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8.

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9.

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Umsetzung
Umsetzung
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• Laufende Überprüfung der Planungsannahmen
• Entwickeln Sie realistische Erwartungshaltungen (vor allem hinsichtlich
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Umsetzung
• Laufende Überprüfung der Planungsannahmen
• Entwickeln Sie realistische Erwartungshaltungen (vor allem hinsichtlich
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25%

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Optimierung
Optimierung
• Definieren Sie Testszenarien und zu testende Use Cases
• Testen, testen und nochmals testen
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• Eye-Candy ist wichtig und macht einen hohen Anteil an der User Experience
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• Definieren Sie Testszenarien und zu testende Use Cases
• Testen, testen und nochmals testen
• Eye-Candy ist wichtig und macht einen hohen Anteil an der User Experience
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• Bringen Sie laufend neue Versionen raus (Verbesserungen und
Neuerungen)
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Optimierung
• Definieren Sie Testszenarien und zu testende Use Cases
• Testen, testen und nochmals testen
• Eye-Candy ist wichtig und macht einen hohen Anteil an der User Experience
aus
• Bringen Sie laufend neue Versionen raus (Verbesserungen und
Neuerungen)
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18 Wahrheiten über Apps
13. Apps werden nicht in einer Version gebaut, das Testen und Optimieren
macht oft 40% der Projektdurchlaufzeit aus
14. Apps müssen systematisch getestet werden
15. Apps sind nicht fertig sobald sie im App Store sind
25%

25%

20%

Vermarktung

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Vermarktung
• Beginnen Sie frühzeitig Interesse für Ihre App zu erzeugen
Vermarktung
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Vermarktung
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• Investieren Sie Zeit in das App Icon, die richtigen Screens, App Store Texte
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• Beginnen Sie frühzeitig Interesse für Ihre App zu erzeugen
• Investieren Sie Zeit in das App Icon, die richtigen Screens, App Store Texte
und Landingpage
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entscheidend

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18 Wahrheiten über Apps
16. Apps werden nicht erst ab dem Launch vermarktet
17. Apps müssen umfassend in alle Kommunikationsprozesse des
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18 ungeschminkte Wahrheiten über mobile Apps

