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Introducción a la POO con Greenfoot

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Introducción a Greenfoot para alumnos que ya saben POO y Java.

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Introducción a la POO con Greenfoot

  1. 1. POO Y JAVACONGREENFOOT(INTRODUCCIÓN)EDUARDO H. CALVILLO GÁMEZPROYECTO DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOSCon info de:•  http://www.greenfoot.org/doc•  Kölling, M (2009) Introduction to Programming with Greenfoot: Objected- Oriented Programming in Java with Games and Simulations
  2. 2. GREENFOOT•  http://www.greenfoot.org•  Marco de Trabajo (Framework) para aprender POO con Java•  Fácil de usar y fácil para aprender POO•  IDE (Integrated Development Environment)•  Bibliotecas exclusivas para facilitar el desarrollo •  Se necesita que greenfoot este instalado para que los programas se ejecuten•  Se pueden crear archivos JAR ejecutables•  Cuenta con bibliotecas para comunicarse con Kinect•  Enfocado al desarrollo de GUIs interactivas (juegos)
  3. 3. INFORMACIÓNBÁSICA•  Funciona en base de escenarios •  Imágenes de fondo para la aplicación•  Dos clases principales, abstractas y no editables.•  World •  No interactuable•  Actor •  Interactuable
  4. 4. WORLD•  doc/API/greenfoot/World.html•  Hijo de java.lang.Object•  Clase abstracta (no se pueden crear objetos)•  2 Constructores •  World (int worldWidth, int worldHeight, int cellSize) •  World (int worldWidth, int worldHeight, int cellSize, boolean bounded)•  19 Métodos
  5. 5. ACTOR•  doc/API/greenfoot/Actor.html•  Hijo de java.lang.Object•  Clase abstracta•  1 Constructor •  Sin argumentos•  20 Métodos •  Física •  Interactúa con el mundo y otros actores
  6. 6. USANDO GREENFOOTEjemplo 1 – scenarios/wombat
  7. 7. OPCIONES•  Con el botón contextual (derecho) •  Sobre la clase, podemos llamar a los constructores •  Sobre el objeto, podemos llamar a los métodos.•  Código •  Doble clic sobre las clases despliega el código, y podemos escoger entre documentación (javadoc) o el código
  8. 8. INTERACTUAR CON WOMBAT5 MINSPOPULAR EL MUNDO EN LACONSTRUCCIÓN DEL OBJETOEJECUTAR MÉTODOS DE LOSOBJETOS
  9. 9. PROGRAMANDO CON GREENFOOTNUEVO“SCENARIO”
  10. 10. INSTRUCCIONES (1)•  Scenario -> new•  Seleccionar donde guardar•  Dar un nombre al proyecto •  “greenfoot1”
  11. 11. INSTRUCCIONES (2)•  Crear una subclase de World•  Dar un nombre a la clase •  Pared•  Poner una imagen de fondo en el mundo •  backgrounds -> bricks3.jpg•  Compilar•  Automáticamente se carga la imagen en el escenario.
  12. 12. INSTRUCCIONES (3)•  Ajustar el tamaño del mundo a 400 x 400, no cambiar el tamaño de la celda•  Agregar una clase hija de Actor •  Nombrarla Pingu •  Agregar una imagen •  Other -> tux.jpg•  Agregar un objeto de tipo Pingu al mundo•  Dentro del constructor de Pared Pingu p = new Pingu(); addObject(p,200,200);
  13. 13. INSTRUCCIONES (4)•  Editar el método act()•  Agregar el método move(5)•  En caso de dudas, revisar API de Actor•  Compilar•  Ejecutar•  Checar si llego a la orilla del mundo •  World miMundo= getWorld // polimorfismo •  int x = getX(); •  getImage().getWidth();
  14. 14. EJERCICIO – REGRESAR A PINGU A 0 PERO CONLA Y ORIGINAL5 MINS
  15. 15. MÁSEJERCICIOS
  16. 16. PRÁCTICA•  Revisar la clase Greenfoot •  doc/API/greenfoot/Greenfoot.html•  Ejercicio 1 •  Generar un número aleatorio en la clase Pingu •  Hacer que el objeto se mueva ese número aleatorio •  Agregar un número aleatorio de Pingus al mundo •  Hacer que Pingu dé vuelta 33 grados•  Ejercicio 2 •  Actuar solamente mientras la tecla “g” este presionada.•  Ejercicio 3 •  Detener la ejecución del programa cuando algún Pingu llegue a 0,0.•  Ejercicio 5 •  Agregar más objetos al mundo •  Agregar sonido•  Ejercicio 6 •  Utilizar los métodos de getObjects… de la clase Actor

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