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ALEXANDER COBA
1 DE BACHILLERATO “A”
 Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es
  un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado
  por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente
  en Internet. Sus usuarios, conocidos como
  "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de
  los múltiples programas de interfaz
  llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar
  entre ellos mediante un avatar.
 Es un entorno, en línea, tridimensional (3D).
 Simula la vida real.
 Incorpora muchos de los recursos multimediales existentes en
    Internet.
   El acceso y la adquisición de una cuenta como usuario son
    procedimientos gratuitos.
   Tiene componentes sociales y económicos. Socialmente el usuario
    convive y comparte con otras personas virtuales por medio de los
    avatares; a nivel económico, el usuario eventualmente debe pagar
    dinero real por hacer uso de ciertas opciones.
   Es multiusuario, es decir, pueden existir infinidad de usuarios
    interactuando entre sí, tal y como se hace en la vida real.
   Permite a los usuarios disponer y crear objetos libremente.
   Da la sensación al usuario de estar inmerso en el entorno.
 Ventajas
 Estimula la imaginación y la creatividad: los usuarios pueden
    crear o modificar lo que quieran o imaginan, por lo que no hay
    limitaciones físicas, la única sería la imaginación.
   Permite que las personas tímidas o con alguna limitación física
    puedan interactuar con otras desde su casa sin sentirse inhibidas.
   Facilita la comunicación y el contacto entre personas de
    diferentes culturas.
   Relaja y entretiene: al tener similitud con un videojuego permite
    que el usuario salga de su vida rutinaria y se entretenga.
   Brinda la posibilidad de hacer publicidad de cualquier índole:
    venta de casas, carros, territorios, ropa, todo lo que se tiene en la
    vida real y más.
 Desventajas Puede producir adicción: igual que un videojuego el
  usuario podría hacerse dependiente de este programa.
 Pérdida de la realidad: existe el riesgo de afectar negativamente la vida
  real.
 Si se desea obtener más objetos virtuales aparte de los básicos, como
  ropa, muebles, propiedades, entre otros, el usuario debe comprarlos.
 Para algunas personas, el uso de avatares (residentes de SL) quebranta
  sus valores éticos. Por ejemplo, el Director de Producción de Materiales
  Didácticos de la Universidad Estatal a Distancia (UNED) de Costa
  Rica, considera que cualquier persona, representada por un
  avatar, podría, por ejemplo, realizar acciones delictivas que quizás no
  haría en la vida real, pues al ver que tienen éxito en SL consideran que
  podría ser igual en la realidad (L.F. Díaz, comunicación personal, 30 de
  marzo, 2009).
 Second Life también tiene una agitada vida
 cultural, por lo que es habitual encontrar
 exposiciones, asistir a conciertos, cine de
 verano, karts e incluso carreras nocturnas en el
 hipódromo. Inter-Activa18 creó una de los primeros
 performance y galerías de arte en Second Life, en el
 año 2004 y la mayoría de los primeros machinimas
 (películas creadas dentro de SL y otros juegos).
 Gaspar Llamazares, coordinador de Izquierda Unida
 tiene su propio personaje de Second Life y la
 delegación del PP en Castilla - La Mancha, también
 cuenta con una oficina electoral, aunque la primera
 persona de la política española en tener personaje y
 sede en este medio haya sido la candidata del PSOE a
 la alcaldía de Oviedo, Paloma Sainz.
 Second Life tiene su propia economía y una moneda
 conocida como dólares Linden (L$), que es usada por
 los residentes para comprar y vender los artículos y
 servicios creados dentro del mundo virtual. Un dólar
 estadounidense equivale a unos 250 dólares Linden en
 el mundo virtual.

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  • 1. ALEXANDER COBA 1 DE BACHILLERATO “A”
  • 2.  Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar.
  • 3.  Es un entorno, en línea, tridimensional (3D).  Simula la vida real.  Incorpora muchos de los recursos multimediales existentes en Internet.  El acceso y la adquisición de una cuenta como usuario son procedimientos gratuitos.  Tiene componentes sociales y económicos. Socialmente el usuario convive y comparte con otras personas virtuales por medio de los avatares; a nivel económico, el usuario eventualmente debe pagar dinero real por hacer uso de ciertas opciones.  Es multiusuario, es decir, pueden existir infinidad de usuarios interactuando entre sí, tal y como se hace en la vida real.  Permite a los usuarios disponer y crear objetos libremente.  Da la sensación al usuario de estar inmerso en el entorno.
  • 4.  Ventajas  Estimula la imaginación y la creatividad: los usuarios pueden crear o modificar lo que quieran o imaginan, por lo que no hay limitaciones físicas, la única sería la imaginación.  Permite que las personas tímidas o con alguna limitación física puedan interactuar con otras desde su casa sin sentirse inhibidas.  Facilita la comunicación y el contacto entre personas de diferentes culturas.  Relaja y entretiene: al tener similitud con un videojuego permite que el usuario salga de su vida rutinaria y se entretenga.  Brinda la posibilidad de hacer publicidad de cualquier índole: venta de casas, carros, territorios, ropa, todo lo que se tiene en la vida real y más.
  • 5.  Desventajas Puede producir adicción: igual que un videojuego el usuario podría hacerse dependiente de este programa.  Pérdida de la realidad: existe el riesgo de afectar negativamente la vida real.  Si se desea obtener más objetos virtuales aparte de los básicos, como ropa, muebles, propiedades, entre otros, el usuario debe comprarlos.  Para algunas personas, el uso de avatares (residentes de SL) quebranta sus valores éticos. Por ejemplo, el Director de Producción de Materiales Didácticos de la Universidad Estatal a Distancia (UNED) de Costa Rica, considera que cualquier persona, representada por un avatar, podría, por ejemplo, realizar acciones delictivas que quizás no haría en la vida real, pues al ver que tienen éxito en SL consideran que podría ser igual en la realidad (L.F. Díaz, comunicación personal, 30 de marzo, 2009).
  • 6.  Second Life también tiene una agitada vida cultural, por lo que es habitual encontrar exposiciones, asistir a conciertos, cine de verano, karts e incluso carreras nocturnas en el hipódromo. Inter-Activa18 creó una de los primeros performance y galerías de arte en Second Life, en el año 2004 y la mayoría de los primeros machinimas (películas creadas dentro de SL y otros juegos).
  • 7.  Gaspar Llamazares, coordinador de Izquierda Unida tiene su propio personaje de Second Life y la delegación del PP en Castilla - La Mancha, también cuenta con una oficina electoral, aunque la primera persona de la política española en tener personaje y sede en este medio haya sido la candidata del PSOE a la alcaldía de Oviedo, Paloma Sainz.
  • 8.  Second Life tiene su propia economía y una moneda conocida como dólares Linden (L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. Un dólar estadounidense equivale a unos 250 dólares Linden en el mundo virtual.