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Gamification não é criar um jogo, mesmo que sério.
Gamification é o uso da
dinâmica e da
mecânica dos jogos nas
coisas do cotidiano
para engajar usuários e
resolver problemas.
Qualquer coisa pode
ser divertida!
Diversão é fundamental!
Pessoas se sentem
fortemente atraídas
por jogos.
Eles estimulam seus
instintos de
resolver problemas
(desafios) e a
necessidade de
recompensas.
Esquema de Recompensas
STATUS - ACESSO
PODER - COISAS TANGÍVEIS
Por que as
pessoas jogam?
4 razões principais
1. Hard fun: para competir e vencer
2. Easy fun: para explorar o sistema e aprender
3. Altered states: para mudar de identidade
4. Social fun: para interagir com as pessoas
Conquistadores: são movidos por objetivos no jogo
para se destacar dos outros jogadores, geralmente
alguma forma de acumular pontos.
Exploradores: são conduzidos pela vontade de
descobrir o máximo possível sobre o jogo
Socializadores: ara eles, o jogo é uma
forma de interagir socialmente
Assassinos: eles precisam ganhar e os outros
precisa perder. Mais do que competitivos.
Socializer Explorer Achiever Killer
75% 10% 10% 5%
75% da população
é mais Socializer
Iniciante, recém
chegado
Criadores,
desenvolvedores,
etc.
Entende como as
coisas funcionam
Controla o
sistema
Algumas
habilidades
para interagir
Evolução do jogador
Seja o sherpa
Ajude os jogadores
durante a trajetória.
Para os novatos verem
que podem chegar a
ser visionários
Elementos do jogo
Dinâmica Estética Mecânica
Pontos, níveis,
ranking, jornada do
jogador, badges...
Sensações a
serem despertadas
no usuário, foco na
diversão.
Progresso do
jogador, esquema
de recompensas,
títulos...
Elementos essenciais
da mecânica
Pontos: são muito,
muito importantes!
Outros elementos:
➔ Níveis
➔ Rankings
➔ Badges
➔ Desafios
➔ Recompensas
➔ Plataforma
➔ Ciclos de engajamento
Ranking
RankingBadges
Tipos de pontos
Pontos de experiência
São pontos ganhos com interações com o
sistema. Indicam sua experiência total.
Pontos de resgate
Você troca por coisas no ambiente virtual
ou fora dele. Ex. milhas
Pontos por habilidade
São pontos ganhos por ações específicas,
que demonstram alguma habilidade extra.
Pontos de karma
Pontos ganhos (ou perdidos) por cumprir
determinados objetivos. Ex. tarefas em dia
no Todoist.
Pontos de reputação
São os pontos que precisam de duas
partes para exibir um nível de confiança.
Ex. Mercado Livre
Tipos de pontosNíveis desafiadores
Regra | progressão de dificuldade
Ex.: A estrutura de níveis de Angry Birds é extremamente envolvente.
Exibir o progresso é essencial!
Linkedin Todoist
Badges
➔São objeto de desejo
➔Exibem progresso
➔Estimulam competição
pela promoção social
➔São colecionáveis
Onboarding
Trazendo novos usuários para o sistema
O primeiro minuto de
experência é o mais
importante.
Para maximizar a experiência:
- Permitir que os usuários
vivam, sem explicar
- Criar valor antes de cobrar
retorno
- Simplificar
- Não permitir que o usuário
falhe na primeira vez
Padrão de engajamento
As!AAs!R(i)
Ação
Successo
Ação
Ação
Successo
Registro
(Convide outros)
Ciclos de engajamento
para cada nível
Progresso visível
Recompensa
Motivado pelo
interesse
Motivado pela
própria ação
Re-engajado por
outros participantes
Implementação
1. Tenha administradores/Sysops
2. Escrever termos de serviço consistente (regulamento)
3. Teste seu sistema
4. Crie um MVP
5. Projete bem. Não dependa do acaso.
6. Faça um grande painel
7. Crie uma expectativa divertida
Keep it simple!
Onde buscamos
➔ Link para fazer o teste e descobrir que tipo de jogador você é:
Http://bit.ly/bartletype
➔ Livro Gamification by Design (para compra):
http://goo.gl/AnLnRr
➔ Livro Gamification MJV (PDF): http://goo.gl/19Ub7o
➔ Gamification Model Canvas (PDF): http://goo.gl/wQ57da
➔ Grupo Masters Of Gamification (Linkedin):
http://goo.gl/L7ShXc

