1. O capítulo discute os conceitos de lúdico, jogo, brinquedo e brincadeira, destacando a importância das atividades lúdicas no processo de ensino-aprendizagem.
2. É feita a diferenciação entre esses termos, sendo que brinquedo é um objeto manipulado livremente pela criança, enquanto jogo pode ser destinado tanto a crianças quanto adultos e não está ligado a uma faixa etária.
3. A brincadeira escapa a qualquer função precisa, podendo fabricar
1. 1
UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO
CENTRO DE EDUCAÇÃO
DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO, POLÍTICA E SOCIEDADE
ANDRESSA GUSS DOS SANTOS
BARBARA NEPOMUCENO DE OLIVEIRA GOMES
LUIS FELIPE NUNES COUTINHO
MARCELA MALTA DE BARROS
O JOGO NO ENSINO DA GEOGRAFIA ESCOLAR
VITÓRIA
2010
2. 2
ANDRESSA GUSS DOS SANTOS
BARBARA NEPOMUCENO DE OLIVEIRA GOMES
LUIS FELIPE NUNES COUTINHO
MARCELA MALTA DE BARROS
O JOGO NO ENSINO DA GEOGRAFIA ESCOLAR
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao
Departamento de Educação, Política e Sociedade
do Centro de Educação da Universidade Federal do
Espírito Santo, como requisito parcial para
obtenção do título de Licenciatura em Geografia.
Orientador: Professora Doutora Marisa Terezinha
Rosa Valladares
VITÓRIA
2010
3. 3
ANDRESSA GUSS DOS SANTOS
BARBARA NEPOMUCENO DE OLIVEIRA GOMES
LUIS FELIPE NUNES COUTINHO
MARCELA MALTA DE BARROS
O JOGO NO ENSINO DA GEOGRAFIA ESCOLAR
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Educação,
Política e Sociedade do Centro de Educação da Universidade Federal do
Espírito Santo como requisito parcial para obtenção do título de Licenciatura
em Geografia.
Aprovado em 27de junho de 2010.
Revisão ortográfica realizada pelo professor Júlio Carlos Cordeiro de
Freitas, formado em Letras Português.
COMISSÃO EXAMINADORA
______________________________________________
Profª. Drª. Marisa Terezinha Rosa Valladares
Universidade Federal do Espírito Santo
Orientadora
______________________________________________
Profª. Drª. Aurélia Hermínia Castiglioni
Universidade Federal do Espírito Santo
___________________________________________________
Profª. Mestra Patrícia Rufino
Universidade Federal do Espírito Santo
4. 4
―Um homem precisa viajar para lugares que não conhece
para quebrar a arrogância que nos faz ver o mundo como
imaginamos, e não simplesmente como é ou pode ser;
que nos faz professores e doutores do que não vimos,
quando deveríamos ser alunos, e simplesmente ir ver.‖
Amyr Klink
5. 5
RESUMO
A pesquisa trabalha com a investigação do jogo, numa perspectiva sócio-
construtivista- interacionista, no processo de ensino da Geografia. A
investigação foi feita a partir da aplicação do Jogo da População em uma turma
de 7º ano do ensino fundamental, da rede municipal de ensino de Vila Velha. O
jogo experimental foi desenvolvido em uma disciplina do Curso de Geografia da
Universidade Federal do Espírito Santo. No embasamento teórico foram
delineadas discussões sobre as definições de lúdico, jogo, brinquedo e
brincadeira. Definiu-se o jogo como uma experiência que depende de um
sistema de trocas entre o sujeito e os objetos, as regras e outras pessoas que
integram este sistema lúdico. Através do levantamento histórico, nota-se que o
jogo é um elemento intrínseco ao ser humano, perpassando diferentes épocas.
Entretanto, sua inserção no contexto educativo se deu, principalmente, a partir
das sociedades contemporâneas. Atrelado a esse histórico, o desenvolvimento
da geografia escolar, do seu período tradicional à geografia do cotidiano,
permitiu o surgimento de novas perspectivas a respeito do ensino e suas
metodologias, incluindo o jogo. A análise dos resultados apontados em
questionários aplicados a professores e alunos, assim como da avaliação da
participação da turma no jogo, permitem confirmar o jogo como instrumento
capaz de promover e potencializar o ensino e a interação dos agentes
envolvidos nesse processo. Identificou-se, contudo, a dificuldade dos
professores em aplicar os jogos como ferramenta de construção de um
conhecimento conjunto.
Palavras – chave: 1. Jogo e geografia, 2. Ensino-apredizagem, 3. Sócio-
construtivismo interativo.
6. 6
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 – Foto do tabuleiro do jogo antigo. ..................................................... 24
Figura 2 – Logotipo do Jogo da População ...................................................... 24
Figura 3 - Novo layout do Jogo da População.................................................. 26
Figura 4 - Alunos participando do Jogo da População. .................................... 30
Figura 5 - Alunos respondendo ao questionário ............................................... 31
Figura 6 - Faixa etária dos alunos entrevistados .............................................. 34
Figura 7 - Percentual de erros e acertos na Questão 1. ................................... 34
Figura 8 - Percentual de erros e acertos na Questão 2. ................................... 35
Figura 9 - Percentual de erros e acertos na Questão 3. ................................... 35
Figura 10 - Percentual de alunos que gostaram ou não de participar do jogo . 36
Figura 11 - Percentual de alunos que foram ou não auxiliados pelo jogo na
resolução das questões. .................................................................................. 36
Figura 12 - Percentual de alunos que gostariam ou não de que os jogos
fossem mais utilizados na explicação de conteúdos. ....................................... 37
Figura 13 - Depoimento do Aluno 1.................................................................. 38
Figura 14 - Depoimento do Aluno 2.................................................................. 38
Figura 15 - Depoimento do Aluno 3.................................................................. 38
Figura 16 - Depoimento do Aluno 4.................................................................. 38
Figura 17 - Depoimento do Aluno 5.................................................................. 38
Figura 18 - Depoimento do Aluno 6.................................................................. 38
Figura 19 - Depoimento do Aluno 7.................................................................. 39
Figura 20 - Depoimento do Aluno 8.................................................................. 39
Figura 21 - Depoimento do Aluno 9.................................................................. 39
Figura 22 - Depoimento do Aluno 10 ................................................................ 39
Figura 23 - Depoimento do Aluno 11 ................................................................ 39
Figura 24 - Instituição onde os professores entrevistados atuam. ................... 41
7. 7
Figura 25 - Experiência profissional dos docentes entrevistados ..................... 41
Figura 26 - Depoimento do Professor A ........................................................... 42
Figura 27 - Depoimento do Professor B ........................................................... 42
Figura 28 - Depoimento do Professor C ........................................................... 42
Figura 29 - Depoimento do Professor D ........................................................... 42
Figura 30 - Depoimento do Professor E ........................................................... 42
Figura 31 - Depoimento do Professor F ........................................................... 43
Figura 32 - Depoimento do Professor G ........................................................... 43
Figura 33 - Depoimento do Professor H ........................................................... 43
Figura 34 - Depoimento do Professor I ............................................................ 43
Figura 35 - Depoimento do Professor J ............................................................ 43
Figura 36 - Depoimento do Professor D ........................................................... 45
Figura 37 - Depoimento do Professor F ........................................................... 45
Figura 38 - Depoimento do Professor J ............................................................ 46
8. 8
SUMÁRIO
1. Girando a roleta: jogos, por que jogos? - INTRODUÇÃO E JUSTIFICATIVA9
2. ♪não sei qual escolherei♫ - O LÚDICO: JOGOS, BRINQUEDO E
BRINCADEIRAS .............................................................................................. 10
3. Um, dois, três e... já!!! - A HISTÓRIA DO JOGO NO ENSINO ................. 15
4. Xeque mate - O ENSINO DA GEOGRAFIA NO BRASIL: DO MODELO
TRADICIONAL À GEOGRAFIA DO COTIDIANO................................................. 19
5. Da teoria à prática, construindo um sonho - JOGO DA POPULAÇÃO......... 23
6. Na risca de amarelinhas – METODOLOGIA .................................................... 27
7. No jogo dos dados - ANÁLISE E DISCUSSÃO............................................... 31
7.1 Primeira rodada... Alunos versus Jogo ........................................................ 33
7.2 Segunda Rodada... Professores versus Jogo............................................... 40
8. Apostar de novo: Jogadas Futuras – CONCLUSÃO ....................................... 46
9. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................ 48
10. ANEXOS ............................................................................................................ 52
9. 9
1. Girando a roleta: jogos, por que jogos? – INTRODUÇÃO E
JUSTIFICATIVA
Percebe-se, nos ideais contemporâneos de ensino, um novo olhar voltado para
o ato de educar, o qual consiste na preparação do indivíduo, não só para os
anseios de uma sociedade em constante mudança, mas também para a
satisfação de necessidades pessoais. Busca-se, assim, uma formação para a
vida. Nesse sentido, os jogos têm se destacado no cenário educacional como
instrumentos didáticos no processo de construção do conhecimento.
O presente trabalho busca diagnosticar o uso do jogo como recurso didático
diferenciado na potencialização do processo de ensino e aprendizagem,
inserido na perspectiva da geografia escolar.
Para verificar a eficácia desse recurso, o grupo optou por testar o ―Jogo da
População‖, desenvolvido na disciplina Projeto Especial de Ensino em
Geografia da População, cursada no 3º período do curso de Geografia da
Universidade Federal do Espírito Santo (2008). A escolha deste jogo foi,
inicialmente, baseada no fato de que o mesmo, após sua criação, não pôde ser
aplicado em sala de aula regular do ensino fundamental. No decorrer do estudo
teórico-bibliográfico, o interesse cresceu devido à compreensão do potencial
que cada jogo tem junto ao alunado e ainda pelas possibilidades delineadas
pelas aprendizagens do próprio grupo. Isso permitiu aprimorar a proposta e
acreditar muito em sua eficácia. Desta forma, frente à proposta do Trabalho de
Conclusão de Curso, pautado na investigação dos jogos, houve a oportunidade
de testá-lo.
