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Estado de la INDIEustria
Quien Soy 
•Daniel Parente 
•CEO de HydraInteractiveEntertainment 
•Director del área de arte, entretenimiento y tecnología en ESNE ,(incluye grado de diseño y desarrollo de videojuegos, Cine de Animación, Diseño Grafico, Ingeniería de cloudcomputingy computacionubicua) Universidad del Diseño, Innovación y tecnología 
•@dparente 
•http://www.danielparente.net 
•http://danielrparente.wordpress.com
El juego de la oca de la industria del videojuego
Historia Industria 
•Nace en los 80 con “La Pulga” de Paco Bordaloy Paco Suarez. 
•Poca información y difícil de obtener crearan generación de autodidactas 
•Líder de títulos durante los 80-Principios 90 
•Empresas de renombre internacional: 
–Topo, Opera Soft, Zigurat, Dinamic, etc
De la edad del oro al hierroCapacidad 
CPU 
Memória 
80-90
Final de unaera 
•Mucho talento y creatividad, pero con menor formalismos y nivel de formación 
•Menor capacidad de inversión aliado a la ausencia de editores fuertes con presencia internacional 
•Aumento de complejidad y dimensión, así como inversión de los videojuegos extranjeros
Crisis 
•Inestabilidad de la industria 
•Dificultad de financiación 
•Irrupción del móvil con plataforma importante de juegos 
•Democratización de tecnologías y de tiendas digitales que lleva la caída de las barreras de entrada en la industria del videojuego 
•Masificación de juegos 
•Aparecimiento del concepto de todo gratis
Industria últimos anos 
•Una Dicotomía 
–Una industria que facturara en 2014 aproximadamente 64 000 Millones de Dólares, y alcanzara 100 000 Millones en 2017/8 
–Con 800 Millones de Euros de facturación, España es el 4-5º país en consumo en Europa 
–Pero En los últimos lugares de producción europea 
–Pocos estudios reconocidos internacionalmente
Mercado de videojuegos 
•Volatilidad 
•Digital versus retail 
•AAA por encima de los 20 MEuros 
•Escasa financiación en España 
•Ciclo de venta lento y complejo 
•Dispersión de plataformas digitales 
•Poder de las Redes sociales y de los jugadores 
•Variedad casi infinitas de tecnologías 
•Aumento de costes de adquisición de usuarios ( mayor inversión en marketing) 
•Generalización del todo gratis ( y del revenuesharing)
Situación Industria Española 
•Crecimiento exponencial de estudios 
•de 70 en 2010 a 330 en 2014 
–Aproximadamente 313 Millones de Euros de facturación en 2013* 
–2200 Puestos de trabajo* 
–Mayoría entre Madrid y Barcelona, pero con un fuerte crecimiento en Comunidad Valenciana. 
–Madrid tiene mas estudios, pero pocos de grande dimensión 
–Barcelona tiene menos, pero de mayor dimensión incluyendo algunas multinacionales. 
–Industria muy joven, 90% con menos de 45 años y 45% con menos de 30 
–90% estudios indiesde pequeña dimensión (59% según DEV) 
–Perfil típico estudio indie, 1-5 personas, sin oficinas, con uso muy fuerte de las tecnologías para permitir trabajo remoto 
–Ciclo de vida rápido, nacen y mueren muchas empresas, pero la tendencia nítidamente a la alza. 
*libroblancoDEV
FORMULA 
•Siempre se dice que el éxito es como una formula matemática para la cual tenemos incógnitas 
A + B + C + D = EXITO O FRACASO
A + B =Talento y conocimiento 
•España siempre fue considerada con origen de gente con talento y creatividad 
•Pero en la actualidad aliado a: 
–Mas información disponible 
–Mejor formación universitaria o formación Profesional 
–Formación especifica de videojuegos másteres + grados y se empiezan a ver doctorados 
–Una cultura mas internacional 
–Mejor dominio de idiomas 
–Mas intercomunicación y entreayuda (redes sociales, eventos,etc)
C=Democratización de la industria 
•Mayor numero de plataformas de videojuegos ( tradicionales, móviles, tablets, web, televisión, Smartwatches, SmartGlasses, etc) 
•Mayor numero de “stores” de aplicaciones 
•Mayor disponibilidad de herramientasde desarrollo gratis o muy económicas y mayor apoyo de fabricantes en búsqueda de contenidos para alimentar política de ecosistema
D=Financiación 
•Juego de menor dimensión y menor tiempo de producción requiere menos capital: 
–3F 
–Crowdfunding(proyectos o equity), Alphafunding, Patronazgo 
–Aparecimiento de Business Angelsy/o incubadoras (todavía muy pocos) 
–Inicio de un apoyo gubernamental a través de líneas de financiación especificas para el videojuego
Ecuación
Estado indieustria en 2014
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Estado indieustria en 2014

  • 1. Estado de la INDIEustria
  • 2. Quien Soy •Daniel Parente •CEO de HydraInteractiveEntertainment •Director del área de arte, entretenimiento y tecnología en ESNE ,(incluye grado de diseño y desarrollo de videojuegos, Cine de Animación, Diseño Grafico, Ingeniería de cloudcomputingy computacionubicua) Universidad del Diseño, Innovación y tecnología •@dparente •http://www.danielparente.net •http://danielrparente.wordpress.com
  • 3. El juego de la oca de la industria del videojuego
  • 4.
