O documento discute a virtualização das relações sociais de lazer na era digital. Aborda como as tecnologias e redes sociais influenciam as interações entre as pessoas no lazer e como isso afeta as crianças. Também analisa os efeitos positivos e negativos dos jogos digitais e da exclusão digital de grupos desfavorecidos que não têm acesso à internet.
5. INTERNET
Até que ponto a internet aproxima as pessoas?
Há uma representação de papeis nessas
relações sociais?
6. O LAZER E A INTERNET
O lazer neste painel está
focado nas relações:
de contato com as
pessoas quando se
procura relacionamento;
A internet e as mídias
sociais:
Sites de
relacionamento;
Blog;
de convívio e contato
social;
de frequência a
associações, clubes e
centros de convívio social.
Chats;
E-mail.
8. O QUE ACONTECEU COM A FUSÃO:
LAZER X INTERNET?
O conteúdo social de lazer que antes se realizava
em encontros pessoais como festas e reuniões entre
amigos, hoje se dá, também, através da rede mundial
de computadores;
As tecnologias da comunicação possibilitam a
quebra do tempo e do espaço, gerando o contato
instantâneo, em tempo real, entre pessoas distantes
fisicamente;
Formação de comunidades virtuais que, muitas
vezes, ultrapassa a casa de um milhão de membros
localizados até em países diferentes, interagindo em
torno de um determinado tema;
9. O QUE ACONTECEU COM A FUSÃO:
LAZER X INTERNET?
Surgem amizades virtuais,
namoros virtuais,
infidelidade virtual;
Recursos da comunicação
multimídia possibilitam a
incorporação de áudio e
vídeo à comunicação por
texto.
10. A VIRTUALIZAÇÃO NAS RELAÇÕES
Acontece
uma
virtualização
das
relações sociais de lazer.
Passa-se, assim, do contato face a face
ao contato tela a tela, porém não há
necessariamente uma substituição de um
pelo o outro.
12. JOGOS
Jogo é definido como qualquer interação entre
jogadores dentro de conjunto definido de regras.
Pessoas x Pessoas ou Pessoas x Computador
Jogos podem ter caráter competitivo ou cooperativo.
Ferramentas
instrucionais
eficientes:
divertem
e
motivam, facilitando o aprendizado e a sociabilidade.
Ativa e desenvolve as estruturas cognitivas do
cérebro.
Facilita
o
desenvolvimento
de
habilidades:
observar, identificar, comparar, classificar, conceituar,
relacionar e inferir.
13. JOGOS EDUCATIVOS
O brincar é um atividade das crianças e dos
adultos.
Uso dos jogos como instrumento de aprendizagem.
Dificuldade Gradativa.
Concentração.
Feedback Imediato.
Objetivos claros.
Integração com o sistema e outros usuários.
Obediência as regras.
14. MITOS: JOGOS
Mito 01: Jogos estimulam a violência.
- Não existe relação direta entre jogos e violência.
- Jovem é reflexo da educação doméstica.
-
Questões
que
devem
ser
consideradas:
familiares, emocionais, econômicas, políticas, sociais, c
ulturais.
15. MITOS: JOGOS
Mito 02: Jogos estimulam o antissocialismo.
- Jogos estimulam o trabalho em equipe.
-
Questões
que
devem
ser
consideradas:
familiares, emocionais, econômicas, políticas, sociais, cu
lturais
16. MITOS: JOGOS
Mito 03: Jogos e Internet substituem educadores.
- Os alunos precisam de um mediador que os levem a
refletir sobre o conteúdo do jogo.
18. EFEITOS NEGATIVOS DOS MEIOS
ELETRÔNICOS EM CRIANÇAS E
ADOLESCENTES
Televisão
• Relação causal entre assistir TV e sobrepeso.
• Estado de sonolência.
• Isolamento.
19. EFEITOS NEGATIVOS DOS MEIOS
ELETRÔNICOS EM CRIANÇAS E
ADOLESCENTES
Computador (Internet)
Linguagem : Desenvolvendo uma incapacidade de escrever
decentemente).
•
Editor de Texto : Dificultam o desenvolvimento
habilidade motora, do senso estético.
•
da
Redes sociais : Podem representar problemas de
relacionamento, uma vez que a pessoa acostuma-se a
interagir virtualmente com outras, e vai perdendo a
capacidade de interagir face a face.
•
•
Falta de fiscalização e controle por parte dos pais.
A ingenuidade pode redundar em vários problemas: acesso
a
sites
impróprios,
fornecimentos
de
dados
pessoais, marcação de encontros, etc.
•
20. EFEITOS NEGATIVOS DOS MEIOS
ELETRÔNICOS EM CRIANÇAS E
ADOLESCENTES
•
Sintetizando
Há uma certa "perda da infância", visto que já não há as mesmas
brincadeiras, nem o mesmo contato face a face de antigamente.
•
Certa dependência dos meios eletrônicos.
•
Crianças deveriam ser intelectualmente ingênuas, isso sim! Deveriam
ser espertas naquilo que é saudável para crianças, como pular
corda, agarrar uma bola no ar, cantar, brincar com outras crianças, imitar
(pois é imitando que a criança aprende a andar, falar e pensar – nunca
haverá um aprendizado tão enorme no resto da vida).
21. O QUE É “ EXCLUSÃO DIGITAL”?
A Exclusão Digital é um evento social
suportado pela população menos
favorecida, ocorrido em razão da má
distribuição de renda e ineficiência da
educação pública, deixando a população
carente marginalizada tecnologicamente.
23. INTERNAUTAS
Somente
10 a 11% da população no
Brasil tem contato com computador e
internet
89% são excluídos digitais
Apenas 8% da população acessa à
internet em casa.
25.
Os grupos desfavorecidos, ou seja, os excludentes
digitais, podem ser definidos em uma amplitude
multidimensional, que compreenda os indicadores de
ausência de direitos sociais e os níveis micro da
exclusão social, e delimita os grupos afastados da
sociedade da informação digital.
•
Pessoas com deficiência
•
Idosos
•
Minorias étnicas
•
Imigrantes
28. CONSEQUÊNCIAS
O excluído digital é marginalizado.
Torna-se desigual a competição por empregos.
Não exercita plenamente a sua cidadania.
Não tem acesso a informação e serviços.
Desenvolve uma auto estima baixa.
29.
30. “A capacidade de mudar de perspectiva
pode ser um dos instrumentos mais
poderosos e eficazes de que dispomos para
nos ajudar a resolver os problemas diários
da vida”
Dalai-Lama