A partir dessas considerações, tornou-se necessário pesquisar e referenciar
autores que discutem a importância e a inserção dos jogos e das atividades
lúdicas no âmbito escolar. Além disso, buscou-se conceituar os termos lúdico,
jogo, brinquedo e brincadeira com o propósito de definir o objeto de estudo.
Paralelamente, almeja-se perceber a visão do professor, suas expectativas e
dificuldades em relação à aplicabilidade dos jogos no ensino do conteúdo
geográfico.
10. 10
2. ♪não sei qual escolherei♫ - O LÚDICO: JOGOS, BRINQUEDO E
BRINCADEIRAS
Trabalha-se o lúdico na perspectiva de Santos (2000) relativa ao brincar.
―Nesse brincar estão incluídos os jogos, brinquedos e brincadeira, e é relativo
também à conduta daquele que joga, que brinca, e que se diverte” (SANTOS ,
2000, p.57).
Por muito tempo a sociedade tratou as atividades lúdicas como sem
importância, conferindo-lhe um caráter negativo. Assim, expressões como
―pare de brincar‖, ― estude, não brinque‖, ―a vida não é brincadeira‖ tornaram-
se comuns no cotidiano das pessoas e da escola.
Entretanto, de acordo com Santos (2000), essa visão passou a ser modificada,
na medida em que os avanços sobre o estudos psicológicos colocaram as
atividades lúdicas em destaque, reconhecendo o brinquedo como a essência
da infância. Esses estudos passaram a considerar o ser humano como o
coordenador de seu próprio processo de aprendizagem, abandonando o
caráter passivo do processo educacional, o qual o transformava em um simples
receptor de conhecimento.
Diversos teóricos, citados por Mendes (2005), como Brenelli (1996), Santos
(1997), Macedo (2000), Grando (2000), Lara (2003), Antunes (2003), Almeida
(2004), e Kishimoto (2005) salientam a importância da inclusão de atividades
lúdicas no processo de ensino-aprendizagem, uma vez que estas contribuem
para desenvolver e aumentar na criança o senso de responsabilidade, a
capacidade física, cognitiva e social, além de enriquecer sua autoestima.
Rizzo (2001) defende que as atividades lúdicas despertam um interesse que
produz como resposta o empenho de forças, que encaminham o indivíduo a
uma ação intencional em alguma direção ou propósito. Esse mecanismo de
resposta proporcionado pelas atividades lúdicas é essencial na construção de
esquemas racionais, os quais vão se aperfeiçoando gradativamente.
Apesar de o significado de lúdico abarcar os jogos, brinquedo e brincadeiras,
por vezes confundindo-os como sinônimos, é importante diferenciá-los, uma
vez que os mesmos têm conceitos distintos e, também podem se destinar a
11. 11
finalidades diversas. Com a intenção de diferenciar tais termos, Mendes (2005,
p.39) cita Brougère (1997):
O brinquedo trata-se, antes de tudo, de um objeto que a criança manipula
livremente, sem estar condicionado às regras ou principalmente de
utilização de outra natureza. O brinquedo é um objeto infantil e falar de
brinquedo para um adulto torna-se, sempre, um motivo de zombaria, de
ligação com a infância. O jogo, ao contrário pode ser destinado tanto à
criança quanto ao adulto: ele não é restrito a uma faixa etária. Os objetos
lúdicos dos adultos são chamados exclusivamente de jogos, definindo
assim pela sua função lúdica [...] A brincadeira escapa a qualquer função
precisa e é, sem dúvida, esse fato que a definiu, tradicionalmente, em torno
das idéias de gratuidade e até futilidade. E, na verdade, o que caracteriza a
brincadeira é que ela pode fabricar seus objetos, em especial, desviando de
seu uso habitual os objetos que cercam as crianças; além do mais é uma
atividade livre, que não pode ser delimitada. (BROUGÈRE, 1997 citado por
MENDES, 2005, p.39)
Por sua vez, os jogos são definidos por Macedo (2009) como uma experiência
que depende de um sistema de trocas entre o sujeito e os objetos, as regras e
outras pessoas que integram este sistema lúdico. Desta forma, o autor
explicita:
Objetivos, regras, objetos estruturam física ou simbolicamente o sistema
jogo. Mas, sua ―vida‖ como objeto sociocultural só acontece se pessoas o
jogarem, ou seja, assimilarem e acomodarem suas ações (ou melhor, seus
esquemas de ações), nos limites de suas estruturas cognitivas e interesses
afetivos. Sem a ação de um jogador é impossível ou sem sentido a do outro.
Ou seja, só temos jogo se peças são movimentadas, mudam de posições,
se uma partida se desenvolve, concluindo com um ganho e uma perda.
Trata-se, assim, de um sistema de complementaridades – objetivo e regras,
tabuleiro e peças, jogador e jogador, perda e ganho, vez de um e vez de
outro jogar, jogada atual e próxima jogada – que estruturam simbolicamente
modos de viver e pensar a vida. (MACEDO; MACHADO, 2006 citado por
Macedo, 2009, p.46-47)
O presente trabalho dará um enfoque referente ao jogo, pelo fato deste ser o
objeto de estudo do grupo, na sua função como recurso didático no ensino da
Geografia. No intuito de sistematizar e classificar o jogo aplicado neste estudo
buscou-se entre diversos autores a diferenciação entre os tipos de jogos.
Para Piaget, citado por Brougère (2003), os jogos são distinguidos em três
categorias de acordo com a faixa etária da criança. Desta forma, eles podem
ser diferenciados em Jogo de Exercício, Jogo Simbólico e Jogo de Regras.
O primeiro deles, o Jogo de Exercício, é destinado a crianças com faixa etária
de 0 a 2 anos, e está relacionado ao seu desenvolvimento sensório-motor. O
Jogo Simbólico, utilizado após dois anos de idade, está relacionado ao ―faz de
conta‖, tornando possível utilizar o objeto como símbolo de alguma coisa. Por
12. 12
último, o Jogo de Regras se caracteriza por combinações sensório-motoras ou
intelectuais, envolvendo a competição entre os indivíduos, regulamentado por
um código de regras provenientes de gerações passadas ou de acordos
momentâneos. Geralmente, os jogos de regras surgem a partir dos cinco anos,
entretanto, são potencialmente utilizados entre os sete e os onze anos de
idade.
Lara (2003) citada por Mendes (2005) diferencia os tipos de jogos sobre o
enfoque de sua aplicação em sala de aula. Desta forma propõe as seguintes
classificações: Jogos de Construção, Jogos de Treinamento, Jogos de
Aprofundamento e Jogos de Estratégia.
Os Jogos de Construção são aqueles que apresentam um assunto
desconhecido pelos alunos. Desta forma, por meio da manipulação de
materiais, perguntas e respostas, o aluno é instigado a adquirir um novo
conhecimento ou ferramenta para resolver as questões propostas no jogo,
abstraindo, assim, o conteúdo pretendido. Os Jogos de Treinamento são
aqueles que permitem a reprodução do mesmo tipo de pensamento e
conhecimento, sem, contudo, objetivar a memorização do conteúdo. Pelo
contrário, busca-se abstraí-lo, entendê-lo, generalizá-lo, assim como aumentar
a autoconfiança, e permitir a familiarização do aluno com o conteúdo
trabalhado. Os Jogos de Aprofundamento são aqueles nos quais são
resolvidas situações cujo assunto já tenha sido construído e trabalhado. Este
tipo de jogo está relacionado à revisão de conteúdo, e permite aprimorar os
conhecimentos dos alunos, além de promover a articulação de conteúdos de
disciplinas diferentes. Por fim, os Jogos Estratégicos são aqueles que exigem
dos alunos a formulação de mecanismos de ação para um melhor desempenho
durante o jogo.
Dessa forma, para resolver os problemas propostos pelo jogo o aluno deverá
criar hipóteses e desenvolver um pensamento sistêmico, devendo, portanto,
pensar diversos modos diferentes para resolver um dado problema. O Jogo de
Dama e o Xadrez são exemplos de jogos estratégicos.
De acordo com as teorias explicitadas anteriormente, pode-se considerar que o
Jogo da População trata-se, segundo a teoria de Piaget citado por Mendes
(2005), de um Jogo de Regras, pois nele serão trabalhados tanto aspectos
13. 13
sensório-motores, quanto aspectos intelectuais. Além disso, haverá uma
competitividade entre os grupos de alunos participantes da dinâmica e a
presença de regras que serão essenciais para a dinâmica do jogo. Nela os
alunos trabalharão com a manipulação do dado, das cartas, interpretando seus
conteúdos e representando o papel de pinos.
Segundo a teoria de classificação dos jogos apresentada por Lara (citado por
Mendes 2005), o Jogo da População se enquadra no Jogo de Construção.
Essa categorização é cabível na medida em que o assunto abordado no jogo, a
população, é um conteúdo ainda não trabalhado pelo professor na série
pesquisada. Além disso, o jogo tem o propósito de, por meio da abordagem
temática das cartas, aliada às intervenções do professor e dos alunos, e à
dinâmica de retirada ou inserção de jogadores nos grupos envolvidos no jogo,
fazer com que os alunos compreendam, a partir deste processo, como os mais
diversos eventos interferem na dinâmica populacional. Pretende-se, portanto,
construir, juntamente com os alunos, abstrações a respeito dessa temática.
A esse respeito, Verri e Endlich (2009) defendem que o jogo possibilita aos
alunos se posicionarem de maneira crítica, responsável e construtiva na
aquisição, na compreensão do seu aprendizado, dos seus problemas e do seu
papel enquanto alunos, no sentido de ter responsabilidades sobre seu próprio
saber. Nesse processo o jogo facilita as tarefas escolares, e contribui para
melhorar o rendimento escolar.
Nessa perspectiva, o jogo está embasado numa abordagem didática ligada ao
sócio-construtivismo interativo, definido por Jonnaert e Borght (2002), pois traz
consigo a dimensão social, ligada às interações dos alunos entre si e com o
professor; a dimensão construtivista, relacionada à construção do
conhecimento pelo próprio aluno; e a dimensão interativa, a qual abrange as
funções ligadas ao meio, no caso o jogo, e ao ambiente escolar, assim como a
situação de aprendizagem do conteúdo.
