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POO Y JAVA
CON
GREENFOOT
(INTRODUCCIÓN)
EDUARDO H. CALVILLO GÁMEZ
PROYECTO DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

Con info de:
•  http://www.greenfoot.org/doc
•  Kölling, M (2009) Introduction to Programming with Greenfoot: Objected-
   Oriented Programming in Java with Games and Simulations
GREENFOOT
•  http://www.greenfoot.org
•  Marco de Trabajo (Framework) para aprender POO con
   Java
•  Fácil de usar y fácil para aprender POO
•  IDE (Integrated Development Environment)
•  Bibliotecas exclusivas para facilitar el desarrollo
    •  Se necesita que greenfoot este instalado para que los
       programas se ejecuten
•  Se pueden crear archivos JAR ejecutables
•  Cuenta con bibliotecas para comunicarse con Kinect
•  Enfocado al desarrollo de GUIs interactivas (juegos)
INFORMACIÓN
BÁSICA
•  Funciona en base de escenarios
    •  Imágenes de fondo para la aplicación
•  Dos clases principales, abstractas y no editables.
•  World
    •  No interactuable
•  Actor
   •  Interactuable
WORLD
•  doc/API/greenfoot/World.html
•  Hijo de java.lang.Object
•  Clase abstracta (no se pueden crear objetos)
•  2 Constructores
    •  World (int worldWidth, int worldHeight, int cellSize)
    •  World (int worldWidth, int worldHeight, int cellSize, boolean
       bounded)
•  19 Métodos
ACTOR
•  doc/API/greenfoot/Actor.html
•  Hijo de java.lang.Object
•  Clase abstracta
•  1 Constructor
    •  Sin argumentos
•  20 Métodos
    •  Física
    •  Interactúa con el mundo y otros actores
USANDO GREENFOOT
Ejemplo 1 – scenarios/wombat
OPCIONES
•  Con el botón contextual
   (derecho)
    •    Sobre la clase, podemos
         llamar a los constructores
    •    Sobre el objeto, podemos
         llamar a los métodos.
•  Código
    •    Doble clic sobre las clases
         despliega el código, y
         podemos escoger entre
         documentación (javadoc) o el
         código
INTERACTUAR CON WOMBAT




5 MINS
POPULAR EL MUNDO EN LA
CONSTRUCCIÓN DEL OBJETO
EJECUTAR MÉTODOS DE LOS
OBJETOS
PROGRAMANDO CON GREENFOOT




NUEVO
“SCENARIO”
INSTRUCCIONES (1)
•  Scenario -> new
•  Seleccionar donde guardar
•  Dar un nombre al proyecto
   •  “greenfoot1”
INSTRUCCIONES (2)
•  Crear una subclase de World
•  Dar un nombre a la clase
    •  Pared
•  Poner una imagen de fondo en el mundo
    •  backgrounds -> bricks3.jpg
•  Compilar
•  Automáticamente se carga la imagen en el escenario.
INSTRUCCIONES (3)
•  Ajustar el tamaño del mundo a 400 x 400, no cambiar el
   tamaño de la celda
•  Agregar una clase hija de Actor
   •  Nombrarla Pingu
   •  Agregar una imagen
         •    Other -> tux.jpg
•  Agregar un objeto de tipo Pingu al mundo
•  Dentro del constructor de Pared
   Pingu p = new Pingu();
   addObject(p,200,200);
INSTRUCCIONES (4)
•  Editar el método act()
•  Agregar el método move(5)
•  En caso de dudas, revisar API de Actor
•  Compilar
•  Ejecutar
•  Checar si llego a la orilla del mundo
   •  World miMundo= getWorld // polimorfismo
   •  int x = getX();
   •  getImage().getWidth();
EJERCICIO – REGRESAR A PINGU A 0 PERO CON
LA Y ORIGINAL




5 MINS
MÁS
EJERCICIOS
PRÁCTICA
•    Revisar la clase Greenfoot
      •  doc/API/greenfoot/Greenfoot.html
•    Ejercicio 1
      •  Generar un número aleatorio en la clase Pingu
      •  Hacer que el objeto se mueva ese número aleatorio
      •  Agregar un número aleatorio de Pingus al mundo
      •  Hacer que Pingu dé vuelta 33 grados
•    Ejercicio 2
      •  Actuar solamente mientras la tecla “g” este presionada.
•    Ejercicio 3
      •  Detener la ejecución del programa cuando algún Pingu llegue a 0,0.
•    Ejercicio 5
      •  Agregar más objetos al mundo
      •  Agregar sonido
•    Ejercicio 6
      •    Utilizar los métodos de getObjects… de la clase Actor

