2.
Capitulo1
MarcoConceptual
1.1.Antecedentes
1.1.1 Jacinto Jorge Esteban define en su libro: el juego es algo general en todas las
civilizaciones; todas juegan y han jugado, muchos de estos juegos guardan ciertas
similitudes entre sí, aún perteneciendo a culturas muy alejadas tanto en tiempo como en
espacio. Por tanto se puede deducir, que el juego es una actividad inherente al ser humano.
Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, social y
cultural a través del juego. Se trata de un concepto muyrico, amplio, versátil yambivalente
queimplicaunadifícil categorización.
3.
1.1.2 Manuel Santiago Fernández Prieto define en su
tesis, la presencia de las nuevas tecnologías en todos los
ámbitos de nuestra sociedad hace inevitable su uso en
entornos educativos y por tanto existe una profunda
reflexión en busca de sus mejores potencialidades
educativas y su adaptación a la actividad educativa
cotidiana la introducción del ordenador como proyecto
de innovación en un centro educativo conlleva
modificaciones en las en las diferentes estructuras en la
organización de los medios en la formación del
profesorado en su colaboración en proyectos comunes.
Madrid febrero 2008.
4.
1.1.3 Raúl R Fernández Aedo define en su tesis Cuando
se habla de nuevas formas de aprendizaje debemos
analizar si se trata de cambios e innovaciones en
términos de los procesos cognitivos del individuo o de
nuevos procedimientos, metodologías y modelos para
promover el aprendizaje, aprovechando para ello
diversos recursos y estrategias a nuestro alcance, en
especial la introducción de las redes que en la
educación ha venido a ampliar y acelerar el manejo e
intercambio de información y de comunicación y en
especial la educación a distancia.
5.
1.1.4 Marcelo Barrón en su informe define,
Como parte integrante del sistema formador, el
CePA participa del conjunto de las políticas, las
estrategias y los ámbitos desde los cuales el
Ministerio de Educación de la Ciudad atiende
al desarrollo profesional de los maestros y
profesores. La Escuela de Capacitación Docente
desarrolla acciones que se vinculan con el
acceso a y la movilidad de la carrera
profesional, incluyendo cursos en diversas
modalidades y propuestas de acciones
institucionales, todas en pos de acompañar a
directivos y docentes en su trabajo cotidiano.
6.
1.1.5 Víctor del Toro Alonso define en su
tesis, El juego como herramienta
educativa: Entendiendo el juego desde
una doble vertiente, donde tenemos en
cuenta el aprendizaje y la comunicación,
es te puede ser una herramienta muy
válida para la estimulación del desarrollo
de los niños con algún tipo de
discapacidad, tanto desde el punto de
vista psicomotor como desde el
comunicativo y el afectivo social.
7.
1.2 Justificación:
El poco rendimiento académico y la falta de interés de
los estudiantes en educación es uno de los grandes
retos de la pedagogía actual a mejorar, por ello se
piensa en nuevas alternativas para transformar el
paradigma educativo que vivimos hoy en día como son
los juegos didácticos pedagógicos que aquí se propone,
haciendo que los estudiantes por medio de la tecnología
aprendan jugando, sabes muy bien que la juventud está
cada vez menos participativa ni ligada a la educación
esto nos ayudara a mejorar la calidad educativa de los
estudiantes de Instituto Mixto de Educación Básica por
Cooperativa Jacaltenango para su formación y un
futuro mejor de la comunidad.
8.
1.3 Objetivos:
1.3.1 General:
Implementar los juegos didácticos tecnológicos en el
aula.
1.3.2 Específicos:
Crear conocimientos significativos por medio de juegos.
Unir la didáctica con los juegos para un mejor
aprendizaje.
Implementar la tecnología en las aulas para un
aprendizaje tecnológico científico.
Construir significados propios educativos para su
formación humana.
9.
Capítulo 2
Marco Teórico:
2.1 Pecci, M. C., Herrero, T., López, M. y Mozos,
A. (2010). Define al Juego como: Un juego es
una actividad que se utiliza para la diversión y
el disfrute de los participantes; en muchas
ocasiones, incluso como herramienta educativa.
Los juegos normalmente se diferencian del
trabajo y del arte, pero en muchos casos estos
no tienen una diferencia demasiado clara.
10.
2.2 Bishop, A. J., et al. (2008). Define al Juego
Educativo como: es el juego que tiene un
objetivo educativo implícito o explícito para
que los niños aprendan algo específico. Un
objetivo que explícitamente programa el
maestro con un fin educativo, o la persona que
lo diseña, ya sea el educador, el maestro, el
profesor de apoyo, los padres, los hermanos
mayores, los abuelos, los amigos, etc., y está
pensado para que un niño o unos niños
aprendan algo concreto de forma lúdica.
11.
2.3 Alfaro Torres, rolando En: Educación (La
Habana). – No. 32, mayo- agosto. 2006. Define a
los Juego Didáctico como: Utilización de los
juegos didácticos para la identificación y
estimulación de las potencialidades que se
vinculan con el desarrollo físico, emocional y
social de los estudiantes, con el propósito de un
mayor desarrollo de las habilidades en el
aprendizaje. Orígenes
12.
2.4 marthik reinoso el 14 de abril de 2013.
Define los Juegos Didácticos Tecnológicos
como: son utilizados para la
identificación y estimulación de las
potencialidades que se vinculan con el
desarrollo físico, emocional y social de los
estudiantes, con el propósito de un mayor
desarrollo de las habilidades en el
aprendizaje Obstacle 1 Obstacle 2 juegos
didácticos
13.
2.5 José‚ Martí Pérez 2010 Define
juegos lúdicos como: Al analizar
integralmente el proceso pedagógico
de las instituciones educativas se
advierte que, en ocasiones, se
utilizan conocimientos acabados, y se
tiende a mantener tales
conocimientos hasta transformarlos
en estereotipos y patrones.
14.
Capítulo 3
3. Propuesta:
3.1 Estrategias del Currículo.
3.1.1 Aplica los saberes de la
tecnología y los conocimientos de las
artes y las ciencias propias de su
cultura y de otras culturas, enfocadas
al desarrollo personal, familiar,
comunitario, social y nacional.
15.
3.2 Necesidades planteadas por el
currículo.
3.2.1 mantenimiento y reparación de
máquinas.
3.2.2 obtención del juego didáctico.´
3.2.3 instalación del software.
3.2.4 implementación de cañonera para el
facilitador.
16.
3.3 organización de contenidos
3.3.1 Tecnología un modelo de aula
activa.
3.3.2 Aspectos funcionales del aula
de tecnología
3.3.3 Educación tecnológica.
19.
Conclusion
La implementación de recursos pedagógicos
innovadores como son juegos educativos y
materiales manipulativos en las clases de
educación matemática, genera en el alumnado
una serie de ventajas entre las que se pueden
destacar, que el uso de estos recursos permite
captar la atención de los estudiantes, generando
en ellos el deseo de ser participes activos de las
actividades que con éstos se desarrollan.