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Periodismo centrado
                   en el usuario



Agosto- 2012                         @ecosenza
¿Qué es PCU?
¿Qué es PCU?


 Diseño Centrado en el Usuario (DCU)



         Filosofía que incorpora a los usuarios en el proceso de diseño.




 Periodismo Centrado en el Usuario (PCU)


         Los usuarios son parte del diseño de la información,
         la influencian y modifican.
¿Por qué es importante aplicar
   DCU al periodismo web?
Por qué aplicar DCU al periodismo web



  Mariana Salgado (diseñadora e investigadora)



        No se trata del diseño inspirado en el capricho de un


  “     diseñador, y lo que él cree que el usuario puede querer, sino
        diseño que parte de métodos de investigación.                           ”
                                                     Artículo “Diseño y vos”.
Por qué aplicar DCU al periodismo web
Cambios en el proceso de diseño…




 Fuente: Gonzalo Auza - Arquitecto de información. Diseñador de interacción.
Por qué aplicar DCU al periodismo web
Cambios en el proceso de diseño…




 Fuente: Gonzalo Auza - Arquitecto de información. Diseñador de interacción.
Por qué aplicar DCU al periodismo web
Cambios en el proceso de diseño…




 Fuente: Gonzalo Auza - Arquitecto de información. Diseñador de interacción.
Por qué aplicar DCU al periodismo web

Como industria que genera contenidos para un soporte interactivo,
¿dónde ubicamos al periodismo?:

    • ¿En el modo de hacer del ayer?

    • ¿O en el de hoy?


Si remplazamos diseño por periodismo nos acercaremos al hoy.


        No se trata de periodismo inspirado en el capricho de un

  “     periodista, y lo que él cree que el usuario puede querer, sino
        periodismo que parte de métodos de investigación.
                                                                         ”
De qué se trata PCU




                •   Olvidarse de “es lo mismo pero en Internet”.
                •   Foco en el usuario.
                •   La interacción es nuestro escenario.
                •   „Diseñar‟ la información en lugar de escribirla.
                •   Investigar en lugar de suponer.
Foco en el usuario
 { Y en sus comportamientos}
En la web tenemos dos caras




    Al mismo tiempo somos:

    • Lectores (oyentes, espectadores)

    • Usuarios
¿Quién gana?




                              Lado lector




               Lado usuario
El lado lector




                 Jesús Martínez del Vas.
El lado usuario
  • Llega a nuestro contenido con un objetivo.

  • Utiliza diferentes dispositivos.

  • Lee muy poco y nunca en forma lineal.

  • Dedica poca atención:

      • Se distrae rápido.
      • Está disperso.

  • Usa la información:

      •   Explora.
      •   Comparte.
      •   Opina.
      •   Enriquece con más datos.

  • Su relación con el contenido es de experiencia más que de lectura.
El objetivo (de caza)


El zorro ve que hay 2 clases de liebres en el bosque:
una grande y otra pequeña, ¿cuál intentará cazar?
El objetivo (de caza)



Cazará la que le represente el menor esfuerzo posible.

Del mismo modo nos comportamos cuando buscamos información:

• Buscamos satisfacer el objetivo cuanto antes.

• Y con el menor esfuerzo posible.
Los usuarios actúan en contexto




Fuente: @brad_frost
Los usuarios actúan en contexto




Fuente: @brad_frost
Diferentes contextos
En Argentina, el tráfico desde no-computadoras
creció casi un 100% en menos de un año.
Diferentes contextos de uso
Contextos de uso
     (US) Qué hizo cada uno con su teléfono durante 30 días.


Used phone to get information they                                               64%
                needed right away                                         51%

Used phone to entertain themselves                                                 70%
                       while bored                                  42%

    Turned phone off to get a break                      32%
                      from using it                     29%
       Had trouble doing something                                  42%
  because they did not have phone
                          with them                     27%
    Pretended to be using phone to                       30%
avoid interacting with those around
                               them            13%
                                      0%         20%          40%          60%         80%

                                      18-29 year-olds     Total adults
Caso de adaptación al contexto: ABC News app
“We realized that people are using the app in different ways at different
points of the day.” (Joe Ruffolo, ABC‟s senior vice president of digital.)
Caso de adaptación al contexto
¿Qué quieren mis usuarios y cuándo?

 • Mañanas de días de semana: hasta el
   mediodía, se prioriza los títulos más
   relevantes, el clima y lo que necesitás
   saber para salir de tu casa.

