Este documento discute organizações virtuais, redes sociais e a convergência da mídia digital. Resume três pontos principais:
1) Organizações virtuais permitem que empresas se organizem através de redes complexas de pessoas, ativos e conhecimento compartilhado.
2) Redes sociais como Facebook Open Graph mapeiam sites menores e permitem a interação entre usuários.
3) A convergência da mídia digital, como discutido por Henry Jenkins, leva a experiências transmidiáticas que envolvem públicos participativos.
1. Organizações Virtuais
Érika P. S. Sousa – 12.107.326-6
João Henrique G. Faias – 12.107.024-7
Robson M. Esposito - 12.207.510-4
Tiago Amorim dos Santos – 12.107.535-2
2. Agenda
Organizações Virtuais Digital Broadcasting & TV Interativa
• Organizar-se Virtualmente • Tv Analógica x Tv Digital
• Vetores: Venkatraman & Henderson • Tv Interativa
• Redes Complexas Mídia Digital
• Redes Sociais: Facebook Open Graph • NetFlix
• MMOG & Second Life • Wired.com
Convergence Culture
• Henry Jenkins
• O Filme Matrix
• Photoshop pela Democracia
• Wiki
4. A poderossa convergência da tecnologia dos computadores,
da comunicação e a evolução da internet tornam possível
esse novo modelo de negócio.
N. Venkatraman - John C. Henderson
Economia Economia da
Industrial Informação
5. Organizar-se Virtualmente
“Organizar-se Virtualmente é vista como uma
abordagem estratégica focada em
criar, nutrir e implantar recursos intelectuais e
conhecimento através de uma complexa rede
de relacionamentos.”
6. Principais Autores
Venkat N. Venkatraman
Professor de Administração na Boston University School of
Management
Ph.D. , Gerenciamento Estratégico
John C. Henderson
Presidente da Departamento de Gestão de Sistemas de
Informação e Diretor do Centro de Pesquisas de Sistemas na
Boston University’s School of Management.
PhD em Pesquisas Operacionais
8. Organizar-se Virtualmente
Experiência Remota Produtos
Unidades Tarefa
de Produtos e serviços Experienciáveis
Modularidade
Customização Organização
Dinâmica de produtos Inteligência
e Serviços
Organização
Comunidades de Inter-organização Comunidades Virtuais
Clientes
9. Organizar-se Virtualmente
Terceirização de módulos e componentes padrão – Troca eletrônica de dados (EDI).
Interdependência de processos - Terceirização de processos importantes.
Coalização de recursos – A organização está em uma rede dinâmica. Nenhum dos
participantes tem condições de operar isoladamente.
Tecnologia de gestão de tarefas - Capacidade de distribuir tarefas a equipes
remotamente.
Conhecimento como patrimônio da organização - Foco no compartilhamento do
conhecimento coletivo entre as unidades de trabalho.
Utilização do conhecimento de comunidades de profissionais - Utilização do
conhecimento que está além das fronteiras da organização para realizar tarefas
específicas.
10. “Harmonia entre os três vetores –
Interação com o consumidor,
suprimentos virtuais (ativos) e
conhecimento virtual (pessoas) – e uma
forte plataforma de TI constituem a
estratégia e a estrutura de um modelo
de negócio para a era da economia da
informação.”
N. Venkatraman - John C. Henderson
12. Redes complexas
Redes complexas são um
tipo de grafo que
apresentam
propriedades topológicas
bastante particulares, não
encontradas
em grafos mais simples;
A estrutura da rede é
definida pelas suas
propriedades topológicas
(números de vértices,
arestas, graus, distâncias);
São definidos matematicamente como estruturas
compostas por conjunto de vértices (nós) e por um
conjunto de pares destes vértices (arestas). As arestas
frequentemente são usadas para indicar alguma espécie
de relação entre os nós que ligam.
15. Redes Complexas
Duncan Watts Albert-László Barabási Mark Newman Steven Strogatz
@duncanjwatts @barabasi Link mark newman link stevenstrogatz
16. Small Word
Esta constatação
veio nos anos 60,
através do psicólogo
Stanley Milgram. em
um estudo enviou 160
cartas para pessoas
escolhidas ao acaso em
dois estados dos EUA.
