2. Lenguaje de programación
Un lenguaje de programación no es más que un sistema
estructurado y diseñado principalmente para que las máquinas y
computadoras se entiendan entre sí y con nosotros, los
humanos. Contiene un conjunto de acciones consecutivas que
el ordenador debe ejecutar.
Estos lenguajes de programación usan diferentes normas o
bases y se utilizan para controlar cómo se comporta una
máquina (por ejemplo, un ordenador), también pueden usarse
para crear programas informáticos, etc.
3. El término “programación” se define como un
proceso por medio del cual se diseña, se codifica, se
escribe, se prueba y se depura un código básico
para las computadoras.
Ese código es el que se llama
“código fuente” que caracteriza a
cada lenguaje de programación.
Cada lenguaje de programación
tiene un “código
fuente” característico y único que
está diseñado para una función o
un propósito determinado y que
nos sirven para que una máquina
o computador se comporte de una
manera deseada.
4. TIPOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACION
En la actualidad hay más de 100 lenguajes
de programación diferentes.
Un ordenador no entiende un lenguaje como el que utilizan los
humanos, sino que el lenguaje que entiende se
llama “lenguaje binario” o “código binario” o “código
máquina” que consiste en ceros y unos básicamente, es
decir, una máquina sólo utiliza los números 0 y 1 para
codificar cualquier acción a tomar.
5. Los Lenguajes de Programación de Alto Nivel:
Estos lenguajes son más parecidos al lenguaje natural humano y no
dependen de la máquina y sirven fundamentalmente para crear
programas informáticos que solucionan diferentes problemas. Son los
más usados por los programadores y por todo del mundo que realiza
programas informáticos.
La diferencia
fundamental se
puede explicar
con el siguiente
ejemplo:
En un lenguaje
de alto nivel sólo
tengo que poner
sqt(x), que sería
una función
predeterminada,
calcular el
cuadrado de x.
Si fuera de bajo
nivel, yo mismo
tendría que crear la
función sabiendo
como funciona el
cuadrado de un
número:
cuadrado(x) = x *
x
Como vemos para aprender a programar
con un lenguaje de alto nivel debemos
conocer el propio lenguaje que utiliza y
todos sus comandos, en el ejemplo saber
que sqt realiza el cuadrado de un número.
6. Los Lenguajes de Programación de Bajo Nivel:
son aquellos utilizados fundamentalmente para controlar el
“hardwere” del ordenador y dependen totalmente de la máquina y
no se pueden utilizar en otras máquinas.
Están orientados exclusivamente para la máquina Estos lenguajes son
los que ordenan a la máquina operaciones fundamentales para que
pueda funcionar. Utiliza básicamente ceros, unos y abreviaturas de
letras. Estos lenguajes también se llaman de código máquina. Son los
más complicados, pero solo los usan prácticamente los creadores de
las máquinas. Con este tipo de lenguajes programan la asignación y
liberación de memoria, el uso de punteros, el poder usar paso por valor
y por referencia, la creación de tipos de datos, etc.
7. Actividad 12
Siguiendo Instrucciones - Lenguajes de Programación
Las computadoras generalmente
se programan usando un
“lenguaje,” que es un vocabulario
limitado de instrucciones que
pueden obedecer. Una de las
cosas más frustrantes de la
programación es que las
computadoras siempre obedecen
las instrucciones al pie de la
letra, aunque produzcan
resultados absurdos. Esta
actividad proporciona a los niños
Resumen
8. •
Edades
• Materiales
• Habilidad
es
• Relación
con Otros
Cursos
Escucha
interperson
al
Dar y seguir
instruccione
s.
7 para arriba
Necesitará:
Tarjetas con
imágenes como
las que se
muestran en la
página siguiente.
Cada niño
necesitará:
Lápiz, papel y
regla
9.
10.
11. Siguiendo Instrucciones
introducción
Discutan si sería bueno que la gente siguiera
instrucciones al píe de la letra. Por ejemplo,
¿qué pasaría si señalaras hacia una puerta
cerrada y dijeras, “pasa por esa puerta”?
Las computadoras
funcionan siguiendo una
lista de instrucciones, y
hacen exactamente lo
que dicen las
instrucciones— ¡aunque
no hagan sentido!
12. Ejemplo 1
Vea si los niños pueden dibujar la siguiente
figura a partir de las instrucciones.
Pinta un punto en el centro de tu hoja.
Empezando en la esquina superior izquierda de la
hoja, usando la regla dibuja una recta que pase
por el punto y termine en la esquina inferior
derecha.
Empezando en la esquina inferior izquierda de la hoja,
usando la regla dibuja una recta que pase por el punto y
termine en la esquina superior derecha.
Escribe tu nombre en el triángulo que está en el
centro del lado izquierdo de la hoja.
14. Actividades
Seleccione a un niño y proporciónele una imagen (tarjetas). El
niño debe describir la imagen para que la clase la reproduzca.
