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INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL 
CECyT 6 “MIGUEL OTHÓN DE MENDIZÁBAL” COMPUTACIÓN I - SCRATCH 
Prof. Carlos Montiel Rentería email: elbragao@hotmail.com 1 
Tutorial “Laberinto”. 
A través del presente te iré indicando cada acción a realizar para construir el juego “Laberinto” en el ámbito de Scratch versión 2, el juego consiste en ir moviendo al pequeño gato con las teclas de ”navegación”, es decir las teclas de “hacia la derecha , hacia la izquierda , hacia arriba , y hacia abajo , hasta llegar a la meta (rectángulo azul) y en ese momento se desplegará el mensaje “Bravo campeón, te llevo n segundos”. Y sin más iniciamos: 
Paso 1. Creación del laberinto. Para facilitar la creación del laberinto te sugiero elaborarlo en el programa Paint de Windows, realiza algo muy parecido a lo siguiente: 
Es importante que mantengas los colores, sobre todo las líneas rojas, ¿ok? 
Paso 2. Incorporar el laberinto a Scratch. Recuerda debes de emplear el ícono “cargar fondo desde archivo”, tal como se muestra enseguida:
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CECyT 6 “MIGUEL OTHÓN DE MENDIZÁBAL” COMPUTACIÓN I - SCRATCH 
Prof. Carlos Montiel Rentería email: elbragao@hotmail.com 2 
Paso 3. Incorporar el objeto “Meta”. En el panel de dibujo de Scratch, trazamos un pequeño rectángulo y lo colocamos al final del laberinto tal como se muestra enseguida. 
Recuerda deberás de emplear el ícono “Dibujar nuevo objeto” del panel “Objeto”, te muestro: 
Deberás de tener algo muy parecido a la siguiente imagen: 
Observa, a los dos objetos que participan en el programa se les dio el nombre de “Gato” y “Meta”, recuerda para nombrarlos deberás de hacer clic en la pequeña letra “i” que se encuentra en la parte superior izquierda de cada objeto, tal como se muestra enseguida:
INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL 
CECyT 6 “MIGUEL OTHÓN DE MENDIZÁBAL” COMPUTACIÓN I - SCRATCH 
Prof. Carlos Montiel Rentería email: elbragao@hotmail.com 3 
Paso 4. Programando al Gato. Iniciamos con la asignación de acciones para el “objeto” Gato, en primer lugar reducimos el tamaño del Gato lo colocamos al inicio del laberinto y lo orientamos “hacia adelante” (90 – derecha): 
Enseguida le damos movimiento al gato hacia las cuatro direcciones posibles (hacia adelante, hacia atrás, hacia arriba y hacia abajo): 
Hacia adelante: 
Ahora te sugiero triplicar este bloque, recuerda haz clic derecho sobre el bloque y elige la opción duplica y así sucesivamente, tal como se observa enseguida: 
Y enseguida haz los cambios pertinentes para quede programado el Gato hacia cualquiera de las cuatros direcciones, tal como se muestra enseguida:
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CECyT 6 “MIGUEL OTHÓN DE MENDIZÁBAL” COMPUTACIÓN I - SCRATCH 
Prof. Carlos Montiel Rentería email: elbragao@hotmail.com 4 
Hacia atrás: 
Hacia arriba: 
Hacia abajo: 
Te aconsejo hacer la prueba con estos bloques, te percataras que efectivamente podemos mover al Gato hacia la meta, sin embargo al moverlo podemos “tocar” la línea roja y no pasa nada y al llegar a la meta, es decir al tocar el objeto “meta”, también no pasa nada, así que ahora agregaremos los bloques pertinentes que permitirán regresar al Gato al inicio del laberinto en caso de que toque alguna de las paredes del laberinto (color rojo) y además enviar un mensaje que indique que ya llego a la Meta y en qué tiempo se logró. 
Agregamos el bloque que permitirá regresar a la posición inicial al Gato en caso de “toque” cualquier pared roja del laberinto: 
Añádelo al final de los cuatro bloques de movimientos mencionados anteriormente y haz una comprobación (ejecuta la programación).
INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL 
CECyT 6 “MIGUEL OTHÓN DE MENDIZÁBAL” COMPUTACIÓN I - SCRATCH 
Prof. Carlos Montiel Rentería email: elbragao@hotmail.com 5 
Finalmente, el bloque que nos indicará el momento en que el gato llega a la meta, es el siguiente: 
Observa bien, este bloque lo colocaremos únicamente debajo del bloque “hacia adelante” (flecha derecha), ya que solamente con el uso de la tecla “flecha derecha” se llegará a la meta: 
Y listo, hemos terminado. 
Actividad extra-aula. Como actividad que vas a realizar, es el de agregar a la programación las siguientes acciones: 
1. Que cada vez que “camine” o de un paso el gato se escuche un sonido (elígelo de la misma biblioteca de Scratch, te sugiero “pop”). 
2. Cuando el Gato llegue a la meta haz que suene un sonido de algarabía, aplausos, gritos u lo que sea, pero que se escuche un sonido. 
3. Además de escuchar el sonido, que se despliegue un texto que indique lo siguiente: 
“Muy bien campeón, llegaste en N segundos a la meta”, donde N sean los segundos que le tomo llegar a la meta (esta acción deberás de investigar cómo realizarla, es decir averiguar en Internet u otro medio). 
4. Finalmente, poco después de llegar a la meta y que se muestre el mensaje pertinente, borra todo el contenido del escenario y que sólo aparezca el mensaje “GAME OVER”. 