Pedindo que as
procurassem fazer
chegar a um
destinatário alvo, cujo
nome e profissão eram dados. Para isso, caso não o conhecessem, deviam enviar
para um amigo que achassem que pudesse conhecer o destinatário. De 160
cartas, 42 chegaram ao destino e o número médio de intermediários foram 6!
23. Facebook Open Graph
O Open Graph é uma
ferramenta do Facebook que
agrupa diversos sites pequenos da
internet junto à plataforma do site
social, por meio do Feed de
notícias. Permite o Mapeamento de
forma gráfica desses pequenos
negócios.
Essas conexões não acontecem
apenas no Facebook, elas estão
acontecendo por toda a internet, e
hoje com o Open Graph podemos
trazer todas estas informações em
blocos.
https://developers.facebook.com/docs/opengraph/
25. Massive Multiplayer Online Games
Caracteríticas
• Correlação com o mundo real
• Lay out e conteúdo no seu mundo (mapas), e poucos
gerados pelos usuários
• Negam os direitos de ganhar rendimento no mundo real
enquanto utiliza o mundo digital
• Requerem contínuos pagamentos mensais
• Alguns MMOG´s utilizam moedas, para compra de novos
itens
26. Second Life
História
• Co-Fundada por Cory Ondrejka & Phillip Rosedale, da Liden
Lab
• Second Life foi lançado em junho de 2003
@CoryOndrejka • Mundo digital que depende de uma combinação única de
rede informática e tecnologia, que permite praticamente
que todo o seu conteúdo possa ser criado pelos seus
moradores.
• Avatar em 3D, totalmente modificável.
• Fortes ligações legais e econômicas com o mundo real.
@philiplinden
27. Second Life
Universo Interativo
• Reuniões Online
• Treinamentos
• Oportunidade de Negócios
Second Life x MMOG’s Convencionais
• Residente com liberdade de criação quase que completa.
• Permissão de gerar renda no mundo real
• Pode ser encarado como um jogo, um simulador, um
comercio virtual ou uma rede social.
30. Convergence Culture
Henry Jenkins
• Professor de Ciências Humanas e fundador e diretor do
programa de Estudos de Mídia Comparada do MIT –
Massachusetts Institute of Tecnology
• Autor e co-autor de mais de 11 livros na área da tecnologia
Convergence Culture – Where Old and New Media Collide
@henryjenkins • O livro abrange 3 conceitos:
• I – Convergência dos meios de
comunicação;
• II – Cultura Participativa;
• III – Inteligência Coletiva
31. Convergence Culture
Definição de Convergência
“ O fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas
midiáticas, a cooperação entre múltiplas indústrias midiáticas
e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de
comunicação, dispostos a ir quase a qualquer parte em busca
do tipo desejado de experiências de entretanimento...”
“Com a convergência toda história é contada, toda marca é
vendida e todo consumidor é cortejado por múltiplos
@henryjenkins suportes midiáticos.”
32. Convergence Culture
• Transmídia: Tema desenrolado por
múltiplos canais de mídia
• Migração do público passivo para
um público interessado em partilhar
e participar da experiência.
• Consumidores assumem papel de
coletores, perseguindo pedaços da
história pelos diferentes canais,
comparando suas observações com
a de outros fãs, em grupos de
discussão on-line, e colaborando
para assegurar que todos os que
investiram tempo e energia tenham
uma experiência de entretenimento
mais rica.
33. Convergence Culture
The Matrix
• Criado pelos irmãos Wachowski
• Lucro Total: US$ 1,2 Bi dolares (Trilogia)
• Primeiro DVD a superar 1 milhão de cópias vendidas
• Tática de exploração dos canais de mídia nunca vista
antes em Hollywood
• Transmídia: Simultaneade nas exploração dos canais
midiáticos
36. Convergence Culture
• "Nossa estratégia está focada em
parques temáticos, porque é uma
experiência diferente. Os fãs já leram os
livros, já viram os filmes e já jogaram
os games, mas agora podem entrar na
história“
Brad Globe
Presidente de Produtos de
Consumo da Warner Bros.