Cavalcanti (2001) divide o ensino numa perspectiva sócio-construtivista em três
procedimentos: preparação para a matéria, tratamento didático da matéria
nova, e consolidação, aprimoramento e aplicação dos conceitos e habilidades.
Essa divisão leva em consideração que, na aplicação de procedimentos
14. 14
didáticos, deve-se pensar no processo de ensino aprendizagem em seus
diferentes momentos.
A fase de preparação e construção da matéria, de acordo com Cavalcanti
(2001), consiste no planejamento prévio do professor e do aluno para o
trabalho. Nesse momento, o recurso didático assume a função de fazer ligação
do novo conteúdo com a matéria dada anteriormente, ou de diagnosticar os
saberes prévios do aluno a respeito da temática que será trabalhada.
A fase de tratamento didático da matéria nova ―constitui o momento de estudo
mais sistemático do conteúdo, do investimento na formação e ampliação de
conceitos, na construção e reconstrução de conhecimentos.‖ (Cavalcanti, 2001
p.86). Nessa etapa, a autora sugere a apresentação de atividades ligadas às
operações mentais, conceituação, comparação, análise e síntese. Devem-se,
ainda, implementar ações didáticas que priorizem o estabelecimento de
situações de interação e cooperação entre os alunos; a intervenção no
processo de aprendizagem dos mesmos ; a apresentação de conceitos e
informações; o exercício da memorização de dados; e a manutenção das
relações dialógicas entre os alunos.
Por fim, a etapa de consolidação, aprimoramento e aplicação dos
conhecimentos e habilidades está relacionada ao controle e acompanhamento
dos resultados. Nesta perspectiva, Calvacanti (2001) propõe a prática de ações
com a finalidade de aprofundar o conhecimento dos alunos e proporcionar
oportunidades de utilização do conhecimento aprendido de modo criativo, como
jogos, ou dramatizações.
Neste sentido, apresenta-se a proposta do jogo como recurso didático de forma
a cumprir seu papel no ensino da Geografia durante a fase de tratamento
didático da matéria nova, uma vez que se objetiva a construção do
conhecimento pelo aluno, intermediado pelo professor, a respeito da dinâmica
populacional.
15. 15
3. Um, dois, três e... já!!! - A HISTÓRIA DO JOGO NO ENSINO
A busca por alternativas que geram prazer e interação social entre os homens
é algo intrínseco à natureza humana, existindo desde os tempos mais remotos,
nas sociedades mais primitivas. Em meio a esse tipo de atividades, podemos
destacar os jogos, que se desenvolveram nas mais diversas formas, no
decorrer de diferentes épocas e concepções. Sua relação com o aprendizado,
ao longo do tempo, aborda, segundo Brougère (2003), três concepções:
recreação e relaxamento; artifício pedagógico para potencializar o ensino; e
diagnóstico da personalidade infantil.
Os pensamentos que relacionam os jogos à recreação e ao relaxamento foram
desenvolvidos na Idade Antiga, por pensadores como Sócrates, Aristóteles, e
Sêneca. ―Deve-se oferecer ao espírito momentos de relaxamento, pois ele
renasce mais potente e mais ativo após um momento de repouso.‖ (SÊNECA,
citado por BROUGUÉRE, 2003 p. 54.).
Na Idade Média, os jogos foram associados às práticas de azar, perdendo
dessa forma o seu potencial educativo. Entretanto, ainda nessa época, havia
pensadores como o padre Tomás de Aquino que defendiam essa prática,
retomando a concepção de jogos como recreação e relaxamento necessários
ao espírito.
Já no período renascentista, época na qual se percebe um afloramento de
práticas intelectuais e artísticas, os jogos foram resgatados e difundidos como
possibilidade de potencialização do ensino, sendo essa concepção defendida
por pensadores como Basedow, Rabelais e Montaigne (BROUGÉRE, 2003).
Esses autores contrapunham-se às práticas repressivas e verbalistas de
ensino, propondo a introdução do aspecto lúdico no processo educativo. Assim,
os conteúdos deveriam tomar a aparência de atividades, como os jogos, para
seduzir os alunos.
É importante ressaltar que a inserção dos jogos no ensino deve ser
acompanhada de uma intencionalidade voltada para o processo de construção
do conhecimento, e não com um fim em si mesmo, no jogo pelo jogo.
16. 16
É importante não restringir a liberdade de jogar nas crianças, mas é
preciso fazê-lo de tal modo que elas quase nunca escolham outros
jogos que não aqueles para os quais se quer exercitá-las, isto é, os
jogos úteis, que favorecem o desenvolvimento das faculdades físicas
e intelectuais, a memória de certas coisas necessárias mais tarde, e a
prática futura de virtudes. (BASEDOW citado por BROUGUÉRE,
2003, p.56).
Outro aspecto importante é ressaltado por Vives, teórico do período
renascentista, que atribui ao jogo a função de revelar personalidades,
destacando a relevância do sentido psicológico dessa prática.
As crianças serão exercitadas para os jogos que, na verdade,
apontam a sagacidade e o caráter natural, principalmente entre iguais
e semelhantes, onde nada é fingimento, mas onde tudo expõe as
tendências naturais. (VIVES citado por BROUGUÉRE, 2003, p.57).
Dessa forma, o jogo é colocado na periferia do processo de ensino, sendo
abordado como revelador em detrimento do aspecto educador abordado
anteriormente.
A partir desse momento de explosão lúdica, no período renascentista, a
inserção de atividades como os jogos nos processos educacionais foram
defendidas pelos mais ilustres teóricos da educação, como Dewey, que nos
séculos XIX e XX, em suas obras, contemplou a importância dessas atividades,
acreditando que as mesmas geram virtudes como a iniciativa, o caráter, a
cooperação, dentre outras. Assim, segundo Dewey (KISHIMOTO, 2002), esse
método diferencia-se do ensino baseado exclusivamente no sistema
tradicional, que desenvolve nos alunos aspectos contraproducentes, como a
submissão e a obediência resignada, acarretando dessa forma situações nas
quais os alunos são meros receptores de conteúdos teóricos, que não
possuem um sentido prático na vida dos mesmos e nem despertam a
habilidade de lidar com situações reais que enfrentarão no percurso de sua
existência. De acordo com os princípios de Dewey (OLIVEIRA, 2006, p.8.):
―educação é vida, não preparação para a vida.‖
17. 17
As concepções do filósofo e pedagogo Dewey influenciaram fortemente o
movimento da Escola Nova, que ocorreu no Brasil na primeira metade do
século XX. Tal movimento propunha uma série de medidas de cunho
sociológico, psicológico e filosófico que acarretaram mudanças na concepção
tradicional de ensino, na qual vigoravam aspectos como a supervalorização do
currículo e do conteúdo, a rotina, o elitismo, a imposição da disciplina, a
aprendizagem descontextualizada, dentre outros fatores que resultavam na
limitação do papel do aluno, sendo o mesmo considerado receptor de um
conhecimento totalmente desagregado de significação e aplicação prática em
sua vida.
Dessa maneira, o movimento escolanovista possuía, dentre seus principais
pressupostos, uma educação baseada na interação entre professor e aluno.
Essa relação era pautada em aspectos como o respeito aos saberes dos
educandos, o reconhecimento de sua liberdade, a concepção de práticas que
levem em consideração o grau de desenvolvimento desses sujeitos e o
aprendizado. Assim, criou-se a compreensão de que a escola se constitui como
uma organização estabelecida dentro da sociedade, sendo as práticas
ocorridas em seu interior, instrumentos de integração social.
Dentre as idéias que permearam o pensamento educacional do século XX,
destacam-se as concepções de Maria Montessori. Suas teorias foram
essenciais na contribuição para movimentos de mudanças no cenário
educacional do Brasil, na medida em que a mesma propôs novas alternativas
para potencializar o processo de ensino-aprendizagem. Nesse aspecto Oliveira
(2006 p.7) elucida citando Busquests: ―Maria Montessori apontou a
necessidade da atividade livre e da estimulação sensório - motora. O trabalho e
o jogo, as atividades prazerosas, a formação artística colaboram para
desenvolver a personalidade integral [...].‖ (OLIVEIRA 2006, p.7).
Além dos autores citados, vale ressaltar pensadores como Pestalozzi e
Fröebel, que ainda no século XVIII defenderam princípios norteadores de idéias
novas surgidas no movimento escolanovista, dentre as quais pode-se destacar
a necessidade de uma educação baseada em aspectos que despertem o
interesse e a participação dos alunos.
18. 18
Depois de Pestalozzi, o outro grande avanço para o desenvolvimento
de uma concepção de atividade mais real e menos arbitrária nos veio
de Fröebel e do movimento de jardim de infância. Brinquedos, jogos,
ocupações que exigissem manipulação e construção, foram
reconhecidos pela primeira vez depois de Platão, como de
importância essencial para a educação. O lugar do exercício das
funções do corpo no desenvolvimento do espírito foi praticamente
reconhecido [...] (DEWEY citado por OLIVEIRA, 2006, p.6).
Para Fröebel e Pestalozzi, o aprendizado deveria constituir-se como um
processo conduzido pelo educando, sendo pautado na experiência prática,
bem como na vivência afetiva, sensorial e intelectual. Ainda nessa perspectiva,
de uma educação voltada para a participação e integração dos educandos,
Freinet, discípulo de Dewey, difundiu no século XX questões como a
importância da realização de atividades em grupo para o desenvolvimento de
aspectos como a iniciativa, a participação e a cooperação. Assim, Freinet
―Questionou as tarefas escolares repetitivas e cansativas, opostas aos jogos,
atividades lúdicas e agradáveis, apontando como essa dualidade, presente na
escola, reproduz a dicotomia entre a aprendizagem e o prazer‖ (FREINET,
citado por OLIVEIRA, 2006 p.9).
Essas concepções, difundidas no decorrer dos tempos, acerca da renovação
da educação escolar, principalmente no século XX, resultaram na construção
de novas visões sobre o processo de ensino e aprendizagem, como a
concepção de ensino construtivista sócio-interacionista, que dentre seus
pressupostos, estabelece que os interesses dos alunos podem ser mediados
pelo professor, sendo comum que os educandos não apenas escolham jogos e
atividades , mas os criem, potencializando sua autonomia e capacidade crítica
de agir no grupo social.
