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Ideas Poderosas en el
                Aula
          El Uso de Squeak para la Mejora
del Aprendizaje de las Matematicas y de las Ciencias

            B.J. Allen-Conn & Kim Rose




                                Epilogo por Alan Kay
Muchas de las designaciones usadas por las empresas para distinguir sus productos son normalmente reconocidas
como marcas o marcas registradas. En todos los ejemplos en los que los autores son conscientes de dicha norma,
los nombres del producto aparecen en cursiva. Los lectores, sin embargo, deben contactar con las compa˜´   nıas
apropiadas para obtener informaci´n mas completa sobre marcas, registro y detalles del producto.
                                 o


               ´
      ¡ATENCION! Las actividades y proyectos en esta obra fueron dise˜ados teniendo en cuenta tanto la se-
                                                                          n
  !   guridad como el ´xito del producto. Pero la actividad m´s simple o los materiales m´s comunes pueden ser
                      e                                       a                          a
da˜inos cuando su uso no es el adecuado. Use el sentido com´n cuando decida explorar o experimentar.
  n                                                         u




Copyright c 2003 by B.J. Allen-Conn, Kim Rose and Viewpoints Research Institute, Inc.
Todos los derechos reservados.

Portada por Peter Maguire.

Este libro ha sido preparado usando el sistema de preparaci´n de documentos L TEX y reproducido por Typecraft Wood &
                                                            o               A

Jones a partir de ficheros PDF finales facilitados por los autores.
www.typecraft.com

Impreso en los Estados Unidos de Am´rica.
                                   e

Publicado por Viewpoints Research Institute, Inc., Glendale, California.
www.viewpointsresearch.org


         La publicaci´n de este libro fue financiada en parte por la National Science Foundation bajo la subvenci´n No. 0228806.
                     o                                                                                          o
         Las opiniones expresadas pertenecen a los autores y no reflejan necesariamente las de la Fundaci´n. o




ISBN 0–9743131–0–6

11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Contenidos




Pr´logo
  o                                                                                                                                                                      v


Conduce Tu Coche                                                                                                                                                          1
  Proyecto 1: eToy Basico y Como Pintar un Coche . . . . . . . . . . . . . . . . .                                   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .    1
  Una Excursi´n: Guardando tu trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
              o                                                                                                      .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .    5
  Proyecto 2: Jugando con el coche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                             .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .    7
  Proyecto 3: Controla tu Coche con un Volante . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                                 .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   13
  Proyecto 4: Crear un Coche “Inteligente” que se Conduce Solo por una Carretera                                     .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   17
  Proyecto 5: Carrera con dos coches con Velocidades Variables . . . . . . . . . . .                                 .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   23
  Proyecto 6: Mas diversion con los Coches de Competicion . . . . . . . . . . . . .                                  .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   31
  Proyecto 7: La Gran Carrera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                              .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   35
  Una Excursi´n: Como Crear Animaciones: Una Excursion . . . . . . . . . . . . .
              o                                                                                                      .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   39
  Una Excursi´n: Medidas: Una Excursion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
              o                                                                                                      .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   43
  Proyecto 8: Pensando en la ”velocidad” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                               .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   45
  Proyecto 9: Del Coche a la Pelota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                              .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   51


Estudiando la Gravedad                                                                                                                                                   55
  Una Excursi´n: Estudiando la Gravedad: Una Excursion
              o                                                  .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   55
  Proyecto 10: Otra Mirada a las Pelotas que Caen . . . . .      .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   59
  Proyecto 11: ”Midiendo” la distancia . . . . . . . . . . . .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   63
  Una Excursi´n: Como Crear Peliculas: Una Excursion . .
              o                                                  .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   67
  Proyecto 12: La Caida Simulada de una Pelota . . . . . .       .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   69


Epilogo                                                                                                                                                                  73


Glosario                                                                                                                                                                 80


Lecturas Recomendadas                                                                                                                                                    85


¡Nos quitamos el sombrero!                                                                                                                                               86




                                                         iii
Prologo
    ”¿Qu´ es una idea poderosa?” ”¿A qu´ campo vital o de estudio te refieres?” Tuvimos que hacer frente a estas
           e                                  e
cuestiones cuando una compa˜era revis´ un boceto de lo que iba a ser este libro.
                                 n          o
    Para comenzar a discutir acerca de las ”ideas poderosas”, necesitamos aludir profunda y humildemente a
Seymour Papert y Alan Kay. Papert — educador, matem´tico e inform´tico de renombre y creador del lenguaje
                                                              a             a
de programaci´n Logo, se refiri´ por primera vez a las ”ideas poderosas” en su libro Mindstorms: Children,
                o                   o
Computers and Powerful Ideas. ¿Pero a qu´ se refiere Seymour cuando dice ”idea poderosa”? El defini´ ”idea
                                                 e                                                             o
poderosa” como una ”herramienta intelectual”.
    Seymour pens´ que el estudio de ideas poderosas a trav´s del ordenador, adem´s de la ayuda de otras activi-
                   o                                            e                      a
dades, podr´ servirle a los ni˜os como instrumento para hacer frente a sus intuiciones. Pens´ que los ordenadores
             ıa                 n                                                              o
pod´ ser de ayuda para los m´s j´venes, al permitirles exteriorizar sus expectativas intuitivas usando materi-
    ıan                             a o
ales computacionales tales como simulaciones y modelos. De esta manera podr´ ser capaces de reconsiderar o
                                                                                   ıan
remodelar su conocimiento intuitivo.
    Alan Kay — amigo, mentor, l´      ıder y fuerza conductora de Squeak — estaba profundamente influenciado por
Seymour y sus ideas. Fueron las ideas de Seymour las que provocaron y esbozaron la idea del ”Dynabook” de
Alan, y las que le llevaron a buscar la forma de crear herramientas din´micas para ni˜os con el fin de amplificar
                                                                          a              n
su aprendizaje, algo que ha durado 30 a˜os hasta el momento. Alan nos ha guiado durante los ultimos a˜os y
                                              n                                                       ´          n
juntos hemos desarrollado esta secuencia de proyectos que giran en torno a los fundamentos ideados por Alan y
Seymour.
    En nuestro trabajo con ni˜os hemos encontrado muchos casos en los que sus sistemas de intuici´n est´n en
                                 n                                                                        o      a
conflicto directo con el funcionamiento real de las cosas — algo tan simple como una serie de pelotas lanzadas
desde el tejado de la clase, por ejemplo. La intuici´n de un ni˜o le lleva a pensar que el lanzamiento de una
                                                        o             n
pelota de cinco kilos llegar´ al suelo antes que el de una pelota de espuma. Despu´s de experimentar una serie de
                             a                                                       e
actividades al aire libre, incluyendo la observaci´n de la ca´ de varias pelotas e incluso el correcto lanzamiento
                                                    o          ıda
de las mismas, algunos ni˜os aprenden que ´ste no es el caso; otros se mantienen firmes a su intuici´n inicial.
                             n                    e                                                         o
Despu´s de sucesivas investigaciones con la ayuda de modelos inform´ticos y simulaciones creadas por los mismos
       e                                                                a
ni˜os, los alumnos comprueban el conflicto con sus intuiciones hasta que al final se ven recompensados con un
  n
gran ”¡aha!” — una poderosa idea sobre c´mo funciona el mundo en el que viven que despu´s pueden interiorizar
                                               o                                               e
y comprender profundamente.
    Este libro fue escrito para compartir ideas sobre diferentes proyectos que pueden ser utilizados dentro o fuera
de las aulas. Investigar´ un n´mero determinado de ideas poderosas a trav´s de los proyectos que los ni˜os
                           a       u                                              e                                 n
han creado con Squeak y a trav´s de actividades tangentes llamadas ”excursiones.” Las excursiones introducen
                                    e
ideas poderosas que pueden ser exploradas con Squeak o que ilustran conceptos clave desde otra perspectiva,
bas´ndonos en actividades no computerizadas. Este libro pretende ser un punto de partida para entender c´mo
    a                                                                                                              o
crear los proyectos Squeak para amplificar las experiencias y las actividades did´cticas.
                                                                                   a
    Los proyectos de este libro exploran ideas poderosas referentes a las matem´ticas o a las ciencias tales como el
                                                                                 a
cero, n´meros positivos y negativos, la ratio, coordenadas x e y, la retroalimentaci´n, la aceleraci´n y la gravedad.
       u                                                                             o              o
Una variable puede ser considerada una idea poderosa en el ambito de la programaci´n inform´tica. Algunos
                                                                    ´                      o          a
m´todos de ense˜anza muy eficaces est´n basadas en el trabajo en equipo y en la articulaci´n del entendimiento
  e               n                        a                                                    o
del alumno a trav´s de una serie de medios.
                    e
    La base para explorar estas ideas consiste en una serie de proyectos, empezando por crear tu propio coche.
Sabemos que cualquier ni˜o quiere ”conducir un coche.” Los proyectos son construidos a partir de los conceptos
                            n
que introducen. Queda asumido que la instrucci´n en matem´ticas ser´ impartida antes, o en conjunci´n con los
                                                     o            a       a                                 o
proyectos de este libro. Es m´s, creemos que usar varios medios(libros, Internet, video, etc.) ayuda a los alumnos
                                a
a adquirir conocimientos y m´ltiples puntos de vista.
                                u
    Squeak es mucho m´s que un procesador de textos — es un procesador de ideas. Es un lenguaje, una
                          a
herramienta, un medio creador de entornos e ideas. Si todav´ no tienes Squeak, puedes descargarlo desde la p´gina
                                                               ıa                                                a
web de Squeakland (http://www.squeakland.org). Squeak es gratis (¡de verdad!) y funciona en la mayor´ de las  ıa
plataformas inform´ticas. Es el resultado del trabajo en c´digo abierto bajo el programa del Viewpoints Research
                      a                                      o
Institute, Inc., una organizaci´n sin animo de lucro (http://www.viewpointsresearch.org/about.html).
                                 o      ´
    Ser´ ideal que, antes de usar este libro, instalaras Squeak en tu ordenador y completaras los tutoriales intro-
        ıa
ductorios online que puedes encontrar en la web de Squeakland cuya direcci´n es http://www.squeakland.org/
                                                                               o
author/etoys.html.

                                                          v
Prologo
    Squeak es un sistema ”profundo” y consta de diferentes puntos de entrada para cada usuario. Los proyectos
en este libro est´n basados en el nivel introductorio ”eToy” de Squeak. Dicho componente puedes encontrarlo y
                 a
descargarlo desde la web de Squeakland.org. Los eToys (”Electr´nico,” ”Educacional,” Excitante,”Exploratorio”)
                                                                 o
son modelos, simulaciones y juegos constru´   ıdos mediante la uni´n de mosaicos a trav´s de un gui´n el cual
                                                                    o                     e              o
env´ comandos a objetos dibujados para que el alumno obtenga una visi´n mejorada de un determinado area
   ıa                                                                       o                                  ´
de investigaci´n. M´s tarde, cuando los usuarios se han familiarizado con la creaci´n de dichos guiones, pueden
              o      a                                                               o
pasar a otras areas del interfaz de Squeak, m´s adecuadas a su nivel de iniciaci´n. Los usuarios expertos de
               ´                                a                                   o
Squeak (programadores inform´ticos profesionales y promotores de medios) no usan el componente eToy para sus
                               a
creaciones, sino que trabajan en un nivel m´s especializado ofreciendo una ”est´tica” y unas facilidades diferentes.
                                            a                                   e
    Te invitamos a que te unas a la comunidad Squeakland online subscribi´ndote a la lista de correo (http://
                                                                              e
www.squeakland.org/join). Tambi´n te animamos a que compartas tus proyectos y tus ejemplos. Los proyectos
                                     e
recogidos en este libro est´n basados en unas cuantas ideas poderosas. Es nuestro sue˜o el iniciar la creaci´n
                           a                                                              n                      o
de ”miles de contenidos” y compartirlos a trav´s de Internet, CD-ROMs y libros. Esperamos que te unas a este
                                                e
cuerpo de conocimiento y que nos ayudes a desarrollar Squeak y los componentes que lo acompa˜an.   n
    Creemos que te divertir´s con estos proyectos y que descubrir´s algunas ideas poderosas para ti y para tus
                            a                                       a
alumnos. Finalmente, queremos dar las gracias sinceramente a Alan y a Seymour por sus ideas y por su pasi´n      o
por el tema. Tambi´n por la inspiraci´n que nos ha permitido continuar explorando c´mo los ordenadores pueden
                    e                 o                                                o
ayudar a los ni˜os a entender ideas poderosas.
                n


BJ Allen-Conn,                                                                              Los Angeles, California
Kim Rose                                                                                                 Julio 2003




                                                         vi
Proyecto 1

  El eToy Basico
         y
  Como Pintar un
       Coche
La primera parte de este proyecto la presentamos de forma narrativa
ya que su finalidad es la de ense˜ar algunos fundamentos del sistema
                                 n
eToy. Los eToys se crean en un ”Mundo.” La unidad guardada —
o “publicada” — es un ”Proyecto.” Los bocetos dibujados, cuando se
guardan, se convierten en ”objetos.”

La segunda parte del Proyecto 1 requiere que los alumnos pinten su
primer objeto, un coche. Dibujando el coche, los alumnos se familiar-
izar´n con las herramientas de dibujo del eToy. Dibujar un coche como
    a
el que se puede ver arriba es importante para la comprensi´n de los
                                                             o
pr´ximos proyectos.
  o
Conduce Tu Coche: Proyecto 1

Sobre el formato del libro                 Abre el componente eToy de Squeak haciendo click en el acceso di-
                                           recto de Squeak (o alias) que se cre´ en tu escritorio despu´s de que lo
                                                                               o                       e
Al comienzo de cada proyecto, esta         descargaras de Internet.
columna os presentar´:
                    a


Prerrequisitos      del      Proyecto:
Squeak                                     Ver´s una pantalla en blanco que contiene dos pesta˜as — Navegador
                                              a                                               n
                                           y Provisiones.
• Las herramientas espec´ ıficas o partes
  del sistema eToy que se necesitan para
  completar el proyecto.


Conceptos Relacionados con las             Esta pantalla es un ”Mundo” en el cual puedes crear, explorar ¡y apren-
Matem´ticas
      a                                    der! Es en este ”Mundo” donde construir´s los proyectos recogidos en
                                                                                    a
                                           este libro.
• Cualquier concepto de matem´ticas o
                                 a
  ciencias que el proyecto ilustre.        Los Proyectos creados dentro del Mundo pueden acoplarse utilizando
                                           una serie de medios como por ejemplo pinturas y dibujos, texto, v´ ıdeo
  Estos conceptos corresponder´n aa
                                           y fotograf´ (jpegs o bmps). Los proyectos de este libro usan principal-
                                                     ıas
  menudo con las directrices nacionales
                                           mente dibujos (o ”bocetos”) creados con las herramientas de dibujo de
  y con las estructuras de cada estado.
                                           Squeak. Para utilizar las herramientas de dibujo, basta con hacer click
                                           en el bot´n ”pincel” que est´ en la pesta˜a naranja llamada Navegador,
                                                    o                  a            n
Objetivos de Trabajo                       situada en la parte inferior de la pantalla.

• Los objetivos propuestos por el
  alumno y sus resultados.


                                           Las herramientas de dibujo se usan para crear bocetos que, una vez
                                           guardados, se transformar´n en objetos. Estos objetos pueden ser
                                                                     a
                                           guionizados para que se comporten como tu desees.