38. Photoshop pela Democracia
“A nova relação entre política e cultura popular”
• Maior participação dos cidadãos e consumidores.
• Marketing Viral.
• Uso do Photoshop para criar montagens satíricas
sobre política e cultura.
• TV x WEB
• TV: cria a cultura comum
• WEB: reage a essa cultura
39. Photoshop pela Democracia
• Imagens alteradas no
Photoshop.
• Mobilizar apoio e
enfatizar o lado
negativo de um
candidato rival.
• Tentativa de moldar a
opinião pública
Vídeo - Dilma e Serra
40. True Majority
Movimento pela verdadeira maioria
• Projeto do USAction.
• Atingir mais pessoas com
parodias,uma comunicação
diferente.
• Mobilizar a inteligência
coletiva.
• Incentivar a cidadania.
• Mudança no papel do público
Link: http://usaction.org/ no processo político.
Vídeo de Trump, "demitindo" Bush
41. BLOG
• Premiação dos Melhores Blogs em 11
línguas diferentes
• Principal Blog de política do País.
• Eleito o perfil do twitter mais influente
na política brasileira.
42. Spin
• Tentativa de campanhas políticas de
direcionar as notícias ao seu favor;
• As campanhas desenvolvem uma lista
de argumentos, repetidos por cada
porta voz associado à campanha;
• Tais argumentos sugerem uma
interpretação dos fatos;
• Vídeos alternativos circulam de modo
viral pelos partidários.
43. Spoiler
Spoiler
• O verbo “to spoil” significa estragar ou seja, “spoiler”
estragador de prazer;
• Divulgar mídias e informações antes que elas sejam
divulgadas pelos meios de comunicação em massa;
• Mostrar informações que se receia estar sendo
filtrada pela mídia comercial;
• No Limite
• TUF Brasil
45. Wiki
Coleção de documentos criados de forma coletiva no
ambiente da internet.
É possível corrigir erros, complementar ideias e inserir
novas informações.
46. Wikipédia
•Co fundador do •Co fundador
projeto Livre do projeto
Wikipédia. Livre
Wikipédia.
• Membro do
conselho de • Propôs a
Administradores criação de
da “Fundação uma Wiki.
Wikimedia”.
@jimmy_wales @lsanger
Jimmy Wales Larry Sanger
Jimmy Wales Larry Sanger
47. Wikipédia
• Desde 2001
• Enciclopédia multilingual
– 257 Idiomas e dialetos
• Livre e colaborativa
• Exemplo de Wiki bem
mais sucedido da história
• Total de 13 milhões de
artigos
48. Wikipédia – Erros e Avaliações
Avaliação de Artigos
•Projeto "Article feedback“.
•Objetivo de engajar os leitores no
processo de avaliação da qualidade
dos artigos da Wikipedia .
50. Marcelo Zuffo
Professor livre-docente do Departamento de
Engenharia de Sistemas Eletrônicos da Escola
Politécnica.
Doutor em Engenharia Elétrica pela EPUSP
Atualmente é coordenador do Grupo de Computação
Visual e Meios Eletrônicos Interativo s do
Laboratório de Sistemas Integráveis.
“Mesmo com tantas diferenças culturais, sociais e econômicas, conseguimos unir o país
através dos serviços de informação e entretenimento prestados pela TV, transmitidos por
sinais analógicos num país de dimensões continentais.”
Marcelo Zuffo.
52. Padrões de TV Digital
• Padrão Europeu (projetado na décado de 80)
DVB – Digital Video • Configurações: HDTV (1080 linhas), EDTV e SDTV (ambas
480 linhas
Broadcasting • Permite até 4 transmissões por canal
ATSC – Advanced • Padrão Americano (projetado em 1987)
Television Systems • Configuração: HDTV (1080 linhas)
• Permite apenas a transmissão de um programa por canal
Commitee
ISDB – Integrated • Padrão Japonês (entrou em operação em 2003)
• Configuração: HDTV, SDTV, LDTV (para dispositivos móveis)
Services Digital • Permite duas transmissões HD por canal ou mais em outras
Broadcasting resoluções
DMB – Digital
• Pradrão Chinês. As Primeiras transmissões foram nas
Multimedia Olimpíadas de Pequim. Ainda em desenvolvimento
Broadcast
54. TV Interativa
Canal de Difusão: Responsável por receber o sinal a ser
difundido, realizar a devida modulação conforme o meio
usado e transmitir o sinal para o receptor.
