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Web2 conceptos básicos
1. CEAC FAUD UNMdP. 1º y 2º cuatrimestre 2012. Asignatura Electiva Collage digital
Web 2.0. Conceptos básicos / Diana Rodríguez Barros comp.
WEB 2.0. CONCEPTOS BASICOS
Origen del concepto Web 2.0
Siete principios constitutivos de las aplicaciones
Sustentabilidad del modelo
Aplicaciones y ejes estructurantes
Tendencias
• ORIGEN DEL CONCEPTO WEB 2.0
El concepto Web 2.0 debe su origen a una tormenta de ideas entre los equipos de O’Reilly
Media y MediaLive International a mediados de 2004, fortalecido por la primera Web 2.0
Conference en octubre de ese mismo año.
Con el objeto de dar cierta entidad teórica al nuevo término y contrarrestar la confusión del
momento, O’Reilly publicó en septiembre de 2005 lo que hasta hoy es la principal referencia
bibliográfica del concepto. Se trata del artículo What Is Web 2.0. Design Patterns and
Business Models for the Next Generation of Software.
• SIETE PRINCIPIOS CONSTITUTIVOS DE LAS APLICACIONES WEB 2.0
Dicha transformación posee, según el mencionado artículo original de O’Reilly (2005), ciertas
características técnicas particulares vinculadas a memes, referidos a siete principios
constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.
1. La World Wide Web como plataforma (Desktop vs. Webtop)
El modelo de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicación de contenidos corporativos y
de servicios, sin participación abierta ni gratuidad en contenidos o servicios de alta
relevancia. Las comunidades se formaban fundamentalmente a partir de la oferta de
servicios, prescindiendo de espacios para que los miembros publicaran contenidos. Los
usuarios fueron relevantes en tanto eran consumidores.
Las herramientas Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar la información y el usuario
conectado a la red siempre tiene acceso a ella. Los valores de las aplicaciones Web 2.0
tienen parte de su inspiración en los primeros productos cooperativos par a par peer to peer.
2. Aprovechar la inteligencia colectiva
La idea se encuentra en el origen de la World Wide Web y del open source (software libre).
La dinámica de la inteligencia colectiva crece en esta generación de aplicaciones web con
software en línea diseñados desde una interface de fácil uso, escalables, con valor añadido
en contenidos y acceso gratuito.
Los usuarios actúan de la manera que deseen, en forma tradicional y pasiva navegando a
través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos.
Los campos del conocimiento científico son como wikis editables, revisadas entre pares, con
entradas que hacen crecer la inteligencia colectiva en forma eficiente. Se asimila al concepto
de crowdsourcing 1 en tanto capacidad de confianza en el poder de los usuarios para dar
soluciones a problemas complejos.
1
Direcciones Contest experiencias crowdsourcing
http://99designs.com
http://crowdspring.com
http://pimtim.com
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3. La gestión de la base de datos como competencia básica
Este principio tiene una palabra clave infoware, software más datos. Lo valioso de las
aplicaciones Web 2.0 son los datos, pues el software sólo es un recurso abierto o de fácil
implementación.
Así, el interés inicial de estos proyectos donde la gestión de la base de datos es la
competencia básica, es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de
datos de gran valor.
Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorgan valor comercial al
producto.
4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software
Se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y surge el principio de
obsolescencia planificada. Se pasa al uso del software como servicio gratuito corriendo en la
propia Web y en combinación con los datos.
Representa un cambio en el modelo de negocio y ventajas que el usuario puede extraer de
esta transformación.
En tanto, nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos
productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas.
5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad
Esta noción consta en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, los
metadatos y las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva simplicidad y
fiabilidad para aplicaciones no centralizadas, escalables, y buena usabilidad.
La búsqueda de simplicidad en la actualización de contenidos responde a “menos es más”, tal
los desarrollos de ciertas aplicaciones hibridas mashup.
Hoy la actualización es la norma, alentada por el rol creciente de blogs y wikis, junto a la
propia lógica de creación de contenidos en forma dinámica e interactiva.
6. El software no limitado a un sólo dispositivo
La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. La telefonía
celular y los GPS (sistemas de posicionamiento global), por ejemplo, empezó a ocupar
espacios hasta ahora sólo reservado a aquellas.
Por otra parte, la sindicación (que consiste en el etiquetado de contenidos de aplicaciones
web para su distribución automática a través de diferentes plataformas, ej. Feeds RSS de los
weblog), evita tener que navegar por los sitios originales facilitando la tarea de lectura de los
contenidos previamente seleccionados por el usuario.
7. Experiencias enriquecedoras del usuario
Interfaces con la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios Web, con
usabilidad, familiaridad y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos.
El caso de Google Earth es una interesante vivencia.
También Second Life es una enriquecedora aplicación virtuosa en la experiencia del usuario.
Otra experiencia de usuario temporal, estimulante, participativa e interactiva son los blogs.
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• SUSTENTABILIDAD DEL MODELO
Las aplicaciones Web 2.0 son una estructura con tres vértices: tecnología, comunidad y
negocio, con audiencias volátiles, sin permeabilidad para recibir publicidad agresiva, en
entornos de empresas que aportan más datos que tecnología, con actores pequeños
conviviendo con grandes ganadores que toman todo. Donde hay posibilidades de generar
negocios de nicho en un mercado con intereses y gustos más fragmentados, o la opción de
ser compradas por una Google que debe invertir excedentes en nuevos nichos de su propio
mercado.