 • Mitad del día: de mediodía hasta las 20
   se actualiza con lo que pasa y se suman
   temas de lifestyle y más contenidos en
   video.

 • Tardes: A partir de las 20 es el “prime-
   time”. Contenido relacionado a la
   experiencia de “segunda pantalla”. Picos
   de uso de la tablet frente a la TV.

 • Fines de semana: simplemente un mix
   de lo anterior.
Súper usuarios, reyes de la interacción




     Una revista es un iPad que no funciona (Video)
Súper usuarios, reyes de la interacción
Los adolescentes:


• Son grandes consumidores y productores de contenido.


• No tienen definido el límite entre el mundo on-line y off-line.


• Ambos mundos:


       • Forman parte de la vida.
       • Los viven como un presente continuo.
       • Convergen y son complementarios.
       • No son antagónicos.


Fuente: Los adolescentes y las redes sociales. Roxana Morduchowicz. 2012
Escenario de interacción
   { La muerte del broadcast }
Una visión de futuro que ya llegó

Cómo nos relacionamos con la información...




               Productivity future vision (Video)
La comunicación cambió hace rato


                                                                                  De sujeto pasivo a activo, que
 De audiencia a usuarios                                                          navega una red hipertextual y
                                                                                  produce contenidos.



                                                                                  Texto, audio, fotos, dejan de ser
De monomedia a multimedia                                                         autónomos y convergen en un
                                                                                  mismo soporte con diferente
                                                                                  formas de narración.



                                                                                  Liberación de los tiempos, ya
                                                                                  no diario, semanal, etc.
De periodicidad a tiempo real
                                                                                  Tiempo real: nuevas formas de
                                                                                  lectura y escritura.


Fuente: Hipermediaciones. Elementos para una Teoría de la Comunicación Digital Interactiva. Carlos Scolari. 2008
La comunicación cambió hace rato

                                                                              Ahora corremos el riesgo de infoxicarnos.
De escasez a abundancia
                                                                              Surgen nuevos recursos para
                                                                              administrar información. (RSS, Social
                                                                              Bookmarks, etc.)



                                                                              El usuario puede elegir entre diferentes
De unidireccionalidad a                                                       contenidos, manipularlos, reproducirlos,
interactividad                                                                retransmitirlos y regular su tiempo de
                                                                              consumo.




                                                                                El tiempo se quiebra y deja de ser
De lineal a hipertexto                                                          lineal.




Fuente: Hipermediaciones. Elementos para una Teoría de la Comunicación Digital Interactiva. Carlos Scolari. 2008
La lectura también cambió hace rato




        La lectura es una experiencia
“Diseñar” la información
{ Diseñemos la experiencia del usuario }
¿Experiencia de Usuario?

Origen del concepto:


 Los estudios de HCI (Human Computer Interaction)


  • Investigaban el comportamiento racional de los usuarios
     que usaban sistemas informáticos.


     Tenían un problema…



  • Dejaban de lado el aspecto emocional y su impacto en
     las formas de uso y consumo de un producto interactivo.
¿Experiencia de Usuario?
UX nace a partir de tener en cuenta la variable emocional el usuario.




                      Los factores personales:

                      • La emoción que provoca la interacción.
                      • El humor del usuario.
                      • Sentimientos basados en experiencias previas.




 El campo del Marketing siempre tuvo en cuenta estas variables.

 Experiencia de Marca

 Foco en el vínculo entre el consumidor y la marca del producto.
Emiliano Cosenza –
ecosenza@gmail.com
La tríada fundamental




    •   Usuarios
    •   Tareas
    •   Contexto


    + Factores personales
    -----------------------------------
    Experiencia del usuario


                                          Eduardo Mercovich




Emiliano Cosenza –
ecosenza@gmail.com
Diseñando la experiencia de los usuarios-lectores



  Cuál debe ser nuestro foco
  • Determinar con el contenido la experiencia del usuario-lector.


  El desafío
  • Asegurarse que sea una buena experiencia.




Emiliano Cosenza –
ecosenza@gmail.com
Cómo lo lograremos


 Creando textos usables



Adaptados a la forma en que se consume el contenido en la web


      • Ganemos la atención del usuario-lector. (Editemos, ensamblemos)
      • Démosle jerarquía a la información.
      • Pensemos en la lectura no lineal (hipertexto).
      • Simplifiquemos: escribamos sencillo, claro y lo más breve posible.




