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El proyecto para aprender programando 2017
1. Título del proyecto: WHAT A STORY!
2. El reto principal del proyecto consiste en darle las pautas necesarias al alumnado para
desarrollar y mejorar su competencia digital y habilidades relacionadas con la expresión
lingüística y producción de los textos escritos en inglés.
3. Contexto:
 Los alumnos de 4º ESO;
 Areas implicadas: Lengua Extranjera (inglés), Tecnología e Informática;
 I.E.S. en un barrio de Sevilla que reúne características favorables del entorno sociocultural;
4. Competencias clave:
 Comunicación lingüística
 Competencia digital
 Aprender a aprender
 Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología
 Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor
5. Podemos relacionar los aprendizajes adquiridos durante el desarrollo de este proyecto con los
siguientes estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial:
1) Bloque 3 (Comprensión de textos escritos): el estándar 1 (“Identifica información relevante en
instrucciones detalladas sobre el uso de aparatos, dispositivos o programas informáticos, y
sobre la realización de actividades y normas de seguridad o de convivencia”).
2) Bloque 3 (Comprensión de textos escritos): el estándar 3 (“Comprende correspondencia
personal, en cualquier soporte incluyendo foros online o blogs, en la que se describen con cierto
detalle hechos y experiencias, impresiones y sentimientos; se narran hechos y experiencias,
reales o imaginarios, y se intercambian información, ideas y opiniones sobre aspectos tanto
abstractos como concretos de temas generales, conocidos o de su interés).
3) Bloque 3 (Comprensión de textos escritos): el estándar 7 (“Comprende los aspectos generales y
los detalles más relevantes de textos de ficción y textos literarios contemporáneos breves,
bien estructurados y en una variante estándar de la lengua, en los que el argumento es lineal y
puede seguirse sin dificultad, y los personajes y sus relaciones se describen de manera clara y
sencilla”).
4) Bloque 4 (Producción de textos escritos: expresión e interacción): el estándar 6 (“Escribe
correspondencia personal y participa en foros, blogs y chats en los que describe experiencias,
impresiones y sentimientos, narra, de forma lineal y coherente, hechos imaginarios; e
intercambia información e ideas sobre temas concretos, señalando los aspectos que le parecen
importantes y justificando sus opiniones sobre los mismos”).
El proyecto para aprender programando 2017
6. Cronograma:
Al proyecto ‘What a story!’ se le asignará como mínimo 4 sesiones de 1 hora de duración cada
una.
Temporización:
Sección 1: Presentación del proyecto por el profesor. Se presentarán proyectos en Scratch:
The Incident of the Dog's Abduction
Write a story
Asignación de tareas a los grupos para trabajo en clase y en casa. Elaboración del plan de trabajo y
materiales con ayuda del profesor.
Sesión 2: (si no tienen ordenadores portátiles, se desarrollará en clase de informática):
Elaboración por parte de cada grupo de la historia y, a continuación, de un algoritmo para una
secuencia de la historia en Scratch.
Sesión 3: (si no tienen ordenadores portátiles, se desarrollará en clase de informática):
Elaboración de los códigos por los alumnos y supervisión/ corrección por parte del profesorado. Los
alumnos enviarán sus proyectos en Scratch a su profesor, quien les proporcionará la
retroalimentación necesaria para su modificación.
Sesión 4: Presentación de proyectos por los alumnos. Se vota el mejor proyecto. Evaluación de los
proyectos por parte del profesor y los alumnos.
7. Descripción del producto final: ¿En qué se materializará la solución?
Durante la última sesión, los alumnos presentarán sus trabajos en Scratch en la pizarra digital,
interactuando con el resto de la clase. Cada grupo mostrará sus historias o juegos basados en las
mismas o cualquier otro proyecto en Scratch que implique solucionar enigmas o resolver problemas
relacionados con las secuencias de las historias que han escrito.
A continuación, se votará el mejor proyecto de Scratch.