                                           Son proyectos que se guardan o ”publican” en Squeak. Los proyectos
                                           pueden ser publicados en tu disco duro, en un servidor, o en Internet.
                                           Los comandos para publicar los puedes encontrar en la pesta˜a deln
                                           Navegador. Si dejas pulsado el bot´n ¡Publ´
                                                                                  o        ıcalo! en el Navegador
                                           ver´s las opciones para guardar proyectos. Cuando selecciones una de
                                               a
                                           las opciones de publicaci´n, se te pedir´ que le des nombre al proyecto.
                                                                    o               a
                                           Una vez publicado, el proyecto ser´ guardado en tu disco duro en la
                                                                                a
                                           carpeta ”Mi Squeak” como fichero acabado en “.pr” (indicando que el
                                           fichero es un proyecto de Squeak).




                                                        2
Conduce Tu Coche: Proyecto 1


Este proyecto es el primero de varios que desarrollar´ una
peque˜o coche. Abre Squeak. Despliega las herramientas de
      n
dibujo abriendo la pesta˜a del Navegador y haz click en el pincel.
                        n

         Selecciona un color que te guste y usa el pincel m´s gordo
                                                              a
         para pintar un ovalo. Este ser´ el cuerpo del coche.
                        ´              a                                  Esta columna en las p´ginas del
                                                                                                a
                                                                          proyecto os mostrar´:
                                                                                             a
          Selecciona un pincel m´s peque˜o y dibuja las ruedas.
                                a       n

                                                                          Desaf´
                                                                               ıos
        Selecciona el color blanco y dibuja un peque˜o parabrisas. Fi-
                                                    n
                                                                          • Sugerencias de retos que pretenden
        nalmente, dibuja las luces del coche. Usa un color diferente al
                                                                            extender la reflexi´n y el uso de con-
                                                                                              o
        que has usado para pintar el coche.
                                                                            ceptos y objetivos de dicho proyecto.


Cuando est´s contento con el dibujo, haz click en el bot´n
            e                                           o                 Notas
Guardar. Esto transformar´ el dibujo en objeto y ocultar´
                            a                             a
las herramientas de dibujo.                                               • Notas relacionadas destinadas al pro-
                                                                            fesor, al padre o al mentor.
Coloca el cursor en el centro del coche y espera un instante para
que aparezcan sus utilidades (”controles” del objeto). Si haces
click en cualquier utilidad, se mostrar´n todas sus opciones.
                                         a
(Pulsando Alt-click en Windows, o Command-click en Macs, tambi´n  e
mostrar´ las utilidades del objeto.)
        a




La flecha verde situada en el centro del objeto indica la direcci´n en
                                                                  o
la cual avanzar´. Para cambiar de direcci´n, haz click en la flecha y
                a                           o
arr´strala en la direcci´n en la que quieres que el coche avance.
   a                    o

Para darle un nombre a tu coche, haz click en la palabra ”boceto”
para resaltarla y escribe un nuevo nombre. Haz click en ”Enter” para
aceptar el cambio de nombre. El siguiente paso consistir´ en guardar
                                                        a
el coche como un proyecto completado.




                                                        3
Guarda Tu Trabajo: Una Excursion

Cuando descargaste Squeak en tu ordenador, se cre´ una carpeta en tu escritorio llamada MySqueak.
                                                   o
Los proyectos que salves ser´n guardados en esta carpeta. Para traer un proyecto a esta carpeta,
                             a
haz click en la pesta˜a del Navegador y click de nuevo en el bot´n ¡Publ´
                     n                                          o       ıca!. Aparecer´ una nueva
                                                                                      a
ventana como la que se muestra a la derecha.




    Dale un nombre al proyecto. Una vez que lo hayas nombrado, haz
click en el bot´n OK que aparece en el cuadro de di´logo. Cuando la ven-
               o                                   a
tana azul de ”publicar” aparezca, haz click en MySqueak para resaltarla y
despu´s haz click en Guardar. Tu proyecto ser´ guardado en la carpeta
       e                                        a
MySqueak localizada en el escritorio de tu ordenador.




Ahora que el proyecto est´ guardado puedes cerrar Squeak haciendo click en el bot´n SALIR en la pesta˜a del
                         a                                                       o                   n
Navegador.




Cargar Proyectos
Cuando quieras cargar un proyecto de nuevo en Squeak, abre la
pesta˜a del Navegador y haz click en el bot´n Buscar
     n                                     o

    Cuando aparezca la ventana azul, selecciona
MySqueak. Todos los proyectos que has guardado
aparecer´n en la ventana de la derecha. Selec-
         a
ciona el proyecto que quieres abrir haciendo click
en el mismo y resalt´ndolo, despu´s haz click en el
                    a            e
bot´n OK. As´ cargar´s el proyecto seleccionado
   o           ı      a
en Squeak.




                                                        5
Proyecto 2

      Jugando con
        el Coche


En este proyecto los alumnos explorar´n la manipulaci´n y el cambio
                                       a                o
de caracter´ısticas o comportamientos de su objeto (el coche) alterando
sus valores y opciones en el mundo y en su visor.

El objeto dibujado aparece ante el alumno con una representaci´n      o
ic´nica. El visor del objeto muestra las caracter´
  o                                              ısticas del objeto (su
localizaci´n en el mundo, encabezamiento, tama˜o y color) a trav´s de
          o                                    n                  e
una representaci´n simb´lica (mostrando valores num´ricos). El ”juego
                 o      o                             e
de Montessori” que encontrar´is m´s adelante sirve para que los ni˜os
                              e     a                               n
obtengan resultados jugando al juego de la mano y el ojo, mientras que
a su vez ganan gradual y subliminalmente fluidez y aumentando as´ su ı
apreciaci´n sobre el poder de los s´
          o                        ımbolos.

El hecho de que los ni˜os se den cuenta de que la ”direcci´n” de su coche
                      n                                   o
es un n´mero es una idea poderosa. Lo mismo que ver la localizaci´n
        u                                                              o
del coche en el mundo representada con n´meros es muy significativo.
                                            u
A trav´s de la exploraci´n y el juego, comprobar´n como cada valor
       e                  o                         a
puede ser positivo, negativo o cero.

La exploraci´n de un objeto puede ser m´s extensa usando la opci´n
             o                             a                         o
”L´piz bajo” de un objeto. Las figuras geom´tricas pueden trazarse us-
  a                                          e
ando el l´piz de un objeto simplemente creando guiones con los mosaicos
         a
“avanza” y “gira”. Esta exploraci´n inicial es cr´
                                   o              ıtica para asentar los
cimientos de juegos posteriores y para la creaci´n de futuros proyectos
                                                o
eToy.
Conduce Tu Coche: Proyecto 2

Prerrequisitos       del    Proyecto:      En este proyecto explorar´s el coche que has dibujado como un objeto.
                                                                    a
Squeak                                     Si has guardado como proyecto el coche que has dibujado deber´       ıas
                                           poder cargarlo ahora. Si no guardaste el dibujo, necesitar´s dibujar un
                                                                                                     a
• Dibujar.                                 nuevo coche para este proyecto.
• Nombrar objetos.                         Pasa el rat´n por encima del coche o haz click en el objeto mientras
                                                       o
                                           seleccionas la tecla Command (Mac) o Alt (Windows o gnuLinEx) para
• Establecer la direcci´n de avance de
                       o
                                           mostrar sus manipuladores. Si dejas el puntero del rat´n encima de
                                                                                                  o
  un objeto.
                                           cualquier utilidad unos instantes, ver´s que aparece una ayuda para
                                                                                 a
• Revelar un visor de objeto.              recordarte su utilidad. La figura que veis abajo os muestra el coche
                                           con todos sus manipuladores y una descripci´n de su funci´n.
                                                                                       o            o
• Guardar un proyecto.

                                                                             Menu Pick Up Move

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      a                                                           Collapse

                                                             Open a Viewer                       Repaint
• Los      conceptos        de       co-
                                                               Make a Tile                       Change Color
  ordenadas      “x”        e       “y”.
                                                                    Rotate                       Resize



• El concepto de n´meros positivos y
                  u
  negativos.                               Haz click en el manipulador ci´n “ojo” para mostrar el visor del objeto.
                                                                          a
• La direcci´n como angulo y el n´mero
            o       ´            u         El visor, que aparece en la p´gina muestra la categor´ ”b´sica”. Pod´is
                                                                        a                       ıa a            e
  de grados de un c´
                   ırculo.                 ver el resto de categor´ haciendo click en en el nombre de la categor´
                                                                  ıas                                            ıa
                                           o haciendo click en la flecha arriba abajo, a la izquierda del nombre de
                                           cada categor´ ıa.
Objetivos de Trabajo

• Comprender     sistemas   de   coorde-
  nadas.

• Proporcionar una base para la com-
  prensi´n de formas geom´tricas sim-
        o                e
  ples y angulos.
         ´




                                                        8
Conduce Tu Coche: Proyecto 2

Haz Click en el manipulador azul “Rotar” del coche y mu´velo de
                                                            e
izquierda a derecha. F´ıjate como cambia el valor en los mosaicos de
“direcci´n del coche” del visor.
        o

Selecciona el coche y mu´velo por el mundo. F´
                         e                       ıjate en los cambios
producidos en los mosaicos de valores “x” e “y”.

F´
 ıjate en los valores del panel de la categor´ b´sico. Ver´s dos tipos
                                             ıa a         a
de mosaicos; algunos est´n precedidos por un punto de exclamaci´n
                          a                                         o
   amarillo y otros no. Los que se encuentran detr´s del signo de
                                                       a
   exclamaci´n son acciones.
              o

Si haces click en un signo de exclamaci´n ”disparar´s” la acci´n una
                                          o            a          o
vez. Si lo mantienes pulsado, la acci´n se llevar´ a cabo repetidamente.
                                     o           a
Prueba a conducir el coche ”por el mundo” usando los signos de excla-
maci´n.
     o

Los valores num´ricos de los mosaicos se pueden modificar bien ha-
                  e
ciendo click en la flecha arriba abajo que aparece a la izquierda del
valor, o bien seleccionando el valor actual y tecleando un nuevo n´mero
                                                                  u
y pulsando intro (o enter). Juega con estos n´meros y usa los signos
                                                 u
de exclamaci´n para seguir explorando.
              o




¿Qu´ le ocurrir´ a tu objeto si pusieras en el mosaico “avance” un
    e          ıa
n´mero negativo y luego hicieras click o dejaras pulsado el signo de
 u
exclamaci´n? ¡Explora y experimenta!
         o

Los mosaicos que no est´n precedidos de un signo de exclamaci´n son
                         a                                      o
mosaicos de ”valor.” A cada uno de ellos le sigue una flecha verde que
asigna o establece ese valor (un casillero para cada n´mero) para un
                                                       u
atributo en particular o propiedad de ese objeto en un momento dado.
Cambia los valores de estos mosaicos y f´  ıjate en lo que le ocurre al
coche.




                                                         9
Conduce Tu Coche: Proyecto 2

   Los guionesde los objetos se crean agrupando mosaicos. Para obtener
   un “editor de guiones” arrastra el mosaico “gui´n vac´ desde la
                                                       o      ıo”
   categor´ guiones hasta el Mundo. Si la categor´ guiones no aparece
           ıa                                       ıa
   en el visor del objeto, hazlo aparecer (como se explic´ anteriormente).
                                                         o


            Scriptor



   Para crear un gui´n, a˜ade el mosaico “avanza 5” al editor de guiones
                     o    n
   arrastr´ndolos y solt´ndolos en ´l. Aparecer´ un rect´ngulo verde bril-
          a             a          e           a        a
   lante indicando que se puede a˜adir el mosaico al editor.
                                  n

   Nota: El cursor debe estar sobre el editor de guiones para que acepte
   los mosaicos. Si el rect´ngulo del mosaico est´ en el editor, pero el
                            a                       a
   cursor no lo est´, el mosaico no ser´ incluido en el gui´n.
                   a                   a                   o



              Script



   Cualquier cadena de acci´n (aquellos mosaicos precedidos por un punto
                           o
   de exclamaci´n) crear´n su propio editor de guiones cuando sean ar-
                o        a
   rastrados y soltados en el Mundo. Los mosaicos de valores se pueden
   a˜adir a un editor de guiones o a una cadena de acci´n en un gui´n.
    n                                                    o           o
   Cuando sean arrastrados y soltados en el mundo no crear´n su propio
                                                            a
   editor.

   Los mosaicos que no se necesiten pueden ser eliminados de dos man-
   eras: arrastr´ndolos hasta la basura (en la pesta˜a de Provisiones o
                 a                                  n
   desplegando sus utilidades y haciendo click en la utilidad “eliminar”
      . Una vez que los mosaicos hayan sido unidos no podr´n ser de-
                                                              a
   sconectados. Si, accidentalmente, creas una cadena de mosaicos o si te
   das cuenta de que tienes mosaicos que ya no necesitas, siempre puedes
   tirarlos a la basura.




                              Trash




               10
Conduce Tu Coche: Proyecto 2

Los guiones se pueden ejecutar (o ”activar”) haciendo click en el
peque˜o reloj del editor de guiones o seleccionando el bot´n ”normal”
      n                                                   o
y cambiando la opci´n a ”latiendo.” Para disparar (o ”dar paso”) a un
                     o
gui´n, haz click en el signo de exclamaci´n.
   o                                     o

                                 Clock




                                                                          Desaf´
                                                                               ıo

¿Qu´ podr´ a˜adir a este gui´n para que haga que el coche avanzara
    e      ıas n            o                                             • Explora para descubrir c´mo crear
                                                                                                       o
y girara simult´neamente?
               a                                                            muchas formas geom´tricas creando
                                                                                                 e
                                                                            guiones simples para el coche.
A cualquier objeto se le puede pedir que deje un rastro de forma que
su movimiento por el Mundo pueda ser visualizado. Selecciona la cate-
gor´ uso del l´piz en el visor del coche. Cambia el valor “l´piz bajo”
   ıa          a                                            a
a ”verdadero” y activa en el gui´n el modo ”latiendo”. F´
                                 o                          ıjate en el
rastro dejado por el coche. Se puede cambiar el tama˜o del l´piz in-
                                                      n        a
crementando su valor num´rico. Tambi´n puedes cambiar el color del
                          e            e
l´piz.
 a




Una vez que el proyecto contenga m´ltiples guiones ser´ recomend-
                                      u                  ıa
able hacerse con una serie de botones ”parar/paso/ arrancar” desde la
pesta˜a de Provisiones y colocarlos en el Mundo. Haciendo click en el
     n
bot´n go har´s que todos los guiones de tu proyecto empiecen a ”latir”.
   o         a
Haciendo click en stop los guiones se dentendr´n.
                                               a




                                                        11
Proyecto 3

Controla tu coche
     con un
     Volante

En este proyecto, los alumnos crear´n dos objetos y har´n que inter-
                                      a                   a
act´en entre ellos. En el proyecto anterior, hemos manipulado un objeto
   u
acompa˜andolo de un gui´n. En este proyecto, los estudiantes deber´n
       n´                  o                                         a
agarrar los mosaicos de un objeto (el volante) y a˜adirlos al gui´n de
                                                    n             o
otro objeto (el coche). Esto requiere un mayor esfuerzo mental del
alumno y puede que a algunos les lleve algo m´s de tiempo.
                                                a

Este proyecto requiere la creaci´n de un eToy con m´ltiples obje-
                                o                    u
tos, adem´s de sus guiones respectivos. Algunos guiones recoger´n
           a                                                    a
propiedades de ambos objetos. Este proyecto tambi´n requiere que el
                                                 e
alumno pase de un visor de objeto a otro y adem´s debe considerar
                                                a
varios visores en un mismo proyecto.

