2. 1.- DISEÑO DE LA ACTIVIDAD (INCLUYENDO LA RÚBRICA).
Introducción
El proceso de enseñanza-aprendizaje hoy en día es un verdadero reto donde todo
cambia de un momento y debemos aprender a vivir con esos cambios y apoyar a
nuestros alumnos a tener un pensamiento flexible para adaptarse a los mismo de
allí que por eso es sumamente importante utilizar herramientas como Design
Thinking que fomentan la creatividad y mejoran las competencias en los
estudiantes a fin de poder encontrar soluciones innovadoras a antiguos
problemas, y enfrentar con éxitos los nuevos problemas que se le planteen.
Necesitamos hoy más que nunca formar emprendedores.
Y dado que el Design Thinking alinea las necesidades de las personas con la
tecnología, usando elementos visuales que motiven a los estudiantes y desarrollen
competencias para resolver situaciones y problemas en equipo. Con que
actividades podemos lograr estas competencias. Asignándoles a los estudiantes
actividades formativas y Sumativas tales como: diagramas, mapas conceptuales,
líneas de tiempo, carteles de post it o dibujos lo cual favorecerá su interpretación
de conceptos y la colaboración.
Encontrar alternativas que nunca habían sido evaluadas es su principal objetivo.
¿Qué sugiere este enfoque para llevarlo a la práctica? Los estudiantes realizarán,
infografías, diagramas, mapas conceptuales, carteles de post it o dibujos que
favorezcan la interpretación de los conceptos que se trabajan y la colaboración.
Haciendo uso del pensamiento lógico, el aprendizaje por ensayo y error y la
aplicación contextual, los estudiantes reflexionarán sobre su práctica, favoreciendo
la mejora continua en los resultados.
Ventajas para el estudiante con la metodología de Design Thinking aplicada en el
aula:
• Desarrollar una mentalidad de para solucionar problemas, tomando en
cuenta las diferentes variables para llegar a la mejor de las soluciones.
• Se comprometidos en su aprendizaje, ya que saben que es su
responsabilidad aprender por ello se comprometen con su asignaciones.
• Son más empáticos y humilde, como reconocen su esfuerzo para aprender
valoran al otro.
• Fomenta su curiosidad por todo lo que lo rodea y por aprender más.
• Aprenden a trabajar en equipo, reconociendo que el esfuerzo de todos les
permite conseguir un objetivo común.
3. Desarrollo del Trabajo
Fases del Design Thinking
Design Thinking se divide en cuatro fases: descubrimiento, empatía, ideación y
prototipo. Conozcamos más detalles:
• Descubrimiento: Responde al problema, define un reto, investiga y se
inspira. En esta fase hay una inmersión en el problema. También busca aprender
de personas individuales, grupales y de expertos.
• Empatía: Interpreta para saber cómo el usuario afronta la situación.
Siempre observa lo importante. Se trata de un término clave también conocido
como insights, que recopila lo aprendido y la comparte con el grupo.
• Ideación: Creativa, multitud de ideas y brainstorming para disparar nuestra
mente de forma expansiva. Tener ideas locas inspira a otras ideas que pueden ser
la solución del problema.
• Prototipo: Nos permite probar los colores, tamaños, gustos, KIT (Keep,
improve and try). Con los prototipos vemos las opiniones de los usuarios, cómo
operan y que hacen con ella.
METODOLOGÍA DEL DESIGN THINKING
La Metodología se encuentra basada en las investigaciones sobre como los
diseñadores se enfrentan a los problemas y como buscan soluciones, ante ello
existen diferentes procesos para la generar soluciones, sin embargo todos
coinciden en aspectos tan importantes como son la necesidad de definir primero el
problema e investigar al usuario, así como realizar un prototipo para que las
soluciones sean más acertadas.
4. Fase 1: Definir: Responde al
problema, define un reto, investiga y
se inspira. En esta fase hay una
inmersión en el problema. También
busca aprender de personas
individuales, grupales y de expertos.