  • 5. Historia Industria •Nace en los 80 con “La Pulga” de Paco Bordaloy Paco Suarez. •Poca información y difícil de obtener crearan generación de autodidactas •Líder de títulos durante los 80-Principios 90 •Empresas de renombre internacional: –Topo, Opera Soft, Zigurat, Dinamic, etc
  • 6.
  • 7. De la edad del oro al hierroCapacidad CPU Memória 80-90
  • 8. Final de unaera •Mucho talento y creatividad, pero con menor formalismos y nivel de formación •Menor capacidad de inversión aliado a la ausencia de editores fuertes con presencia internacional •Aumento de complejidad y dimensión, así como inversión de los videojuegos extranjeros
  • 9.
  • 10.
  • 11. Crisis •Inestabilidad de la industria •Dificultad de financiación •Irrupción del móvil con plataforma importante de juegos •Democratización de tecnologías y de tiendas digitales que lleva la caída de las barreras de entrada en la industria del videojuego •Masificación de juegos •Aparecimiento del concepto de todo gratis
  • 12.
  • 13. Industria últimos anos •Una Dicotomía –Una industria que facturara en 2014 aproximadamente 64 000 Millones de Dólares, y alcanzara 100 000 Millones en 2017/8 –Con 800 Millones de Euros de facturación, España es el 4-5º país en consumo en Europa –Pero En los últimos lugares de producción europea –Pocos estudios reconocidos internacionalmente
  • 14. Mercado de videojuegos •Volatilidad •Digital versus retail •AAA por encima de los 20 MEuros •Escasa financiación en España •Ciclo de venta lento y complejo •Dispersión de plataformas digitales •Poder de las Redes sociales y de los jugadores •Variedad casi infinitas de tecnologías •Aumento de costes de adquisición de usuarios ( mayor inversión en marketing) •Generalización del todo gratis ( y del revenuesharing)
  • 15.
  • 16.
  • 17. Situación Industria Española •Crecimiento exponencial de estudios •de 70 en 2010 a 330 en 2014 –Aproximadamente 313 Millones de Euros de facturación en 2013* –2200 Puestos de trabajo* –Mayoría entre Madrid y Barcelona, pero con un fuerte crecimiento en Comunidad Valenciana. –Madrid tiene mas estudios, pero pocos de grande dimensión –Barcelona tiene menos, pero de mayor dimensión incluyendo algunas multinacionales. –Industria muy joven, 90% con menos de 45 años y 45% con menos de 30 –90% estudios indiesde pequeña dimensión (59% según DEV) –Perfil típico estudio indie, 1-5 personas, sin oficinas, con uso muy fuerte de las tecnologías para permitir trabajo remoto –Ciclo de vida rápido, nacen y mueren muchas empresas, pero la tendencia nítidamente a la alza. *libroblancoDEV
  • 18. FORMULA •Siempre se dice que el éxito es como una formula matemática para la cual tenemos incógnitas A + B + C + D = EXITO O FRACASO
  • 19. A + B =Talento y conocimiento •España siempre fue considerada con origen de gente con talento y creatividad •Pero en la actualidad aliado a: –Mas información disponible –Mejor formación universitaria o formación Profesional –Formación especifica de videojuegos másteres + grados y se empiezan a ver doctorados –Una cultura mas internacional –Mejor dominio de idiomas –Mas intercomunicación y entreayuda (redes sociales, eventos,etc)
  • 20. C=Democratización de la industria •Mayor numero de plataformas de videojuegos ( tradicionales, móviles, tablets, web, televisión, Smartwatches, SmartGlasses, etc) •Mayor numero de “stores” de aplicaciones •Mayor disponibilidad de herramientasde desarrollo gratis o muy económicas y mayor apoyo de fabricantes en búsqueda de contenidos para alimentar política de ecosistema
  • 21. D=Financiación •Juego de menor dimensión y menor tiempo de producción requiere menos capital: –3F –Crowdfunding(proyectos o equity), Alphafunding, Patronazgo –Aparecimiento de Business Angelsy/o incubadoras (todavía muy pocos) –Inicio de un apoyo gubernamental a través de líneas de financiación especificas para el videojuego