Canal Difusor
Difusor : Responsável
Receptor : Aparelho
por gerar o conteúdo a
eletrônico, telespectador
ser transmitido.
humano.
Canal de Interação
Canal de Interação : Responsável por receber o sinal a ser
interagido , realizar a devida modulação conforme o meio
usado e transmitir o sinal para o difusor.
55. TV Interativa
Informações extras
Consulta à programação.
Programação sob demanda para
cada cliente.
Personalização de serviços
Participação e feedback em tempo
real.
Oferta de serviços: clima, transito,
transações bancárias, etc.
Convergência de Mídias
58. www.NETFLIX.com.br
A Netflix é líder no serviço de
transmissão online de filmes e séries pela
Internet.
• Empresa Norte Americana. Desde 1997.
• Cliente pede filme pela internet e recebe
em casa.
@ reed_hastings
• Sistema Streaming – Cliente assinante
Reed Hastings assiste o filme pela internet.
Reed Hastings
59. • Mais de 23 milhões de
assinantes de transmissão online
no mundo.
• Valor aproximado de US$ 7,99
ao mês. No Brasil, R$ 14,99.
• Existem mais de 700 aparelhos
compatíveis, como: PCs, Macs,
TVs, Xbox 360, Wii, PS3, Blu-ray,
iPhone, iPad, etc.
60. www. .com
• Revista com sede em San Franciso,
California.
• Aborda temas sobre tecnologia e
sua influência sobre a sociedade,
cultura, economia e política.
• Conteúdo: Notícias em tempo real,
Blogs, Opiniões, Vídeo, Wired How-
To Wiki, Politica, etc.
61. • 13 milhões de usuários únicos/mês.
• 44,5 milhões de páginas vistas/mês.
• Excelência global em mídia digital e
melhor característica interativa
• Primeira edição da WIRED Magazine
para o iPad vende mais de 24 mil
unidades em 24 horas.
http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=799468#captchaSectionhttp://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=614663conclusãoTransição do Second Life a partir de um modelo de assinatura simples de uma base em terra epropriedade intelectual tem profundamente criação mudanças no mundo.Moradores são capazes de criar em maior escala, para explorar novas formas de ganhar do mundo reallucros, e para alavancar seus primeiros sucessos em mais terras e oportunidades. comérciocom o mundo real, na forma de intercâmbio de divisas em sites de 3rd party, tem aumentadoconstantemente eo L $ se valorizou em valor contra os EUA $. Tentações econômicas têmtambém aumentou à medida que mais moradores complementar sua renda através do Second Life, e amboscomportamentos impopulares e fraudulentos têm sido observados. Mais importante ainda, o primárioobjetivo da mudança, maior quantidade e qualidade de conteúdo criado pelo usuário, tem sidoconclusivamente observado.Second Life está provando que os usuários realmente podem criar um mundo, bem como atraenteexperiências dentro desse mundo. Aproveitando usuário-criação é muito mais do que simplesmentefornecendo aos usuários com as ferramentas corretas. Um conjunto complexo de escolhas econômicas e jurídicase qualquer projeto que prevê as necessidades de qualidade de saída de considerar cuidadosamente a interação detodos eles. Os fatores econômicos fornecer uma pressão de seleção poderosa de alta qualidadeconteúdo, enquanto os direitos de propriedade fornecer criadores com os incentivos para trabalhar em grandeprojectos ao longo de períodos de tempo significativo. Filtragem e funcionalidade de pesquisa necessário paraseparar o trigo do joio se torna cada vez mais importante como a criação de conteúdoescalas até com a população mundial.Enquanto o mundo do Second Life cresce e novas funcionalidades melhora a experiência para todosmoradores, seus mercados e conexões com o mundo real também vai crescer e se fortalecer.Aviadores, magnatas, fashionistas e barões 9Este é um caminho diferente do que MMOGs convencionais, mas um uma absolutamente necessária paraconstrução de um lugar verdadeiramente criado pelo usuário.