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Determinación del Coeficiente de Restitución () de una pelota de ping-pong e
Víctor Garrido Castro - vgarrido@uvm.cl
1.-Introducción
El este artículo presentaremos una forma experimental para el cálculo del
coeficiente de restitución (e) de una pelota de ping-pong, se analizará el
comportamiento de su posición, velocidad y aceleración en el tiempo para el
movimiento de la pelota sobre diversas superficies, para lo cual utilizaremos la
TI-84 Plus, el sensor de movimiento CBR2, y la aplicación Easy Data.
Sabemos que en una colisión, todos los cuerpos sufren una pequeña deformación
y por tanto liberan energía en forma de calor. La facilidad con que un cuerpo
recobra su forma original después de un choque, es la medida de su elasticidad.
Se debe tener en cuenta que tanto la cantidad de movimiento como la energía
cinética deben conservarse en los choques. Aunque esta afirmación es
aproximadamente cierta para cuerpos duros, es falsa para cuerpos suaves o que
puedan rebotar más lentamente cuando chocan. Si la energía cinética permanece
constante después del choque, se dice que este ha sido perfectamente elástico
(caso ideal). Si los cuerpos que chocan entre sí, permanecen juntos después de la
colisión, se dice que esta fue perfectamente inelástica. La mayor parte de los
choques varían entre estos dos extremos.
Un medio de medir la elasticidad de un choque, es relacionando las velocidades
relativas antes del choque y después del mismo.
Las colisiones inelásticas se caracterizan por una pérdida en la energía cinética,
podemos representar por e, la fracción de la velocidad relativa final entre la inicial,
o sea:
1212   ()()ffiivvevv−=−⋅−
Donde se conoce como el coeficiente de restitución. e
El coeficiente de restitución (e) puede calcularse como el cuociente negativo de la
velocidad relativa después del choque a la velocidad relativa antes del choque.
1212   (2)ffiivvevv−=−−

El método que usaremos para medir el coeficiente de
restitución esta basado en deja caer una pelota de ping-
pong ,desde una altura inicial ,siendo y las alturas sucesivas
alcanzadas por la pelota después del choque con la superficie
del suelo figura (1) 0h1h2h
                   (1
                   )

donde:
11;ivv, son las velocidades de la pelota antes del choque y después del choque

, son las velocidades de la superficie (tierra) antes y después del choque, 22;ivv
son :,reemplazando en ,obtenemos 220ifvv==(2)
1111 0(3)0ffiivvevv−=−=−−
Para choques perfectamente elásticos, 1e=
Para choques perfectamente inelásticos, 0e=
Aplicando las ecuaciones del movimiento uniforme acelerado, obtenemos:
212fiihhvtgt=±⋅−⋅⋅, con 0;0fihv==, se tiene (4)

2012hg=⋅⋅, despejando el tiempo de caída tenemos 02htg⋅= , siendo la velocidad

01idhvdt=−=−⋅, reemplazando el tiempo de caída 02htg⋅=

0122ihvgghg⋅=−⋅=−⋅⋅ (5), donde corresponde a la velocidad del objeto antes 1iv

de chocar con la tierra y corresponde a la velocidad final de la caída desde una
altura . 0h

Igualmente obtenemos 1122fhvggg⋅=+⋅=+⋅⋅, (6) (sentido contrario a ), reemplazando
en el coeficiente de restitución, tendremos; 1iv
110022ghhehgh+⋅⋅=−=−⋅⋅ (7)

Si se desea obtener la altura esperada en el segundo rebote, se tendrá:21heh= , y
elevando al cuadrado: 221heh=⋅ (8)
Una vez conocido el coeficiente de restitución e se pueden obtener los
desplazamientos horizontales sucesivos como resultado de los rebotes de la
pelota contra el suelo: 123,,ddd
21ded=, y la longitud esperada en el tercer rebote:3ded=⋅ (9), y así sucesivamente.