Essas propostas pautadas em uma compreensão da educação escolar como
uma prática construtiva inter e entre professores e alunos podem ser
observadas em produções e pesquisas de inúmeras áreas de abordagens,
além de constar em documentos oficiais como o PCN (Parâmetros Curriculares
Nacionais).
Na visão aqui assumida, os alunos constroem significados a partir de
múltiplas e complexas interações. Cada aluno é sujeito de seu
processo de aprendizagem, enquanto o professor é o mediador da
19. 19
interação dos alunos com os objetos de conhecimento; o processo de
aprendizagem compreende também a interação dos alunos entre si,
essencial à socialização. Assim sendo, as orientações didáticas
apresentadas enfocam fundamentalmente a intervenção do professor
na criação de situações de aprendizagem coerentes com essa
concepção. (MEC/SEF, 1998, p.61)
Permeando essas propostas de aprendizagem significativa, pode-se perceber
que a utilização de instrumentos, como os jogos, se encaixa nesse segmento,
sendo a sua aplicação no ensino considerada expressiva, em função das
múltiplas contribuições que esse instrumento pode gerar no contexto escolar.
4. Xeque mate - O ENSINO DA GEOGRAFIA NO BRASIL: DO
MODELO TRADICIONAL À GEOGRAFIA DO COTIDIANO
Expandir as discussões teóricas e metodológicas do ensino de geografia é
fundamental na compreensão de sua trajetória e assim, identificar as atitudes
dos profissionais, a teoria e os métodos utilizados para a aprendizagem dos
alunos no decorrer da afirmação da geografia escolar como ciência.
A trajetória da geografia como ciência escolar teve início com a fundação da
Faculdade de Filosofia da Universidade de São Paulo e do Departamento de
Geografia, em 1934, sobre a influência da Escola Francesa de Vidal de La
Blache. Dessa forma, convenciona-se afirmar, segundo os Parâmetros
Curriculares Nacionais de Geografia (MEC/SEF, 1998), que as produções
acadêmicas influenciaram as práticas de ensino, seja com suas reflexões sobre
o objeto de estudo ou acerca dos métodos do pensar geográfico.
Antes, porém, a Geografia sempre esteve presente, como discorre Melo, Vlach
e Sampaio (s.d.) desde o início da história do Brasil, no período colonial. Uma
educação elitista e diferenciada entre os filhos dos colonos e os indígenas. Aos
primeiros, priorizava-se uma formação humanista e de ―amor a pátria‖. Já aos
índios convencionou-se uma formação religiosa cristã, ou seja, um processo de
domesticação e aculturamento dos mesmos. A geografia estava camuflada nos
textos literários, integrando o conhecimento da terra e da gente, lecionado
20. 20
pelos jesuítas. Segundo Oliveira (2003), compreende-se assim, a valorização
do entendimento da natureza para controlá-la.
No período imperial e seguindo para o republicano, ―a educação brasileira
continuava sendo voltada para a classe dominante: um seleto grupo de
intelectuais, profissionais...‖ (MELO, VLACH e SAMPAIO, s.d., p.2685). No ano
de 1831, a disciplina Geografia passou a ser obrigatória para o ingresso nos
Cursos Superiores de Direito, que, por sua vez, eram destinados apenas à
classe dominante, como menciona Melo, Vlach e Sampaio (sem ano).
A Geografia ganhou o status de disciplina quando passa a ser componente dos
conteúdos do Colégio Pedro II. Com tal obrigatoriedade, imposta por essa
instituição, as demais escolas passaram a incluir a Geografia em seus
programas, isso porque o Colégio Pedro II era de grande prestígio e um
referencial para os demais estabelecimentos educacionais. A Geografia
ensinada neste momento era o aprendizado pela memorização, ―mnemônico,
com listas de nomes a serem decorados” (MELO, VLACH e SAMPAIO, s.d.,
p.2685).
A Fundação da Faculdade de Filosofia da Universidade de São Paulo e do
Departamento de Geografia, em 1934, institucionalizou a Geografia como
disciplina, assegurando-a como ciência baseada no positivismo que sustentava
as ciências humanas, influenciadas pela Escola Francesa Lablachiana.
A este respeito os PCN’s afirmam que:
Foi essa escola que imprimiu ao pensamento geográfico o mito da
ciência asséptica, não-politizada, com argumento da neutralidade do
discurso científico [...]. Para La Blache a Geografia não era ciência
dos homens, mas dos lugares. (MEC/SEF, 1998, p.19)
Essas tendências foram chamadas de Geografia Tradicional. No ensino, se
traduziu na supervalorização da memorização de inúmeras informações, além
do ―estudo descritivo das paisagens naturais e humanizadas, de forma
dissociada do espaço vivido pela sociedade e das relações contraditórias de
produção de espaço” (MEC, s.d., p.71), o homem distanciado da sociedade e
da natureza.
21. 21
Os procedimentos didáticos utilizados promoviam preferencialmente a
descrição e a memorização dos alunos, rejeitando a análise crítica dos
mesmos. Pretendia-se, com isso, o ensino de uma geografia neutra,
descomprometida com a realidade política, social e econômica.
No pós-guerra, os métodos e as teorias da geografia tradicional tornaram-se
insuficientes para apreender a complexidade da nova realidade, marcada por
grandes confrontos políticos e ideológicos entre socialismo e capitalismo. A
partir dos anos 60, a simples descrição já não era mais suficiente para a
realização de análises das ideologias políticas, econômicas e sociais vigentes.
Por conseguinte, a geografia tradicional, passa a não se adequar a essas
novas tendências e sofre críticas sob a influência marxista, cujo centro de
preocupação “passa a ser relações entre a sociedade, o trabalho e a natureza
na produção do espaço geográfico” (MEC, s.d., p.72). Difunde-se a geografia
marxista, crítica da geografia tradicional, do Estado e das classes dominantes,
estimulando a geografia das lutas sociais.
Esta nova tendência acrescentou à geografia, conteúdos políticos, deixando de
ser, como a geografia tradicional, não politizada e neutra. Segundo a visão
marxista, não bastava apenas explicar o mundo, mas sim modificá-lo.
(MEC/SEF, 1998).
A geografia marxista, embora sua colaboração tenha sido inegável para o
ensino, também não foi a melhor solução para agregar as complexidades
presentes na sociedade pós-guerra. Ou seja, suas propostas estavam
centradas principalmente nas explicações econômicas e na relação de
trabalho, orientações complexas para o entendimento do público alvo, alunos
de 5ª a 8ª série. Também perdeu a complexidade do todo ao desprestigiar os
conteúdos que discutem processos físicos, presentes na organização e
construção do espaço geográfico.
Além disso, outro fator que dificultou as práticas das teorias marxistas no
ensino é entendido pelo fato dos “livros didáticos conservarem a linha
tradicional, descritiva e descontextualizada herdada da Geografia Tradicional,
mesmo quando o enfoque dos assuntos estudados era marcado pela Geografia
Marxista” (MEC, s.d., p.72). E as práticas dos docentes baseavam-se nesse
22. 22
recurso didático, assim, havia uma incoerência entre a nova tendência de
ensino e o material pedagógico.
O que se observa é que a geografia marxista, assim como a geografia
tradicional, prosseguiu ignorando a relação do homem e da sociedade com a
natureza. Mais uma vez, o homem não foi inserido como agente transformador
e modificador da sociedade e da natureza. Ambas vertentes desconsideraram
as dimensões subjetivas, singulares dos homens em sociedade e as relações
afetivas da sociedade e do meio (MEC/SEF, 1998).
A principal contribuição da geografia marxista foi o estímulo para a inovação e
a produção de novos modelos didáticos, que ocasionou também aspectos
negativos. Apesar das inúmeras propostas, não houve tempo suficiente para
que ações concretas realmente atingissem o professor em sala de aula. Desta
forma, os mesmos continuaram e continuam tendo como base teórica os livros
didáticos, pautados na geografia tradicional, meramente descritiva.
A década de 1970 foi um período de significativas mudanças em torno de
propostas de pesquisa e ensino de geografia. Esse período ficou conhecido
como Movimento de Renovação da Geografia (CALVACANTI, 2002). Essa
linha teórica, denominada geografia crítica, propunha uma abordagem nas
aulas de geografia com assuntos do cotidiano, no sentido de torná-las um
momento de reflexão da própria vida e do mundo. Dessa forma, estas
tendências aderiram às novas correntes em torno da educação, como as
propostas de Freire (1993), no contexto da Escola Nova, com uma educação
emancipatória e problematizadora que visa à formação de cidadãos.
Os geógrafos-educadores apontam novas formas de abordagem do que pode
ser realizado pela geografia em uma perspectiva crítica, evidenciando a
subjetividade da percepção de mundo. Assim, a disciplina se aproxima cada
vez mais dos temas do cotidiano, sendo essa geografia crítica, também
definida como geografia do cotidiano, por ser este o principal objeto de estudo
defendido nestas propostas.
Com estas modificações teóricas, tem-se a necessidade de novas abordagens
metodológicas para inserir os alunos no processo de aprendizagem
23. 23
evidenciando suas percepções sobre a realidade. A este respeito, Cavalcanti
(2002) elucida:
Recomendam-se, então, para as salas de aula, procedimentos que
propiciem maior motivação e atividade intelectual dos alunos, que
levem a uma interação ativa e problematizadora com os objetos de
conhecimento, a atitudes democráticas, solidárias e de cooperação
entre os alunos e deles com a sociedade e com o ambiente em que
vivem, enfim, que contribuam para um desenvolvimento pessoal e
interpessoal dos alunos. (CAVALCANTI, 2002, p.20).
Nesse período, evidenciam-se novos artifícios pedagógicos para atender às
transformações teórico-metodológicas do ensino geográfico, e também para se
adequar às atuais exigências do mundo contemporâneo. A partir destas
considerações, os jogos são inseridos neste contexto como um recurso
metodológico capaz de satisfazer essa geografia do cotidiano.
