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EL NIDO:
Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha,
mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias.
OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a
través de una serie de cuestiones que ellos mismos decidirán.
PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas a partir de los 6 años. Si
el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos.
MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolígrafos y algún dado. 6.
DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha.
Colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor del nido.
El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a
partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla
tiene que poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un
sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribirá junto
a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misión tiene
que ser tan general que todos puedan hablar de ella. Los
siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo
en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que
caen está vacía, obrarán como el primer participante. Si aquella
tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que
llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta
que se piense que es suficiente.
FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN
Los jugadores se ubican en sus sillas formando un circulo. Quien
dirige el juego dice: “Fulano se comió un pan en las calles de San
Juan”.
El aludido (a) contesta: ¿Quién yo? Y responden Si, Tú al tiempo
que contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: ¿Entonces
quien? A la cual el o ella responde de nuevo dando el nombre de
otro participante: ¡ Fue fulanito!. Así pues, se repite el dialogo
anterior, hasta que todos sean nombrados. Implementos: sillas
colocadas en circulo Actividad 1.
LAS FRUTAS ESTÁN EN LA CANASTA:
Los participantes deben
colocarse en circulo con sus respectivas sillas. El asesor del grupo
se dirige a algunos de los participantes y les dice: “limón, piña,
lechosa”, el aludido debe decir el nombre de la persona que está a
su derecha. Luego se dirige a otro participante: “Melocotón,
manzana, pera” y este deberá decir el nombre del compañero que
esta a la izquierda. La orden deberá decirse varias veces y a
diferentes participantes. Cuando se observe que están distraídos y
se han nombrado a todos se dice en voz alta: “Las frutas están en
la canasta”; luego, todos los participantes deberán cambiar de
lugar mezclándose en todas las direcciones pues no esta permitido
que nadie se quede en su puesto original. La orden: “las frutas
están en la canasta” luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que está
dirigiendo el juego ocupa una silla y continúa el juego
reemplazando a la persona que quedo sin silla. A cada jugador se
le da el nombre de tres frutas o tres veces el nombre de una
misma fruta.
EL REY MANDA:
Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todos
los demás formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a fin
de favorecer la animación del juego con una barra a su favor. Cada
equipo elige a un representante y este será el único que servirá al
Rey acatando sus ordenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, el
representante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su
equipo a fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el
regalo del primero que lo entregue. Al final gana el equipo que
haya suministrado más objetos.
LOS CURIOSOS
Se solicita la colaboración de 4 o 6 voluntarios
que sean personas curiosas. Pasan delante del grupo. Se les pide
que por medio de preguntas ayuden a todos a descubrir que
personas hay en el grupo. Se les pide que por medio de preguntas
ayuden a todos a descubrir que personas hay en el grupo. A cada
pregunta de los curiosos la gente responde. Conocer que clase de
personas participan.
A regar las flores
 Objetivo: Desarrollar en el niño el cuidado a la naturaleza, la habilidad de
correr a una distancia, reconocer y nombrar los colores.
 Organización: Se tendrán flores agrupadas en tres canteros por colores, y
regaderas con esos colores y otro que no sea del color de los canteros. Se
realizaran dos equipos.
 Desarrollo: La ejecutora invita a los niños a pasear al campo, donde se
encuentran un jardín, les realiza preguntas para desarrollar el lenguaje y el
amor a la naturaleza. ¿Qué debemos hacer para cuidar las plantas?, ¿De
qué color son las flores y las regaderas? Luego los invita a realizar un juego
que se llama a regar las flores, donde se realizaran dos equipos y a la vos
de la ejecutora salen corriendo y escojan una regadera y según su color
regaran el cantero que le corresponda.
 Reglas del juego: Gana los niños que rieguen las flores según el color de las
regaderas.
Ayudemos al constructor
 Objetivo: Desarrollar la laboriosidad en los niños, el equilibrio, el caminar por
líneas rectas en el piso.