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POO y Greenfoot con introducción a la programación orientada a objetos

  • 1. POO Y JAVA CON GREENFOOT (INTRODUCCIÓN) EDUARDO H. CALVILLO GÁMEZ PROYECTO DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS Con info de: •  http://www.greenfoot.org/doc •  Kölling, M (2009) Introduction to Programming with Greenfoot: Objected- Oriented Programming in Java with Games and Simulations
  • 2. GREENFOOT •  http://www.greenfoot.org •  Marco de Trabajo (Framework) para aprender POO con Java •  Fácil de usar y fácil para aprender POO •  IDE (Integrated Development Environment) •  Bibliotecas exclusivas para facilitar el desarrollo •  Se necesita que greenfoot este instalado para que los programas se ejecuten •  Se pueden crear archivos JAR ejecutables •  Cuenta con bibliotecas para comunicarse con Kinect •  Enfocado al desarrollo de GUIs interactivas (juegos)
  • 3. INFORMACIÓN BÁSICA •  Funciona en base de escenarios •  Imágenes de fondo para la aplicación •  Dos clases principales, abstractas y no editables. •  World •  No interactuable •  Actor •  Interactuable
  • 4. WORLD •  doc/API/greenfoot/World.html •  Hijo de java.lang.Object •  Clase abstracta (no se pueden crear objetos) •  2 Constructores •  World (int worldWidth, int worldHeight, int cellSize) •  World (int worldWidth, int worldHeight, int cellSize, boolean bounded) •  19 Métodos
  • 5. ACTOR •  doc/API/greenfoot/Actor.html •  Hijo de java.lang.Object •  Clase abstracta •  1 Constructor •  Sin argumentos •  20 Métodos •  Física •  Interactúa con el mundo y otros actores
  • 6. USANDO GREENFOOT Ejemplo 1 – scenarios/wombat
  • 7. OPCIONES •  Con el botón contextual (derecho) •  Sobre la clase, podemos llamar a los constructores •  Sobre el objeto, podemos llamar a los métodos. •  Código •  Doble clic sobre las clases despliega el código, y podemos escoger entre documentación (javadoc) o el código
  • 8.
  • 9.
  • 10. INTERACTUAR CON WOMBAT 5 MINS POPULAR EL MUNDO EN LA CONSTRUCCIÓN DEL OBJETO EJECUTAR MÉTODOS DE LOS OBJETOS
  • 12. INSTRUCCIONES (1) •  Scenario -> new •  Seleccionar donde guardar •  Dar un nombre al proyecto •  “greenfoot1”
  • 13. INSTRUCCIONES (2) •  Crear una subclase de World •  Dar un nombre a la clase •  Pared •  Poner una imagen de fondo en el mundo •  backgrounds -> bricks3.jpg •  Compilar •  Automáticamente se carga la imagen en el escenario.
  • 14.
  • 15. INSTRUCCIONES (3) •  Ajustar el tamaño del mundo a 400 x 400, no cambiar el tamaño de la celda •  Agregar una clase hija de Actor •  Nombrarla Pingu •  Agregar una imagen •  Other -> tux.jpg •  Agregar un objeto de tipo Pingu al mundo •  Dentro del constructor de Pared Pingu p = new Pingu(); addObject(p,200,200);
  • 16. INSTRUCCIONES (4) •  Editar el método act() •  Agregar el método move(5) •  En caso de dudas, revisar API de Actor •  Compilar •  Ejecutar •  Checar si llego a la orilla del mundo •  World miMundo= getWorld // polimorfismo •  int x = getX(); •  getImage().getWidth();
  • 17. EJERCICIO – REGRESAR A PINGU A 0 PERO CON LA Y ORIGINAL 5 MINS
  • 19. PRÁCTICA •  Revisar la clase Greenfoot •  doc/API/greenfoot/Greenfoot.html •  Ejercicio 1 •  Generar un número aleatorio en la clase Pingu •  Hacer que el objeto se mueva ese número aleatorio •  Agregar un número aleatorio de Pingus al mundo •  Hacer que Pingu dé vuelta 33 grados •  Ejercicio 2 •  Actuar solamente mientras la tecla “g” este presionada. •  Ejercicio 3 •  Detener la ejecución del programa cuando algún Pingu llegue a 0,0. •  Ejercicio 5 •  Agregar más objetos al mundo •  Agregar sonido •  Ejercicio 6 •  Utilizar los métodos de getObjects… de la clase Actor