Una vez que el proyecto est´ terminado, los estudiantes ser´n capaces
                              e                               a
de crear otros proyectos usando m´ltiples objetos con guiones similares.
                                   u
Llegados a este punto, los ni˜os suelen cambiar sus objetos, de los coches
                             n
a los animales, aviones o cualquier otra figura, ya que empiezan a darse
cuenta de que las capacidades de Squeak son tan amplias como su imag-
inaci´n.
     o
Conduce Tu Coche: Proyecto 3

Prerrequisitos       del    Proyecto:     En este proyecto aprender´s c´mo conducir el coche con la ayuda de
                                                                   a o
Squeak                                    un volante.

• Pintar.

• Nombrar objetos.

• Establecer la direcci´n de avance de
                       o
  un objeto.

• Crear guiones.
                                          Dibuja un coche y un volante. Ambos objetos han de pintarse por
                                          separado. Arriba se muestra un ejemplo de cada uno. As´
                                                                                                ıgnale un
Conceptos Relacionados con las            nombre a ambos objetos.
Matem´ticas
      a
                                          El objetivo de esta lecci´n es usar el concepto de n´meros positivos
                                                                    o                          u
• El concepto de n´meros positivos y
                  u                       y negativos (como en una l´ ınea num´rica) los cuales nos ayudar´n a
                                                                                e                         a
  negativos.                              conducir el coche. Para hacer esto necesitar´s conectar el coche y el
                                                                                       a
                                          volante. El coche ser´ el objeto guiado.
                                                               a
• El concepto de direcci´n (rumbo).
                        o
                                          Abre el visor del coche para visualizar sus mosaicos y arrastra el mo-
                                          saico “avanza” hasta el mundo. Arrastra el mosaico “gira” y sit´alou
Objetivos de Trabajo                      debajo del mosaico de “avance” en el mismo gui´n.
                                                                                          o

• Entender como el giro del coche         Obtiene el halo para el volante y muestra su visor haciendo click en
  est´ en relaci´n con la direcci´n del
     a          o                o        el “ojo” ci´n.
                                                      a         Haz click y mant´n pulsado el manipulador azul
                                                                                  e
  volante                                 “Rotar” del volante para girar la rueda a derecha e izquierda. Mira el
                                          visor y f´
                                                   ıjate en lo que ocurre con el valor num´rico de la direcci´n del
                                                                                          e                  o
• Entender como la retroalimentaci´no     volante mientras lo giras.
  num´rica de la direcci´n del volante
      e                 o
  puede ayudarnos a conducir el coche.

• Entender como los mosaicos textuales
  son representaciones de valores.

• Formar hip´tesis basadas en nuestros
            o                                                 Blue Rotation Handle
  descubrimientos para hacer predic-
  ciones.
                                          Es importante comprender que una vez que los dos objetos est´n conec-
                                                                                                          a
                                          tados entre s´ y la direcci´n del volante indica cero, el coche avanzar´
                                                        ı,           o                                           a
                                          en l´
                                              ınea recta. Cuando la direcci´n del volante indique un n´mero neg-
                                                                           o                            u
                                          ativo, el coche girar´ a la izquierda; cuando la direcci´n del volante
                                                               a                                    o
                                          indique un n´mero positivo, el coche girar´ a la derecha.
                                                       u                              a




                                                       14
Conduce Tu Coche: Proyecto 3

El pr´ximo paso es conectar el giro del coche a la direcci´n del volante.
     o                                                    o
Esto se hace arrastrando el mosaico “direcci´n” del volante y solt´ndolo
                                            o                     a
sobre el valor del mosaico “gira” del coche, en el gui´n que hemos
                                                          o
creado anteriormente.


                                                                                        Blue Rotation Handle




                                                                            Desaf´
                                                                                 ıo

                                                                            • Construye un circuito con obst´culos.
                                                                                                             a
                                                                              Conduce el coche a trav´s del circuito
                                                                                                     e
Cuando crees el gui´n, estar´s listo para conducir el coche. En la
                     o        a                                               sin tocar ninguno de los obst´culos.
                                                                                                             a
categor´ b´sica del volante, establece el valor de la “direcci´n”, el
        ıa a                                                   o              Usa rastros de l´piz para marcar el
                                                                                              a
cual ser´ 0. Ejecuta el gui´n y r´pidamente obt´n el halo del volante.
         a                 o     a             e                              camino del coche.
Haz Click en el manipulador azul de “Rotar” y comienza a manejar el
volante.

Una vez que ambos objetos est´n conectados y rotes el volante a derecha
                              e
e izquierda usando el manipulador azul de “Rotar”, el coche responder´a
y girar´ en la misma direcci´n.
       a                    o

Si tienes dificultades con los giros direccionales del coche, ponte en
el lugar del conductor, como si estuvieras dentro del veh´ıculo. Puede
que necesites frenar el coche cambiando el valor del mosaico “avanza”.
Un observador detallado es otra de las herramientas de Squeak que te
pueden ser de ayuda. Para hacerte con un observador detallado, haz
click en el peque˜o men´ que encontrar´s a la izquierda del mosaico
                  n       u              a
“direcci´n”.
        o


                                                                            • Consigue tu ”Carnet de Conducir
                                                                              Squeak.”


Selecciona “observador detallado”. Coloca
el observador en el mundo. Ahora, a la
vez que manejas el coche, usa el valor
cambiante del observador como gu´ Re- ıa.
cuerda, un valor cero para la direcci´n sig-
                                       o
nifica que el coche ir´ en l´
                     a     ınea recta. ¡¡¡Que
te diviertas conduciendo!!!




                                                          15
Proyecto 4

      Crear un
 Coche ”Inteligente”
que se Conduce Solo
 por una Carretera
 En este proyecto, los alumnos crear´n un coche robot con un gui´n
                                       a                              o
 para circular por una carretera unicolor usando un sensor pintado. Este
 proyecto introduce la idea poderosa de la retroalimentaci´n y el uso de
                                                          o
 condicionales.

 Al igual que en el Proyecto 3, los alumnos deben considerar la direcci´n
                                                                       o
 del coche y su rumbo adem´s del uso de n´meros negativos y positivos
                             a              u
 para controlar el giro del coche. El coche seguir´ un gui´n usando un
                                                  a       o
 mosaico condicional (Prueba si/no) ”probando” qu´ color ”ve” el coche
                                                    e
 al usar el sensor pintado.

 Se pueden a˜adir sonidos a estos proyectos, lo que te dar´ otra dimensi´n
             n                                            a             o
 de retroalimentaci´n. Los sonidos podr´ indicar cu´ndo el veh´
                    o                   ıan             a          ıculo se
 ha salido de la carretera o cu´ndo se ha encontrado un obst´culo.
                               a                                a

 Explorar el concepto de retraoalimentaci´n es una gran forma de conec-
                                          o
 tar el mundo de la mec´nica con todos los mundos como el de la biolog´
                        a                                             ıa.
 Puedes crear varios eToys basados en este modelo de retroalimentaci´no
 para el estudio del comportamiento de hormigas, peces u otros animales.
Conduce Tu Coche: Proyecto 4

Prerrequisitos      del      Proyecto:     El objetivo de este proyecto es aprender a ”programar” un coche para
Squeak                                     que siga la carretera y para que circule por s´ mismo sin la ayuda de
                                                                                         ı
                                           un volante.
• Utilizar mosaicos de pruebas (S´
                                 ı/No).

• Categor´ del Visor: pruebas.
         ıas


Conceptos Relacionados con las
Matem´ticas
      a

• Sentencias condicionales simples.

• Usar n´meros positivos y negativos
         u
  para controlar la direcci´n.
                           o


Objetivos de Trabajo

• Entender c´mo la curva de la car-
              o
  retera est´ en relaci´n directa con el
            a          o
  giro del coche.

• Usar la retroalimentaci´n a partir de
                         o
  un sensor para mantener el coche so-
  bre la carretera.                        El objetivo de la lecci´n es aprender a usar un sensor unicolor para crear
                                                                  o
                                           la retroalimentaci´n. Este ejemplo utiliza un sensor amarillo colocado
                                                               o
                                           delante del coche.



                                                                                        Sensor



                                           Se usar´ la retroalimentaci´n para determinar la direcci´n del giro para
                                                  a                    o                            o
                                           corregir su rumbo y seguir lacarretera. Este proyecto pone en pr´ctica
                                                                                                               a
                                           lo aprendido en los anteriores proyectos acerca de los n´meros positivos
                                                                                                   u
                                           y negativos. Cuando el coche se desv´ hacia la izquierda, necesitar´
                                                                                   ıe                               a
                                           corregir su direcci´n con la ayuda de un n´mero positivo, y si se desv´ a
                                                              o                       u                          ıa
                                           la derecha necesitar´ corregir su direcci´n usando un n´mero negativo.
                                                                a                   o              u




                                                        18
Conduce Tu Coche: Proyecto 4

Este comportamiento se crea introduciendo un mosaico de prueba(o
”sentencia condicional”) en el gui´n del coche. Para encontrar un mo-
                                   o
saico de prueba, haz click sobre el peque˜o icono beige situado en la
                                          n
parte superior del editor del gui´n.
                                 o




Haciendo click en este icono aparecer´ un mosaico de Prueba/Si/No el
                                     a
cual puede ser a˜adido al gui´n. El pr´ximo paso es darle instrucciones
                n            o        o
al sensor.




Encuentra la categor´ pruebas en el visor del coche. Selecciona el
                     ıa
mosaico “color ve” de esta categor´
                                  ıa.




Arrastra estos mosaicos hasta el gui´n y ponlos cerca de la palabra
                                    o
“Prueba”.




                                                        19
Conduce Tu Coche: Proyecto 4

   Queremos probar que el color del sensor del coche ”vea” el color de la
   carretera. Haz click en el primer rect´ngulo de color y arrastra el selec-
                                           a
   tor de color sobre el sensor y haz click de nuevo. El rect´ngulo cambiar´
                                                             a              a
   al mismo color que el sensor. Haz click en el segundo rect´ngulo que
                                                                  a
   sigue a la palabra ”ve” y arrastra el selector de color sobre la carretera
   para seleccionar su color.




   Para completar la prueba debemos determinar hacia qu´ direcci´n
                                                              e       o
   tendr´ que girar el coche para seguir la carretera. El giro del coche
        a
   depende de si ha sido colocado a su derecha o a su izquierda.

   En este ejemplo, el coche ha sido colocado a la izquierda de la carretera.




                20
Conduce Tu Coche: Proyecto 4

                                                                           Retos




Arranca el gui´n haciendo click en el reloj o poniendo el bot´n pausado
               o                                             o
a ”latiendo”. ¿Sigue el coche la carretera? Si no lo hace, juega con los
valores de los mosaicos “gira” hasta que lo haga.                          • Usando lo que has aprendido, gu´ un
                                                                                                             ıa
                                                                             coche o alg´n otro objeto para que
                                                                                         u
Hay m´s de un camino para resolver este problema. Hay otras maneras
       a                                                                     recorra un laberinto con ´xito.
                                                                                                      e
de hacer una prueba de “color ve” que puede implicar partes diferentes
del coche que se usan como sensores. ¿Se te ocurren otras formas de
crear un coche robot?




                                                                           • Dibuja un segundo coche. Coloca am-
                                                                             bos coches en una carretera con dos
                                                                             pistas de colores diferentes. ¿Puedes
                                                                             hacer que circulen de un lado a otro de
                                                                             la carretera y que cada uno se quede
                                                                             en su pista?
                                                                             Puede que tengas que agrandar tu
                                                                             carretera o reducir tus coches. Ambas
                                                                             acciones pueden llevarse a cabo us-
                                                                             ando el manipulador amarillo “Cam-
                                                                             biar el tama˜o” del objeto.
                                                                                          n
                     Oye!                                                    ¿Qu´ otras cosas has de tener en
                                                                                 e
                      Esto habr´ que
                                ıa                                           cuenta para conseguir este reto?
                      pensarlo bien!!!




                                                         21
Proyecto 5

   Carrera de dos
     coches con
Velocidades Variables

 Este es el primer proyecto en el cual crearemos y usaremos variables.
 Introduciremos el concepto de ”aleatoriedad” y asignaremos valores
 aleatorios a la velocidad de cada coche.

 Mientras los alumnos crean varios coches y les asignan valores aleatorios
 a sus velocidades, pueden ir pensando en la velocidad media determi-
 nada para un coche en particular, la velocidad modal y el valor medio
 a la hora de simular carreras entre sus coches y a su vez realizar un
 gr´fico con los resultados.
   a

 Este proyecto establece los fundamentos para reflexionar sobre esa cosa
 llamada ”velocidad.” Adem´s introduce el concepto de movimiento con-
                             a
 stante frente al de movimiento acelerado, la tasa, y la tasa de cambio.
Conduce Tu Coche: Proyecto 5

Prerrequisitos       del      Proyecto:   ¿Qu´ es una variable? Una variable es algo que no tiene un valor fijo y
                                              e
Squeak                                    que puede asumir cualquier conjunto de valores. Las variables pueden
                                          afectar al resultado final de una prueba. La velocidad de un objeto es
• Uso de mosaicos de “prueba”.            una variable, al igual que su longitud y sus coordenadas x e y en el
                                          Mundo. Para crear una variable necesitas crear un objeto.
• Uso de mosaicos “color ve”.
                                          Empieza por pintar un coche y darle un nombre.
• Categor´
         ıas del visor: manejo de
  guiones.
                                          Para crear una variable para el coche, haz click en el bot´n ”v” que en-
                                                                                                    o
• Nombrar guiones.                                                                        contrar´s en el visor del
                                                                                                  a
                                                                                          objeto pr´ximo al nom-
                                                                                                    o
• Usar un “observador detallado”.
                                                                                          bre del objeto.

Conceptos                  Relacionados
Matem´ticas
      a                                   Llama a la variable ”velocidad” y haz
                                          click en el bot´n Aceptar. Esto
                                                           o
• Comprender las variables,       c´mo
                                   o      crear´ la variable y la a´adir´ al vi-
                                               a                   n    a
  crearlas y c´mo usarlas.
              o                           sor de tu objeto.
• Entender el concepto de ”aleato-
  riedad” aplicado a los n´meros.
                          u

• Entender los conceptos de ”media,”
  ”moda,” y ”mediana”.

• Usar un gr´fico de l´
            a        ıneas.

                                          Arrastra la flecha verde de asignaci´n hasta el Mundo. Esto crear´ un
                                                                             o                            a
Objetivos de Trabajo                      gui´n para la variable “velocidad” del coche.
                                             o

• Crear una variable cuyo valor es un
  n´mero aleatorio.
   u

• Usar gr´ficos de l´
         a         ıneas para grabar la
  velocidad de un coche.

• Usar la informaci´n grabada en el
                    o
  gr´fico para determinar la media y la
    a
  moda de la velocidad de un coche.       Cuando crees el gui´n, haz click en el nombre de
                                                              o
                                          tu objeto. Aparecer´ un men´ a la derecha. Se-
                                                              a         u
• Formar hip´tesis basadas en des-
             o                            lecciona “proporci´name un mosaico de n´mero
                                                            o                       u
  cubrimientos para realizar predic-      aleatorio”. Puedes encontrar un mosaico de
  ciones.                                 n´mero aleatorio en la pesta´a de Provisiones.
                                            u                         n




                                                      24
Conduce Tu Coche: Proyecto 5

Sustituye el valor de “velocidad” en el gui´n por el mosaico “aleatorio”.
                                           o
Cambia el n´mero aleatorio por un n´mero inferior a 20.
             u                         u




                                                                            Nota

                                                                            • El resto de proyectos eToy de este li-
                                                                              bro utilizar´n variables.
                                                                                          a




Para hacer que el coche avance a dicha velocidad, arrastra el mosaico
de “velocidad” y sustituye el valor del mosaico “avanza” por el de la
velocidad.