 Organización: En el área se colocarán bolsas de arena diferentes tamaños,
se formaran dos equipos, al final estarán la representación de dos
construcciones con el constructor.
 Desarrollo: A la orden del promotor los niños escogerán las bolsas según su
tamaño. ¿En qué lugar del cuerpo podemos llevar las bolsas de arena? (en
la cabeza) le colocamos las bolsas de arena en la cabeza y caminarán
hasta donde está el constructor a travésde una línea recta (el padre o un
miembro de la familia) al trasladar dos o tres bolsitas según la orden del
ejecutor, se invitan a organizarlas por el orden de tamaño.
 Reglas del juego: Gana el que logre ejecutar correctamenteel ejercicio.
Conejos a su casita
 Objetivo: Desarrollar la carrera, salto y una alimentación sana.
 Organización: Los niños junto a la familia se ubicaran de forma dispersas
por el área y el promotor le dará una explicación del juego.
 Desarrollo: A la orden del promotor los niños que serán conejos van a
pasear por el campo donde hay muchas zanahorias, y que saltarán al
sonido de las claves, más rápido y más suave, cuando dejen de sonar las
claves comerán las zanahorias y volverán a sus casitas.
 Reglas del juego: Gana el que logre ejecutar correctamenteel ejercicio.
Un paseo al río
 Objetivo: Desarrollar el cuidado al medio ambiente, desarrollo de la
coordinación.
 Organización: Los niños dispersospor el área junto a su familia.
 Desarrollo: Los niños saldrán de paseo por el campo con la familia, de
pronto se encuentran con un río, se les pregunta sobre como podemos
cuidar las aguas para que no se contaminen, se motivan a bañarse y para
ello tienen que disimular que se quitan la ropa, y luego que estén dentro
del río imitar la acción de nadar.
 Reglas del juego: Gana el que logre ejecutar correctamenteel ejercicio.
Sapitos al agua
 Objetivo: Desarrollar el amor y ayuda mutua a los demás.
 Organización: Los niños junto a sus padres dispersos por el área Se trazarán
un círculo en el área.
 Desarrollo: Los niños juntos a su familia saltarán alrededor del círculo. A la
señal "sapitos al agua" saltarán al interior del círculo trazado y caminarán
imitando con los brazos, el movimiento de natación de los sapos.
 Variantes: En el segundo momento se hará cambio entre familia y niños.
 Reglas del juego: Ganarán la familia que logre ejecutar las acciones
propuestas.
Los automóviles y el semáforo
o Objetivo: Desarrollar la honestidad y respetar las leyes del tránsito y
reafirmar colores.
o Organización: Los niños sostienen en sus manos aros y se sitúan dispersos
por el área.
o Desarrollo: A la orden del ejecutor el padre junto a su niño comienza a
caminar por el área imitando el movimiento de un timón y los diferentes
sonidos onomatopéyicos, cuando levante la bandera de los diferentes
colores, ejecutará la acción que corresponda el color del semáforo. Rojo:
detenerse. Verde: Continuar. Amarillo: Prevenir.
o Reglas del juego: Gana quien logre identificar el significado de los colores.
Vamos a pescar
 Objetivo: Desarrollar en los niños control muscular, nombrar los colores y el
tamaño, el respeto a los animales y la camaradería.
 Organización: Se divide el grupo en dos equipos con dos varas con imán
en la punta los peses se colocaran en el centro del área y los niños
alrededor de ellos.
 Desarrollo: La promotora conduce la actividad y los niños trataran de
ensartar los peses con la vara y estos que estarán clasificados por coloresy
tamaños.
 Reglas del juego: Ganara el equipo que más pesque, y los peses tienen
que ser devueltos al mar.
Armando rompecabezas
 Objetivo: Desarrollar en los niños motricidad fina, la percepción visual y el
lenguaje y el trabajo en equipo.