1. Definir problemáticas y desafiar las
suposiciones tradicionales.
Frases útiles en esta fase del
proceso son “¿Qué pasa si …?”, o
“¿Cómo podríamos …?”. El simple
acto de introducir el lenguaje de la
posibilidad puede iniciar el cambio de
cómo contemplamos una
problemática.
Este ejercicio de definición es
fundamental para impulsar la
innovación, pero también es una
forma de pasar de un punto de
vista de déficit a un enfoque de
activos. La clave aquí es desarrollar
la capacidad de discernir lo esencial
del accesorio; ejecutar políticas y
prácticas, individual y colectivamente,
más efectivas por el hecho de
estar dispuesto a ver las cosas de
manera diferente.
Evidencia de aprendizaje innovadora propuesta:Mapa de ideas = MAPEAR
5. Fase 1 Empatía: Interpreta para saber
cómo el usuario afronta la situación.
Siempre observa lo importante. Se trata
de un término clave también conocido
como insights, que recopila lo aprendido
y la comparte con el grupo.
1. Liderazgo con empatía
La clave: escuchar más; hablar
menos. Entender cómo es la
experiencia de los demás en el
entorno donde nos
encontramos. Adoptar la mente
de un principiante y usar todos
los sentidos para percibir lo que
está sucediendo a nuestro
alrededor.
Evidencia de aprendizaje innovadora propuesta:Infografía insights
En el momento de la presentación para la socialización se Relacionara todo esto
con el Curso de Comportamiento Organizacional que fue diseñado con esta
metodología.
6. Fase 3 Ideación: Creativa, multitud de ideas
y brainstorming para disparar nuestra
mente de forma expansiva. Tener ideas
locas inspira a otras ideas que pueden ser la
solución del problema.
3. Idear experimentos con
consecuencias reales
“Just do it” = simplemente
hazlo. Un fallo no es
necesariamente un fracaso sino
una oportunidad de aprendizaje.
Evidencia de aprendizaje innovadora propuesta:Notas Cornell Just do it
Fase 4 Prototipo: Nos permite probar los
colores, tamaños, gustos, KIT (Keep,
improve and try). Con los prototipos
vemos las opiniones de los usuarios,
cómo operan y que hacen con ella.
4. Prototipo, el concretizar de las ideas
planteadas
Implica construir y probar. La
expectación es que los participantes
consigan así conjugar ejercicios de
explosión y estrechamiento hacia
modelos más complejos, basados en
el feedback y la retroalimentación de
forma a dar respuesta a las
necesidades de los usuarios.
Evidencia de aprendizaje innovadora propuesta:Mural KIT virtual
7. FASE 5. Sacar conclusiones y comprobar resultados: Fase interactiva que permitirá a
los participantes analizar y reflexionar sobre los resultados obtenidos y así evaluar todo el
proceso de aprendizaje. El trabajo de grupo es especialmente importante en este paso ya
que es la crítica positiva de los compañeros que permite corregir errores y plantear
soluciones alternativas. Animar a los participantes a que hagan presentaciones visuales
de sus conclusiones se considera útil.
Evidencia:Material audiovisual tipo video en equipo
RUBRICA PARA EVALUAR DESIGN THINKING
8.
9. Tomado de
Velando, M (2017) Design Thinking para todos. Recuperado en:
https://www.slideshare.net/mariasilviavelando/03-rubrica?from_action=save
2.- EVIDENCIAS DEL TRABAJO EN EQUIPO (FOTOGRAFÍAS O CAPTURAS DE
PANTALLA).
1.- Utilizamos muchas llamadas para ponernos de acuerdo por los distintos horarios que
tenía cada uno y las múltiples ocupaciones. Conversábamos y nos mandamos trabajos
luego de revisarlos volvíamos a conversar.
2. Utilizamos audios en whatsapp.
10. 3.- Y nos escribimos por el Foro que creamos en FGU