Con cada tic del reloj, el coche avanzar´ un n´mero de pixels que van
                                        a     u
desde 1 al m´ximo de tu n´mero aleatorio. Para observar este cambio,
             a              u
utiliza un ”observador detallado.” El observador te mostrar´ el n´mero
                                                           a     u
de pixels que el coche est´ avanzando con cada tic del reloj.
                           a

Cerca de la variable “velocidad” en la categor´ variables hay un icono
                                              ıa
que parece un men´ en miniatura. Haz click en ´l y selecciona “obser-
                   u                             e
vador detallado” desde el men´. Coloca este observador en cualquier
                               u
parte del Mundo.

Haz click en el punto de exclamaci´n del gui´n para dispararlo una
                                  o           o
vez. ¿Qu´ nos dice el observador detallado mientras el coche acelera?
          e
Rep´ıtelo varias veces.




                                                         25
Conduce Tu Coche: Proyecto 5

                    Contin´a dibujando otro coche. Ambos coches deben ser dibujados de
                            u
                    manera que cuando avancen lo hagan hacia arriba. Esto significa que
                    el valor de la direcci´n de los coches ser´ cero. Ponle un nombre a cada
                                          o                   a
                    coche despu´s de su color.
                                 e




y! ¿Puede           Dibuja una l´ ınea recta con las herramientas de dibujo. Esta ser´ la  a
ar mi rat´n
         o          l´
                     ınea de salida para la carrera. Situala en la parte inferior del proyecto.
a competici´n?
           o        Dibuja otra l´ ınea y col´cala por encima de la primera. Esta ser´ la
                                             o                                             a
                    l´
                     ınea de meta.




                    Visualiza los mosaicos para cada coche y a´adeles una nueva variable.
                                                                 n´
                    Ll´mala ”velocidad.” Establece la velocidad para cada coche con un
                      a
                    valor aleatorio. Para este proyecto, establece el mismo valor de m´ximo
                                                                                      a
                    n´mero aleatorio para ambos coches.
                     u


                                                    Vamos — ¡¡¡Quiero ganar esta carrera!!!




                                 26
Conduce Tu Coche: Proyecto 5

Crea guiones para ambos coches que le digan al coche que avancen
seg´n su variable velocidad, tal y como se ha visto anteriormente en
   u
este proyecto.

Para cada mosaico de velocidad de cada coche, utiliza un observador
detallado.

Cuando hayas construido los guiones, haz click en el bot´n normal en
                                                         o
la parte superior del editor de guiones y selecciona “pausado” desde el
men´.
    u




Saca los botones Stop-Step-Go de la pesta´a Provisiones.
                                         n




                                                                          ¿Qu´ tal unas carreras?
                                                                              e
                                                                          ¡Yo ser´ el juez de salida!
                                                                                 e

Haz click en el bot´n step. Observa como cambian los n´meros en los
                   o                                    u
observadores detallados para representar el n´mero aleatorio generado
                                             u
por la variable ”velocidad.” Haz click en el bot´n go. ¿Es siempre el
                                                o
mismo coche el que alcanza la l´
                               ınea de meta en primer lugar? Si es as´
                                                                     ı,
¿por qu´? Si no es as´ ¿por qu´ no?
        e             ı,       e




                                                        27
Conduce Tu Coche: Proyecto 5

   Utilizando los conceptos de media y moda puedes hacer un gr´fico de
                                                                a
   la velocidad a la que se mueve cada coche con cada tic del reloj. De
   esta manera, es posible obtener la velocidad media de cada coche.

   Se pueden utilizar los gr´ficos de l´
                            a         ıneas para determinar la media y la
   moda de la velocidad de cada coche. Los n´meros representados en las
                                              u
   cuadr´
        ıculas se determinan a partir del n´mero aleatorio que se genera
                                            u
   cada vez que se presiona el bot´n ”step.”
                                  o


                    Coche Azul              Coche Rojo




   La prueba deber´ realizarse al menos diez veces y los resultados se
                    a
   mostrar´n en un gr´fico de l´
            a         a       ıneas. La velocidad media ser´ determinada
                                                           a
   al igual que la moda de cada coche.

   Llegados a este punto, puedes predecir, bas´ndote en tus descubrimien-
                                              a
   tos, qu´ coche crees que ganar´ si compitieran en una carrera. Tambi´n
          e                      ıa                                     e
   puede que quieras explicar por qu´ has llegado a esta conclusi´n, y ex-
                                      e                           o
   poner tus datos como prueba.

   Para a´adir otra dimensi´n a este proyecto puedes retar a los partic-
           n                  o
   ipantes a que intenten hacer que los coches paren cuando alcancen la
   l´
    ınea de meta. Las modificaciones siguientes resuelven este reto. Borra
   la l´
       ınea de salida del proyecto. Deja la l´
                                             ınea de meta.

   Hay dos coches en el proyecto y cada uno de ellos tiene un gui´n. Es
                                                                  o
   una buena pr´ctica el darle un nombre a los guiones. Esto ser´ de
               a                                                    a
   ayuda cuando los proyectos se vuelvan cada vez m´s dif´
                                                    a     ıciles.

   Haz click en la palabra ”gui´n” en la parte superior de cada editor de
                               o
   guiones para darles un nombre. En el ejemplo siguiente, el gui´n se
                                                                    o
   llama ”carrera.”




   A´ade un mosaico de “Prueba” al gui´n de cada coche.
    n                                 o




               28
Conduce Tu Coche: Proyecto 5


A´ade mosaicos “color ve” a cada uno de los guiones. Para encontrar el
  n
mosaico que se necesita para detener los coches cuando crucen la l´ınea
de meta, selecciona la categor´ manejo de guiones. C´mo ya le has
                              ıa                          o
dado nombre al gui´n, todos los mosaicos de esta categor´ tendr´n el
                   o                                       ıa     a
nombre del gui´n como parte de sus mosaicos. Selecciona el mosaico
               o
“pausar gui´n” y col´calo cerca del “Si” en la prueba. Cambia la ubi-
            o        o
caci´n de los mosaicos “velocidad” y “avanza” a la posici´n “No” de
    o                                                       o
                               la prueba. (Mira los ejemplos que apare-
                               cen abajo). Recuerda, para empezar la
                               carrera : haz click en el bot´n go que
                                                              o
                               activar´ todos los guiones.
                                      a


Cuando cada coche cruce la l´ ınea de
meta se parar´ por s´ solo. Para
               a        ı
conseguir que los coches se detengan
                                                                          Desaf´
                                                                               ıos
cuando uno de ellos haya cruzado
la l´
    ınea de meta, se requiere s´lo un
                               o                                          • Alinea   los coches para la carrera.
            a ´
mosaico m´s. Este se encuentra en la categor´ manejo de guiones
                                              ıa                            ¿C´mo
                                                                               o      puedes conseguir que los
de cada uno de los coches. Elige el mosaico “pausar gui´n” para cada
                                                        o                   coches   se detengan por s´ mismos
                                                                                                         ı
coche y sit´alo debajo de cada uno de los otros guiones de pausa en la
            u                                                               cuando   alcancen la l´
                                                                                                  ınea de meta?
casilla “S´ de la prueba.
          ı”
                                                                          • ¿Qu´ otras maneras se te ocurren
                                                                                e
                                                                            para que ambos coches se detengan
                                                                            cuando uno de ellos cruce la meta?

                                                                          • Crea un cron´metro que controle el
                                                                                         o
                                                                            tiempo y que muestre cu´nto tarda el
                                                                                                   a
                                                                            coche ganador en cruzar la meta.

                                                                          • Crea un juez de salida para la carrera.
Hay otras soluciones para resolver este problema. El m´todo descrito
                                                      e
                                                                            (Un objeto que da el pistoletazo de
arriba es s´lo uno de ellos.
           o
                                                                            salida a todos los coches.)

                                                                          • ¿C´mo crear´ un “bot´n de reinicio”
                                                                               o         ıas       o
                                                                            que devuelva a los coches a sus posi-
                                                                            ciones originales cuando la carrera se
                                                                            acabe?




                                                        29
Proyecto 6

Mas Diversion con
 los Coches de
   Competicion

Este proyecto ofrece a los alumnos la oportunidad de reflexionar sobre
los conceptos introducidos en proyectos anteriores.

Los estudiantes tendr´n la oportunidad de crear una nueva variable
                      a
(llamada tiempo) y seguir´n usando y combinando muchas de las her-
                          a
ramientas eToy como por ejemplo los botones, guiones de reinicio y
sentencias condicionales.

Este proyecto ampl´ el aprendizaje estableciendo una nueva serie de
                    ıa
retos basados en dos coches de carrera. Adem´s refuerza la comprensi´n
                                            a                       o
de los proyectos que los alumnos ya han completado.
Conduce Tu Coche: Proyecto 6


Tengo una idea que resolver´ el reto del
                           a               Aqu´ tienes una manera de resolver el ”reto del cron´metro.” Dibuja un
                                                ı                                              o
                                  reloj    reloj y ponle nombre. Crea una variable en el reloj llamada “tiempo”,
                                  y a lo   despu´s crea un gui´n que
                                                  e             o
                                  mejor    haga que el “tiempo” se “in-
                                  me       cremente” en 1.
                                  dejan
                                  ser el   Haz Click en el reloj del gui´n y cam-
                                                                        o
                                  juez     bia la frecuencia de tic para que el
                                  de       reloj haga un tic por segundo.
                                  sal-
                                  ida.     Usa un observador detallado para este gui´n.
                                                                                    o

                                           Para que el cron´metro muestre cuanto tiempo tarda el coche ganador
                                                            o
                                           en cruzar la l´
                                                         ınea de meta s´lo hay que a˜adir un grupo de mosaicos
                                                                       o             n
                                           a los guiones de ambos coches. En la casilla “S´ de la prueba, a˜ade
                                                                                          ı”                 n
                                                                           el mosaico, que aparece a la izquierda,
                                                                           al gui´n de cada coche.
                                                                                 o

                                           Aqu´ tienes un ejemplo de uno de esos guiones:
                                              ı
Prerrequisitos      del      Proyecto:
Squeak

• Crear botones.

• Cambiar la etiqueta de un bot´n.
                               o

• Cambiar la forma en que se ejecuta
  un gui´n.
        o

                                           Una manera de resolver el reto ”juez de salida” consiste en usar uno
Conceptos                 Relacionados     de los botones        de la pesta˜a de Provisiones. Obt´n el halo del
                                                                            n                     e
Matem´ticas
      a                                    bot´n. Haz click en el manipulador rojo “men´” del bot´n.
                                              o                                         u         o

• El poder de la suma: “incrementar.”




               El Reloj




                                                       32
Conduce Tu Coche: Proyecto 6

 Cambia la etiqueta del bot´n por la de
                           o
 ”juez de salida.”




 Crea un gui´n para este bot´n, que active
             o              o
 todos los dem´s guiones. Por ejemplo:
               a




Haz Click en el bot´n pausado en la parte superior del gui´n. Selec-
                    o                                     o
ciona “rat´n Arriba” para que el gui´n funcione cada vez que sueltes
           o                        o
el rat´n sobre el bot´n.
      o              o




Finalmente, crea un bot´n que reinicie a todos los guiones para que as´
                          o                                               ı
la carrera pueda reanudar varias veces. Necesitas saber las coordenadas
x e y de cada coche al comienzo de la carrera para que podamos volver a
la posici´n inicial. El bot´n reiniciar devolver´ los coches a la posici´n
         o                 o                     a                      o
de salida y volver´ a reestablecer el reloj a cero.
                    a




                                                                              Notas

                                                                              • Hay muchas soluciones para estos re-
                                                                                tos; aqu´ se ha presentado tan solo
                                                                                        ı
                                                                                una de ellas.

                                                                              • Es recomendable crear rutinas de
                                                                                reinicio (guiones).




                                                           33
Proyecto 7

 La Gran Carrera



La Gran Carrera es la culminaci´n de todos los proyectos precedentes.
                                o
Permite a los alumnos utilizar los conceptos adquiridos hasta ahora y
por primera vez, les permite tomar un objeto creado con guiones y
llevarlo a un proyecto compartido.

Los estudiantes pueden planear una estrategia para que su coche gane
una carrera por un circuito con varios colores y varias pistas. Esto les
animar´ a reflexionar acerca de la longitud total de cada pista y sobre
       a
la posibilidad de que uno de los coches pueda tener ventaja sobre otro
al correr sobre pistas diferentes. Se puede retar a los alumnos a que
determinen la longitud de cada pista para establecer una l´
                                                          ınea de salida
justa para cada coche.

Este proyecto tambi´n promueve la interacci´n en grupo y la ayuda
                   e                         o
entre compa˜eros mientras los coches compiten individualmente en cada
           n
carrera.
Conduce Tu Coche: Proyecto 7


                     ¡Estoy listo para                        La Gran
                     La Gran Carrera!                         Carrera
                                            En este proyecto, varios coches competir´n entre ellos en un circuito
                                                                                    a
                                            de varias pistas.

                                            Para esta actividad, se anima a que cada participante pinte el coche
                                            m´s imaginativo que se le ocurra. El unico requisito para cada coche
                                              a                                    ´
                                            es que debe de tener faros. Los faros actuar´n como sensor del coche.
                                                                                        a

                                            Se pide a los participantes que escriban un gui´n para sus
                                                                                              o
                                            coches usando mosaicos “color ve”, una variable llamada
Prerrequisitos        del     Proyecto:     “velocidad” y un n´mero aleatorio. Primero necesitar´n
                                                                 u                                     a
Squeak                                      practicar en su propio circuito para ajustar de la mejor man-
                                            era posible la velocidad aleatoria y los controles del manejo
• Dibujar objetos.
                                            del coche de manera que ´ste maniobre lo m´s rapidamente posible
                                                                        e                    a
• Usar mosaicos de “prueba”.                manteni´ndose seguro en el circuito.
                                                    e

• Usar mosaicos “color ve”.                 Los coches ser´n entonces ”importados” a un proyecto unico que con-
                                                           a                                        ´
                                            tenga un solo circuito lo suficientemente amplio. El circuito tendr´
                                                                                                              a
• Usar mosaicos de “aleatoriedad”.          cuatro pistas, cada una de ellas de un color diferente.
• Categor´
         ıas del visor: manejo de
  guiones.

• Nombrar guiones.


Conceptos Relacionados            sobre
Matem´ticas
      a

• Controlar el comportamiento de un
  objeto a trav´s de la ”retroali-
                 e
  mentaci´n.”
         o

• Puntos de salida que equiparen las
  distancias recorridas en pistas distin-
  tas.


Objetivos de Trabajo

• Sintetizar los conceptos aprendidos
  con anterioridad para crear un coche
  que compita con otros en un recorrido
  de varias pistas.