Emiliano Cosenza –
ecosenza@gmail.com
Investigar para entender
Espíritu de investigación


Entender el medio


 • Informarse.

 • Pruebas con usuarios.

 • Entender las métricas.
Ejemplo de investigación
¡Gracias!
Emiliano Cosenza

periodismoparausar.blogspot.com.ar

ecosenza@gmail.com

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Periodismo Centrado en el Usuario

  • 1. Periodismo centrado en el usuario Agosto- 2012 @ecosenza
  • 3. ¿Qué es PCU? Diseño Centrado en el Usuario (DCU) Filosofía que incorpora a los usuarios en el proceso de diseño. Periodismo Centrado en el Usuario (PCU) Los usuarios son parte del diseño de la información, la influencian y modifican.
  • 4. ¿Por qué es importante aplicar DCU al periodismo web?
  • 5. Por qué aplicar DCU al periodismo web Mariana Salgado (diseñadora e investigadora) No se trata del diseño inspirado en el capricho de un “ diseñador, y lo que él cree que el usuario puede querer, sino diseño que parte de métodos de investigación. ” Artículo “Diseño y vos”.
  • 6. Por qué aplicar DCU al periodismo web Cambios en el proceso de diseño… Fuente: Gonzalo Auza - Arquitecto de información. Diseñador de interacción.
  • 7. Por qué aplicar DCU al periodismo web Cambios en el proceso de diseño… Fuente: Gonzalo Auza - Arquitecto de información. Diseñador de interacción.
  • 8. Por qué aplicar DCU al periodismo web Cambios en el proceso de diseño… Fuente: Gonzalo Auza - Arquitecto de información. Diseñador de interacción.
  • 9. Por qué aplicar DCU al periodismo web Como industria que genera contenidos para un soporte interactivo, ¿dónde ubicamos al periodismo?: • ¿En el modo de hacer del ayer? • ¿O en el de hoy? Si remplazamos diseño por periodismo nos acercaremos al hoy. No se trata de periodismo inspirado en el capricho de un “ periodista, y lo que él cree que el usuario puede querer, sino periodismo que parte de métodos de investigación. ”
  • 10. De qué se trata PCU • Olvidarse de “es lo mismo pero en Internet”. • Foco en el usuario. • La interacción es nuestro escenario. • „Diseñar‟ la información en lugar de escribirla. • Investigar en lugar de suponer.
  • 11. Foco en el usuario { Y en sus comportamientos}
  • 12. En la web tenemos dos caras Al mismo tiempo somos: • Lectores (oyentes, espectadores) • Usuarios
  • 13. ¿Quién gana? Lado lector Lado usuario
  • 14. El lado lector Jesús Martínez del Vas.
  • 15. El lado usuario • Llega a nuestro contenido con un objetivo. • Utiliza diferentes dispositivos. • Lee muy poco y nunca en forma lineal. • Dedica poca atención: • Se distrae rápido. • Está disperso. • Usa la información: • Explora. • Comparte. • Opina. • Enriquece con más datos. • Su relación con el contenido es de experiencia más que de lectura.
  • 16. El objetivo (de caza) El zorro ve que hay 2 clases de liebres en el bosque: una grande y otra pequeña, ¿cuál intentará cazar?
  • 17. El objetivo (de caza) Cazará la que le represente el menor esfuerzo posible. Del mismo modo nos comportamos cuando buscamos información: • Buscamos satisfacer el objetivo cuanto antes. • Y con el menor esfuerzo posible.
  • 18.
  • 19. Los usuarios actúan en contexto Fuente: @brad_frost
  • 20. Los usuarios actúan en contexto Fuente: @brad_frost
  • 21. Diferentes contextos En Argentina, el tráfico desde no-computadoras creció casi un 100% en menos de un año.
  • 23. Contextos de uso (US) Qué hizo cada uno con su teléfono durante 30 días. Used phone to get information they 64% needed right away 51% Used phone to entertain themselves 70% while bored 42% Turned phone off to get a break 32% from using it 29% Had trouble doing something 42% because they did not have phone with them 27% Pretended to be using phone to 30% avoid interacting with those around them 13% 0% 20% 40% 60% 80% 18-29 year-olds Total adults
  • 24. Caso de adaptación al contexto: ABC News app “We realized that people are using the app in different ways at different points of the day.” (Joe Ruffolo, ABC‟s senior vice president of digital.)