La figura (2) muestra los desplazamientos horizontales sucesivos… como
resultado de los rebotes de la pelota contra el suelo: 123,,ddd
                             Fig
                             (2)


2.-Procedimiento
1.-Encienda la calculadora TI-.84 y presione la tecla APPS.
2.-Seleccione Easy Data (previamente cargado) y presione ENTER.
3.-En el menú Setup, seleccione cero y ajuste el sensor, luego Star, la pantalla
muestra instrucciones generales; Ball Bounce opta automáticamente los valores
de la configuración
4.-Pida a un estudiante que sostenga la calculadora TI-84 y el sensor CBR ,
mientras que otra persona sostiene la pelota de ping-pong debajo de este, a unos
50 cms. 2TM
5.- Seleccione Star. Cuando el CBR comience a emitir un sonido suelte la pelota ,(precaución: cuidado de no cambiar la altura del CBR)
   2
2TM TM
6.-Cuando cesa el sonido, los datos capturados, se transfieren a la calculadora
que muestra una representación gráfica de la distancia versus tiempo.
7.-Si la gráfica obtenida no es la correcta seleccione MAIN START para repetir la
toma de datos.
8.-Estudie y analice los gráficos obtenidos.
3.-Análisis
A partir de los gráficos posición-tiempo (ver gráfico (3)) se puede apreciar que la
altura inicial de la cual se deja caer la pelota es0h00,58()h=, alcanzando una altura
en el gráfico (4) 10,44()h=
                 (3) (4) (5)

Si determinamos el coeficiente de restitución a partir de la ecuación (6) y
considerando los gráficos (3) y (4) obtenemos los siguientes valores
e100,440,87090,90,58heh===≅, de igual manera a partir del gráfico (5)
20,337()hc=210,3370,8750,90,44heh===≅.También a partir de los desplazamientos
horizontales sucesivos dado por la ecuación (8), se puede determinar el
coeficiente de restitución . e
                 (6) (7) (8)

A partir de los gráficos (6), (7) y (8) y usando la expresión obtenemos un valor
para

[][]211,40,850,550,9160,90,850,250,6ded−====≅−
4. Análisis de la velocidad
También resulta interesante analizar el comportamiento tanto de la velocidad
como de la aceleración, a partir de los gráficos []/mvvstsmv v s y
[]2/mavstsma v s t   s , para la pelota de ping-pong
                 (9)     (10   (11   (12
                          )     )     )


Observamos que la velocidad tiene pendientes positivas (pelota que sube) y
pendientes negativas (pelota que baja), y si calculamos las pendientes negativas
considerando los puntos de los gráficos (9) ;(10) ;(11) y (12), obtenemos los
siguientes valores:
211,8211,733,55110,141,81,450,35fifivvvmmgsttt−Δ−−−g s =====−≅≅Δ − − Δ−−, de igual
forma
221,3511,5182,8699,562,21,90,30fifivvvmmgsttt−Δ−−−g s =====−≅≅Δ − − Δ−−, es decir los

valores que se obtienen corresponden a las de aceleración de gravedad g.lo que
confirma la física del problema, dejamos el cálculo de las pendientes positivas al
lector y su posterior análisis.
De los gráficos (13) y (14) que corresponden a gráficos []2/mavstsma v s t s , se
pueden visualizar zonas donde la aceleración permanece constante con un valor
cercano a 29,8msms 8 , las zonas de picks corresponden al momento en que la
pelota se encuentra subiendo.
(13   (14
                         )     )

5.-Conclusiones
A través del uso de la TI-84 y el CBR , se puede capturar, ver y analizar el
comportamiento de posición, velocidad y aceleración frente al tiempo para la caída
de una pelota de ping-pong sobre una determinada superficie. Usando
adecuadamente el Easy Data y los conocimientos teóricos de física se pueden
calcular los coeficientes de restitución para determinadas superficies usando
diferentes materiales y diversos balones .El Easy Data además permite explorar,
movimiento de caída libre, calcular pendientes a partir del gráfico Velocidad-
Tiempo2TMevtΔv t Δp o , ajustar un modelo y visualizar en su conjunto su física,
siendo esto de gran beneficio para el aprendizaje significativo de los estudiantes.
6.-Bibliografía
1.- http://www.phy.ntnu.edu.tw/oldjava/bouncingBall/bouncingBall_s.htm
2.- Manual de uso CBR Texas Instruments
3.- Serway-Jewet, Física I (Tercera Edición)