                                                        36
Conduce Tu Coche: Proyecto 7




Conforme se complete cada coche, su proyecto puede ser abierto en un       Notas
ordenador conectado a la red y una copia del coche se puede a˜adir a la
                                                             n
pesta˜a Provisiones del proyecto compartido llamado ”Gran Carrera”.
      n                                                                    • ¡Prep´rate para una sesi´n excitante!
                                                                                   a                 o
Cada participante en la carrera puede dibujar un n´mero indicando la
                                                   u                         Los participantes animar´n entusias-
                                                                                                      a
pista por la que correr´ su coche.
                       a                                                     mados a sus coches y a los coches del
                                                                             resto de participantes.
Surgir´n discusiones. ¿Tienen que empezar todos los coches desde el
       a
mismo sitio? ¿Hay alg´n circuito en particular que tenga alguna ven-
                        u                                                  • Para a˜adirle una caracter´
                                                                                     n                    ıstica espe-
taja sobre los dem´s? Se debe tomar una decisi´n y colocar los coches
                    a                             o                          cial a la carrera, los ganadores de cada
en el circuito, en sus respectivas pistas, en un punto de salida apropi-     ronda pueden competir entre ellos
ado.                                                                         para determinar cu´l es el coche m´s
                                                                                                    a               a
                                                                             r´pido de todo el grupo. Tambi´n
                                                                              a                                     e
Las reglas de la carrera se deben explicar a todos los participantes.        puede haber premios.
Cuando se decidan las asignaciones de pistas, cada participante debe
de tener suficiente tiempo como para modificar sus guiones para que
su coche pueda circular correctamente en la nueva pista y con los
nuevos colores. Se debe dar tiempo tambi´n para probar la veloci-
                                             e
dad aleatoria de sus coches en el nuevo circuito para que decidan si
quieren cambiar su velocidad m´xima. Ning´n coche debe de interferir
                                a            u                             Y el ganador es. . .
con otro coche mientras dure la carrera y todos deben limitarse a su
pista. Cualquier interferencia de un coche con otro supondr´ su descal-
                                                            a
ificaci´n autom´tica. El primer coche que cruce la l´
      o        a                                      ınea de meta ser´
                                                                      a
proclamado ganador.




                                                         37
Como Crear Animaciones: Una Excursion

Crear animaciones es uno de los usos de ”incrementar por”. El ejemplo siguiente es una forma simple en la que
los objetos se pueden transformar y cobrar vida usando esta idea poderosa. Tambi´n es hora de que te despegues
                                                                                  e
con el trabajo realizado en el proyecto ”Conduce-tu-Coche” y te diviertas creando una serie de objetos animados.
    Empieza un proyecto nuevo. Visualiza las herramientas de dibujo y utiliza el c´  ırculo m´s grueso
                                                                                              a
(tama˜o de pincel) para dibujar una pelota. Dibuja un brillo en la pelota. Dibuja una elipse debajo de
      n
la pelota; esto representar´ la sombra de la pelota.
                           a
                               Utilizando este primer dibujo como gu´ saca las herramientas de dibujo otra vez.
                                                                    ıa,
                           Dibuja una segunda sombra encima de la primera. Dibuja una segunda pelota; esta vez
                           dibuja la pelota un poco m´s abajo que la primera.
                                                      a




    Repite esta secuencia hasta que tengas todas las pelotas que quieras para tu secuencia.
Estas secuencias se llaman inbetweens.
Dibuja la ultima pelota de la secuencia chocando con el suelo. En la animaci´n se suele usar
          ´                                                                 o
la exageraci´n; la manera en la que dibujes tus objetos puede reforzar la manera en la que
            o
aparentemente se mueven.




   Aqu´ ten´is un ejemplo de mis 4 fotogramas.
      ı    e




    Todos tus dibujos en la secuencia deben de tener el mismo punto de referencia. Debe haber algo en cada uno
de ellos que sea id´ntico para todos y que est´ colocado en el mismo sitio. Mientras la pelota cae, la sombra
                   e                           e
inferior no debe moverse. En este ejemplo, la sombra constituye el punto de referencia.




                                                       39
Como Crear Animaciones: Una Excursion
   Coloca el rat´n sobre tu primer dibujo y obt´n su halo. Ahora Haz Click en el manipulador azul
                o                              e
de “Rotar”. G´ıralo a izquierda o derecha.




    Este s´ımbolo aparecer´ en el centro de tu dibujo. Indica el centro de rotaci´n del objeto y el punto de
                           a                                                      o
    referencia para la animaci´n. Imagina un c´
                              o               ırculo trazado alrededor del dibujo. La pelota y la sombra rotan
    alrededor del punto central del c´
                                     ırculo.




   Para que nuestra animaci´n funcione con fluidez, el centro de rotaci´n debe establecerse en la misma localizaci´n
                              o                                       o                                          o
en cada uno de nuestros dibujos. Si movemos el s´   ımbolo del centro de rotaci´n por debajo de la sombra de la
                                                                                o
pelota, cambiaremos su centro de rotaci´n.
                                         o
   Para cambiar el centro de rotaci´n, mant´n pulsada la tecla may´sculas a la vez que arrastras el s´
                                     o        e                       u                                 ımbolo del
centro de rotaci´n hasta su nueva posici´n. En este ejemplo, el centro de rotaci´n fue desplazado desde el centro
                o                        o                                       o
hasta la parte inferior de la sombra de la pelota en cada representaci´n de la pelota.
                                                                      o




            Antiguo centro de rotaci´n
                                    o                                       Nuevo centro de rotaci´n.
                                                                                                  o




                                        Selecciona un Contenedor desde la pesta˜a de Provisiones. Tra´telo al
                                                                               n                     e
                                     Mundo. Haz Click en el manipulador amarillo “cambiar tama˜o” y estira el
                                                                                               n
                                     contenedor para alargarlo.




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Ideas poderosas para el aprendizaje de matemáticas y ciencias con Squeak