8. Secuencia de actividades:
Fase preparación:
1) Para introducir el tema (‘An algorithm to créate a story’) e implicar a todos los alumnos, el
profesor usa la técnica de ‘brainstorm’ para ver si los alumnos saben pensar en forma de un
algoritmo y describir los pasos a seguir para la consecución de una acción. Por ejemplo, how to
make a nice cup of tea? How to pass an exam? El profesor elabora varios algoritmos en la
pizarra usando los conectores IF y THEN. Por último, el profesor pregunta qué historias de
misterio conocen o han leído los alumnos, si sabrían describir las fases/ pasos por las que
discurren dichas historias y qué es lo que tienen en común. Todas las respuestas se anotan en la
pizarra.
El proyecto para aprender programando 2017
2) El profesor presenta varios proyectos en Scratch que muestran secuencias de historias que
plantean buscar soluciones a los problemas. Por ejemplo,
https://scratch.mit.edu/projects/68720794/#editor
The Incident of the Dog's Abduction
Write a story
Fase ‘Tarea’:A continuación, el profesor divide la clase en grupos de 2 alumnos y les proporciona a
todos dos plantillas de ideas, una de cómo escribir una historia de misterio y la otra, qué pasos a
seguir para elaborar un proyecto en Scratch.
Considere ejemplos de las plantillas a continuación:
I CAN WRITE A MYSTERY STORY
This ‘I Can Card’ consists of two parts. In the first part, we’ll learn how to write a mystery story. In
the second one, we’ll create a story/ game/ questionnaire using Scratch.
PART I: I CAN WRITE A MYSTERY STORY
1. Choose a mystery object (e.g. ‘a cookie’) and complete the title of the story with this word,
e.g. ‘Mystery COOKIE’
2. Answer the questions and write notes to build up your mystery story:
When did it happen? (Any time ago: 3 days ago, a week ago, 4 years ago, etc.)
Where did it happen? (At school, in campsite, somebody’s home, etc.)
Who did it happen to? (main character: a boy, a teacher, etc.)
What happened first? (The main character found the mystery object.)
Why was it strange? (It was mysteriously placed on somebody’s desk/ bed/ chair/ etc.)
What did the character do and how? (Grateful to whoever left that anonymous cookie, he ate it)
What happened next? (Next morning the character found another cookie in the same place)
What happened next? (This continued for months until one day a different object was left, and this
time there was a note).
What did the people in the story do and how did they feel? (The character read the note and it made
his skin crawl).
WORD BANK
Use some of these adjectives in your story:
Mysterious, harmful, weird, perplexing, sleepy, cranky, sticky, etc.
Think of some more adjectives describing objects and people:
Use some of these adverbs in your story:
awkwardly eagerly carefully
foolishly defiantly weirdly
kindly fortunately potentially
Use some of these expressions in your story:
El proyecto para aprender programando 2017
Play safe take a risk weigh up the pros and cons make someone’s skin
crawl
Trigger just in case wide open rock hard
3. Now, think and write your mystery story. Imagine that your story is like a puzzle. You just
need to pick up all the pieces of your story and put them together. It’s not so tricky! Just follow your
intuition and all the pieces will be put into their places.
MAY THE INSPIRATION BE WITH YOU!
PART II: PROGRAMMING IN SCRATCH
4. Think of a SEQUENCE of your story. DON’T BE AFRAID TO ASK YOUR TEACHER FOR HELP!
5. Decide on the frame/ format for your SEQUENCE in Scratch. To do so, answer the following
questions:
 What type of Scratch project will it be, a game, a questionnaire, a presentation, a template for a
story or some other type?
 If it is a game, what kind of game will it be? (a puzzle, solve-problem, mathematical problem, etc.)
 How will the project open? Whatever type your project is, your story SHOULD BE a frame for
your Scratch project and as such there should be an OPENING which introduces the settings for
the story/ characters.
 If your Scratch project is a TEMPLATE FOR A MYSTERY STORY, can you think of different
alternatives to develop your story and to end it?
6. Create an ALGORITHM for your programme. Use a pseudocode alternating IF conditions and
THEN consequences. (Consider the samples provided by your teacher).
7. Open a new project in Scratch.
8. Decide with your group peers appropriate backdrops and objects to animate your project.
9. Divide the task among the 4 students. Decide who will create backdrops and programme
objects’ codes following your ALGORITHM.
10. Cooperate while programming. Agree on when after school, how often and where you can
meet to carry out your project. Please, collaborate with your peers!
11. When you get the different parts of the code, copy the pieces of the code for different objects
into one PROJECT.
