. Es un canal bidireccional.
44. Interacción Hombre-Máquina
Conceptos generales – Canales de comunicación
• Canal auditivo:
Es el primer canal de contacto con el
mundo del hombre.
Es el primer canal lingüístico de cada
hombre. Es un canal bidireccional.
La computación produce y empieza a
entender los signos auditivos.
45. Interacción Hombre-Máquina
Conceptos generales – Canales de comunicación
• Canal visual:
El canal visual tiene el ancho de banda
más importante de todos los canales de
comunicación.
La comunicación visual es la más
importante para la existencia y utilización
de símbolos para la comunicación.
46. Interacción Hombre-Máquina
Conceptos generales – Canales de comunicación
• Canal visual:
La historia de la computación es al mismo
tiempo la historia de la ampliación y plena
integración de este canal en las
aplicaciones.
La computación produce y empieza a
entender signos visuales.
48. Interacción Hombre-Máquina
Conceptos generales – Integración
• La interfaz es el indicio del esfuerzo del
hombre para integrar la computación en la
comunicación general del hombre.
• Es el reconocimiento que un programa
antes de ser cálculo y evaluación lógica es
un lenguaje y un intento de comunicación.
49. Interacción Hombre-Máquina
Conceptos generales – Integración
• Las interfaces tienden a utilizar de manera
natural todos los canales de comunicación
que se disponen.
• En la evolución histórica se podrá observar
este hecho.
51. Interacción Hombre-Máquina
Conceptos generales – Interacción
• El intercambio de información entre un
usuario y un sistema informático.
• El intercambio tiene asociado un lenguaje,
por consiguiente una sintáxis y una
semática.
52. Interacción Hombre-Máquina
Conceptos generales – Interacción
• El intercambio de información entre un
usuario y un sistema informático.
• El intercambio tiene asociado un lenguaje,
por consiguiente una sintáxis y una
semática.
• Se interactúa con objetos para activar
acciones y eventos.
53. Interacción Hombre-Máquina
Conceptos generales – Interacción
• Todo está basado en las primitivas de
interacción:
Posicionamiento
Obtención de una posición u
orientación (2D y 3D)
Ejm. Aplicación de dibujo
54. Interacción Hombre-Máquina
Conceptos generales – Interacción
• Todo está basado en las primitivas de
interacción:
Introducir Valor
Obtención de un dato cuantificable
(numérico, porcentual, etc.)
Ejm. Datos sensibles en una
aplicación
55. Interacción Hombre-Máquina
Conceptos generales – Interacción
• Todo está basado en las primitivas de
interacción:
Introducir Texto
Introducción de un texto o
identificador
Ejm. Nombre de un archivo
56. Interacción Hombre-Máquina
Conceptos generales – Interacción
• Todo está basado en las primitivas de
interacción:
Selección
Obtención de una alternativa (entre
varias posibles. Puede ser sobre un
conjunto finito o un conjunto de
cardinalidad variable.
57. Interacción Hombre-Máquina
Conceptos generales – Interacción
• Todo está basado en las primitivas de
interacción:
Arrastre
Secuencia de posiciones entre un
punto inicial y otro final.
Ejm. Mover un documento hacia
otra carpeta.
64. Interacción Hombre-Máquina
Objetivos de una buena interfaz:
• Maximizar la velocidad de aprendizaje
• Minimizar la tasa de errores
• Maximizar la velocidad de uso
• Estética adecuada
65. Interacción Hombre-Máquina
¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?
Diseño centrado en el usuario
Principios
Reglas
• Estándares
• Directrices Guías de estilo
66. Interacción Hombre-Máquina
¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?
Principios
Son conceptos de muy alto nivel que deben ser
utilizados en el diseño de aplicaciones.
67. Interacción Hombre-Máquina
¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?
Principios – A modo de ejemplo
Aliviar la carga cognitiva
• Confiar en el reconocimiento
• Proporcionar pistas visuales
• Proporcionar opciones por defecto
• Proporcionar atajos
68. Interacción Hombre-Máquina
¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?
Principios – A modo de ejemplo (cont.)
Aliviar la carga cognitiva
• Promover la sintaxis objeto–acción
• Emplear metáforas del mundo real
• Emplear la revelación progresiva para
evitar abrumar al usuario.
• Promover la claridad visual
69. Interacción Hombre-Máquina
¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?
Reglas de diseño
Guían al diseñador con el fin de incrementar
la “usabilidad”. Se clasifican en estándares y
directrices.
70. Interacción Hombre-Máquina
¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?
Estándares
Son requisitos, reglas o recomendaciones
basadas en principios probados y en práctica.
71. Interacción Hombre-Máquina
¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?
Directrices
Las directrices recomiendan acciones que se
basan en un conjunto de principios de diseño.
Son más específicas que los principios y
requieren menos experiencia para entenderlas
e interpretarlas que éstos.