5. Da teoria à prática, construindo um sonho - JOGO DA POPULAÇÃO
A iniciativa da criação deste recurso didático, o Jogo da População, foi
idealizada na disciplina Projeto Especial de Ensino (PEE) em Geografia da
População, ministrada pela Profª Doutora Aurélia H. Castiglioni, no 3º período
do curso de Geografia da Universidade Federal do Espírito Santo. O projeto foi
apenas apresentado e explicado em sala de aula, sua aplicação não foi
experimentada. Este fato despertou nosso interesse em torná-lo objeto de
estudo no presente Trabalho de Conclusão de Curso, a partir do qual
objetivamos avaliar sua aplicabilidade como recurso didático no ensino da
Geografia.
Primeiramente, o projeto apresentado consistiu em um jogo de tabuleiro,
contendo informações relacionadas à temática da dinâmica populacional e da
transição demográfica. A definição do conceito de transição demográfica, no
jogo, foi considerada como sendo a passagem de uma “situação de baixo
crescimento demográfico, caracterizada por níveis elevados de natalidade e
mortalidade, a uma outra fase de baixo crescimento ou de estabilização, ou
24. 24
mesmo de crescimento negativo, em que os níveis dos dois componentes de
crescimento são baixos” (TABUTIN, sd; CASTIGLIONI, 1994, PATARRA e
FERREIRA, 1996 citado por CASTIGLIONI, 2006).
O Jogo da População foi confeccionado em proporções reduzidas. O tabuleiro
foi desenhado em uma folha de cartolina, contendo uma trilha com alguns
logotipos espalhados pelo percurso. A figura 1 e a figura 2 mostram,
respectivamente, a primeira versão do Jogo da População e o logotipo do jogo.
Além disso, faziam parte do jogo um dado, três pinos coloridos, 25 bonecos de
plástico, os quais representavam a população e 30 cartas, que continham o
conteúdo a ser trabalhado durante o jogo, assim como as instruções que os
participantes deveriam seguir.
Figura 1 – Foto do tabuleiro do jogo antigo.
Figura 2 – logotipo do Jogo da População
25. 25
Os jogadores iniciavam com cinco bonecos que representavam a população
ideal. Este conceito é referente à população na fase de pós-transição
demográfica, na qual há taxas de natalidade e mortalidade baixas e
equilibradas (CASTIGLIONI, 2006). Lançava-se o dado e os jogadores
avançavam a quantidade de casas indicadas. Se o pino parasse na casa
assinalada com o logotipo, retirava-se uma carta, e suas instruções eram
executadas. Ganhava o jogador que chegasse ao final com o menor número de
bonecos. As instruções da versão antiga do jogo estão no Anexo 1.
De acordo com a quantidade de bonecos que cada jogador apresentasse ao
final do jogo, haveria um resultado. Até três bonecos, a população seria
considerada representativa de países desenvolvidos; entre quatro e seis
bonecos, a população seria representativa de países em desenvolvimento; e
acima de seis bonecos caracterizaria a população de países subdesenvolvidos.
O resultado da versão antiga do Jogo da População é apresentado no Anexo 2.
Pensando-se na aplicação do jogo para uma turma composta por uma média
de 30 alunos, optou-se por ampliar o tabuleiro de maneira a permitir sua
aplicação fora da sala de aula. Essa proposta de aplicação do jogo fez surgir a
necessidade de algumas mudanças na estrutura física do mesmo. Estas foram
sugeridas em reuniões do grupo de pesquisa com a professora orientadora
Marisa Terezinha Rosa Valladares.
Desta forma, o tabuleiro foi reconstruído em tnt na proporção de,
aproximadamente, 3 metros por 2,5 metros; e a nova trilha foi confeccionada,
em eva colorido, em forma de pegadas, as quais substituíram as antigas casas
com logotipos. Além disso, as cartas e o dado também foram ampliados, com o
propósito de permitir maior interação dos alunos com o jogo. Assim, reforçando
esse aspecto, os alunos desempenharam a função dos pinos e dos bonecos.
Foram inseridas no jogo fitas coloridas para diferenciar os integrantes de cada
equipe participante. A figura 3 apresenta a reestruturação final do Jogo da
População.
26. 26
Figura 3 - Novo layout do Jogo da População.
Após a confecção do jogo foram elaboradas as instruções. Primeiramente, três
alunos deveriam ser selecionados para simular os pinos do jogo. Cada um
deles representou um país com sua respectiva cor de pulseira. Em seguida, os
representantes escolheram cada um, outros quatro alunos para integrarem seu
respectivo grupo populacional. Estes também foram marcados pela cor da
pulseira. O restante da turma constituía a reserva populacional, a qual
participava do jogo conforme as instruções das cartas. Além disso, sua
movimentação entre os grupos servia para simular a idéia de dinâmica da
população. Considera-se que o jogo tem início com a população de cada país
estabilizada, ou seja, na fase de pós-transição demográfica. Desta forma,
mantiveram-se os mesmos conceitos utilizados na primeira versão do jogo.
No decorrer da execução do jogo, os representantes dos países deviam lançar
o dado e avançar a quantidade de casas indicadas, variando de uma a quatro
casas. Após percorrê-las um componente da população reserva retirava uma
27. 27
carta, e ler as instruções contidas na mesma. Se o dado caía nas opções de
―passe a vez‖ ou ―volte 1‖ não havia retirada de cartas.
Depois de percorrido todo o percurso do tabuleiro era feita a contagem da
população final dos países. Esse número era comparado com a folha de
resultados, a qual fazia correlações com as fases da transição demográfica, e
relacionava a condição de desenvolvimento econômico e social do país.
Ganhava o jogador que mantivesse o contingente populacional mais próximo
ao do início do jogo.
Os resultados foram divididos em quatro classes, considerando população com
crescimento vegetativo negativo, população estável (fase pós-transicional),
população em processo de transição demográfica, e população em fase inicial
de transição demográfica (fase pré-transicional). Essa divisão foi baseada em
Castiglioni (2006). A partir dela foi possível contextualizar qualquer resultado
alcançado ao final do jogo. O Anexo 3 e o Anexo 4 apresentam,
respectivamente as instruções e os resultados do Jogo da População.
6. Na risca de amarelinhas – METODOLOGIA
O jogo apresenta-se como uma possibilidade de instrumento pedagógico que
deve ser conciliada com as práticas tradicionais de ensino, como aulas
expositivas, utilização do livro didático, textos, mapas, entre outros. Desta
forma, o jogo só se aplica à realidade da aprendizagem escolar se nele estiver
contida uma intencionalidade educativa, na qual o professor figura como o
mediador da interação entre o conteúdo abrangido pelo jogo e o aluno. A esse
respeito, Verri e Endlich (2009) citando Bertold (2003) elucidam que o professor
deve realizar as intervenções necessárias para tornar os jogos uma
aprendizagem, cumprindo o papel destes na escola.
De acordo com os PCN’s de Geografia para o ensino fundamental, é essencial
―que o professor crie e planeje situações de aprendizagem em que os alunos
possam conhecer e utilizar os procedimentos de estudos geográficos‖
(MEC/SEF, 1998). Dessa forma, os jogos se inserem no contexto do PCN na
28. 28
medida em que desenvolvem os procedimentos de analogia e de síntese, no
sentido de possibilitar ao aluno ―construir noções, espacializar os fenômenos,
levantar problemas, e compreender as soluções propostas‖ (MEC/SEF, 1998).
Para a realização da pesquisa, o grupo percebeu ser necessária a utilização de
metodologias que abrangessem a vivência e a cooperação entre o pesquisador
e o grupo focal, no caso, os alunos e os professores de Geografia. Além disso,
seria necessário, também, o uso de instrumentos de avaliação, que
permitissem ao grupo experimentar a eficácia do jogo no aprendizado dos
alunos e perceber a visão do professor em relação ao uso desse recurso na
geografia escolar.
A necessidade de vivência prática no ambiente escolar, durante o processo de
pesquisa, e a consequente intervenção no cotidiano da sala de aula
encaminharam a metodologia para o âmbito da pesquisa-ação. Valladares
(2000) faz uso ―da pesquisa-ação como fórmula ideal para reunir a pesquisa e
a possibilidade do fazer‖ (p.76), a qual se daria, no presente estudo, com a
prática da aplicação do jogo.
A pesquisa-ação no âmbito educacional apresenta ―um sentido projetivo e uma
dimensão construtiva, remetendo a uma aprendizagem coletiva, constante,
problematizadora, capaz de promover autonomia‖ (VALLADARES, 2000, p.77),
tratando-se, portanto, ―da aprendizagem da teoria colada à prática tornando-a
uma alternativa de solução para os problemas do dia-a-dia‖ (VALLADARES,
2000, p.77).
Aliados à metodologia de pesquisa-ação, foram elaborados questionários para
alunos e professores. O questionário aplicado aos alunos teve o objetivo de
identificar e interpretar a assimilação do conteúdo abordado no jogo pelos
alunos da instituição pesquisada, bem como de saber se os mesmos
aprovaram a aplicação deste recurso didático no cotidiano escolar. Para tanto,
o questionário elaborado apresentou três questões dicotômicas (certo ou
errado) referentes ao conteúdo do jogo. Os tipos de questões propostas
tiveram abordagens informativa, conceitual e de análise e interpretação de
tabelas. Tal diversificação teve o intuito de constatar se o conteúdo apreendido
pelo aluno permitiu ao mesmo fazer diferentes interpretações. Além disso, as
questões voltadas à opinião dos alunos frente ao jogo foram compostas por
29. 29
questões fechadas e mistas. O Anexo 5 apresenta o modelo de questionário
aplicado aos alunos.
O questionário desenvolvido para os professores de Geografia de diversas
escolas, públicas e privadas também foi composto por perguntas abertas e
fechadas. Por meio das questões propostas, buscou-se coletar informações a
respeito da formação e experiência dos docentes, bem como da relação dos
mesmos com o uso de jogos e suas impressões quanto ao comportamento da
classe e eficácia da aprendizagem. O Anexo 6 apresenta o modelo de
questionário aplicados aos professores.