12. Add the name for the GROUP project (your story title).
13. CHECK THE PROGRAMME. DON’T BE AFRAID TO ASK YOUR TEACHER FOR HELP IF
SOMETHING GOES WRONG!
14. Save the project and show it to your teacher.
CONGRATULATIONS! NOW YOU KNOW HOW TO MAKE A STORY AND HOW TO PROGRAMME IN
SCRATCH!
Ambas plantillas proporcionan al alumnado los pasos a seguir tanto en la fase de composición de la
historia como en la de la preparación del algoritmo para una secuencia de la historia y el desarrollo
del programa en Scratch.
La plantilla “Programming en Scratch’ les sugiere a los alumnos que tienen que organizarse dentro y
fuera del horario lectivo, por lo que ellos mismos deben planificar el número de las sesiones
necesarias complementarias y el lugar adecuado para llevar a cabo el proyecto, así como dividir la
carga del trabajo entre los miembros del grupo. El profesor les puede sugerir que dicha tarea
requiere mucha dedicación por lo que deberían reunirse por lo menos 3 veces durante la semana
para sacar adelante el proyecto.
En la última sesión se hacen presentaciones grupales y se vota el mejor proyecto.
El proyecto para aprender programando 2017
3) Los grupos empiezan a trabajar de forma colaborativa en la composición de una historia de
misterio siguiendo las pautas propuestas en la plantilla ‘I can write a mystery story’. La
desarrollan colaborativamente en Padlet.
4) Una vez compuesta la historia, los grupos deciden qué secuencia van a animar y qué formato
dicha secuencia tendrá en Scratch. A continuación, se elabora el algoritmo para luego escribir
un programa en Scratch.
5) Los alumnos dividen la carga de trabajo entre los miembros, decidiendo qué pasos del algoritmo
va a cubrir cada uno.
6) Los alumnos copian los trozos del programa en un proyecto de Scratch en común y le ponen el
nombre.
7) Cuando el código esté listo, los alumnos se lo enseñan al profesor para la supervisión.
8) El profesor ayuda a solucionar problemas del código/ lenguaje.
9) En la última sesión se presentan y se votan los proyectos grupales.
9. Métodos de evaluación:
Los resultados se evaluarán conforme a los objetivos conseguidos a través de una rúbrica
proporcionada por el profesor. Dicha rúbrica considerará, entre otros, los siguientes puntos:
 ¿Han creado una historia siguiendo las pautas proporcionadas?
 ¿Han elaborado un proyecto en Scratch siguiendo los pasos proporcionados?
 ¿El proyecto creado en Scratch tiene relación con la historia?
 ¿Han trabajado colaborativa y fructíferamente?
 ¿Les ha gustado crear un programa en Scratch?
 ¿Han tenido dificultades para crear la historia y los han superado?
 ¿Han tenido dificultades para crear el código y los han superado?
 ¿Han usado los archivos multimedia de forma creativa?
10.Recursos/ Apps/ Herramientas/ Tecnología:
 Ordenadores o tablets (se podría usar el aula de informática durante las clases de inglés
u ordenadores personales/ tablets de los alumnos, como mínimo 1 ordenador por dos
alumnos).
 El programa Scratch.
 Padlet para crear una historia colaborativa.
 Apps para crear y editar imágenes, por ejemplo, Paint.
 La conexión WIFI. (Habría que instalar el punto WIFI en el aula para que los alumnos
puedan buscar y descargar imágenes sin dificultades).
 Proyector enlazado al ordenador o pizarra digital.
11.Materiales:
 Plantillas con las pautas e instrucciones proporcionadas por el profesor.
 Dibujos e imágenes elaborados por los alumnos.
 Ejemplos de códigos en Scratch.
 The Incident of the Dog's Abduction
 The Case of the Stolen Wallet
El proyecto para aprender programando 2017
 Write a story
12.Agrupamientos, organización: ¿Cómo se va a agrupar el alumnado? ¿Cómo vas a organizar el
aula?
 El alumnado se organiza en grupos de 2 alumnos.
 La primera y la última sesión se desarrolla en el aula de inglés.
 La segunda y la tercera sesión se desarrolla en el aula de informática o se les proporcionará
un ordenador portátil.
13.Dificultades del proyecto:
 Cada alumno debe tener un ordenador o Tablet.