72. Interacción Hombre-Máquina
¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?
Guías de estilo
Llamadas también guías corporativas. Están
basadas en principios y contienen directrices
que se concretan a muy bajo nivel.
73. Interacción Hombre-Máquina
¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?
Guías de estilo
Llamadas también guías corporativas. Están
basadas en principios y contienen directrices
que se concretan a muy bajo nivel.
Las guías de estilo corporativas se centran en
presentaciones comunes, comportamientos
y técnicas que deben ser implementadas por
todos los productos en una compañía.
82. Interacción Hombre-Máquina
Objetos de las interfaces gráficas
¿Qué es?
Metáforas
Es un tropo fundamental de la retórica.
Es una descripción de una situación desconocida
utilizando una situación conocida.
83. Interacción Hombre-Máquina
Objetos de las interfaces gráficas
Metáforas
Existen metáforas visuales:
• Basados en en lenguaje visual
• Se asocian a estructuras, clases, objetos,
atributos a nombres y operaciones
• Se pueden asociar procesos y algoritmos a
verbos
84. Interacción Hombre-Máquina
Objetos de las interfaces gráficas
Metáforas
Ejm. (palabras)
TV: programas, canales, redes, anuncios, guías,
noticias
Juegos: reglas del juego, piezas del juego, tablero
del juego
Árboles: raíces, tronco, ramas, hojas
85. Interacción Hombre-Máquina
Objetos de las interfaces gráficas
Metáforas
Existen metáforas verbales, basadas en la
utilización de verbos para “denotar” acciones.
Ejm. Mover: navegar, conducir, volar
Localizar: apuntar
Seleccionar: tocar un elemento, poner el
dedo sobre....
Crear: añadir (nuevo), copiar
Borrar: botar, destruir, perder, cortar
86. Interacción Hombre-Máquina
Objetos de las interfaces gráficas
Metáforas
Existen metáforas verbales, basadas en la
utilización de verbos para “denotar” acciones.
Ejm. Mover: navegar, conducir, volar
Localizar: apuntar
Seleccionar: tocar un elemento, poner el
dedo sobre....
Crear: añadir (nuevo), copiar
Borrar: botar, destruir, perder, cortar
87. Interacción Hombre-Máquina
Objetos de las interfaces gráficas
Metáforas
Existen metáforas del mundo real
Ejms.: Semáforo (¿aplicaciones?)
Colores A.K. + S.J.
Escritorio (global)
Levantamiento y diagramación de textos
(acciones)
88. Interacción Hombre-Máquina
Objetos de las interfaces gráficas
Metáforas Utilidad
Utilidad práctica: se espera que permita un
entendimiento más rápido de la situación
desconocida y que acelere el aprendizaje de una
herramienta mediante el conocimiento que se
tiene del mundo real.
89. Interacción Hombre-Máquina
Objetos de las interfaces gráficas
Metáforas
Utilidad comunicacional: La metáfora va creando
comunicación mediante su posibilidad de dejar de
ser metafórica y convertirse en expresión directa de
la lengua, así la metáfora crea lengua ampliando
los elementos básicos de comunicación y dando
posibilidades nuevas de comunicación.
91. Interacción Hombre-Máquina
Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
Consistencia
La consistencia en un interfaz permite a los
usuarios transferir sus conocimientos y destrezas
de una aplicación a otra.
92. Interacción Hombre-Máquina
Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
Consistencia
La consistencia en un interfaz permite a los
usuarios transferir sus conocimientos y destrezas
de una aplicación a otra.
La consistencia en las interfaces gráficas ayuda a
los usuarios a aprender y reconocer fácilmente el
lenguaje gráfico de esa interfaz.
93. Interacción Hombre-Máquina
Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
Consistencia
La consistencia en el comportamiento de una
interfaz significa que los usuarios aprenden cómo
hacer las cosas, por ejemplo apuntar y seleccionar,
una sola vez.
95. Interacción Hombre-Máquina
Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
Control del usuario
El usuario y no el computador (o aplicación)
inicia y controla las actividades.
Tolerancia
Posibilidad de ofrecerle al usuario la capacidad de
recuperarse de los errores.
96. Interacción Hombre-Máquina
Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
Retroalimentación y diálogo
El usuario debe estar constantemente informado
de lo que está ocurriendo con los procesos.
Diálogo simple al alcance del usuario
La información que recibe el usuario debe ser
entendible y a su alcance.
97. Interacción Hombre-Máquina
Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
Integridad estética
La información se encuentra organizada en forma
adecuada y consistente con los principios de
diseño visual.
El número de elementos y su respectivo
comportamiento debe ser limitado para aumentar
la “usabilidad” de la interfaz.
98. Interacción Hombre-Máquina
Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
Integridad estética
Se debe asegurar de mantener la semántica del
lenguaje gráfico o del lenguaje asociado a la
interfaz.
No cambiar el significado de los objetos que son
estándares.