Hasta el próximo tutorial, espero hayas comprendido el actual, hasta pronto…

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Tutorial scratch 2 laberinto prof. carlos montiel renteria ipn

  • 1. INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL CECyT 6 “MIGUEL OTHÓN DE MENDIZÁBAL” COMPUTACIÓN I - SCRATCH Prof. Carlos Montiel Rentería email: elbragao@hotmail.com 1 Tutorial “Laberinto”. A través del presente te iré indicando cada acción a realizar para construir el juego “Laberinto” en el ámbito de Scratch versión 2, el juego consiste en ir moviendo al pequeño gato con las teclas de ”navegación”, es decir las teclas de “hacia la derecha , hacia la izquierda , hacia arriba , y hacia abajo , hasta llegar a la meta (rectángulo azul) y en ese momento se desplegará el mensaje “Bravo campeón, te llevo n segundos”. Y sin más iniciamos: Paso 1. Creación del laberinto. Para facilitar la creación del laberinto te sugiero elaborarlo en el programa Paint de Windows, realiza algo muy parecido a lo siguiente: Es importante que mantengas los colores, sobre todo las líneas rojas, ¿ok? Paso 2. Incorporar el laberinto a Scratch. Recuerda debes de emplear el ícono “cargar fondo desde archivo”, tal como se muestra enseguida:
  • 2. INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL CECyT 6 “MIGUEL OTHÓN DE MENDIZÁBAL” COMPUTACIÓN I - SCRATCH Prof. Carlos Montiel Rentería email: elbragao@hotmail.com 2 Paso 3. Incorporar el objeto “Meta”. En el panel de dibujo de Scratch, trazamos un pequeño rectángulo y lo colocamos al final del laberinto tal como se muestra enseguida. Recuerda deberás de emplear el ícono “Dibujar nuevo objeto” del panel “Objeto”, te muestro: Deberás de tener algo muy parecido a la siguiente imagen: Observa, a los dos objetos que participan en el programa se les dio el nombre de “Gato” y “Meta”, recuerda para nombrarlos deberás de hacer clic en la pequeña letra “i” que se encuentra en la parte superior izquierda de cada objeto, tal como se muestra enseguida:
  • 3. INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL CECyT 6 “MIGUEL OTHÓN DE MENDIZÁBAL” COMPUTACIÓN I - SCRATCH Prof. Carlos Montiel Rentería email: elbragao@hotmail.com 3 Paso 4. Programando al Gato. Iniciamos con la asignación de acciones para el “objeto” Gato, en primer lugar reducimos el tamaño del Gato lo colocamos al inicio del laberinto y lo orientamos “hacia adelante” (90 – derecha): Enseguida le damos movimiento al gato hacia las cuatro direcciones posibles (hacia adelante, hacia atrás, hacia arriba y hacia abajo): Hacia adelante: Ahora te sugiero triplicar este bloque, recuerda haz clic derecho sobre el bloque y elige la opción duplica y así sucesivamente, tal como se observa enseguida: Y enseguida haz los cambios pertinentes para quede programado el Gato hacia cualquiera de las cuatros direcciones, tal como se muestra enseguida:
  • 4. INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL CECyT 6 “MIGUEL OTHÓN DE MENDIZÁBAL” COMPUTACIÓN I - SCRATCH Prof. Carlos Montiel Rentería email: elbragao@hotmail.com 4 Hacia atrás: Hacia arriba: Hacia abajo: Te aconsejo hacer la prueba con estos bloques, te percataras que efectivamente podemos mover al Gato hacia la meta, sin embargo al moverlo podemos “tocar” la línea roja y no pasa nada y al llegar a la meta, es decir al tocar el objeto “meta”, también no pasa nada, así que ahora agregaremos los bloques pertinentes que permitirán regresar al Gato al inicio del laberinto en caso de que toque alguna de las paredes del laberinto (color rojo) y además enviar un mensaje que indique que ya llego a la Meta y en qué tiempo se logró. Agregamos el bloque que permitirá regresar a la posición inicial al Gato en caso de “toque” cualquier pared roja del laberinto: Añádelo al final de los cuatro bloques de movimientos mencionados anteriormente y haz una comprobación (ejecuta la programación).
  • 5. INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL CECyT 6 “MIGUEL OTHÓN DE MENDIZÁBAL” COMPUTACIÓN I - SCRATCH Prof. Carlos Montiel Rentería email: elbragao@hotmail.com 5 Finalmente, el bloque que nos indicará el momento en que el gato llega a la meta, es el siguiente: Observa bien, este bloque lo colocaremos únicamente debajo del bloque “hacia adelante” (flecha derecha), ya que solamente con el uso de la tecla “flecha derecha” se llegará a la meta: Y listo, hemos terminado. Actividad extra-aula. Como actividad que vas a realizar, es el de agregar a la programación las siguientes acciones: 1. Que cada vez que “camine” o de un paso el gato se escuche un sonido (elígelo de la misma biblioteca de Scratch, te sugiero “pop”). 2. Cuando el Gato llegue a la meta haz que suene un sonido de algarabía, aplausos, gritos u lo que sea, pero que se escuche un sonido. 3. Además de escuchar el sonido, que se despliegue un texto que indique lo siguiente: “Muy bien campeón, llegaste en N segundos a la meta”, donde N sean los segundos que le tomo llegar a la meta (esta acción deberás de investigar cómo realizarla, es decir averiguar en Internet u otro medio). 4. Finalmente, poco después de llegar a la meta y que se muestre el mensaje pertinente, borra todo el contenido del escenario y que sólo aparezca el mensaje “GAME OVER”. Hasta el próximo tutorial, espero hayas comprendido el actual, hasta pronto…