 Los alumnos deberían estar familiarizados con Scratch en clases de informática.
 Se requiere el nivel de inglés B1 o el que se le aproxime.
FIN.

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  • 1. El proyecto para aprender programando 2017 1. Título del proyecto: WHAT A STORY! 2. El reto principal del proyecto consiste en darle las pautas necesarias al alumnado para desarrollar y mejorar su competencia digital y habilidades relacionadas con la expresión lingüística y producción de los textos escritos en inglés. 3. Contexto:  Los alumnos de 4º ESO;  Areas implicadas: Lengua Extranjera (inglés), Tecnología e Informática;  I.E.S. en un barrio de Sevilla que reúne características favorables del entorno sociocultural; 4. Competencias clave:  Comunicación lingüística  Competencia digital  Aprender a aprender  Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología  Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor 5. Podemos relacionar los aprendizajes adquiridos durante el desarrollo de este proyecto con los siguientes estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial: 1) Bloque 3 (Comprensión de textos escritos): el estándar 1 (“Identifica información relevante en instrucciones detalladas sobre el uso de aparatos, dispositivos o programas informáticos, y sobre la realización de actividades y normas de seguridad o de convivencia”). 2) Bloque 3 (Comprensión de textos escritos): el estándar 3 (“Comprende correspondencia personal, en cualquier soporte incluyendo foros online o blogs, en la que se describen con cierto detalle hechos y experiencias, impresiones y sentimientos; se narran hechos y experiencias, reales o imaginarios, y se intercambian información, ideas y opiniones sobre aspectos tanto abstractos como concretos de temas generales, conocidos o de su interés). 3) Bloque 3 (Comprensión de textos escritos): el estándar 7 (“Comprende los aspectos generales y los detalles más relevantes de textos de ficción y textos literarios contemporáneos breves, bien estructurados y en una variante estándar de la lengua, en los que el argumento es lineal y puede seguirse sin dificultad, y los personajes y sus relaciones se describen de manera clara y sencilla”). 4) Bloque 4 (Producción de textos escritos: expresión e interacción): el estándar 6 (“Escribe correspondencia personal y participa en foros, blogs y chats en los que describe experiencias, impresiones y sentimientos, narra, de forma lineal y coherente, hechos imaginarios; e intercambia información e ideas sobre temas concretos, señalando los aspectos que le parecen importantes y justificando sus opiniones sobre los mismos”).
  • 2. El proyecto para aprender programando 2017 6. Cronograma: Al proyecto ‘What a story!’ se le asignará como mínimo 4 sesiones de 1 hora de duración cada una. Temporización: Sección 1: Presentación del proyecto por el profesor. Se presentarán proyectos en Scratch: The Incident of the Dog's Abduction Write a story Asignación de tareas a los grupos para trabajo en clase y en casa. Elaboración del plan de trabajo y materiales con ayuda del profesor. Sesión 2: (si no tienen ordenadores portátiles, se desarrollará en clase de informática): Elaboración por parte de cada grupo de la historia y, a continuación, de un algoritmo para una secuencia de la historia en Scratch. Sesión 3: (si no tienen ordenadores portátiles, se desarrollará en clase de informática): Elaboración de los códigos por los alumnos y supervisión/ corrección por parte del profesorado. Los alumnos enviarán sus proyectos en Scratch a su profesor, quien les proporcionará la retroalimentación necesaria para su modificación. Sesión 4: Presentación de proyectos por los alumnos. Se vota el mejor proyecto. Evaluación de los proyectos por parte del profesor y los alumnos. 7. Descripción del producto final: ¿En qué se materializará la solución? Durante la última sesión, los alumnos presentarán sus trabajos en Scratch en la pizarra digital, interactuando con el resto de la clase. Cada grupo mostrará sus historias o juegos basados en las mismas o cualquier otro proyecto en Scratch que implique solucionar enigmas o resolver problemas relacionados con las secuencias de las historias que han escrito. A continuación, se votará el mejor proyecto de Scratch. 8. Secuencia de actividades: Fase preparación: 1) Para introducir el tema (‘An algorithm to créate a story’) e implicar a todos los alumnos, el profesor usa la técnica de ‘brainstorm’ para ver si los alumnos saben pensar en forma de un algoritmo y describir los pasos a seguir para la consecución de una acción. Por ejemplo, how to make a nice cup of tea? How to pass an exam? El profesor elabora varios algoritmos en la pizarra usando los conectores IF y THEN. Por último, el profesor pregunta qué historias de misterio conocen o han leído los alumnos, si sabrían describir las fases/ pasos por las que discurren dichas historias y qué es lo que tienen en común. Todas las respuestas se anotan en la pizarra.