  • 1.
  • 4. 18 Wahrheiten über Apps 1. Apps kosten Geld
  • 5. 18 Wahrheiten über Apps 1. Apps kosten Geld
  • 6. 18 Wahrheiten über Apps 1. Apps kosten Geld 2. Apps kosten Zeit Ø 125 Personentage = 25 Wochen
  • 7. 18 Wahrheiten über Apps 1. Apps kosten Geld 2. Apps kosten Zeit 3. Apps kosten Energie
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11. Warum werden Apps bevorzugt? Quelle: Smartphone-Studie 2013, Compuware
  • 12. Apps? Na klar. Jeder Dritte hat mehr als 20 Apps installiert Installierte Apps 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% 34% 27% > 20 21% 15% 10 - 20 6 - 10 Keine Apps > 20 10 - 20 6 - 10 Keine Apps Quelle: Mobile Communication Report 2012, Mobile Marketing Association
  • 13. 18 Wahrheiten über Apps 4. Apps sind bereits ein Massenphänomen
  • 15.
  • 16. $ 200 Millionen Umsatz 2012 $ 71 Millionen Gewinn 2012 101% Wachstum
  • 17. Kennen Sie uns auch? Nur Zwei von 51 Spielen die Rovio vor dem Launch von Angry Birds entwickelt hat
  • 18. Auch eine Wahrheit: 63% der Apps haben weniger als 50k Downloads 59% der Apps erzeugen nicht genug Gewinn um die Entwicklungskosten abzudecken
  • 19. 18 Wahrheiten über Apps 4. Apps sind bereits ein Massenphänomen 5. Gewinnorientierte Apps sind ein Glücksspiel
  • 20.
  • 23. So dachten auch einige beim Siegeszug des Internet
  • 24. Paid App Profit In-App Käufe Werbung Mobile App Image orientiert Non Profit Prozess orientiert Service orientiert
  • 25. 18 Wahrheiten über Apps 4. Apps sind bereits ein Massenphänomen 5. Gewinnorientierte Apps sind ein Glücksspiel 6. Apps können Wettbewerbsvorteile darstellen
  • 26. Die Frage aller Fragen: Was sind die Zutaten für eine nachhaltig erfolgreiche App?
  • 28. Planung • Welche Ziele verfolgt mein Unternehmen mit der App? • Wie kann eine App Mehrwert für meine Kunden generieren? • Passt dieser Mehrwert zu mir und meiner Marke?
  • 29. Beispiel für klaren Kundennutzen: Starbucks App
  • 30. Planung • Welche Technologien und Schnittstellen werden benötigt? • Welche internen Rahmenbedingungen müssen geschaffen werden? • Detailplanung
  • 31. 18 Wahrheiten über Apps 7. Apps sind die Verlängerung der Marke und repräsentieren das Unternehmen 8. Apps müssen nicht Alleskönner sein, Konzentration auf den Kernnutzen 9. Apps spielen sich meist nicht nur am Handy ab sondern sind Teil eines EcoSystems
  • 33. Umsetzung • Laufende Überprüfung der Planungsannahmen • Entwickeln Sie realistische Erwartungshaltungen (vor allem hinsichtlich Lauffähigkeit und Kompatibilität) 1 Monat am Markt iPhone Android Phones 16 Monate am Markt
  • 35. Umsetzung • Laufende Überprüfung der Planungsannahmen • Entwickeln Sie realistische Erwartungshaltungen (vor allem hinsichtlich Lauffähigkeit und Kompatibilität) • Design für iOS ≠ Android ≠ Windows Mobile
  • 36.
  • 37. Umsetzung • Laufende Überprüfung der Planungsannahmen • Entwickeln Sie realistische Erwartungshaltungen (vor allem hinsichtlich Lauffähigkeit und Kompatibilität) • UI Design für iOS ≠ Android ≠ Windows Mobile • Prüfen Sie rechtzeitig die Kompatibilität mit den App Store Guidelines
  • 38. 18 Wahrheiten über Apps 10. Apps müssen auf möglichst vielen Plattformen verfügbar sein 11. Apps können nicht auf allen Plattformen gleich sein 12. Apps können nicht für alle Endgeräte optimiert werden
  • 40. Optimierung • Definieren Sie Testszenarien und zu testende Use Cases • Testen, testen und nochmals testen
  • 41. Optimierung • Definieren Sie Testszenarien und zu testende Use Cases • Testen, testen und nochmals testen • Eye-Candy ist wichtig und macht einen hohen Anteil an der User Experience aus
  • 43. Optimierung • Definieren Sie Testszenarien und zu testende Use Cases • Testen, testen und nochmals testen • Eye-Candy ist wichtig und macht einen hohen Anteil an der User Experience aus • Bringen Sie laufend neue Versionen raus (Verbesserungen und Neuerungen)
  • 45. Optimierung • Definieren Sie Testszenarien und zu testende Use Cases • Testen, testen und nochmals testen • Eye-Candy ist wichtig und macht einen hohen Anteil an der User Experience aus • Bringen Sie laufend neue Versionen raus (Verbesserungen und Neuerungen) • Nehmen Sie User Feedback ernst und ermöglichen Sie Interaktionen abseits der App Stores
  • 46. 18 Wahrheiten über Apps 13. Apps werden nicht in einer Version gebaut, das Testen und Optimieren macht oft 40% der Projektdurchlaufzeit aus 14. Apps müssen systematisch getestet werden 15. Apps sind nicht fertig sobald sie im App Store sind
  • 48. Vermarktung • Beginnen Sie frühzeitig Interesse für Ihre App zu erzeugen
  • 49. Vermarktung • Beginnen Sie frühzeitig Interesse für Ihre App zu erzeugen • Investieren Sie Zeit in das App Icon, die richtigen Screens, App Store Texte und Landingpage
  • 50. Vermarktung • Beginnen Sie frühzeitig Interesse für Ihre App zu erzeugen • Investieren Sie Zeit in das App Icon, die richtigen Screens, App Store Texte und Landingpage • Launchen Sie mit einem Big Bang, die ersten Tage im App Store sind oft entscheidend
  • 52. Vermarktung • Beginnen Sie frühzeitig Interesse für Ihre App zu erzeugen • Investieren Sie Zeit in das App Icon, die richtigen Screens, App Store Texte und Landingpage • Launchen Sie mit einem Big Bang, die ersten Tage im App Store sind oft entscheidend • Integrieren Sie Review- und Alert-Push in der App
  • 53. 18 Wahrheiten über Apps 16. Apps werden nicht erst ab dem Launch vermarktet 17. Apps müssen umfassend in alle Kommunikationsprozesse des Unternehmens integriert werden 18. Eine schlechte App zu vermarkten kostet zehnmal soviel wie eine gute App zu vermarkten (außer Sie haben echte Marken-Afficiandos)
  • 54. Moment Mal! 25 + 25 + 20 + 20 = 90 ?!? 10% =
  • 55. Napoléon Bonaparte © 2013, the diamond:dogs|group. All rights reserved!