A pesquisa foi realizada na Unidade Municipal de Ensino Fundamental Paulo
Mares Guia, localizada na Rua Cabiúnas, s/n, no bairro Cobilândia, em Vila
Velha/ES. A escolha da instituição foi motivada pelo contato anterior de um dos
integrantes do grupo de pesquisa com a escola, o que facilitou a interação dos
membros do grupo com o ambiente pesquisado. A UMEF Paulo Mares Guia foi
fundada no dia 20 de março de 1978, após ser desmembrada do Colégio Pedro
Herkenhoff. Os principais bairros de abrangência da escola são Cobilândia,
Vale Encantado e Jardim Marilândia. A escola possui 10 salas de aula
funcionando nos três turnos com 10 turmas no matutino, 10 turmas no
vespertino, e quatro turmas no noturno, e possui um total de 843 alunos. A
escola possui uma boa infraestrutura com biblioteca, laboratório de informática
e refeitório. Conta também com recursos áudiovisuais como televisão, dvd,
vídeo cassete, copiadora, retroprojetor, data show e computadores. O corpo
docente é formado por 34 professores efetivos e 5 professores contratados.
Este quadro, porém, não é suficiente para atender à demanda da escola,
havendo carência de professores de Geografia, Artes e Educação Física. A
escola faz parte do projeto ―Escola Aberta‖ e promove eventos como mostra
cultural, campeonatos esportivos, campeonatos de xadrez e apresentações da
banda marcial, a qual é o principal destaque da escola junto à comunidade.
A série escolhida para a aplicação do Jogo da População foi o 7º ano do ensino
fundamental, com 33 alunos, uma vez que o assunto tratado pelo jogo, a
população, é trabalhado, segundo as diretrizes do Novo Currículo Escolar da
Secretaria Estadual de Educação (SEDU), na referida série.
30. 30
Antes da aplicação do jogo foram realizadas visitas à escola com a finalidade
de apresentar o projeto à diretora Terezinha do Carmo de Freitas e ao
professor de Geografia. Nesse momento também foram entregues os pedidos
de autorização para a possível utilização da imagem dos alunos participantes
do projeto, além do agendamento da data de realização do jogo.
O jogo foi aplicado no dia 4 de maio de 2010, abrangendo as duas últimas
aulas, das 09h50min às 10h50min da manhã, na quadra da escola. Durante o
desenvolvimento do jogo, o professor esteve presente, entretanto optou por
não participar e não intervir nas discussões que o mesmo proporcionou aos
alunos. Em seguida, estes retornaram à sala de aula, onde foram distribuídos
os questionários. A explicação foi realizada durante a aplicação do jogo, sendo
que o conteúdo abordado ainda não havia sido trabalhado em sala de aula. A
figura 4 mostra os alunos participando do jogo, e a figura 5 mostra os alunos
respondendo ao questionário.
Figura 4 - Alunos participando do Jogo da População.
31. 31
Figura 5 - Alunos respondendo ao questionário
Foram elaborados gráficos a partir dos dados coletados com a aplicação dos
questionários para professores e alunos. E, baseando-se nas experiências
escolares vividas no decorrer do projeto de pesquisa com os mesmos, foram
inferidas análises para integrar os dados empíricos com as bases teóricas até
então dissertadas. Em seus depoimentos os alunos e professores foram
identificados, com o objetivo de manter o anonimato dos mesmos,
respectivamente, por números em ordem crescente e letras em ordem
alfabética.
7. No jogo dos dados - ANÁLISE E DISCUSSÃO
Antes de iniciarmos a análise dos dados, pensamos ser pertinente expor a
experiência do grupo mediante a vivência e prática no decorrer da aplicação do
jogo. Desta forma, pressupõe-se que os dados coletados nos questionários
(dados quantitativos) feitos com os alunos farão mais sentido, e permitirão uma
correlação maior com a realidade, ao interpretá-los a partir da nossa
experiência. Mesmo assim, não desconsideramos a importância dos dados
quantitativos como instrumentos de pesquisa, pois os mesmos corroboram e
reforçam a análise qualitativa, mais difícil de ser mensurada.
32. 32
Nesse sentido, Gatti (2004) avalia os métodos quantitativos:
Os métodos quantitativos de análise são recursos para o
pesquisador, o qual deve saber lidar com eles em seu contexto de
reflexão (num certo sentido deve dominá-los) e, não, submeter-se
cegamente a eles [...] Pressupõe um conhecimento do contexto em
que os dados foram produzidos e de sua forma de medida e de
coleta. (GATTI, 2004, p.14)
Com relação à avaliação qualitativa Demo (1987) afirma que:
O que interessa, na verdade, é o conteúdo, não a forma. Seria um
erro em si tentar formalizar de partida a avaliação qualitativa, porque
nisto já perderia em qualidade. O ambiente de soltura, de leveza de
criatividade é substancial. Deve ser lúdica, não encadernada, deve
ser artística, não ―quadrada‖. (DEMO, 1987, p.36)
Muita expectativa surgiu em torno da aplicação do jogo, pois seria a realização
de um projeto delineado no decorrer do período letivo, e que ainda não havia
sido testado. Temíamos possíveis imprevistos, apesar de estarmos preparados
e, principalmente, nos preocupava a reprovação do jogo pelos alunos, fato que
prejudicaria o andamento da pesquisa.
No dia 4 de maio de 2010, chegamos à escola momentos antes do recreio para
montarmos o jogo na quadra poliesportiva. Enquanto nos organizávamos,
fixando o tabuleiro no chão da quadra, percebemos um grupo de alunos ao
nosso redor, os quais, inclusive, nos ofereciam ajuda na montagem. A
curiosidade dos alunos em saber de que se tratava aquela movimentação
incomum na quadra foi percebida na medida em que os mesmos perguntavam
se iriam participar do jogo, como se jogava, em qual horário seria aplicado. Isso
nos mostrou que o jogo foi bem recebido por eles. Acreditamos que o fato de o
tabuleiro ser bastante colorido e ter proporções ampliadas, foi o que, em um
primeiro momento, chamou a atenção dos alunos, mesmo sem conhecerem a
dinâmica do jogo.
Depois de tudo montado, recebemos os 33 alunos do 7º ano A na quadra,
apresentamo-nos, explicamos as instruções do jogo, formamos as equipes e
demos início à partida. Os alunos estavam eufóricos e participativos, o que de
maneira geral, contribuiu para a boa execução do jogo. Entretanto, em alguns
33. 33
momentos foi preciso intervir no sentido de manter a disciplina, para que todos
pudessem ouvir a leitura das cartas e as explicações do conteúdo, cumprindo a
finalidade da aprendizagem por meio do jogo.
Mesmo sendo estimulados a participar, seja pela leitura das cartas, ou
transitando entre as populações e tirando dúvidas, uma minoria dos alunos
optou apenas por assistir ao desenvolvimento da atividade. Um fator que
atrapalhou o desenrolar da partida foi a presença de alunos de outras séries,
que estavam em aula vaga por falta de professores. Esses alunos
permaneceram em volta da quadra conversando e fazendo uso de aparelhos
eletrônicos com músicas. Nesse sentido não tivemos o suporte da escola em
intervir junto aos mesmos com medidas disciplinares.
Ao fim da partida a turma retornou para a sala, onde se deu conclusão ao jogo,
com a explicação dos resultados e a entrega dos questionários. Não houve
resistência por parte dos estudantes quanto à resolução do questionário, uma
vez que os mesmos ainda estavam estimulados pelo jogo.
O que nos levou a esse entendimento de satisfação e aprendizado foram os
depoimentos dos alunos no questionário, o desempenho deles no acerto das
questões, juntamente com a nossa vivência durante o processo.
7.1 Primeira rodada... Alunos versus Jogo
Os alunos que participaram do jogo compreendem a faixa etária de 11 a 15
anos de idade. A figura 6 apresenta o percentual de alunos por faixa etária. A
partir dela pode-se deduzir a presença de alunos repetentes no 7º ano, dada a
idade avançada em relação à série. Entretanto, há uma predominância de
alunos entre 11 e 12 anos (73%), que corresponde à faixa etária regular.
34. 34
Figura 6 - Faixa etária dos alunos entrevistados
Primeiramente, será analisado o desempenho dos alunos referente às
questões propostas a respeito do conteúdo do jogo. Ao serem elaboradas,
foram propostas, questões com níveis de dificuldade e tipos diferenciados, nas
quais os alunos deveriam correlacionar o conhecimento assimilado durante o
jogo na resolução das mesmas. As figuras 7, 8 e 9 apresentam o percentual de
acertos e erros nas questões resolvidas. O conteúdo das questões pode ser
consultado no Anexo 5.
Figura 7 - Percentual de erros e acertos na Questão 1.
35. 35
Figura 8 - Percentual de erros e acertos na Questão 2.
Figura 9 - Percentual de erros e acertos na Questão 3.
De acordo com a figura 7, houve um maior índice de acertos (61%) em relação
aos erros (39%) na Questão 1. Esta exigiu do aluno a capacidade de leitura e
interpretação de texto informativo. Este tipo de texto está mais presente no
cotidiano do aluno, o que pode ter facilitado a resolução e compreensão da
questão. Além disso, o assunto abordado, a mortalidade infantil, foi bem
explorado no decorrer do jogo.
A questão 2 (figura 8) foi a que apresentou maior percentual de acertos (91%).
Nela foi abordado um tema conceitual relativo à dinâmica populacional. A partir
da leitura do enunciado proposto, os estudantes deveriam julgar se o conceito
estava certo ou errado. O êxito dos alunos na Questão 2 pode ser atribuído,
assim como na Questão 1, ao maior contato com os temas conceituais,
comuns na Geografia presente nos livros didáticos. Outro fator que cabe ser
36. 36
ressaltado foi a frequência com que os conceitos foram trabalhados nas
intervenções durante o jogo.
Por fim, a Questão 3 (figura 9) foi a que apresentou o menor percentual de
acertos (45%). Nela foi avaliada a capacidade do aluno em associar os
conteúdos apreendidos com a interpretação de tabelas. Diante dos resultados
obtidos, pode-se inferir que esta capacidade ainda não foi bem desenvolvida,
de uma maneira geral, na turma pesquisada ao longo de sua formação escolar,
o que justifica a predominância de erros (55%).
A segunda parte do questionário referiu-se à percepção e aceitação do jogo
pelos alunos. As figuras 10, 11 e 12 apresentam as perguntas feitas aos alunos
e o percentual de respostas positivas e negativas.