 Organización: Se formaran dos equipos, con un rompe cabezas para cada
uno, las piezas del rompecabezas se colocaran a una distancia de 10
metros (las ilustraciones pueden ser del campo, de un parque, entre otros).
 Desarrollo: La ejecutora llevará una ilustración modelo para cada equipo, y
saldrán de dos en dos a buscar las piezas que estarán a una distancia de
30 m, cuando estén todas las piezas armaran el rompecabezas en equipo
con ayuda de la familia.
 Reglas del juego: Ganará el equipo que primero termine de armar el
rompecabezas correctamente
Rescate del tesoro
 Objetivo: Fomentar el juego en equipos.
 Materiales: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán
el tesoro.
 Desarrollo: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el
pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro
para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten
el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los
atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un
dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta
encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los
defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir. Además
debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que
delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando
no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos
para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida).
Taller de convivencia
 Objetivo: Fomentar el conocimiento social como grupo, trabajando con la
autoestima.
a) Qué divertido es conocerse.
Consiste en formar un círculo, un niño o una niña saldrá al centro y el docente le
preguntará: ¿Cómo eres? El o ella se describirá así mismo. Las siguientes preguntas
serán: ¿Qué te gusta hacer?, ¿Sueles estar contento o triste?, ¿Te enfadas?,
¿Cuándo y Por qué? (el resto del grupo puede ir diciendo características que le
apoyen a su compañero a responder las anteriores cuestiones. El profesor podrá
dar ejemplos sobre sí mismo para motivar a los niños a describirse, sin ninguna
dificultad.
b) Conozco a mis compañeros
Se debe organizar un desfile de modelos, donde cada uno desfilara por la
pasarela del salón, mientras los demás observan detalladamente cómo van
vestidos. Cuando termine el desfile, cada uno de los estudiantes deben meter una
prenda propia (zapatas, suéter, bufanda) en un cajón. El docente irá sacando las
distintas prendas y los estudiantes deberán ir diciendo a quien pertenece dicha
prenda y describir cómo es el dueño físicamente así como algunas cualidades
positivas que lo identifiquen.
c) Soy muy importante
Consiste en que cada uno de los estudiantes tome conciencia de la importancia
que tiene como persona dentro de los lugares más importantes donde interactúa,
como lo es su casa, su familia, su comunidad y su salón de clases (fomentar
comentarios dentro de este factor).
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Juegos para mejorar la convivencia

  • 1.
  • 2. EL NIDO: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de cuestiones que ellos mismos decidirán. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas a partir de los 6 años. Si el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos. MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolígrafos y algún dado. 6. DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribirá junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misión tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella. Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta que se piense que es suficiente. FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN Los jugadores se ubican en sus sillas formando un circulo. Quien dirige el juego dice: “Fulano se comió un pan en las calles de San Juan”. El aludido (a) contesta: ¿Quién yo? Y responden Si, Tú al tiempo que contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: ¿Entonces quien? A la cual el o ella responde de nuevo dando el nombre de otro participante: ¡ Fue fulanito!. Así pues, se repite el dialogo anterior, hasta que todos sean nombrados. Implementos: sillas colocadas en circulo Actividad 1.