  • 1. Ideas Poderosas en el Aula El Uso de Squeak para la Mejora del Aprendizaje de las Matematicas y de las Ciencias B.J. Allen-Conn & Kim Rose Epilogo por Alan Kay
  • 2. Muchas de las designaciones usadas por las empresas para distinguir sus productos son normalmente reconocidas como marcas o marcas registradas. En todos los ejemplos en los que los autores son conscientes de dicha norma, los nombres del producto aparecen en cursiva. Los lectores, sin embargo, deben contactar con las compa˜´ nıas apropiadas para obtener informaci´n mas completa sobre marcas, registro y detalles del producto. o ´ ¡ATENCION! Las actividades y proyectos en esta obra fueron dise˜ados teniendo en cuenta tanto la se- n ! guridad como el ´xito del producto. Pero la actividad m´s simple o los materiales m´s comunes pueden ser e a a da˜inos cuando su uso no es el adecuado. Use el sentido com´n cuando decida explorar o experimentar. n u Copyright c 2003 by B.J. Allen-Conn, Kim Rose and Viewpoints Research Institute, Inc. Todos los derechos reservados. Portada por Peter Maguire. Este libro ha sido preparado usando el sistema de preparaci´n de documentos L TEX y reproducido por Typecraft Wood & o A Jones a partir de ficheros PDF finales facilitados por los autores. www.typecraft.com Impreso en los Estados Unidos de Am´rica. e Publicado por Viewpoints Research Institute, Inc., Glendale, California. www.viewpointsresearch.org La publicaci´n de este libro fue financiada en parte por la National Science Foundation bajo la subvenci´n No. 0228806. o o Las opiniones expresadas pertenecen a los autores y no reflejan necesariamente las de la Fundaci´n. o ISBN 0–9743131–0–6 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
  • 3. Contenidos Pr´logo o v Conduce Tu Coche 1 Proyecto 1: eToy Basico y Como Pintar un Coche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Una Excursi´n: Guardando tu trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o . . . . . . . . . . . . . 5 Proyecto 2: Jugando con el coche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Proyecto 3: Controla tu Coche con un Volante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Proyecto 4: Crear un Coche “Inteligente” que se Conduce Solo por una Carretera . . . . . . . . . . . . . 17 Proyecto 5: Carrera con dos coches con Velocidades Variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Proyecto 6: Mas diversion con los Coches de Competicion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Proyecto 7: La Gran Carrera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Una Excursi´n: Como Crear Animaciones: Una Excursion . . . . . . . . . . . . . o . . . . . . . . . . . . . 39 Una Excursi´n: Medidas: Una Excursion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o . . . . . . . . . . . . . 43 Proyecto 8: Pensando en la ”velocidad” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Proyecto 9: Del Coche a la Pelota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Estudiando la Gravedad 55 Una Excursi´n: Estudiando la Gravedad: Una Excursion o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Proyecto 10: Otra Mirada a las Pelotas que Caen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Proyecto 11: ”Midiendo” la distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Una Excursi´n: Como Crear Peliculas: Una Excursion . . o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Proyecto 12: La Caida Simulada de una Pelota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Epilogo 73 Glosario 80 Lecturas Recomendadas 85 ¡Nos quitamos el sombrero! 86 iii
  • 4.
  • 5. Prologo ”¿Qu´ es una idea poderosa?” ”¿A qu´ campo vital o de estudio te refieres?” Tuvimos que hacer frente a estas e e cuestiones cuando una compa˜era revis´ un boceto de lo que iba a ser este libro. n o Para comenzar a discutir acerca de las ”ideas poderosas”, necesitamos aludir profunda y humildemente a Seymour Papert y Alan Kay. Papert — educador, matem´tico e inform´tico de renombre y creador del lenguaje a a de programaci´n Logo, se refiri´ por primera vez a las ”ideas poderosas” en su libro Mindstorms: Children, o o Computers and Powerful Ideas. ¿Pero a qu´ se refiere Seymour cuando dice ”idea poderosa”? El defini´ ”idea e o poderosa” como una ”herramienta intelectual”. Seymour pens´ que el estudio de ideas poderosas a trav´s del ordenador, adem´s de la ayuda de otras activi- o e a dades, podr´ servirle a los ni˜os como instrumento para hacer frente a sus intuiciones. Pens´ que los ordenadores ıa n o pod´ ser de ayuda para los m´s j´venes, al permitirles exteriorizar sus expectativas intuitivas usando materi- ıan a o ales computacionales tales como simulaciones y modelos. De esta manera podr´ ser capaces de reconsiderar o ıan remodelar su conocimiento intuitivo. Alan Kay — amigo, mentor, l´ ıder y fuerza conductora de Squeak — estaba profundamente influenciado por Seymour y sus ideas. Fueron las ideas de Seymour las que provocaron y esbozaron la idea del ”Dynabook” de Alan, y las que le llevaron a buscar la forma de crear herramientas din´micas para ni˜os con el fin de amplificar a n su aprendizaje, algo que ha durado 30 a˜os hasta el momento. Alan nos ha guiado durante los ultimos a˜os y n ´ n juntos hemos desarrollado esta secuencia de proyectos que giran en torno a los fundamentos ideados por Alan y Seymour. En nuestro trabajo con ni˜os hemos encontrado muchos casos en los que sus sistemas de intuici´n est´n en n o a conflicto directo con el funcionamiento real de las cosas — algo tan simple como una serie de pelotas lanzadas desde el tejado de la clase, por ejemplo. La intuici´n de un ni˜o le lleva a pensar que el lanzamiento de una o n pelota de cinco kilos llegar´ al suelo antes que el de una pelota de espuma. Despu´s de experimentar una serie de a e actividades al aire libre, incluyendo la observaci´n de la ca´ de varias pelotas e incluso el correcto lanzamiento o ıda de las mismas, algunos ni˜os aprenden que ´ste no es el caso; otros se mantienen firmes a su intuici´n inicial. n e o Despu´s de sucesivas investigaciones con la ayuda de modelos inform´ticos y simulaciones creadas por los mismos e a ni˜os, los alumnos comprueban el conflicto con sus intuiciones hasta que al final se ven recompensados con un n gran ”¡aha!” — una poderosa idea sobre c´mo funciona el mundo en el que viven que despu´s pueden interiorizar o e y comprender profundamente. Este libro fue escrito para compartir ideas sobre diferentes proyectos que pueden ser utilizados dentro o fuera de las aulas. Investigar´ un n´mero determinado de ideas poderosas a trav´s de los proyectos que los ni˜os a u e n han creado con Squeak y a trav´s de actividades tangentes llamadas ”excursiones.” Las excursiones introducen e ideas poderosas que pueden ser exploradas con Squeak o que ilustran conceptos clave desde otra perspectiva, bas´ndonos en actividades no computerizadas. Este libro pretende ser un punto de partida para entender c´mo a o crear los proyectos Squeak para amplificar las experiencias y las actividades did´cticas. a Los proyectos de este libro exploran ideas poderosas referentes a las matem´ticas o a las ciencias tales como el a cero, n´meros positivos y negativos, la ratio, coordenadas x e y, la retroalimentaci´n, la aceleraci´n y la gravedad. u o o Una variable puede ser considerada una idea poderosa en el ambito de la programaci´n inform´tica. Algunos ´ o a m´todos de ense˜anza muy eficaces est´n basadas en el trabajo en equipo y en la articulaci´n del entendimiento e n a o del alumno a trav´s de una serie de medios. e La base para explorar estas ideas consiste en una serie de proyectos, empezando por crear tu propio coche. Sabemos que cualquier ni˜o quiere ”conducir un coche.” Los proyectos son construidos a partir de los conceptos n que introducen. Queda asumido que la instrucci´n en matem´ticas ser´ impartida antes, o en conjunci´n con los o a a o proyectos de este libro. Es m´s, creemos que usar varios medios(libros, Internet, video, etc.) ayuda a los alumnos a a adquirir conocimientos y m´ltiples puntos de vista. u Squeak es mucho m´s que un procesador de textos — es un procesador de ideas. Es un lenguaje, una a herramienta, un medio creador de entornos e ideas. Si todav´ no tienes Squeak, puedes descargarlo desde la p´gina ıa a web de Squeakland (http://www.squeakland.org). Squeak es gratis (¡de verdad!) y funciona en la mayor´ de las ıa plataformas inform´ticas. Es el resultado del trabajo en c´digo abierto bajo el programa del Viewpoints Research a o Institute, Inc., una organizaci´n sin animo de lucro (http://www.viewpointsresearch.org/about.html). o ´ Ser´ ideal que, antes de usar este libro, instalaras Squeak en tu ordenador y completaras los tutoriales intro- ıa ductorios online que puedes encontrar en la web de Squeakland cuya direcci´n es http://www.squeakland.org/ o author/etoys.html. v
  • 6. Prologo Squeak es un sistema ”profundo” y consta de diferentes puntos de entrada para cada usuario. Los proyectos en este libro est´n basados en el nivel introductorio ”eToy” de Squeak. Dicho componente puedes encontrarlo y a descargarlo desde la web de Squeakland.org. Los eToys (”Electr´nico,” ”Educacional,” Excitante,”Exploratorio”) o son modelos, simulaciones y juegos constru´ ıdos mediante la uni´n de mosaicos a trav´s de un gui´n el cual o e o env´ comandos a objetos dibujados para que el alumno obtenga una visi´n mejorada de un determinado area ıa o ´ de investigaci´n. M´s tarde, cuando los usuarios se han familiarizado con la creaci´n de dichos guiones, pueden o a o pasar a otras areas del interfaz de Squeak, m´s adecuadas a su nivel de iniciaci´n. Los usuarios expertos de ´ a o Squeak (programadores inform´ticos profesionales y promotores de medios) no usan el componente eToy para sus a creaciones, sino que trabajan en un nivel m´s especializado ofreciendo una ”est´tica” y unas facilidades diferentes. a e Te invitamos a que te unas a la comunidad Squeakland online subscribi´ndote a la lista de correo (http:// e www.squeakland.org/join). Tambi´n te animamos a que compartas tus proyectos y tus ejemplos. Los proyectos e recogidos en este libro est´n basados en unas cuantas ideas poderosas. Es nuestro sue˜o el iniciar la creaci´n a n o de ”miles de contenidos” y compartirlos a trav´s de Internet, CD-ROMs y libros. Esperamos que te unas a este e cuerpo de conocimiento y que nos ayudes a desarrollar Squeak y los componentes que lo acompa˜an. n Creemos que te divertir´s con estos proyectos y que descubrir´s algunas ideas poderosas para ti y para tus a a alumnos. Finalmente, queremos dar las gracias sinceramente a Alan y a Seymour por sus ideas y por su pasi´n o por el tema. Tambi´n por la inspiraci´n que nos ha permitido continuar explorando c´mo los ordenadores pueden e o o ayudar a los ni˜os a entender ideas poderosas. n BJ Allen-Conn, Los Angeles, California Kim Rose Julio 2003 vi
  • 7. Proyecto 1 El eToy Basico y Como Pintar un Coche La primera parte de este proyecto la presentamos de forma narrativa ya que su finalidad es la de ense˜ar algunos fundamentos del sistema n eToy. Los eToys se crean en un ”Mundo.” La unidad guardada — o “publicada” — es un ”Proyecto.” Los bocetos dibujados, cuando se guardan, se convierten en ”objetos.” La segunda parte del Proyecto 1 requiere que los alumnos pinten su primer objeto, un coche. Dibujando el coche, los alumnos se familiar- izar´n con las herramientas de dibujo del eToy. Dibujar un coche como a el que se puede ver arriba es importante para la comprensi´n de los o pr´ximos proyectos. o
  • 8. Conduce Tu Coche: Proyecto 1 Sobre el formato del libro Abre el componente eToy de Squeak haciendo click en el acceso di- recto de Squeak (o alias) que se cre´ en tu escritorio despu´s de que lo o e Al comienzo de cada proyecto, esta descargaras de Internet. columna os presentar´: a Prerrequisitos del Proyecto: Squeak Ver´s una pantalla en blanco que contiene dos pesta˜as — Navegador a n y Provisiones. • Las herramientas espec´ ıficas o partes del sistema eToy que se necesitan para completar el proyecto. Conceptos Relacionados con las Esta pantalla es un ”Mundo” en el cual puedes crear, explorar ¡y apren- Matem´ticas a der! Es en este ”Mundo” donde construir´s los proyectos recogidos en a este libro. • Cualquier concepto de matem´ticas o a ciencias que el proyecto ilustre. Los Proyectos creados dentro del Mundo pueden acoplarse utilizando una serie de medios como por ejemplo pinturas y dibujos, texto, v´ ıdeo Estos conceptos corresponder´n aa y fotograf´ (jpegs o bmps). Los proyectos de este libro usan principal- ıas menudo con las directrices nacionales mente dibujos (o ”bocetos”) creados con las herramientas de dibujo de y con las estructuras de cada estado. Squeak. Para utilizar las herramientas de dibujo, basta con hacer click en el bot´n ”pincel” que est´ en la pesta˜a naranja llamada Navegador, o a n Objetivos de Trabajo situada en la parte inferior de la pantalla. • Los objetivos propuestos por el alumno y sus resultados. Las herramientas de dibujo se usan para crear bocetos que, una vez guardados, se transformar´n en objetos. Estos objetos pueden ser a guionizados para que se comporten como tu desees. Son proyectos que se guardan o ”publican” en Squeak. Los proyectos pueden ser publicados en tu disco duro, en un servidor, o en Internet. Los comandos para publicar los puedes encontrar en la pesta˜a deln Navegador. Si dejas pulsado el bot´n ¡Publ´ o ıcalo! en el Navegador ver´s las opciones para guardar proyectos. Cuando selecciones una de a las opciones de publicaci´n, se te pedir´ que le des nombre al proyecto. o a Una vez publicado, el proyecto ser´ guardado en tu disco duro en la a carpeta ”Mi Squeak” como fichero acabado en “.pr” (indicando que el fichero es un proyecto de Squeak). 2
  • 9. Conduce Tu Coche: Proyecto 1 Este proyecto es el primero de varios que desarrollar´ una peque˜o coche. Abre Squeak. Despliega las herramientas de n dibujo abriendo la pesta˜a del Navegador y haz click en el pincel. n Selecciona un color que te guste y usa el pincel m´s gordo a para pintar un ovalo. Este ser´ el cuerpo del coche. ´ a Esta columna en las p´ginas del a proyecto os mostrar´: a Selecciona un pincel m´s peque˜o y dibuja las ruedas. a n Desaf´ ıos Selecciona el color blanco y dibuja un peque˜o parabrisas. Fi- n • Sugerencias de retos que pretenden nalmente, dibuja las luces del coche. Usa un color diferente al extender la reflexi´n y el uso de con- o que has usado para pintar el coche. ceptos y objetivos de dicho proyecto. Cuando est´s contento con el dibujo, haz click en el bot´n e o Notas Guardar. Esto transformar´ el dibujo en objeto y ocultar´ a a las herramientas de dibujo. • Notas relacionadas destinadas al pro- fesor, al padre o al mentor. Coloca el cursor en el centro del coche y espera un instante para que aparezcan sus utilidades (”controles” del objeto). Si haces click en cualquier utilidad, se mostrar´n todas sus opciones. a (Pulsando Alt-click en Windows, o Command-click en Macs, tambi´n e mostrar´ las utilidades del objeto.) a La flecha verde situada en el centro del objeto indica la direcci´n en o la cual avanzar´. Para cambiar de direcci´n, haz click en la flecha y a o arr´strala en la direcci´n en la que quieres que el coche avance. a o Para darle un nombre a tu coche, haz click en la palabra ”boceto” para resaltarla y escribe un nuevo nombre. Haz click en ”Enter” para aceptar el cambio de nombre. El siguiente paso consistir´ en guardar a el coche como un proyecto completado. 3
  • 10.
  • 11. Guarda Tu Trabajo: Una Excursion Cuando descargaste Squeak en tu ordenador, se cre´ una carpeta en tu escritorio llamada MySqueak. o Los proyectos que salves ser´n guardados en esta carpeta. Para traer un proyecto a esta carpeta, a haz click en la pesta˜a del Navegador y click de nuevo en el bot´n ¡Publ´ n o ıca!. Aparecer´ una nueva a ventana como la que se muestra a la derecha. Dale un nombre al proyecto. Una vez que lo hayas nombrado, haz click en el bot´n OK que aparece en el cuadro de di´logo. Cuando la ven- o a tana azul de ”publicar” aparezca, haz click en MySqueak para resaltarla y despu´s haz click en Guardar. Tu proyecto ser´ guardado en la carpeta e a MySqueak localizada en el escritorio de tu ordenador. Ahora que el proyecto est´ guardado puedes cerrar Squeak haciendo click en el bot´n SALIR en la pesta˜a del a o n Navegador. Cargar Proyectos Cuando quieras cargar un proyecto de nuevo en Squeak, abre la pesta˜a del Navegador y haz click en el bot´n Buscar n o Cuando aparezca la ventana azul, selecciona MySqueak. Todos los proyectos que has guardado aparecer´n en la ventana de la derecha. Selec- a ciona el proyecto que quieres abrir haciendo click en el mismo y resalt´ndolo, despu´s haz click en el a e bot´n OK. As´ cargar´s el proyecto seleccionado o ı a en Squeak. 5
  • 12.
  • 13. Proyecto 2 Jugando con el Coche En este proyecto los alumnos explorar´n la manipulaci´n y el cambio a o de caracter´ısticas o comportamientos de su objeto (el coche) alterando sus valores y opciones en el mundo y en su visor. El objeto dibujado aparece ante el alumno con una representaci´n o ic´nica. El visor del objeto muestra las caracter´ o ısticas del objeto (su localizaci´n en el mundo, encabezamiento, tama˜o y color) a trav´s de o n e una representaci´n simb´lica (mostrando valores num´ricos). El ”juego o o e de Montessori” que encontrar´is m´s adelante sirve para que los ni˜os e a n obtengan resultados jugando al juego de la mano y el ojo, mientras que a su vez ganan gradual y subliminalmente fluidez y aumentando as´ su ı apreciaci´n sobre el poder de los s´ o ımbolos. El hecho de que los ni˜os se den cuenta de que la ”direcci´n” de su coche n o es un n´mero es una idea poderosa. Lo mismo que ver la localizaci´n u o del coche en el mundo representada con n´meros es muy significativo. u A trav´s de la exploraci´n y el juego, comprobar´n como cada valor e o a puede ser positivo, negativo o cero. La exploraci´n de un objeto puede ser m´s extensa usando la opci´n o a o ”L´piz bajo” de un objeto. Las figuras geom´tricas pueden trazarse us- a e ando el l´piz de un objeto simplemente creando guiones con los mosaicos a “avanza” y “gira”. Esta exploraci´n inicial es cr´ o ıtica para asentar los cimientos de juegos posteriores y para la creaci´n de futuros proyectos o eToy.
