Este documento discute el papel fundamental de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación del siglo XXI. Señala que las TIC pueden ayudar a mejorar el acceso, la equidad y la pertinencia de la educación, así como innovar y optimizar los procesos educativos. También describe cómo los objetos de aprendizaje y los sistemas de gestión del aprendizaje en línea pueden brindar una educación más personalizada que se ajuste a las necesidades individuales de cada estudiante.
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TIC Educación Siglo XXI
1.
2. TIC y Educación
en el siglo XXI
Gran reto de la Red Temática de TIC de CONACYT
– Educar para una sociedad que se apropia de las TIC
– Las TIC como elemento clave para la cobertura,
equidad y pertinencia de la Educación
– Las TIC para innovar y optimizar el proceso educativo
y su contexto de ejecución.
22
TIC Educación
3. UDGVirtual
• Sistema de Universidad Virtual de la Universidad
de Guadalajara, México
– Más de 4,000 estudiantes vía Internet (crecimiento
de 264% en cinco años)
– Bachillerato
– Seis licenciaturas
– Tres posgrados
33
4. Influencias en
la educación a distancia
44
Secuenciación
rígida de actividades
de aprendizaje
Exploración
libre de contenidos
educativos
Aprendizaje
individualizado
Enseñanza frontal
o expositiva
Instrucción
programada
Educación a
distancia sin TIC
Visión
administrativa
Provisión de
multimedia Educación
a Distancia
5. Tecnologías
para la educación a distancia
55
Sistemas
gestores
del
aprendizaje
Conferencia
multimedia Foros
Recursos
Multimedia
Material
informativo
6. Dispositivos
móviles
Ubicuidad
Educación a
Distancia
Educación a
Distancia
Nuevas
influencias
Gestión
del conocimiento
66
Sistemas
Tutores
Inteligentes
Adaptación
Personalización
Estandarización
Web
Semántica
Nuevos
Modelos
Educativos
Cognitivismo
Constructivismo
Comunidad
Web 2.0
Colaboración
Flexibilidad
Learning
Design
Diseño a la medida
7. Diseño de
cursos en línea
77
PC del diseñador
Documento de
diseño del curso
CCuurrssoo UUnnididaadd 1 1 AAccttivivididaadd 1 1 AAccttivivididaadd 2 2 UUnnididaadd 2 2……
Sistema gestor del aprendizaje (LMS)
8. Consecuencias
• El sistema desconoce lo que sucede
• No es posible adaptar automáticamente los
cursos a las necesidades de los estudiantes
• El seguimiento de los estudiantes es solamente
por curso y súper-competencia
• Todos los estudiantes llevan los mismos cursos o
acreditan las súper-competencias
– Rango de edades de 18 a 70 años
– Mexicanos en todo el mundo 88
9. alternativa
Ambiente de
Ambiente de
aprendizaje
aprendizaje autogestivo
colaborativo
MMaappaass ddee ccoommppeetteenncciiaass
Visión Sistema de gestión del aprendizaje en línea
Curso A Repositorio
Curso B
de objetos de
aprendizaje
99
10. 1100
Recomendación
de pares Personalización
Creencia
Competencia
Mapa de competencias
Recomendación
de objetos de
aprendizaje
Evaluación
docente
Actividad de
curso
Modelo del estudiante
Personalización
de cursos
Evaluación
docente
Objeto de
aprendizaje
Diseño de
actividades Evaluación de
Diseño de
actividades
Evaluación de
desempeño
desempeño
Retro-alimentación
Retro-alimentación
Recomendación
de objetos de
aprendizaje
Recomendación
de pares
de cursos
Gestión y uso del conocimiento
11. Objetos de
aprendizaje y competencias
• Objeto de aprendizaje: Una entidad de información
digital relativamente pequeña e independiente
– Objetivo pedagógico de producir competencia
• conocimientos
• habilidades
• Actitudes
• valores
– Diseño instruccional
– Implementación tecnológica
• Entregable vía Web
• Rastreable 1111
12. Objetos de
aprendizaje en contexto
1122
Sistema
Gestor del
Aprendizaje
Objeto de
Aprendizaje
Información clave sobre el
comportamiento del estudiante
• Modelan la competencia
• Proporcionan andamiaje
• Acortan distancia
13. Producción de
objetos de aprendizaje
• Una tarea compleja y costosa
• Requiere un equipo
multidisciplinario
• La calidad de los productos
depende del conocimiento
y experiencia del equipo
• Hipótesis: podemos hacer
el desarrollo mejor y más
barato si encapsulamos
buena parte del conocimiento
en un patrón/plantilla
parametrizable
1133
14. Recursos
digitales
Patrón
Patrones de
objetos de aprendizaje
1144
No hay manera de ejercitar una competencia
genérica más que en situaciones específicas
Temática
disciplinar
específica
Competencia
genérica
+
Diseño
instruccional
15. ¿En conclusión?
• TIC y Educación en el siglo XXI: factor clave para
el crecimiento del país
• Necesidad de apropiar las TIC y mejorar los
procesos y entornos educativos
• Objetos de aprendizaje para dar atención fina y
modelos de ejecución para nuestros estudiantes
• Aprendizaje a la medida del individuo y su
comunidad
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