Figura 10 - Percentual de alunos que gostaram ou não de participar do jogo
Figura 11 - Percentual de alunos que foram ou não auxiliados pelo jogo na resolução das questões.
37. 37
Figura 12 - Percentual de alunos que gostariam ou não de que os jogos fossem mais utilizados na
explicação de conteúdos.
A figura 10 comprova que os alunos gostaram de participar do jogo proposto,
uma vez que a aprovação foi de 94%. Este dado corrobora as impressões
sentidas durante o processo de aplicação do jogo, no qual se percebeu uma
participação ativa dos alunos, bem como seu entusiasmo no decorrer da
atividade.
A figura 11 mostra que 97% dos alunos fizeram referência aos conceitos do
jogo para resolver as questões. Isso demonstra a eficiência do jogo como
instrumento pedagógico possível na realidade da sala de aula e na aquisição
de conhecimentos do grupo estudado. Fato este comprovado pelo alto índice
percentual de acertos das questões referentes aos conteúdos.
A figura 12 revela que 79% dos alunos gostariam que os jogos fossem
utilizados nas salas de aula para explicar outros conteúdos. Percebe-se que
nesta questão houve um maior índice de reprovação (21%) em relação às duas
anteriores (6% na primeira e 3% na segunda). Acredita-se que tal fato pode ser
justificado por ser este recurso didático, uma novidade para o grupo estudado,
o que pode ter ocasionado insegurança quanto à apreensão do conteúdo, uma
vez que o mesmo foi explicado durante a realização do jogo, sem a utilização
de recursos didáticos convencionais como o livro didático, por exemplo.
Baseando-se nos resultados das questões acima, pode-se considerar que o
jogo cumpriu seu objetivo enquanto instrumento pedagógico no ensino de
Geografia, potencializando a aprendizagem dos alunos. Reforçando o aspecto
da aceitação do jogo pelos alunos, seguem, nas figuras 13 a 21, os
38. 38
depoimentos dos estudantes a respeito do porquê de gostarem ou não de
participar do jogo.
Figura 13 - Depoimento do Aluno 1
Figura 14 - Depoimento do Aluno 2
Figura 15 - Depoimento do Aluno 3
Figura 16 - Depoimento do Aluno 4
Figura 17 - Depoimento do Aluno 5
Figura 18 - Depoimento do Aluno 6
39. 39
Figura 19 - Depoimento do Aluno 7
Figura 20 - Depoimento do Aluno 8
Figura 21 - Depoimento do Aluno 9
Figura 22 - Depoimento do Aluno 10
Figura 23 - Depoimento do Aluno 11
Os depoimentos apresentados nas figuras 13, 14, 15, 16, 17, 18, 21, 22 e 23
foram positivos. Neles algumas expressões podem ser destacadas como,
―diferente‖, ―coisa nova‖, ―interessante‖, ―legal‖, ―descontraído‖, ―divertido‖, ―jogo
educativo‖, ―passa informações‖, ―ajuda no nosso ensino‖. Esses comentários
indicam que os alunos entenderam o jogo, não somente como uma diversão ou
um ato prazeroso, ou seja, o jogo pelo jogo, mas sim, assumiram a atividade
como uma proposta de aprendizado aliada ao lúdico. Além disso, a presença
recorrente das palavras ―novo‖ e ―diferente‖ revela que este tipo de recurso
didático é uma novidade para o grupo estudado.
40. 40
O depoimento do Aluno 4 (Figura 16), assim como outros apresentados,
motivam-nos, como futuros profissionais de educação, a adotar propostas de
ensino que fogem ao tradicional, como os jogos, com o intuito de dinamizar a
rotina da sala de aula. Desta forma, poderemos desenvolver um espaço
educacional mais interativo, capaz de ampliar no aluno sua capacidade de
construir seu próprio conhecimento, mediado pelo professor.
Contudo, dos 33 depoimentos coletados, três deles foram negativos. Destes,
dois foram selecionados e estão apresentados nas figuras 19 e 20. Deve-se
levar em consideração que nem todos os alunos se sentem estimulados com
este tipo de atividade. A respeito desta resistência encontrada pelos alunos
Ribeiro e Rossetti (2009) justificam que em salas de aula há uma diversidade
de alunos com níveis de conhecimento muito diferenciados. Nesse contexto de
grande complexidade, encontram-se barreiras na implementação de novos
recursos pedagógicos, uma vez que os alunos podem interpretá-los de modos
distintos.
7.2 Segunda Rodada... Professores versus Jogo
Foram aplicados questionários com dez professores de Geografia de diversas
instituições com o intuito de percebermos as expectativas e dificuldades
encontradas pelos mesmos na utilização de jogos como recurso na geografia
escolar.
A figura 24 apresenta a quantidade e os tipos de escolas nas quais os
professores trabalham. Por meio da análise do gráfico, pode-se interpretar que
alguns dos professores entrevistados trabalham em mais de um tipo de
instituição, por isso, na figura, o número de escolas é superior ao número de
professores.
41. 41
Figura 24 - Instituição onde os professores entrevistados atuam.
Acreditamos que o fato de parte dos professores trabalharem em mais de uma
instituição acarreta a indisponibilidade ou estreitamento do tempo necessário
ao planejamento de novas metodologias de ensino. Dessa forma, a utilização
de jogos com foco na explicação do conteúdo fica prejudicada, e os mesmos
acabam sendo esquecidos pelo professor, ou são utilizados de maneira
superficial, sem a preocupação com a construção do conhecimento junto ao
aluno.
Figura 25 - Experiência profissional dos docentes entrevistados
A figura 25 agrupa os professores quanto à experiência profissional. A maioria
dos discentes pesquisados tem acima de quatro anos de experiência em sala
de aula. O tempo de exercício da profissão pode influenciar negativamente na
disposição do professor em adotar novos métodos de ensino. Por outro lado há
42. 42
aqueles profissionais, que independente do tempo, sempre buscam inovar seus
métodos de ensino, o que geralmente favorece o aprendizado dos alunos,
frente às novas exigências que a sociedade apresenta ao aluno e à escola.
Quanto à utilização dos jogos no ambiente de sala de aula, nove dos dez
professores afirmaram gostar e utilizar os jogos como recursos didáticos. A
esse respeito os professores fizeram alguns comentários, relacionados abaixo
nas figuras de 26 a 35.
Figura 26 - Depoimento do Professor A
Figura 27 - Depoimento do Professor B
Figura 28 - Depoimento do Professor C
Figura 29 - Depoimento do Professor D
Figura 30 - Depoimento do Professor E
43. 43
Figura 31 - Depoimento do Professor F
Figura 32 - Depoimento do Professor G
Figura 33 - Depoimento do Professor H
Figura 34 - Depoimento do Professor I
Figura 35 - Depoimento do Professor J
Em seus depoimentos os professores reconhecem a importância dos jogos e
de outros recursos didáticos como ferramenta para ampliar e dinamizar o
processo de ensino aprendizagem dos alunos. Cabe ressaltar a opinião do
Professor C, o qual reconhece o processo do ensino aprendizagem aliado ao
44. 44
lúdico. Já o professor I representa um profissional sem experiência e inseguro
quanto à utilização de jogos e outros recursos.
Entretanto, há uma incoerência entre o reconhecimento da importância dos
jogos por parte dos professores e a frequência de seu uso no decorrer de um
semestre. Nos questionários, apenas um professor mencionou utilizar os jogos
de cinco a 10 vezes por semestre. Os demais entrevistados utilizam os jogos
em sala de aula de 1 a 5 vezes, uma freqüência considerada baixa pelo grupo,
tendo em vista que boa parte dos professores atuam em mais de uma escola, e
portanto, possuem uma quantidade expressiva de turmas, nas quais os jogos
poderiam ser utilizados.
O Quadro 1 foi feito a partir dos jogos de maior sucesso realizados pelos
professores em suas aulas. Por meio deles podemos perceber que as
temáticas abordadas foram diversificadas, o que reforça a idéia dos jogos como
um instrumento didático eclético em relação ao conteúdo possível de ser
abordado.
Tipo de Jogo Temática trabalhada
Professor A Quebra-cabeça Regionalização do Território Brasileiro
Professor B Batalha Naval Coordenadas Geográficas
Professor C Bingo Conceitos Geográficos
Professor D Batalha Naval Coordenadas Geográficas
Professor E Caça-Palavras Geografia Física e Geoeconômica
Professor F Perguntas e Respostas Relevo Terrestre
Professor G Bingo América Central
Professor H Tabuleiro Região Noroeste do Brasil
Professor I - -
Professor J Jogo da Memória Município de Cariacica
Quadro 1 – Jogos e seus respectivos temas utilizados com sucesso pelo professores
entrevistados.
Quanto ao momento da aplicação, sete dos professores preferem desenvolver
a atividade após a explicação do conteúdo. A escolha deste momento para o
jogo reforça o caráter de revisão e fixação do conteúdo, e não de construção
do conhecimento, como se apresenta na proposta do nosso projeto. Desta
forma, os tipos de jogos sugeridos pelos professores cumprem o objetivo de
repetição e memorização do conteúdo já trabalhado em aula expositiva.
45. 45
Ao questionarmos o comportamento da turma, somente um professor o
considerou regular, a partir da seguinte explicação: ―Em relação à disciplina da
turma nas quais os jogos são utilizados ainda é insatisfatória, pois nossos
alunos ainda não dispõem de limites.‖ (Professor A, 25 de maio 2010). Quanto
ao aprendizado do conteúdo a partir do jogo, apenas um professor o
considerou ruim. Tal fato ratifica o bom desempenho do jogo, mesmo na função
de revisão de conteúdo.
Alguns professores fizeram comentários a respeito das relações entre jogos,
alunos, diversão e aprendizagem. Esses depoimentos estão apresentados nas
figuras 36, 37 e 38.
Figura 36 - Depoimento do Professor D
Figura 37 - Depoimento do Professor F
46. 46
Figura 38 - Depoimento do Professor J
8. Apostar de novo: Jogadas Futuras – CONCLUSÃO
A vivência no ambiente escolar no decorrer da pesquisa, bem como a relação
direta com os alunos, nos revelaram que, dentro deste universo rico em
diversidades, há possibilidades de criação de um novo olhar sobre o ato de
ensinar, a partir da inserção do jogo como recurso didático. Os resultados
obtidos com a aplicação dos questionários confirmam nossas impressões
iniciais a respeito do sucesso do jogo.