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DeterminacióN Del Coeficiente De RestitucióN

  • 1. Determinación del Coeficiente de Restitución () de una pelota de ping-pong e Víctor Garrido Castro - vgarrido@uvm.cl 1.-Introducción El este artículo presentaremos una forma experimental para el cálculo del coeficiente de restitución (e) de una pelota de ping-pong, se analizará el comportamiento de su posición, velocidad y aceleración en el tiempo para el movimiento de la pelota sobre diversas superficies, para lo cual utilizaremos la TI-84 Plus, el sensor de movimiento CBR2, y la aplicación Easy Data. Sabemos que en una colisión, todos los cuerpos sufren una pequeña deformación y por tanto liberan energía en forma de calor. La facilidad con que un cuerpo recobra su forma original después de un choque, es la medida de su elasticidad. Se debe tener en cuenta que tanto la cantidad de movimiento como la energía cinética deben conservarse en los choques. Aunque esta afirmación es aproximadamente cierta para cuerpos duros, es falsa para cuerpos suaves o que puedan rebotar más lentamente cuando chocan. Si la energía cinética permanece constante después del choque, se dice que este ha sido perfectamente elástico (caso ideal). Si los cuerpos que chocan entre sí, permanecen juntos después de la colisión, se dice que esta fue perfectamente inelástica. La mayor parte de los choques varían entre estos dos extremos. Un medio de medir la elasticidad de un choque, es relacionando las velocidades relativas antes del choque y después del mismo. Las colisiones inelásticas se caracterizan por una pérdida en la energía cinética, podemos representar por e, la fracción de la velocidad relativa final entre la inicial, o sea: 1212 ()()ffiivvevv−=−⋅− Donde se conoce como el coeficiente de restitución. e El coeficiente de restitución (e) puede calcularse como el cuociente negativo de la velocidad relativa después del choque a la velocidad relativa antes del choque. 1212 (2)ffiivvevv−=−− El método que usaremos para medir el coeficiente de restitución esta basado en deja caer una pelota de ping- pong ,desde una altura inicial ,siendo y las alturas sucesivas alcanzadas por la pelota después del choque con la superficie del suelo figura (1) 0h1h2h (1 ) donde: 11;ivv, son las velocidades de la pelota antes del choque y después del choque , son las velocidades de la superficie (tierra) antes y después del choque, 22;ivv
  • 2. son :,reemplazando en ,obtenemos 220ifvv==(2) 1111 0(3)0ffiivvevv−=−=−− Para choques perfectamente elásticos, 1e= Para choques perfectamente inelásticos, 0e= Aplicando las ecuaciones del movimiento uniforme acelerado, obtenemos: 212fiihhvtgt=±⋅−⋅⋅, con 0;0fihv==, se tiene (4) 2012hg=⋅⋅, despejando el tiempo de caída tenemos 02htg⋅= , siendo la velocidad 01idhvdt=−=−⋅, reemplazando el tiempo de caída 02htg⋅= 0122ihvgghg⋅=−⋅=−⋅⋅ (5), donde corresponde a la velocidad del objeto antes 1iv de chocar con la tierra y corresponde a la velocidad final de la caída desde una altura . 0h Igualmente obtenemos 1122fhvggg⋅=+⋅=+⋅⋅, (6) (sentido contrario a ), reemplazando en el coeficiente de restitución, tendremos; 1iv 110022ghhehgh+⋅⋅=−=−⋅⋅ (7) Si se desea obtener la altura esperada en el segundo rebote, se tendrá:21heh= , y elevando al cuadrado: 221heh=⋅ (8) Una vez conocido el coeficiente de restitución e se pueden obtener los desplazamientos horizontales sucesivos como resultado de los rebotes de la pelota contra el suelo: 123,,ddd 21ded=, y la longitud esperada en el tercer rebote:3ded=⋅ (9), y así sucesivamente. La figura (2) muestra los desplazamientos horizontales sucesivos… como resultado de los rebotes de la pelota contra el suelo: 123,,ddd Fig (2) 2.-Procedimiento 1.