  • 3. El proyecto para aprender programando 2017 2) El profesor presenta varios proyectos en Scratch que muestran secuencias de historias que plantean buscar soluciones a los problemas. Por ejemplo, https://scratch.mit.edu/projects/68720794/#editor The Incident of the Dog's Abduction Write a story Fase ‘Tarea’:A continuación, el profesor divide la clase en grupos de 2 alumnos y les proporciona a todos dos plantillas de ideas, una de cómo escribir una historia de misterio y la otra, qué pasos a seguir para elaborar un proyecto en Scratch. Considere ejemplos de las plantillas a continuación: I CAN WRITE A MYSTERY STORY This ‘I Can Card’ consists of two parts. In the first part, we’ll learn how to write a mystery story. In the second one, we’ll create a story/ game/ questionnaire using Scratch. PART I: I CAN WRITE A MYSTERY STORY 1. Choose a mystery object (e.g. ‘a cookie’) and complete the title of the story with this word, e.g. ‘Mystery COOKIE’ 2. Answer the questions and write notes to build up your mystery story: When did it happen? (Any time ago: 3 days ago, a week ago, 4 years ago, etc.) Where did it happen? (At school, in campsite, somebody’s home, etc.) Who did it happen to? (main character: a boy, a teacher, etc.) What happened first? (The main character found the mystery object.) Why was it strange? (It was mysteriously placed on somebody’s desk/ bed/ chair/ etc.) What did the character do and how? (Grateful to whoever left that anonymous cookie, he ate it) What happened next? (Next morning the character found another cookie in the same place) What happened next? (This continued for months until one day a different object was left, and this time there was a note). What did the people in the story do and how did they feel? (The character read the note and it made his skin crawl). WORD BANK Use some of these adjectives in your story: Mysterious, harmful, weird, perplexing, sleepy, cranky, sticky, etc. Think of some more adjectives describing objects and people: Use some of these adverbs in your story: awkwardly eagerly carefully foolishly defiantly weirdly kindly fortunately potentially Use some of these expressions in your story:
  • 4. El proyecto para aprender programando 2017 Play safe take a risk weigh up the pros and cons make someone’s skin crawl Trigger just in case wide open rock hard 3. Now, think and write your mystery story. Imagine that your story is like a puzzle. You just need to pick up all the pieces of your story and put them together. It’s not so tricky! Just follow your intuition and all the pieces will be put into their places. MAY THE INSPIRATION BE WITH YOU! PART II: PROGRAMMING IN SCRATCH 4. Think of a SEQUENCE of your story. DON’T BE AFRAID TO ASK YOUR TEACHER FOR HELP! 5. Decide on the frame/ format for your SEQUENCE in Scratch. To do so, answer the following questions:  What type of Scratch project will it be, a game, a questionnaire, a presentation, a template for a story or some other type?  If it is a game, what kind of game will it be? (a puzzle, solve-problem, mathematical problem, etc.)  How will the project open? Whatever type your project is, your story SHOULD BE a frame for your Scratch project and as such there should be an OPENING which introduces the settings for the story/ characters.  If your Scratch project is a TEMPLATE FOR A MYSTERY STORY, can you think of different alternatives to develop your story and to end it? 6. Create an ALGORITHM for your programme. Use a pseudocode alternating IF conditions and THEN consequences. (Consider the samples provided by your teacher). 7. Open a new project in Scratch. 8. Decide with your group peers appropriate backdrops and objects to animate your project. 9. Divide the task among the 4 students. Decide who will create backdrops and programme objects’ codes following your ALGORITHM. 10. Cooperate while programming. Agree on when after school, how often and where you can meet to carry out your project. Please, collaborate with your peers! 11. When you get the different parts of the code, copy the pieces of the code for different objects into one PROJECT. 12. Add the name for the GROUP project (your story title). 13. CHECK THE PROGRAMME. DON’T BE AFRAID TO ASK YOUR TEACHER FOR HELP IF SOMETHING GOES WRONG! 14. Save the project and show it to your teacher. CONGRATULATIONS! NOW YOU KNOW HOW TO MAKE A STORY AND HOW TO PROGRAMME IN SCRATCH! Ambas plantillas proporcionan al alumnado los pasos a seguir tanto en la fase de composición de la historia como en la de la preparación del algoritmo para una secuencia de la historia y el desarrollo del programa en Scratch. La plantilla “Programming en Scratch’ les sugiere a los alumnos que tienen que organizarse dentro y fuera del horario lectivo, por lo que ellos mismos deben planificar el número de las sesiones necesarias complementarias y el lugar adecuado para llevar a cabo el proyecto, así como dividir la carga del trabajo entre los miembros del grupo. El profesor les puede sugerir que dicha tarea requiere mucha dedicación por lo que deberían reunirse por lo menos 3 veces durante la semana para sacar adelante el proyecto. En la última sesión se hacen presentaciones grupales y se vota el mejor proyecto.