  • 14. Conduce Tu Coche: Proyecto 2 Prerrequisitos del Proyecto: En este proyecto explorar´s el coche que has dibujado como un objeto. a Squeak Si has guardado como proyecto el coche que has dibujado deber´ ıas poder cargarlo ahora. Si no guardaste el dibujo, necesitar´s dibujar un a • Dibujar. nuevo coche para este proyecto. • Nombrar objetos. Pasa el rat´n por encima del coche o haz click en el objeto mientras o seleccionas la tecla Command (Mac) o Alt (Windows o gnuLinEx) para • Establecer la direcci´n de avance de o mostrar sus manipuladores. Si dejas el puntero del rat´n encima de o un objeto. cualquier utilidad unos instantes, ver´s que aparece una ayuda para a • Revelar un visor de objeto. recordarte su utilidad. La figura que veis abajo os muestra el coche con todos sus manipuladores y una descripci´n de su funci´n. o o • Guardar un proyecto. Menu Pick Up Move Conceptos Relacionados con las Delete Duplicate Matem´ticas a Collapse Open a Viewer Repaint • Los conceptos de co- Make a Tile Change Color ordenadas “x” e “y”. Rotate Resize • El concepto de n´meros positivos y u negativos. Haz click en el manipulador ci´n “ojo” para mostrar el visor del objeto. a • La direcci´n como angulo y el n´mero o ´ u El visor, que aparece en la p´gina muestra la categor´ ”b´sica”. Pod´is a ıa a e de grados de un c´ ırculo. ver el resto de categor´ haciendo click en en el nombre de la categor´ ıas ıa o haciendo click en la flecha arriba abajo, a la izquierda del nombre de cada categor´ ıa. Objetivos de Trabajo • Comprender sistemas de coorde- nadas. • Proporcionar una base para la com- prensi´n de formas geom´tricas sim- o e ples y angulos. ´ 8
  • 15. Conduce Tu Coche: Proyecto 2 Haz Click en el manipulador azul “Rotar” del coche y mu´velo de e izquierda a derecha. F´ıjate como cambia el valor en los mosaicos de “direcci´n del coche” del visor. o Selecciona el coche y mu´velo por el mundo. F´ e ıjate en los cambios producidos en los mosaicos de valores “x” e “y”. F´ ıjate en los valores del panel de la categor´ b´sico. Ver´s dos tipos ıa a a de mosaicos; algunos est´n precedidos por un punto de exclamaci´n a o amarillo y otros no. Los que se encuentran detr´s del signo de a exclamaci´n son acciones. o Si haces click en un signo de exclamaci´n ”disparar´s” la acci´n una o a o vez. Si lo mantienes pulsado, la acci´n se llevar´ a cabo repetidamente. o a Prueba a conducir el coche ”por el mundo” usando los signos de excla- maci´n. o Los valores num´ricos de los mosaicos se pueden modificar bien ha- e ciendo click en la flecha arriba abajo que aparece a la izquierda del valor, o bien seleccionando el valor actual y tecleando un nuevo n´mero u y pulsando intro (o enter). Juega con estos n´meros y usa los signos u de exclamaci´n para seguir explorando. o ¿Qu´ le ocurrir´ a tu objeto si pusieras en el mosaico “avance” un e ıa n´mero negativo y luego hicieras click o dejaras pulsado el signo de u exclamaci´n? ¡Explora y experimenta! o Los mosaicos que no est´n precedidos de un signo de exclamaci´n son a o mosaicos de ”valor.” A cada uno de ellos le sigue una flecha verde que asigna o establece ese valor (un casillero para cada n´mero) para un u atributo en particular o propiedad de ese objeto en un momento dado. Cambia los valores de estos mosaicos y f´ ıjate en lo que le ocurre al coche. 9
  • 16. Conduce Tu Coche: Proyecto 2 Los guionesde los objetos se crean agrupando mosaicos. Para obtener un “editor de guiones” arrastra el mosaico “gui´n vac´ desde la o ıo” categor´ guiones hasta el Mundo. Si la categor´ guiones no aparece ıa ıa en el visor del objeto, hazlo aparecer (como se explic´ anteriormente). o Scriptor Para crear un gui´n, a˜ade el mosaico “avanza 5” al editor de guiones o n arrastr´ndolos y solt´ndolos en ´l. Aparecer´ un rect´ngulo verde bril- a a e a a lante indicando que se puede a˜adir el mosaico al editor. n Nota: El cursor debe estar sobre el editor de guiones para que acepte los mosaicos. Si el rect´ngulo del mosaico est´ en el editor, pero el a a cursor no lo est´, el mosaico no ser´ incluido en el gui´n. a a o Script Cualquier cadena de acci´n (aquellos mosaicos precedidos por un punto o de exclamaci´n) crear´n su propio editor de guiones cuando sean ar- o a rastrados y soltados en el Mundo. Los mosaicos de valores se pueden a˜adir a un editor de guiones o a una cadena de acci´n en un gui´n. n o o Cuando sean arrastrados y soltados en el mundo no crear´n su propio a editor. Los mosaicos que no se necesiten pueden ser eliminados de dos man- eras: arrastr´ndolos hasta la basura (en la pesta˜a de Provisiones o a n desplegando sus utilidades y haciendo click en la utilidad “eliminar” . Una vez que los mosaicos hayan sido unidos no podr´n ser de- a sconectados. Si, accidentalmente, creas una cadena de mosaicos o si te das cuenta de que tienes mosaicos que ya no necesitas, siempre puedes tirarlos a la basura. Trash 10
  • 17. Conduce Tu Coche: Proyecto 2 Los guiones se pueden ejecutar (o ”activar”) haciendo click en el peque˜o reloj del editor de guiones o seleccionando el bot´n ”normal” n o y cambiando la opci´n a ”latiendo.” Para disparar (o ”dar paso”) a un o gui´n, haz click en el signo de exclamaci´n. o o Clock Desaf´ ıo ¿Qu´ podr´ a˜adir a este gui´n para que haga que el coche avanzara e ıas n o • Explora para descubrir c´mo crear o y girara simult´neamente? a muchas formas geom´tricas creando e guiones simples para el coche. A cualquier objeto se le puede pedir que deje un rastro de forma que su movimiento por el Mundo pueda ser visualizado. Selecciona la cate- gor´ uso del l´piz en el visor del coche. Cambia el valor “l´piz bajo” ıa a a a ”verdadero” y activa en el gui´n el modo ”latiendo”. F´ o ıjate en el rastro dejado por el coche. Se puede cambiar el tama˜o del l´piz in- n a crementando su valor num´rico. Tambi´n puedes cambiar el color del e e l´piz. a Una vez que el proyecto contenga m´ltiples guiones ser´ recomend- u ıa able hacerse con una serie de botones ”parar/paso/ arrancar” desde la pesta˜a de Provisiones y colocarlos en el Mundo. Haciendo click en el n bot´n go har´s que todos los guiones de tu proyecto empiecen a ”latir”. o a Haciendo click en stop los guiones se dentendr´n. a 11
  • 18.
  • 19. Proyecto 3 Controla tu coche con un Volante En este proyecto, los alumnos crear´n dos objetos y har´n que inter- a a act´en entre ellos. En el proyecto anterior, hemos manipulado un objeto u acompa˜andolo de un gui´n. En este proyecto, los estudiantes deber´n n´ o a agarrar los mosaicos de un objeto (el volante) y a˜adirlos al gui´n de n o otro objeto (el coche). Esto requiere un mayor esfuerzo mental del alumno y puede que a algunos les lleve algo m´s de tiempo. a Este proyecto requiere la creaci´n de un eToy con m´ltiples obje- o u tos, adem´s de sus guiones respectivos. Algunos guiones recoger´n a a propiedades de ambos objetos. Este proyecto tambi´n requiere que el e alumno pase de un visor de objeto a otro y adem´s debe considerar a varios visores en un mismo proyecto. Una vez que el proyecto est´ terminado, los estudiantes ser´n capaces e a de crear otros proyectos usando m´ltiples objetos con guiones similares. u Llegados a este punto, los ni˜os suelen cambiar sus objetos, de los coches n a los animales, aviones o cualquier otra figura, ya que empiezan a darse cuenta de que las capacidades de Squeak son tan amplias como su imag- inaci´n. o
  • 20. Conduce Tu Coche: Proyecto 3 Prerrequisitos del Proyecto: En este proyecto aprender´s c´mo conducir el coche con la ayuda de a o Squeak un volante. • Pintar. • Nombrar objetos. • Establecer la direcci´n de avance de o un objeto. • Crear guiones. Dibuja un coche y un volante. Ambos objetos han de pintarse por separado. Arriba se muestra un ejemplo de cada uno. As´ ıgnale un Conceptos Relacionados con las nombre a ambos objetos. Matem´ticas a El objetivo de esta lecci´n es usar el concepto de n´meros positivos o u • El concepto de n´meros positivos y u y negativos (como en una l´ ınea num´rica) los cuales nos ayudar´n a e a negativos. conducir el coche. Para hacer esto necesitar´s conectar el coche y el a volante. El coche ser´ el objeto guiado. a • El concepto de direcci´n (rumbo). o Abre el visor del coche para visualizar sus mosaicos y arrastra el mo- saico “avanza” hasta el mundo. Arrastra el mosaico “gira” y sit´alou Objetivos de Trabajo debajo del mosaico de “avance” en el mismo gui´n. o • Entender como el giro del coche Obtiene el halo para el volante y muestra su visor haciendo click en est´ en relaci´n con la direcci´n del a o o el “ojo” ci´n. a Haz click y mant´n pulsado el manipulador azul e volante “Rotar” del volante para girar la rueda a derecha e izquierda. Mira el visor y f´ ıjate en lo que ocurre con el valor num´rico de la direcci´n del e o • Entender como la retroalimentaci´no volante mientras lo giras. num´rica de la direcci´n del volante e o puede ayudarnos a conducir el coche. • Entender como los mosaicos textuales son representaciones de valores. • Formar hip´tesis basadas en nuestros o Blue Rotation Handle descubrimientos para hacer predic- ciones. Es importante comprender que una vez que los dos objetos est´n conec- a tados entre s´ y la direcci´n del volante indica cero, el coche avanzar´ ı, o a en l´ ınea recta. Cuando la direcci´n del volante indique un n´mero neg- o u ativo, el coche girar´ a la izquierda; cuando la direcci´n del volante a o indique un n´mero positivo, el coche girar´ a la derecha. u a 14
  • 21. Conduce Tu Coche: Proyecto 3 El pr´ximo paso es conectar el giro del coche a la direcci´n del volante. o o Esto se hace arrastrando el mosaico “direcci´n” del volante y solt´ndolo o a sobre el valor del mosaico “gira” del coche, en el gui´n que hemos o creado anteriormente. Blue Rotation Handle Desaf´ ıo • Construye un circuito con obst´culos. a Conduce el coche a trav´s del circuito e Cuando crees el gui´n, estar´s listo para conducir el coche. En la o a sin tocar ninguno de los obst´culos. a categor´ b´sica del volante, establece el valor de la “direcci´n”, el ıa a o Usa rastros de l´piz para marcar el a cual ser´ 0. Ejecuta el gui´n y r´pidamente obt´n el halo del volante. a o a e camino del coche. Haz Click en el manipulador azul de “Rotar” y comienza a manejar el volante. Una vez que ambos objetos est´n conectados y rotes el volante a derecha e e izquierda usando el manipulador azul de “Rotar”, el coche responder´a y girar´ en la misma direcci´n. a o Si tienes dificultades con los giros direccionales del coche, ponte en el lugar del conductor, como si estuvieras dentro del veh´ıculo. Puede que necesites frenar el coche cambiando el valor del mosaico “avanza”. Un observador detallado es otra de las herramientas de Squeak que te pueden ser de ayuda. Para hacerte con un observador detallado, haz click en el peque˜o men´ que encontrar´s a la izquierda del mosaico n u a “direcci´n”. o • Consigue tu ”Carnet de Conducir Squeak.” Selecciona “observador detallado”. Coloca el observador en el mundo. Ahora, a la vez que manejas el coche, usa el valor cambiante del observador como gu´ Re- ıa. cuerda, un valor cero para la direcci´n sig- o nifica que el coche ir´ en l´ a ınea recta. ¡¡¡Que te diviertas conduciendo!!! 15
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  • 23. Proyecto 4 Crear un Coche ”Inteligente” que se Conduce Solo por una Carretera En este proyecto, los alumnos crear´n un coche robot con un gui´n a o para circular por una carretera unicolor usando un sensor pintado. Este proyecto introduce la idea poderosa de la retroalimentaci´n y el uso de o condicionales. Al igual que en el Proyecto 3, los alumnos deben considerar la direcci´n o del coche y su rumbo adem´s del uso de n´meros negativos y positivos a u para controlar el giro del coche. El coche seguir´ un gui´n usando un a o mosaico condicional (Prueba si/no) ”probando” qu´ color ”ve” el coche e al usar el sensor pintado. Se pueden a˜adir sonidos a estos proyectos, lo que te dar´ otra dimensi´n n a o de retroalimentaci´n. Los sonidos podr´ indicar cu´ndo el veh´ o ıan a ıculo se ha salido de la carretera o cu´ndo se ha encontrado un obst´culo. a a Explorar el concepto de retraoalimentaci´n es una gran forma de conec- o tar el mundo de la mec´nica con todos los mundos como el de la biolog´ a ıa. Puedes crear varios eToys basados en este modelo de retroalimentaci´no para el estudio del comportamiento de hormigas, peces u otros animales.
  • 24. Conduce Tu Coche: Proyecto 4 Prerrequisitos del Proyecto: El objetivo de este proyecto es aprender a ”programar” un coche para Squeak que siga la carretera y para que circule por s´ mismo sin la ayuda de ı un volante. • Utilizar mosaicos de pruebas (S´ ı/No). • Categor´ del Visor: pruebas. ıas Conceptos Relacionados con las Matem´ticas a • Sentencias condicionales simples. • Usar n´meros positivos y negativos u para controlar la direcci´n. o Objetivos de Trabajo • Entender c´mo la curva de la car- o retera est´ en relaci´n directa con el a o giro del coche. • Usar la retroalimentaci´n a partir de o un sensor para mantener el coche so- bre la carretera. El objetivo de la lecci´n es aprender a usar un sensor unicolor para crear o la retroalimentaci´n. Este ejemplo utiliza un sensor amarillo colocado o delante del coche. Sensor Se usar´ la retroalimentaci´n para determinar la direcci´n del giro para a o o corregir su rumbo y seguir lacarretera. Este proyecto pone en pr´ctica a lo aprendido en los anteriores proyectos acerca de los n´meros positivos u y negativos. Cuando el coche se desv´ hacia la izquierda, necesitar´ ıe a corregir su direcci´n con la ayuda de un n´mero positivo, y si se desv´ a o u ıa la derecha necesitar´ corregir su direcci´n usando un n´mero negativo. a o u 18
  • 25. Conduce Tu Coche: Proyecto 4 Este comportamiento se crea introduciendo un mosaico de prueba(o ”sentencia condicional”) en el gui´n del coche. Para encontrar un mo- o saico de prueba, haz click sobre el peque˜o icono beige situado en la n parte superior del editor del gui´n. o Haciendo click en este icono aparecer´ un mosaico de Prueba/Si/No el a cual puede ser a˜adido al gui´n. El pr´ximo paso es darle instrucciones n o o al sensor. Encuentra la categor´ pruebas en el visor del coche. Selecciona el ıa mosaico “color ve” de esta categor´ ıa. Arrastra estos mosaicos hasta el gui´n y ponlos cerca de la palabra o “Prueba”. 19
  • 26. Conduce Tu Coche: Proyecto 4 Queremos probar que el color del sensor del coche ”vea” el color de la carretera. Haz click en el primer rect´ngulo de color y arrastra el selec- a tor de color sobre el sensor y haz click de nuevo. El rect´ngulo cambiar´ a a al mismo color que el sensor. Haz click en el segundo rect´ngulo que a sigue a la palabra ”ve” y arrastra el selector de color sobre la carretera para seleccionar su color. Para completar la prueba debemos determinar hacia qu´ direcci´n e o tendr´ que girar el coche para seguir la carretera. El giro del coche a depende de si ha sido colocado a su derecha o a su izquierda. En este ejemplo, el coche ha sido colocado a la izquierda de la carretera. 20
  • 27. Conduce Tu Coche: Proyecto 4 Retos Arranca el gui´n haciendo click en el reloj o poniendo el bot´n pausado o o a ”latiendo”. ¿Sigue el coche la carretera? Si no lo hace, juega con los valores de los mosaicos “gira” hasta que lo haga. • Usando lo que has aprendido, gu´ un ıa coche o alg´n otro objeto para que u Hay m´s de un camino para resolver este problema. Hay otras maneras a recorra un laberinto con ´xito. e de hacer una prueba de “color ve” que puede implicar partes diferentes del coche que se usan como sensores. ¿Se te ocurren otras formas de crear un coche robot? • Dibuja un segundo coche. Coloca am- bos coches en una carretera con dos pistas de colores diferentes. ¿Puedes hacer que circulen de un lado a otro de la carretera y que cada uno se quede en su pista? Puede que tengas que agrandar tu carretera o reducir tus coches. Ambas acciones pueden llevarse a cabo us- ando el manipulador amarillo “Cam- biar el tama˜o” del objeto. n Oye! ¿Qu´ otras cosas has de tener en e Esto habr´ que ıa cuenta para conseguir este reto? pensarlo bien!!! 21
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  • 29. Proyecto 5 Carrera de dos coches con Velocidades Variables Este es el primer proyecto en el cual crearemos y usaremos variables. Introduciremos el concepto de ”aleatoriedad” y asignaremos valores aleatorios a la velocidad de cada coche. Mientras los alumnos crean varios coches y les asignan valores aleatorios a sus velocidades, pueden ir pensando en la velocidad media determi- nada para un coche en particular, la velocidad modal y el valor medio a la hora de simular carreras entre sus coches y a su vez realizar un gr´fico con los resultados. a Este proyecto establece los fundamentos para reflexionar sobre esa cosa llamada ”velocidad.” Adem´s introduce el concepto de movimiento con- a stante frente al de movimiento acelerado, la tasa, y la tasa de cambio.