En los entornos de fragmentación de audiencias, los modelos publicitarios tradicionales
deberán adaptarse a transformaciones del modelo Google Ads, con espacios publicitarios que
respeten el copyright aún preservando el espíritu underground de las aplicaciones, o mutar
hacia modelos alternativos de publicidad.
Resulta que la evolución de Web 2.0 promueve la ruptura de las hegemonías de aplicaciones
de obsolescencia planificada y rompen la relación autor-editor. Se trata no sólo de ganar
dinero con la venta de paquetes de software, sino con la fortaleza de la base de datos, la
venta de espacios publicitarios en comunidades en línea de gran volumen de usuarios, y la
venta de servicios de alto valor añadido para clientes diferenciados.
• MAPA APLICACIONES Y EJES ESTRUCTURANTES WEB 2.0
(Cobo Romaní, C.& Pardo Kuklinski, H. 2007)
1. Redes sociales y comunidades, Social Networking herramientas para la creación de
espacios que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias de
intercambio social (Facebook, Linkedin, Twitter, Wikipedia, Redes Crowdsourcing:
Innocentive, Pajamanation)
2. Organización Social e Inteligente de la Información, herramientas y recursos para
etiquetar, sindicar e indexar que ordenan y almacenan información y otros recursos
disponibles (navegadores, buscadores: Google; Suscriptores, sindicadores Feeds weblog:
Goolgle Reader; Marcadores:Delicius)
3. Contenidos, herramientas que favorecen lectura y escritura en línea, distribución e
intercambio a partir de contenidos generados por usuario (Wikis; Procesador textos: Google
Docs, Hoja cálculo: Spreadsheets; Blogs; Imágenes; Videos; Audio; Presentaciones ).
4. Aplicaciones y servicios, sinnúmero de herramientas (softwares, plataformas en línea e
híbridos de recursos - mashups), creadas para ofrecer servicios de valor añadido al usuario
final. Ej. Googel Earth)
5. Licencias legales de autoría, vinculadas a las obras publicadas digitalmente (Creative
Commons)
• TENDENCIAS
1. Vectores de dirección
En cualquier caso la Web 2.0 se trata más de una evolución constante de la ecología de los
medios, y no un momento estático que se introduce en forma revolucionaria (ej. Hipertexto –
Hipermedio – Multimedio – Conectividad – Interfaces - Convergencia Web 2.0 - …).
Existe una firme dirección que indica que:
-seguirá aumentando la comunicación y la integración entre las tecnologías
(interoperatibilidad y convergencia).
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Web 2.0. Conceptos básicos / Diana Rodríguez Barros comp.
-cada vez más sistemas se diseñan para ser capaces de interpretar a otros sistemas.
-los dispositivos continuarán concentrando más funciones y servicios a través de plataformas
multi-tarea.
-la industria tecnológica sigue lanzando al mercado plataformas (procesadores y/o otros
dispositivos) con mayor capacidad de procesamiento y conexión, a costos cada vez más
bajos y con mejor conectividad (ubicuidad y movilidad).
2. Hacia la Web 3.0
Web 1.0 es una red que permite leer.
Web 2.0 es una extensión, que permite leer y escribir, concediendo a los usuarios un papel
activo y colaborativo.
Web 3.0 podría extender este papel permitiendo que la gente además de leer y escribir
pueda realizar asociaciones con algún sentido entre contenidos de los sitios web.
3. Hacia la Web 3.0, de la web social a la web inteligente
La apuesta más ambiciosa es la factibilidad de una Web con un enfoque semántico,
máquinas conversando entre sí, haciendo de la red una gran biblioteca inteligente. Donde los
usuarios programan el comportamiento de los datos, convirtiendo a Internet en un sistema
neuronal capaz de entenderse a sí mismo e interpretando el sentido contextual del texto
(acción) introducido por el usuario.
En esta dirección se dirige la llamada Web 3.0 (Jeffrey Zeldman, 2006) desarrollándose
hacia:
a. la Web Semántica (Berners-Lee, 1990), programas inteligentes con metadatos semánticos
y ontológicos, generando bases de datos con niveles de integración de la información desde
aplicaciones inter-operables.
b. la Inteligencia Artificial, programas que razonen, basados en descripciones lógicas y
agentes inteligentes.
c. la Web 3D, visión 3D (Web 3D Consortium), llevando lejos el concepto de espacialidad 3D
de Second Life.
• REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS CITADAS
O’Reilly, Tim. (2005). What Is Web 2.0? Design Patterns and Business Models for the Next
Generation of Software. O’Reilly Network.
http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html
(consultado junio 2010)
Cobo Romaní, C.& Pardo Kuklinski, H. (2007) Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o
medios fast food. UVIC Flacso Mexico. México
http://www.planetaweb2.net/ (consultado junio 2010)
Zeldman, J. (2006). Web 3.0. A List Apart nº210.
http://www.alistapart.com/issues/210 (consultado junio 2010)
Berners-Lee, T.; Hendler, J. ; Lassila, O. (2001). The Semantic Web. A new form of Web
content that is meaningful to computers will unleash a revolution of new possibilities.
http://www.ryerson.ca/~dgrimsha/courses/cps720_02/resources/Scientific%20Ameri
can%20The%20Semantic%20Web.htm (consultado junio 2010)
Web 3D Consortium
http://www.web3d.org/ (consultado junio 2010)
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