Los niños pueden hacer preguntas para clarificar las
instrucciones. El propósito es ver qué tan rápido y preciso se
puede realizar el ejercicio.
15. Repita el ejercicio pero esta vez no permita hacer
preguntas. Es mejor usar una imagen más sencilla
para este ejercicio porque los niños suelen perderse
rápidamente.
16. Ahora intente el ejercicio escondiendo al niño que da las
instrucciones detrás de una pantalla y sin permitir preguntas,
de modo que la única comunicación sea en la forma de
instrucciones.
Haga notar que esta forma de comunicación es la más
parecida a la que experimentan los programadores cuando
escriben programas. Dan una serie de instrucciones a la
computadora y no saben el efecto de las instrucciones hasta
después.
Pida a los niños que dibujen una imagen y escriban sus instrucciones. Y
posteriormente prueben el efecto de sus instrucciones por parejas o con
toda la clase.
17. Escribe las instrucciones para construir un avión
de papel.
Escribe las instrucciones para llegar a un
lugar secreto de la escuela usando
instrucciones como “Camina hacia delante x
metros”, “gira a la izquierda” (90 grados), y
“gira a la derecha” (90 grados).
Los niños deben probar y refinar sus
instrucciones hasta que tengan el efecto
deseado.
Juego del ciego. Tape los ojos de
un niño y haga que los otros
niños lo dirijan alrededor del
salón.
18. En esta actividad los estudiantes exploran los conceptos de
paralelismo y evento mediante la actuación y las historias.
Guiados por el facilitador, los dos voluntarios realizarán
una serie de instrucciones
Pida dos voluntarios.
Las instrucciones muestran el
paralelismo (cosas que ocurren
al mismo tiempo) y los eventos
(una cosa provoca que ocurra
otra)
19. Haga que una persona realice algo (como caminar
a través del salón).
Haga que esa persona se “re-inicialice” (regrese).
Haga que una persona realice dos cosas
simultáneamente (como caminar a través del
salón y hablar).
Incluya a la segunda persona, haciendo que la
segunda persona haga una tarea, como hablar,
simultáneamente a la primera persona (pero de
manera independiente).
Haga que la segunda persona haga una tarea
dependiente de la primera, como responder
preguntas de la primera persona.
20. En estas divertidas actividades se exploran varias ideas
importantes. Primero, la noción de reinicialización (reset) es
algo con que los estudiantes sufren al inicio. Tu programas
todo en Scratch y si quieren que las cosas empiecen en un
lugar particular, con una orientación particular, etc. eres
completamente responsable de iniciar esa configuración.
Segundo, hay múltiples niveles de paralelismo en Scratch. Un
solo personaje puede hacer varias cosas a la vez, y varios
personajes pueden realizar acciones simultáneamente.
Finalmente, hay diferentes enfoques para coordinar acciones
dentro/entre personajes. Muchos principiantes usa un evento
central (como la bandera verde) y bloques de espera para
controlar el tiempo – hay mucho interés y entusiasmo en
aprender el uso de los bloques “enviar a todos” y “al recibir”.
21. Las computadoras operan siguiendo una lista de instrucciones
conocidas como programa, que se ha escrito para llevar a cabo
una tarea específica. Los programas se escriben en lenguajes
que han sido especialmente diseñados para decir a las
computadoras qué hacer con un conjunto limitado de
instrucciones. Algunos lenguajes son más adecuados para
ciertos propósitos que otros.
Independientemente de qué lenguaje usen, los
programadores deben ser hábiles para especificar
exactamente lo que quieren que haga la computadora. A
diferencia de los humanos, una computadora sigue las
instrucciones al pie de la letra aunque sean evidentemente
ridículas.
22. Es importante que los programas estén bien escritos. Un
pequeño error puede causar muchos problemas. ¡Imagina
las consecuencias de un error en el programa de una
computadora en el lanzamiento del trasbordador espacial,
una planta nuclear o las señales en las vías del ferrocarril! A
los errores se les conoce comúnmente como “bugs”, “bichos”
en honor (dicen) de una palomilla que alguna vez se quitó
(“debugged”) de un relevador eléctrico de una máquina
calculadora electrónica a principios de los años cuarentas.
23. Mientras más complejos son los programas es más probable
es que tengan errores.
Este fue un tema muy importante cuando los Estados Unidos estaban
trabajando en la Iniciativa de Defensa Estratégica (“Star Wars”), un
sistema controlado por computadora que debía formar una defensa
impenetrable contra un ataque nuclear. Algunos científicos afirmaron
que no funcionaría nunca por la complejidad y la falta de confiabilidad
inherentes de los programas. Los programas (software) deben probarse
cuidadosamente para descubrir tantos errores como sea posible y por
ello no sería factible probar este sistema de defensa ¡porque habría
que lanzar misiles sobre los Estados Unidos para estar seguros de su
funcionamiento!