  • 30. Conduce Tu Coche: Proyecto 5 Prerrequisitos del Proyecto: ¿Qu´ es una variable? Una variable es algo que no tiene un valor fijo y e Squeak que puede asumir cualquier conjunto de valores. Las variables pueden afectar al resultado final de una prueba. La velocidad de un objeto es • Uso de mosaicos de “prueba”. una variable, al igual que su longitud y sus coordenadas x e y en el Mundo. Para crear una variable necesitas crear un objeto. • Uso de mosaicos “color ve”. Empieza por pintar un coche y darle un nombre. • Categor´ ıas del visor: manejo de guiones. Para crear una variable para el coche, haz click en el bot´n ”v” que en- o • Nombrar guiones. contrar´s en el visor del a objeto pr´ximo al nom- o • Usar un “observador detallado”. bre del objeto. Conceptos Relacionados Matem´ticas a Llama a la variable ”velocidad” y haz click en el bot´n Aceptar. Esto o • Comprender las variables, c´mo o crear´ la variable y la a´adir´ al vi- a n a crearlas y c´mo usarlas. o sor de tu objeto. • Entender el concepto de ”aleato- riedad” aplicado a los n´meros. u • Entender los conceptos de ”media,” ”moda,” y ”mediana”. • Usar un gr´fico de l´ a ıneas. Arrastra la flecha verde de asignaci´n hasta el Mundo. Esto crear´ un o a Objetivos de Trabajo gui´n para la variable “velocidad” del coche. o • Crear una variable cuyo valor es un n´mero aleatorio. u • Usar gr´ficos de l´ a ıneas para grabar la velocidad de un coche. • Usar la informaci´n grabada en el o gr´fico para determinar la media y la a moda de la velocidad de un coche. Cuando crees el gui´n, haz click en el nombre de o tu objeto. Aparecer´ un men´ a la derecha. Se- a u • Formar hip´tesis basadas en des- o lecciona “proporci´name un mosaico de n´mero o u cubrimientos para realizar predic- aleatorio”. Puedes encontrar un mosaico de ciones. n´mero aleatorio en la pesta´a de Provisiones. u n 24
  • 31. Conduce Tu Coche: Proyecto 5 Sustituye el valor de “velocidad” en el gui´n por el mosaico “aleatorio”. o Cambia el n´mero aleatorio por un n´mero inferior a 20. u u Nota • El resto de proyectos eToy de este li- bro utilizar´n variables. a Para hacer que el coche avance a dicha velocidad, arrastra el mosaico de “velocidad” y sustituye el valor del mosaico “avanza” por el de la velocidad. Con cada tic del reloj, el coche avanzar´ un n´mero de pixels que van a u desde 1 al m´ximo de tu n´mero aleatorio. Para observar este cambio, a u utiliza un ”observador detallado.” El observador te mostrar´ el n´mero a u de pixels que el coche est´ avanzando con cada tic del reloj. a Cerca de la variable “velocidad” en la categor´ variables hay un icono ıa que parece un men´ en miniatura. Haz click en ´l y selecciona “obser- u e vador detallado” desde el men´. Coloca este observador en cualquier u parte del Mundo. Haz click en el punto de exclamaci´n del gui´n para dispararlo una o o vez. ¿Qu´ nos dice el observador detallado mientras el coche acelera? e Rep´ıtelo varias veces. 25
  • 32. Conduce Tu Coche: Proyecto 5 Contin´a dibujando otro coche. Ambos coches deben ser dibujados de u manera que cuando avancen lo hagan hacia arriba. Esto significa que el valor de la direcci´n de los coches ser´ cero. Ponle un nombre a cada o a coche despu´s de su color. e y! ¿Puede Dibuja una l´ ınea recta con las herramientas de dibujo. Esta ser´ la a ar mi rat´n o l´ ınea de salida para la carrera. Situala en la parte inferior del proyecto. a competici´n? o Dibuja otra l´ ınea y col´cala por encima de la primera. Esta ser´ la o a l´ ınea de meta. Visualiza los mosaicos para cada coche y a´adeles una nueva variable. n´ Ll´mala ”velocidad.” Establece la velocidad para cada coche con un a valor aleatorio. Para este proyecto, establece el mismo valor de m´ximo a n´mero aleatorio para ambos coches. u Vamos — ¡¡¡Quiero ganar esta carrera!!! 26
  • 33. Conduce Tu Coche: Proyecto 5 Crea guiones para ambos coches que le digan al coche que avancen seg´n su variable velocidad, tal y como se ha visto anteriormente en u este proyecto. Para cada mosaico de velocidad de cada coche, utiliza un observador detallado. Cuando hayas construido los guiones, haz click en el bot´n normal en o la parte superior del editor de guiones y selecciona “pausado” desde el men´. u Saca los botones Stop-Step-Go de la pesta´a Provisiones. n ¿Qu´ tal unas carreras? e ¡Yo ser´ el juez de salida! e Haz click en el bot´n step. Observa como cambian los n´meros en los o u observadores detallados para representar el n´mero aleatorio generado u por la variable ”velocidad.” Haz click en el bot´n go. ¿Es siempre el o mismo coche el que alcanza la l´ ınea de meta en primer lugar? Si es as´ ı, ¿por qu´? Si no es as´ ¿por qu´ no? e ı, e 27
  • 34. Conduce Tu Coche: Proyecto 5 Utilizando los conceptos de media y moda puedes hacer un gr´fico de a la velocidad a la que se mueve cada coche con cada tic del reloj. De esta manera, es posible obtener la velocidad media de cada coche. Se pueden utilizar los gr´ficos de l´ a ıneas para determinar la media y la moda de la velocidad de cada coche. Los n´meros representados en las u cuadr´ ıculas se determinan a partir del n´mero aleatorio que se genera u cada vez que se presiona el bot´n ”step.” o Coche Azul Coche Rojo La prueba deber´ realizarse al menos diez veces y los resultados se a mostrar´n en un gr´fico de l´ a a ıneas. La velocidad media ser´ determinada a al igual que la moda de cada coche. Llegados a este punto, puedes predecir, bas´ndote en tus descubrimien- a tos, qu´ coche crees que ganar´ si compitieran en una carrera. Tambi´n e ıa e puede que quieras explicar por qu´ has llegado a esta conclusi´n, y ex- e o poner tus datos como prueba. Para a´adir otra dimensi´n a este proyecto puedes retar a los partic- n o ipantes a que intenten hacer que los coches paren cuando alcancen la l´ ınea de meta. Las modificaciones siguientes resuelven este reto. Borra la l´ ınea de salida del proyecto. Deja la l´ ınea de meta. Hay dos coches en el proyecto y cada uno de ellos tiene un gui´n. Es o una buena pr´ctica el darle un nombre a los guiones. Esto ser´ de a a ayuda cuando los proyectos se vuelvan cada vez m´s dif´ a ıciles. Haz click en la palabra ”gui´n” en la parte superior de cada editor de o guiones para darles un nombre. En el ejemplo siguiente, el gui´n se o llama ”carrera.” A´ade un mosaico de “Prueba” al gui´n de cada coche. n o 28
  • 35. Conduce Tu Coche: Proyecto 5 A´ade mosaicos “color ve” a cada uno de los guiones. Para encontrar el n mosaico que se necesita para detener los coches cuando crucen la l´ınea de meta, selecciona la categor´ manejo de guiones. C´mo ya le has ıa o dado nombre al gui´n, todos los mosaicos de esta categor´ tendr´n el o ıa a nombre del gui´n como parte de sus mosaicos. Selecciona el mosaico o “pausar gui´n” y col´calo cerca del “Si” en la prueba. Cambia la ubi- o o caci´n de los mosaicos “velocidad” y “avanza” a la posici´n “No” de o o la prueba. (Mira los ejemplos que apare- cen abajo). Recuerda, para empezar la carrera : haz click en el bot´n go que o activar´ todos los guiones. a Cuando cada coche cruce la l´ ınea de meta se parar´ por s´ solo. Para a ı conseguir que los coches se detengan Desaf´ ıos cuando uno de ellos haya cruzado la l´ ınea de meta, se requiere s´lo un o • Alinea los coches para la carrera. a ´ mosaico m´s. Este se encuentra en la categor´ manejo de guiones ıa ¿C´mo o puedes conseguir que los de cada uno de los coches. Elige el mosaico “pausar gui´n” para cada o coches se detengan por s´ mismos ı coche y sit´alo debajo de cada uno de los otros guiones de pausa en la u cuando alcancen la l´ ınea de meta? casilla “S´ de la prueba. ı” • ¿Qu´ otras maneras se te ocurren e para que ambos coches se detengan cuando uno de ellos cruce la meta? • Crea un cron´metro que controle el o tiempo y que muestre cu´nto tarda el a coche ganador en cruzar la meta. • Crea un juez de salida para la carrera. Hay otras soluciones para resolver este problema. El m´todo descrito e (Un objeto que da el pistoletazo de arriba es s´lo uno de ellos. o salida a todos los coches.) • ¿C´mo crear´ un “bot´n de reinicio” o ıas o que devuelva a los coches a sus posi- ciones originales cuando la carrera se acabe? 29
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  • 37. Proyecto 6 Mas Diversion con los Coches de Competicion Este proyecto ofrece a los alumnos la oportunidad de reflexionar sobre los conceptos introducidos en proyectos anteriores. Los estudiantes tendr´n la oportunidad de crear una nueva variable a (llamada tiempo) y seguir´n usando y combinando muchas de las her- a ramientas eToy como por ejemplo los botones, guiones de reinicio y sentencias condicionales. Este proyecto ampl´ el aprendizaje estableciendo una nueva serie de ıa retos basados en dos coches de carrera. Adem´s refuerza la comprensi´n a o de los proyectos que los alumnos ya han completado.
  • 38. Conduce Tu Coche: Proyecto 6 Tengo una idea que resolver´ el reto del a Aqu´ tienes una manera de resolver el ”reto del cron´metro.” Dibuja un ı o reloj reloj y ponle nombre. Crea una variable en el reloj llamada “tiempo”, y a lo despu´s crea un gui´n que e o mejor haga que el “tiempo” se “in- me cremente” en 1. dejan ser el Haz Click en el reloj del gui´n y cam- o juez bia la frecuencia de tic para que el de reloj haga un tic por segundo. sal- ida. Usa un observador detallado para este gui´n. o Para que el cron´metro muestre cuanto tiempo tarda el coche ganador o en cruzar la l´ ınea de meta s´lo hay que a˜adir un grupo de mosaicos o n a los guiones de ambos coches. En la casilla “S´ de la prueba, a˜ade ı” n el mosaico, que aparece a la izquierda, al gui´n de cada coche. o Aqu´ tienes un ejemplo de uno de esos guiones: ı Prerrequisitos del Proyecto: Squeak • Crear botones. • Cambiar la etiqueta de un bot´n. o • Cambiar la forma en que se ejecuta un gui´n. o Una manera de resolver el reto ”juez de salida” consiste en usar uno Conceptos Relacionados de los botones de la pesta˜a de Provisiones. Obt´n el halo del n e Matem´ticas a bot´n. Haz click en el manipulador rojo “men´” del bot´n. o u o • El poder de la suma: “incrementar.” El Reloj 32
  • 39. Conduce Tu Coche: Proyecto 6 Cambia la etiqueta del bot´n por la de o ”juez de salida.” Crea un gui´n para este bot´n, que active o o todos los dem´s guiones. Por ejemplo: a Haz Click en el bot´n pausado en la parte superior del gui´n. Selec- o o ciona “rat´n Arriba” para que el gui´n funcione cada vez que sueltes o o el rat´n sobre el bot´n. o o Finalmente, crea un bot´n que reinicie a todos los guiones para que as´ o ı la carrera pueda reanudar varias veces. Necesitas saber las coordenadas x e y de cada coche al comienzo de la carrera para que podamos volver a la posici´n inicial. El bot´n reiniciar devolver´ los coches a la posici´n o o a o de salida y volver´ a reestablecer el reloj a cero. a Notas • Hay muchas soluciones para estos re- tos; aqu´ se ha presentado tan solo ı una de ellas. • Es recomendable crear rutinas de reinicio (guiones). 33
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  • 41. Proyecto 7 La Gran Carrera La Gran Carrera es la culminaci´n de todos los proyectos precedentes. o Permite a los alumnos utilizar los conceptos adquiridos hasta ahora y por primera vez, les permite tomar un objeto creado con guiones y llevarlo a un proyecto compartido. Los estudiantes pueden planear una estrategia para que su coche gane una carrera por un circuito con varios colores y varias pistas. Esto les animar´ a reflexionar acerca de la longitud total de cada pista y sobre a la posibilidad de que uno de los coches pueda tener ventaja sobre otro al correr sobre pistas diferentes. Se puede retar a los alumnos a que determinen la longitud de cada pista para establecer una l´ ınea de salida justa para cada coche. Este proyecto tambi´n promueve la interacci´n en grupo y la ayuda e o entre compa˜eros mientras los coches compiten individualmente en cada n carrera.
  • 42. Conduce Tu Coche: Proyecto 7 ¡Estoy listo para La Gran La Gran Carrera! Carrera En este proyecto, varios coches competir´n entre ellos en un circuito a de varias pistas. Para esta actividad, se anima a que cada participante pinte el coche m´s imaginativo que se le ocurra. El unico requisito para cada coche a ´ es que debe de tener faros. Los faros actuar´n como sensor del coche. a Se pide a los participantes que escriban un gui´n para sus o coches usando mosaicos “color ve”, una variable llamada Prerrequisitos del Proyecto: “velocidad” y un n´mero aleatorio. Primero necesitar´n u a Squeak practicar en su propio circuito para ajustar de la mejor man- era posible la velocidad aleatoria y los controles del manejo • Dibujar objetos. del coche de manera que ´ste maniobre lo m´s rapidamente posible e a • Usar mosaicos de “prueba”. manteni´ndose seguro en el circuito. e • Usar mosaicos “color ve”. Los coches ser´n entonces ”importados” a un proyecto unico que con- a ´ tenga un solo circuito lo suficientemente amplio. El circuito tendr´ a • Usar mosaicos de “aleatoriedad”. cuatro pistas, cada una de ellas de un color diferente. • Categor´ ıas del visor: manejo de guiones. • Nombrar guiones. Conceptos Relacionados sobre Matem´ticas a • Controlar el comportamiento de un objeto a trav´s de la ”retroali- e mentaci´n.” o • Puntos de salida que equiparen las distancias recorridas en pistas distin- tas. Objetivos de Trabajo • Sintetizar los conceptos aprendidos con anterioridad para crear un coche que compita con otros en un recorrido de varias pistas. 36
  • 43. Conduce Tu Coche: Proyecto 7 Conforme se complete cada coche, su proyecto puede ser abierto en un Notas ordenador conectado a la red y una copia del coche se puede a˜adir a la n pesta˜a Provisiones del proyecto compartido llamado ”Gran Carrera”. n • ¡Prep´rate para una sesi´n excitante! a o Cada participante en la carrera puede dibujar un n´mero indicando la u Los participantes animar´n entusias- a pista por la que correr´ su coche. a mados a sus coches y a los coches del resto de participantes. Surgir´n discusiones. ¿Tienen que empezar todos los coches desde el a mismo sitio? ¿Hay alg´n circuito en particular que tenga alguna ven- u • Para a˜adirle una caracter´ n ıstica espe- taja sobre los dem´s? Se debe tomar una decisi´n y colocar los coches a o cial a la carrera, los ganadores de cada en el circuito, en sus respectivas pistas, en un punto de salida apropi- ronda pueden competir entre ellos ado. para determinar cu´l es el coche m´s a a r´pido de todo el grupo. Tambi´n a e Las reglas de la carrera se deben explicar a todos los participantes. puede haber premios. Cuando se decidan las asignaciones de pistas, cada participante debe de tener suficiente tiempo como para modificar sus guiones para que su coche pueda circular correctamente en la nueva pista y con los nuevos colores. Se debe dar tiempo tambi´n para probar la veloci- e dad aleatoria de sus coches en el nuevo circuito para que decidan si quieren cambiar su velocidad m´xima. Ning´n coche debe de interferir a u Y el ganador es. . . con otro coche mientras dure la carrera y todos deben limitarse a su pista. Cualquier interferencia de un coche con otro supondr´ su descal- a ificaci´n autom´tica. El primer coche que cruce la l´ o a ınea de meta ser´ a proclamado ganador. 37
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  • 45. Como Crear Animaciones: Una Excursion Crear animaciones es uno de los usos de ”incrementar por”. El ejemplo siguiente es una forma simple en la que los objetos se pueden transformar y cobrar vida usando esta idea poderosa. Tambi´n es hora de que te despegues e con el trabajo realizado en el proyecto ”Conduce-tu-Coche” y te diviertas creando una serie de objetos animados. Empieza un proyecto nuevo. Visualiza las herramientas de dibujo y utiliza el c´ ırculo m´s grueso a (tama˜o de pincel) para dibujar una pelota. Dibuja un brillo en la pelota. Dibuja una elipse debajo de n la pelota; esto representar´ la sombra de la pelota. a Utilizando este primer dibujo como gu´ saca las herramientas de dibujo otra vez. ıa, Dibuja una segunda sombra encima de la primera. Dibuja una segunda pelota; esta vez dibuja la pelota un poco m´s abajo que la primera. a Repite esta secuencia hasta que tengas todas las pelotas que quieras para tu secuencia. Estas secuencias se llaman inbetweens. Dibuja la ultima pelota de la secuencia chocando con el suelo. En la animaci´n se suele usar ´ o la exageraci´n; la manera en la que dibujes tus objetos puede reforzar la manera en la que o aparentemente se mueven. Aqu´ ten´is un ejemplo de mis 4 fotogramas. ı e Todos tus dibujos en la secuencia deben de tener el mismo punto de referencia. Debe haber algo en cada uno de ellos que sea id´ntico para todos y que est´ colocado en el mismo sitio. Mientras la pelota cae, la sombra e e inferior no debe moverse. En este ejemplo, la sombra constituye el punto de referencia. 39
  • 46. Como Crear Animaciones: Una Excursion Coloca el rat´n sobre tu primer dibujo y obt´n su halo. Ahora Haz Click en el manipulador azul o e de “Rotar”. G´ıralo a izquierda o derecha. Este s´ımbolo aparecer´ en el centro de tu dibujo. Indica el centro de rotaci´n del objeto y el punto de a o referencia para la animaci´n. Imagina un c´ o ırculo trazado alrededor del dibujo. La pelota y la sombra rotan alrededor del punto central del c´ ırculo. Para que nuestra animaci´n funcione con fluidez, el centro de rotaci´n debe establecerse en la misma localizaci´n o o o en cada uno de nuestros dibujos. Si movemos el s´ ımbolo del centro de rotaci´n por debajo de la sombra de la o pelota, cambiaremos su centro de rotaci´n. o Para cambiar el centro de rotaci´n, mant´n pulsada la tecla may´sculas a la vez que arrastras el s´ o e u ımbolo del centro de rotaci´n hasta su nueva posici´n. En este ejemplo, el centro de rotaci´n fue desplazado desde el centro o o o hasta la parte inferior de la sombra de la pelota en cada representaci´n de la pelota. o Antiguo centro de rotaci´n o Nuevo centro de rotaci´n. o Selecciona un Contenedor desde la pesta˜a de Provisiones. Tra´telo al n e Mundo. Haz Click en el manipulador amarillo “cambiar tama˜o” y estira el n contenedor para alargarlo. 40