  • 25. Caso de adaptación al contexto ¿Qué quieren mis usuarios y cuándo? • Mañanas de días de semana: hasta el mediodía, se prioriza los títulos más relevantes, el clima y lo que necesitás saber para salir de tu casa. • Mitad del día: de mediodía hasta las 20 se actualiza con lo que pasa y se suman temas de lifestyle y más contenidos en video. • Tardes: A partir de las 20 es el “prime- time”. Contenido relacionado a la experiencia de “segunda pantalla”. Picos de uso de la tablet frente a la TV. • Fines de semana: simplemente un mix de lo anterior.
  • 26. Súper usuarios, reyes de la interacción Una revista es un iPad que no funciona (Video)
  • 27. Súper usuarios, reyes de la interacción Los adolescentes: • Son grandes consumidores y productores de contenido. • No tienen definido el límite entre el mundo on-line y off-line. • Ambos mundos: • Forman parte de la vida. • Los viven como un presente continuo. • Convergen y son complementarios. • No son antagónicos. Fuente: Los adolescentes y las redes sociales. Roxana Morduchowicz. 2012
  • 28. Escenario de interacción { La muerte del broadcast }
  • 29. Una visión de futuro que ya llegó Cómo nos relacionamos con la información... Productivity future vision (Video)
  • 30. La comunicación cambió hace rato De sujeto pasivo a activo, que De audiencia a usuarios navega una red hipertextual y produce contenidos. Texto, audio, fotos, dejan de ser De monomedia a multimedia autónomos y convergen en un mismo soporte con diferente formas de narración. Liberación de los tiempos, ya no diario, semanal, etc. De periodicidad a tiempo real Tiempo real: nuevas formas de lectura y escritura. Fuente: Hipermediaciones. Elementos para una Teoría de la Comunicación Digital Interactiva. Carlos Scolari. 2008
  • 31. La comunicación cambió hace rato Ahora corremos el riesgo de infoxicarnos. De escasez a abundancia Surgen nuevos recursos para administrar información. (RSS, Social Bookmarks, etc.) El usuario puede elegir entre diferentes De unidireccionalidad a contenidos, manipularlos, reproducirlos, interactividad retransmitirlos y regular su tiempo de consumo. El tiempo se quiebra y deja de ser De lineal a hipertexto lineal. Fuente: Hipermediaciones. Elementos para una Teoría de la Comunicación Digital Interactiva. Carlos Scolari. 2008
  • 32. La lectura también cambió hace rato La lectura es una experiencia
  • 33. “Diseñar” la información { Diseñemos la experiencia del usuario }
  • 34. ¿Experiencia de Usuario? Origen del concepto: Los estudios de HCI (Human Computer Interaction) • Investigaban el comportamiento racional de los usuarios que usaban sistemas informáticos. Tenían un problema… • Dejaban de lado el aspecto emocional y su impacto en las formas de uso y consumo de un producto interactivo.
  • 35. ¿Experiencia de Usuario? UX nace a partir de tener en cuenta la variable emocional el usuario. Los factores personales: • La emoción que provoca la interacción. • El humor del usuario. • Sentimientos basados en experiencias previas. El campo del Marketing siempre tuvo en cuenta estas variables. Experiencia de Marca Foco en el vínculo entre el consumidor y la marca del producto. Emiliano Cosenza – ecosenza@gmail.com
  • 36. La tríada fundamental • Usuarios • Tareas • Contexto + Factores personales ----------------------------------- Experiencia del usuario Eduardo Mercovich Emiliano Cosenza – ecosenza@gmail.com
  • 37. Diseñando la experiencia de los usuarios-lectores Cuál debe ser nuestro foco • Determinar con el contenido la experiencia del usuario-lector. El desafío • Asegurarse que sea una buena experiencia. Emiliano Cosenza – ecosenza@gmail.com
  • 38. Cómo lo lograremos Creando textos usables Adaptados a la forma en que se consume el contenido en la web • Ganemos la atención del usuario-lector. (Editemos, ensamblemos) • Démosle jerarquía a la información. • Pensemos en la lectura no lineal (hipertexto). • Simplifiquemos: escribamos sencillo, claro y lo más breve posible. Emiliano Cosenza – ecosenza@gmail.com
  • 40. Espíritu de investigación Entender el medio • Informarse. • Pruebas con usuarios. • Entender las métricas.