1. Gamificação envolve usar dinâmicas e mecânicas de jogos para engajar usuários e resolver problemas, não é criar um jogo propriamente dito.
2. Pessoas são atraídas por jogos porque estimulam instintos de resolver problemas e necessidade de recompensas.
3. Elementos como pontos, níveis, badges e desafios são essenciais para a mecânica de gamificação e engajamento dos usuários.
2. Gamification não é criar um jogo, mesmo que sério.
Gamification é o uso da
dinâmica e da
mecânica dos jogos nas
coisas do cotidiano
para engajar usuários e
resolver problemas.
6. Por que as
pessoas jogam?
4 razões principais
1. Hard fun: para competir e vencer
2. Easy fun: para explorar o sistema e aprender
3. Altered states: para mudar de identidade
4. Social fun: para interagir com as pessoas
7. Conquistadores: são movidos por objetivos no jogo
para se destacar dos outros jogadores, geralmente
alguma forma de acumular pontos.
Exploradores: são conduzidos pela vontade de
descobrir o máximo possível sobre o jogo
Socializadores: ara eles, o jogo é uma
forma de interagir socialmente
Assassinos: eles precisam ganhar e os outros
precisa perder. Mais do que competitivos.
Socializer Explorer Achiever Killer
75% 10% 10% 5%
75% da população
é mais Socializer
9. Seja o sherpa
Ajude os jogadores
durante a trajetória.
Para os novatos verem
que podem chegar a
ser visionários
10. Elementos do jogo
Dinâmica Estética Mecânica
Pontos, níveis,
ranking, jornada do
jogador, badges...
Sensações a
serem despertadas
no usuário, foco na
diversão.
Progresso do
jogador, esquema
de recompensas,
títulos...
11. Elementos essenciais
da mecânica
Pontos: são muito,
muito importantes!
Outros elementos:
➔ Níveis
➔ Rankings
➔ Badges
➔ Desafios
➔ Recompensas
➔ Plataforma
➔ Ciclos de engajamento
14. Tipos de pontos
Pontos de experiência
São pontos ganhos com interações com o
sistema. Indicam sua experiência total.
Pontos de resgate
Você troca por coisas no ambiente virtual
ou fora dele. Ex. milhas
Pontos por habilidade
São pontos ganhos por ações específicas,
que demonstram alguma habilidade extra.
Pontos de karma
Pontos ganhos (ou perdidos) por cumprir
determinados objetivos. Ex. tarefas em dia
no Todoist.
Pontos de reputação
São os pontos que precisam de duas
partes para exibir um nível de confiança.
Ex. Mercado Livre
15. Tipos de pontosNíveis desafiadores
Regra | progressão de dificuldade
Ex.: A estrutura de níveis de Angry Birds é extremamente envolvente.
17. Badges
➔São objeto de desejo
➔Exibem progresso
➔Estimulam competição
pela promoção social
➔São colecionáveis
18. Onboarding
Trazendo novos usuários para o sistema
O primeiro minuto de
experência é o mais
importante.
Para maximizar a experiência:
- Permitir que os usuários
vivam, sem explicar
- Criar valor antes de cobrar
retorno
- Simplificar
- Não permitir que o usuário
falhe na primeira vez
20. Ciclos de engajamento
para cada nível
Progresso visível
Recompensa
Motivado pelo
interesse
Motivado pela
própria ação
Re-engajado por
outros participantes
21. Implementação
1. Tenha administradores/Sysops
2. Escrever termos de serviço consistente (regulamento)
3. Teste seu sistema
4. Crie um MVP
5. Projete bem. Não dependa do acaso.
6. Faça um grande painel
7. Crie uma expectativa divertida
Keep it simple!
22. Onde buscamos
➔ Link para fazer o teste e descobrir que tipo de jogador você é:
Http://bit.ly/bartletype
➔ Livro Gamification by Design (para compra):
http://goo.gl/AnLnRr
➔ Livro Gamification MJV (PDF): http://goo.gl/19Ub7o
➔ Gamification Model Canvas (PDF): http://goo.gl/wQ57da
➔ Grupo Masters Of Gamification (Linkedin):
http://goo.gl/L7ShXc
Editor's Notes
Also see:
Csikszentmihalyi's FLOW: fun is an optimal state between anxiety and boredom
Reinforcement patterns:
- fixed interval
- variable interval
- fixed ratio
- variable ratio (addictive!)