  • 3. LAS FRUTAS ESTÁN EN LA CANASTA: Los participantes deben colocarse en circulo con sus respectivas sillas. El asesor del grupo se dirige a algunos de los participantes y les dice: “limón, piña, lechosa”, el aludido debe decir el nombre de la persona que está a su derecha. Luego se dirige a otro participante: “Melocotón, manzana, pera” y este deberá decir el nombre del compañero que esta a la izquierda. La orden deberá decirse varias veces y a diferentes participantes. Cuando se observe que están distraídos y se han nombrado a todos se dice en voz alta: “Las frutas están en la canasta”; luego, todos los participantes deberán cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones pues no esta permitido que nadie se quede en su puesto original. La orden: “las frutas están en la canasta” luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que está dirigiendo el juego ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a la persona que quedo sin silla. A cada jugador se le da el nombre de tres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta. EL REY MANDA: Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todos los demás formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una barra a su favor. Cada equipo elige a un representante y este será el único que servirá al Rey acatando sus ordenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, el representante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo a fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el regalo del primero que lo entregue. Al final gana el equipo que haya suministrado más objetos. LOS CURIOSOS Se solicita la colaboración de 4 o 6 voluntarios que sean personas curiosas. Pasan delante del grupo. Se les pide que por medio de preguntas ayuden a todos a descubrir que personas hay en el grupo. Se les pide que por medio de preguntas ayuden a todos a descubrir que personas hay en el grupo. A cada pregunta de los curiosos la gente responde. Conocer que clase de personas participan.
  • 4. A regar las flores  Objetivo: Desarrollar en el niño el cuidado a la naturaleza, la habilidad de correr a una distancia, reconocer y nombrar los colores.  Organización: Se tendrán flores agrupadas en tres canteros por colores, y regaderas con esos colores y otro que no sea del color de los canteros. Se realizaran dos equipos.  Desarrollo: La ejecutora invita a los niños a pasear al campo, donde se encuentran un jardín, les realiza preguntas para desarrollar el lenguaje y el amor a la naturaleza. ¿Qué debemos hacer para cuidar las plantas?, ¿De qué color son las flores y las regaderas? Luego los invita a realizar un juego que se llama a regar las flores, donde se realizaran dos equipos y a la vos de la ejecutora salen corriendo y escojan una regadera y según su color regaran el cantero que le corresponda.  Reglas del juego: Gana los niños que rieguen las flores según el color de las regaderas. Ayudemos al constructor  Objetivo: Desarrollar la laboriosidad en los niños, el equilibrio, el caminar por líneas rectas en el piso.  Organización: En el área se colocarán bolsas de arena diferentes tamaños, se formaran dos equipos, al final estarán la representación de dos construcciones con el constructor.  Desarrollo: A la orden del promotor los niños escogerán las bolsas según su tamaño. ¿En qué lugar del cuerpo podemos llevar las bolsas de arena? (en la cabeza) le colocamos las bolsas de arena en la cabeza y caminarán hasta donde está el constructor a travésde una línea recta (el padre o un miembro de la familia) al trasladar dos o tres bolsitas según la orden del ejecutor, se invitan a organizarlas por el orden de tamaño.  Reglas del juego: Gana el que logre ejecutar correctamenteel ejercicio. Conejos a su casita  Objetivo: Desarrollar la carrera, salto y una alimentación sana.
  • 5.  Organización: Los niños junto a la familia se ubicaran de forma dispersas por el área y el promotor le dará una explicación del juego.  Desarrollo: A la orden del promotor los niños que serán conejos van a pasear por el campo donde hay muchas zanahorias, y que saltarán al sonido de las claves, más rápido y más suave, cuando dejen de sonar las claves comerán las zanahorias y volverán a sus casitas.  Reglas del juego: Gana el que logre ejecutar correctamenteel ejercicio. Un paseo al río  Objetivo: Desarrollar el cuidado al medio ambiente, desarrollo de la coordinación.  Organización: Los niños dispersospor el área junto a su familia.  Desarrollo: Los niños saldrán de paseo por el campo con la familia, de pronto se encuentran con un río, se les pregunta sobre como podemos cuidar las aguas para que no se contaminen, se motivan a bañarse y para ello tienen que disimular que se quitan la ropa, y luego que estén dentro del río imitar la acción de nadar.  Reglas del juego: Gana el que logre ejecutar correctamenteel ejercicio. Sapitos al agua  Objetivo: Desarrollar el amor y ayuda mutua a los demás.  Organización: Los niños junto a sus padres dispersos por el área Se trazarán un círculo en el área.  Desarrollo: Los niños juntos a su familia saltarán alrededor del círculo. A la señal "sapitos al agua" saltarán al interior del círculo trazado y caminarán imitando con los brazos, el movimiento de natación de los sapos.  Variantes: En el segundo momento se hará cambio entre familia y niños.  Reglas del juego: Ganarán la familia que logre ejecutar las acciones propuestas.