A aplicação do Jogo da População nos permite concluir que o mesmo
possibilitou aos estudantes a construção de conhecimentos relativos ao
conteúdo abordado. Os resultados das questões direcionadas aos alunos nos
revelaram que, quando o jogo é bem trabalhado, com a participação dos alunos
e mediação do professor, os conhecimentos adquiridos podem ser
aproximados ao cotidiano dos alunos, permitindo-lhes resolver questões de
diferentes níveis de dificuldade. Desta forma, pode-se desenvolver a tríade das
interações aluno x aluno, aluno x professor e aluno x objeto de estudo,
inseridos na temática do sócio-construtivismo interativo.
Quanto aos professores, sentimos a necessidades da inserção de jogos e de
outras atividades lúdicas no processo de sua formação docente, pois os
mesmos utilizam, em seu trabalho, jogos convencionais. Desta forma, torna-se
necessário proporcionar subsídios aos professores, como cursos e oficinas,
além de materiais para confecção, para que criem jogos que possibilitem a
construção do conhecimento, e não meramente a revisão e fixação do
47. 47
conteúdo, como foram aferidos. Observa-se, portanto, a necessidade da
produção de espaços educacionais criativos, autônomos, participativos e
solidários para que os jogos, aliados às demais práticas de ensino, sejam uma
possibilidade de construção desse ambiente que potencializa a educação.
Mesmo a partir destas conclusões, é precipitado considerarmos o assunto
esgotado, pois há diversos aspectos dentro da temática jogo, ensino, professor
e aluno, que merecem destaque e aprofundamento, com a finalidade de se
aperfeiçoar o cotidiano da sala de aula, em prol do desenvolvimento do aluno.
48. 48
9. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Associação dos Geógrafos Brasileiros. Niterói, Ano 2, 2006. Disponível
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de abril de 2010.
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Alternativa, 2002. 121p.
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51. 51
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http://periodicos.uem.br/ojs/index.php/Percurso/article/viewPDFInterstitial/8396/
4916 >. Acesso em: 10 de abril 2010.
52. 52
10. ANEXOS
ANEXO 1 - As instruções da versão antiga do Jogo da População
JOGO DA POPULAÇÃO
INSTRUÇÕES
Os participantes iniciarão o jogo com cinco bonecos que representam
a população. Cada jogador irá lançar o dado, e avançar a quantidade
de casas indicadas. Se o pino parar em alguma casa do tabuleiro com
o logotipo ―Jogo da População‖, deverá retirar a carta e seguir as
instruções contidas nela. As cartas do jogo contêm fatores que irão
interferir na dinâmica de sua população. Ganha o jogador que chegar
ao final com o menor número de bonecos.
53. 53
ANEXO 2 - Resultado da versão antiga do Jogo da População
RESULTADO
Até 3 bonecos:
Parabéns! Essa é uma característica de uma população
relativamente pequena, que representa os países mais
desenvolvidos com taxas de mortalidade controlada, boa infra-
estrutura, saneamento básico e qualidade da educação.
De 4 a 6 bonecos:
Regular! Esse número de habitantes representa países que estão
melhorando os seus índices de desenvolvimento, mas ainda há
muitos aspectos a serem melhorados. Os indicadores como
mortalidade, qualidade da educação, infraestrutura e saneamento
são médios.
Acima de 6 bonecos:
Ruim! População numerosa está relacionada a países que não
apresentam bons índices de desenvolvimento.
54. 54
ANEXO 3 - Instruções do novo Jogo da População.
JOGO DA POPULAÇÃO
INSTRUÇÕES
Três alunos representarão três países, cada um deles com uma cor
de pulseira, e ficarão sobre o tabuleiro. Cada país iniciará o jogo
com uma população formada por 4 alunos, que representam a
população estabilizada – com taxas de natalidade e mortalidade
baixas e equilibradas. A população inicial de cada país também
deverá utilizar a pulseira de mesma cor. O restante dos jogadores
formará o grupo de reserva, do qual poderão sair novos habitantes
para os países.
O representante do país lançará o dado e avançará a quantidade
de casas indicadas. Após percorrê-las, irá retirar uma carta e seguir
as instruções contidas nela. Cada novo integrante da população do
país deverá utilizar a pulseira com a cor correspondente. Caso o
dado caia nos comandos ―Passe a Vez‖ ou ―Volte 1‖, o participante
deverá obedecer a instrução, e não terá direito a retirar uma carta.
As cartas do jogo contêm fatores que irão interferir na dinâmica de
sua população. Atinge o objetivo do jogo aquele país que mais se
aproximar da população inicial.
55. 55
ANEXO 4 - Resultados do novo Jogo da População.
JOGO DA POPULAÇÃO
RESULTADO
Abaixo de 3 habitantes:
Cuidado! Sua população está em queda! Ela é composta por pessoas
mais velhas (adultos e idosos) e possui baixas taxas de natalidade.
Essa situação pode trazer problemas para seu país como a falta de
mão-de-obra no futuro, e problemas financeiros com o pagamento de
um grande número de aposentados.
De 3 a 5 habitantes
Parabéns! Sua população está estável, ou seja, apresenta taxas de
mortalidade e natalidade baixas e equilibradas. Essa é uma
característica de países desenvolvidas, com boa infraestrutura,
saneamento básico e educação acessível.
De 5 a 7 habitantes
Você está no caminho certo! Esse número de habitantes representa
países que estão melhorando seus índices de desenvolvimento, mas
ainda há muitos aspectos a serem melhorados. Os indicadores como
expectativa de vida, educação, infra-estrutura e saneamento são
médios. Ainda existe uma má distribuição de renda.
Acima de 7 habitantes
Cuidado! Sua população está muito numerosa! Essa característica
está relacionada a países pobres, que não apresentam bons índices
de desenvolvimento. Ou seja, há pouca infraestrutura disponível para
a população, a mortalidade e a taxa de natalidade são altas, as
pessoas têm pouca escolaridade. São necessárias medidas urgentes
para melhorar a qualidade de vida da sua população, como
investimentos em saúde pública, em educação e geração de
emprego.
56. 56
ANEXO 5 - Modelo de questionário aplicado aos alunos.
Questionário
Nome (opcional):__________________________________________________
Série:____________________
Idade:___________________
Sexo: Feminino ( ) Masculino ( )
Desde meados da década de 1940, a mortalidade infantil vem diminuindo no
Brasil, devido às campanhas de vacinação em massa, à disseminação dos
antibióticos e, mais recentemente, aos exames pré-natais, às campanhas de
aleitamento materno e aos agentes comunitários de saúde, entre outras
medidas, governamentais ou não.
Fonte: <http://www.professormarcelo.com/humanabr.htm>. Acesso em: 08 Abr. 2010
A queda da mortalidade infantil no Brasil contribuiu para o aumento da
população.
CERTO ( ) ERRADO ( )
_______________________________________________________________
O tamanho de uma população qualquer é o resultado de entradas ou somas e
saídas ou subtrações. As entradas ou somas correspondem aos nascimentos
e imigrações, ao passo que as saídas ou subtrações correspondem aos óbitos
e emigrações.
Fonte: <http://www.brasilescola.com/geografia/populacao-mundial.htm>. Acesso em: 08 Abr.
2010
CERTO ( ) ERRADO ( )
57. 57
_______________________________________________________________
Dados de População País A País B
Expectativa de Vida 82,3 anos 41,7 anos
Porcentagem da população com menos
13,9% 46,4%
de 15 anos
Porcentagem da população com mais
19,7% 2,4%
de 65 anos
3 mortos por mil 154 mortos por
Mortalidade Infantil
habitantes mil habitantes
O País A apresenta características de países subdesenvolvidos, já o País B
apresenta características de países desenvolvidos.
CERTO ( ) ERRADO ( )
_______________________________________________________________
Você gostou ou não de participar do jogo?
SIM ( ) NÃO ( )
Por quê?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
O jogo auxiliou ou não na resolução das questões acima?
SIM ( ) NÃO ( )
Você gostaria ou não de que os jogos fossem mais utilizados em sala
de aula para explicar outros conteúdos?
SIM ( ) NÃO ( )
58. 58
ANEXO 6 - Modelo de questionário aplicado aos professores.
Questionário para coleta de dados com os professores de Geografia
Nome: _________________________________________________________
Escola que atua: ( ) municipal ( )estadual ( ) particular ( ) federal
Sexo: ( )feminino ( ) masculino
Instituição em que se formou ou ainda estuda:
( ) Pública ( ) Privada
Formação:
( )Geografia ( )Outro. Qual? ____________________________
Experiência Profissional
( ) 0 a 2 anos ( )10 a 15 anos
( )2 a 4 anos ( )15 a 20 anos
( ) 4 a 10 anos ( )mais de 20 anos
Você utiliza jogos em sala de aula?
( ) Sim ( ) Não
Você gosta de utilizar os jogos como recurso didático em sala de
aula?
( ) Sim ( ) Não
59. 59
Justifique:
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
Se utiliza, com qual frequência, no decorrer de um semestre?
( ) 1 a 5 vezes ( )10 a 20 vezes
( )5 a 10 vezes ( ) mais de 20 vezes
Cite os tipos de jogos mais usados:
( )Tabuleiro ( )Gincana
( )Pista ( )Cartas
( ) Outros: ______________________________________________________
Descreva, em síntese, o jogo de maior sucesso em suas aulas,
apontando o tema abordado.
Tema: __________________________________________________________
Jogo: __________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
Em qual momento você prefere aplicar o jogo?
( ) Antes da explicação do Conteúdo
( ) Durante a explicação do Conteúdo
( ) Após a explicação do Conteúdo
Justifique:
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
60. 60
Como você avalia as aulas nas quais os jogos são utilizados:
Quanto ao comportamento da turma?
( ) Bom ( ) Regular ( ) Ruim
Quanto ao aprendizado do conteúdo?
( ) Bom ( ) Ruim
( ) Regular
Comentários:
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
Pesquisador: ___________________________________________________
Local: _________________________ Data: ___/___/___