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  • 1.
  • 2. Gamification não é criar um jogo, mesmo que sério. Gamification é o uso da dinâmica e da mecânica dos jogos nas coisas do cotidiano para engajar usuários e resolver problemas.
  • 3. Qualquer coisa pode ser divertida! Diversão é fundamental!
  • 4. Pessoas se sentem fortemente atraídas por jogos. Eles estimulam seus instintos de resolver problemas (desafios) e a necessidade de recompensas.
  • 5. Esquema de Recompensas STATUS - ACESSO PODER - COISAS TANGÍVEIS
  • 6. Por que as pessoas jogam? 4 razões principais 1. Hard fun: para competir e vencer 2. Easy fun: para explorar o sistema e aprender 3. Altered states: para mudar de identidade 4. Social fun: para interagir com as pessoas
  • 7. Conquistadores: são movidos por objetivos no jogo para se destacar dos outros jogadores, geralmente alguma forma de acumular pontos. Exploradores: são conduzidos pela vontade de descobrir o máximo possível sobre o jogo Socializadores: ara eles, o jogo é uma forma de interagir socialmente Assassinos: eles precisam ganhar e os outros precisa perder. Mais do que competitivos. Socializer Explorer Achiever Killer 75% 10% 10% 5% 75% da população é mais Socializer
  • 8. Iniciante, recém chegado Criadores, desenvolvedores, etc. Entende como as coisas funcionam Controla o sistema Algumas habilidades para interagir Evolução do jogador
  • 9. Seja o sherpa Ajude os jogadores durante a trajetória. Para os novatos verem que podem chegar a ser visionários
  • 10. Elementos do jogo Dinâmica Estética Mecânica Pontos, níveis, ranking, jornada do jogador, badges... Sensações a serem despertadas no usuário, foco na diversão. Progresso do jogador, esquema de recompensas, títulos...
  • 11. Elementos essenciais da mecânica Pontos: são muito, muito importantes! Outros elementos: ➔ Níveis ➔ Rankings ➔ Badges ➔ Desafios ➔ Recompensas ➔ Plataforma ➔ Ciclos de engajamento
  • 14. Tipos de pontos Pontos de experiência São pontos ganhos com interações com o sistema. Indicam sua experiência total. Pontos de resgate Você troca por coisas no ambiente virtual ou fora dele. Ex. milhas Pontos por habilidade São pontos ganhos por ações específicas, que demonstram alguma habilidade extra. Pontos de karma Pontos ganhos (ou perdidos) por cumprir determinados objetivos. Ex. tarefas em dia no Todoist. Pontos de reputação São os pontos que precisam de duas partes para exibir um nível de confiança. Ex. Mercado Livre
  • 15. Tipos de pontosNíveis desafiadores Regra | progressão de dificuldade Ex.: A estrutura de níveis de Angry Birds é extremamente envolvente.
  • 16. Exibir o progresso é essencial! Linkedin Todoist
  • 17. Badges ➔São objeto de desejo ➔Exibem progresso ➔Estimulam competição pela promoção social ➔São colecionáveis
  • 18. Onboarding Trazendo novos usuários para o sistema O primeiro minuto de experência é o mais importante. Para maximizar a experiência: - Permitir que os usuários vivam, sem explicar - Criar valor antes de cobrar retorno - Simplificar - Não permitir que o usuário falhe na primeira vez
  • 20. Ciclos de engajamento para cada nível Progresso visível Recompensa Motivado pelo interesse Motivado pela própria ação Re-engajado por outros participantes
  • 21. Implementação 1. Tenha administradores/Sysops 2. Escrever termos de serviço consistente (regulamento) 3. Teste seu sistema 4. Crie um MVP 5. Projete bem. Não dependa do acaso. 6. Faça um grande painel 7. Crie uma expectativa divertida Keep it simple!
  • 22. Onde buscamos ➔ Link para fazer o teste e descobrir que tipo de jogador você é: Http://bit.ly/bartletype ➔ Livro Gamification by Design (para compra): http://goo.gl/AnLnRr ➔ Livro Gamification MJV (PDF): http://goo.gl/19Ub7o ➔ Gamification Model Canvas (PDF): http://goo.gl/wQ57da ➔ Grupo Masters Of Gamification (Linkedin): http://goo.gl/L7ShXc

Editor's Notes

  1. Also see: Csikszentmihalyi's FLOW: fun is an optimal state between anxiety and boredom Reinforcement patterns: - fixed interval - variable interval - fixed ratio - variable ratio (addictive!)