  • 5. El proyecto para aprender programando 2017 3) Los grupos empiezan a trabajar de forma colaborativa en la composición de una historia de misterio siguiendo las pautas propuestas en la plantilla ‘I can write a mystery story’. La desarrollan colaborativamente en Padlet. 4) Una vez compuesta la historia, los grupos deciden qué secuencia van a animar y qué formato dicha secuencia tendrá en Scratch. A continuación, se elabora el algoritmo para luego escribir un programa en Scratch. 5) Los alumnos dividen la carga de trabajo entre los miembros, decidiendo qué pasos del algoritmo va a cubrir cada uno. 6) Los alumnos copian los trozos del programa en un proyecto de Scratch en común y le ponen el nombre. 7) Cuando el código esté listo, los alumnos se lo enseñan al profesor para la supervisión. 8) El profesor ayuda a solucionar problemas del código/ lenguaje. 9) En la última sesión se presentan y se votan los proyectos grupales. 9. Métodos de evaluación: Los resultados se evaluarán conforme a los objetivos conseguidos a través de una rúbrica proporcionada por el profesor. Dicha rúbrica considerará, entre otros, los siguientes puntos:  ¿Han creado una historia siguiendo las pautas proporcionadas?  ¿Han elaborado un proyecto en Scratch siguiendo los pasos proporcionados?  ¿El proyecto creado en Scratch tiene relación con la historia?  ¿Han trabajado colaborativa y fructíferamente?  ¿Les ha gustado crear un programa en Scratch?  ¿Han tenido dificultades para crear la historia y los han superado?  ¿Han tenido dificultades para crear el código y los han superado?  ¿Han usado los archivos multimedia de forma creativa? 10.Recursos/ Apps/ Herramientas/ Tecnología:  Ordenadores o tablets (se podría usar el aula de informática durante las clases de inglés u ordenadores personales/ tablets de los alumnos, como mínimo 1 ordenador por dos alumnos).  El programa Scratch.  Padlet para crear una historia colaborativa.  Apps para crear y editar imágenes, por ejemplo, Paint.  La conexión WIFI. (Habría que instalar el punto WIFI en el aula para que los alumnos puedan buscar y descargar imágenes sin dificultades).  Proyector enlazado al ordenador o pizarra digital. 11.Materiales:  Plantillas con las pautas e instrucciones proporcionadas por el profesor.  Dibujos e imágenes elaborados por los alumnos.  Ejemplos de códigos en Scratch.  The Incident of the Dog's Abduction  The Case of the Stolen Wallet
  • 6. El proyecto para aprender programando 2017  Write a story 12.Agrupamientos, organización: ¿Cómo se va a agrupar el alumnado? ¿Cómo vas a organizar el aula?  El alumnado se organiza en grupos de 2 alumnos.  La primera y la última sesión se desarrolla en el aula de inglés.  La segunda y la tercera sesión se desarrolla en el aula de informática o se les proporcionará un ordenador portátil. 13.Dificultades del proyecto:  Cada alumno debe tener un ordenador o Tablet.  Los alumnos deberían estar familiarizados con Scratch en clases de informática.  Se requiere el nivel de inglés B1 o el que se le aproxime. FIN.