  • 6. Los automóviles y el semáforo o Objetivo: Desarrollar la honestidad y respetar las leyes del tránsito y reafirmar colores. o Organización: Los niños sostienen en sus manos aros y se sitúan dispersos por el área. o Desarrollo: A la orden del ejecutor el padre junto a su niño comienza a caminar por el área imitando el movimiento de un timón y los diferentes sonidos onomatopéyicos, cuando levante la bandera de los diferentes colores, ejecutará la acción que corresponda el color del semáforo. Rojo: detenerse. Verde: Continuar. Amarillo: Prevenir. o Reglas del juego: Gana quien logre identificar el significado de los colores. Vamos a pescar  Objetivo: Desarrollar en los niños control muscular, nombrar los colores y el tamaño, el respeto a los animales y la camaradería.  Organización: Se divide el grupo en dos equipos con dos varas con imán en la punta los peses se colocaran en el centro del área y los niños alrededor de ellos.  Desarrollo: La promotora conduce la actividad y los niños trataran de ensartar los peses con la vara y estos que estarán clasificados por coloresy tamaños.  Reglas del juego: Ganara el equipo que más pesque, y los peses tienen que ser devueltos al mar. Armando rompecabezas  Objetivo: Desarrollar en los niños motricidad fina, la percepción visual y el lenguaje y el trabajo en equipo.  Organización: Se formaran dos equipos, con un rompe cabezas para cada uno, las piezas del rompecabezas se colocaran a una distancia de 10 metros (las ilustraciones pueden ser del campo, de un parque, entre otros).
  • 7.  Desarrollo: La ejecutora llevará una ilustración modelo para cada equipo, y saldrán de dos en dos a buscar las piezas que estarán a una distancia de 30 m, cuando estén todas las piezas armaran el rompecabezas en equipo con ayuda de la familia.  Reglas del juego: Ganará el equipo que primero termine de armar el rompecabezas correctamente Rescate del tesoro  Objetivo: Fomentar el juego en equipos.  Materiales: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro.  Desarrollo: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir. Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). Taller de convivencia  Objetivo: Fomentar el conocimiento social como grupo, trabajando con la autoestima. a) Qué divertido es conocerse. Consiste en formar un círculo, un niño o una niña saldrá al centro y el docente le preguntará: ¿Cómo eres? El o ella se describirá así mismo. Las siguientes preguntas serán: ¿Qué te gusta hacer?, ¿Sueles estar contento o triste?, ¿Te enfadas?, ¿Cuándo y Por qué? (el resto del grupo puede ir diciendo características que le apoyen a su compañero a responder las anteriores cuestiones. El profesor podrá dar ejemplos sobre sí mismo para motivar a los niños a describirse, sin ninguna dificultad. b) Conozco a mis compañeros
  • 8. Se debe organizar un desfile de modelos, donde cada uno desfilara por la pasarela del salón, mientras los demás observan detalladamente cómo van vestidos. Cuando termine el desfile, cada uno de los estudiantes deben meter una prenda propia (zapatas, suéter, bufanda) en un cajón. El docente irá sacando las distintas prendas y los estudiantes deberán ir diciendo a quien pertenece dicha prenda y describir cómo es el dueño físicamente así como algunas cualidades positivas que lo identifiquen. c) Soy muy importante Consiste en que cada uno de los estudiantes tome conciencia de la importancia que tiene como persona dentro de los lugares más importantes donde interactúa, como lo es su casa, su familia, su comunidad y su salón de clases (fomentar comentarios dentro de este factor).