-Encienda la calculadora TI-.84 y presione la tecla APPS. 2.-Seleccione Easy Data (previamente cargado) y presione ENTER. 3.-En el menú Setup, seleccione cero y ajuste el sensor, luego Star, la pantalla muestra instrucciones generales; Ball Bounce opta automáticamente los valores de la configuración 4.-Pida a un estudiante que sostenga la calculadora TI-84 y el sensor CBR , mientras que otra persona sostiene la pelota de ping-pong debajo de este, a unos 50 cms. 2TM 5.- Seleccione Star. Cuando el CBR comience a emitir un sonido suelte la pelota ,(precaución: cuidado de no cambiar la altura del CBR) 2 2TM TM 6.-Cuando cesa el sonido, los datos capturados, se transfieren a la calculadora que muestra una representación gráfica de la distancia versus tiempo. 7.-Si la gráfica obtenida no es la correcta seleccione MAIN START para repetir la toma de datos.
  • 3. 8.-Estudie y analice los gráficos obtenidos. 3.-Análisis A partir de los gráficos posición-tiempo (ver gráfico (3)) se puede apreciar que la altura inicial de la cual se deja caer la pelota es0h00,58()h=, alcanzando una altura en el gráfico (4) 10,44()h= (3) (4) (5) Si determinamos el coeficiente de restitución a partir de la ecuación (6) y considerando los gráficos (3) y (4) obtenemos los siguientes valores e100,440,87090,90,58heh===≅, de igual manera a partir del gráfico (5) 20,337()hc=210,3370,8750,90,44heh===≅.También a partir de los desplazamientos horizontales sucesivos dado por la ecuación (8), se puede determinar el coeficiente de restitución . e (6) (7) (8) A partir de los gráficos (6), (7) y (8) y usando la expresión obtenemos un valor para [][]211,40,850,550,9160,90,850,250,6ded−====≅− 4. Análisis de la velocidad También resulta interesante analizar el comportamiento tanto de la velocidad como de la aceleración, a partir de los gráficos []/mvvstsmv v s y []2/mavstsma v s t s , para la pelota de ping-pong (9) (10 (11 (12 ) ) ) Observamos que la velocidad tiene pendientes positivas (pelota que sube) y pendientes negativas (pelota que baja), y si calculamos las pendientes negativas considerando los puntos de los gráficos (9) ;(10) ;(11) y (12), obtenemos los siguientes valores: 211,8211,733,55110,141,81,450,35fifivvvmmgsttt−Δ−−−g s =====−≅≅Δ − − Δ−−, de igual forma 221,3511,5182,8699,562,21,90,30fifivvvmmgsttt−Δ−−−g s =====−≅≅Δ − − Δ−−, es decir los valores que se obtienen corresponden a las de aceleración de gravedad g.lo que confirma la física del problema, dejamos el cálculo de las pendientes positivas al lector y su posterior análisis. De los gráficos (13) y (14) que corresponden a gráficos []2/mavstsma v s t s , se pueden visualizar zonas donde la aceleración permanece constante con un valor cercano a 29,8msms 8 , las zonas de picks corresponden al momento en que la pelota se encuentra subiendo.
  • 4. (13 (14 ) ) 5.-Conclusiones A través del uso de la TI-84 y el CBR , se puede capturar, ver y analizar el comportamiento de posición, velocidad y aceleración frente al tiempo para la caída de una pelota de ping-pong sobre una determinada superficie. Usando adecuadamente el Easy Data y los conocimientos teóricos de física se pueden calcular los coeficientes de restitución para determinadas superficies usando diferentes materiales y diversos balones .El Easy Data además permite explorar, movimiento de caída libre, calcular pendientes a partir del gráfico Velocidad- Tiempo2TMevtΔv t Δp o , ajustar un modelo y visualizar en su conjunto su física, siendo esto de gran beneficio para el aprendizaje significativo de los estudiantes. 6.-Bibliografía 1.- http://www.phy.ntnu.edu.tw/oldjava/bouncingBall/bouncingBall_s.htm 2.- Manual de uso CBR Texas Instruments 3.- Serway-Jewet, Física I (Tercera Edición)