2. 1. Pense como um designer
2. Mergulhe sistêmico
3. Contexto DT e Problemas
Complexos
4. Histórico
5. Características
6. Modelos diversos
7. Os seis estágios
8. Ferramentas
9. Âmbito de aplicação
10. Referências
DESIGN THINKING
contribuições para
inovação em negócios
9. O design de um sistema
estratégico para redução de
consumo de energia
necessita do emprego de
uma abordagem
multidisciplinar por meio do
Design Thinking.
Facilitar a leitura das
informações de uma
conta de energia elétrica
pode ser uma atividade
solucionada por um
designer gráfico.
10. Registro histórico
DT
1992
ABELHEIRA, R., MELO, A. Design Thinking - Metodologia,
ferramentas e reflexões sobre o tema. Novatec. SP. 2015.
Surge o termo Design
Thinking no artigo de
Buchanan
‘Wicked Problems in
Design Thinking’.
1999
Rolf Faste lança um
curso de DT como
criatividade no curso
de Engenharia
mecânica de Stanford.
O termo foi adaptado e
lançado no curso de
administração em
Stanford.
Nasce a IDEO que passa a
dar consultoria com base
no Design Thinking.
2006
O Design Thinking foi
protagonista em
Davos. O Design foi
aceito como modelo de
pensamento mais
adequado para lidar
com a complexidade
do mundo atual.
2011
A Globo News faz um
programa sobre o
‘Design Thinking’ e a
partir daí surgem livros
e periódicos sobre o
tema.
11. DESIGN
THINKING
“Design thinking é uma abordagem
centrada no ser humano voltada para a
inovação que surge a partir das
ferramentas do design e visa atender às
necessidades das pessoas, às questões
tecnológicas e aos requisitos para um
negócio bem-sucedido”.
Tim Brown [s.d]
12. “O processo de design centrado no
ser humano acontece de modo
participativo e tem três fases: ouvir,
criar e implementar”. é desejado
pelas pessoas?
é viável
financeiramente?
é factível
tecnicamente e
organizacionalmente?
SOLUÇÃO
*Adaptado de: as três lentes
do human-centered design,
IDEO, 2009.
14. Lógica Dedutiva (DEDUZ}
pensamento analítico / pensamento convergente
É o pensamento que busca analisar várias informações em busca
de convergir em direção a um único resultado. Do geral para o
específico. É muito importante notar que o raciocínio dedutivo
está relacionado a concluir algo a partir de informações que já
existem, portanto a dedução não produz conhecimentos novos.
Lógica Indutiva (INDUZ)
pensamento sintético / pensamento divergente
O pensamento indutivo vai do específico para o geral. Ele também
está relacionado ao pensamento intuitivo, que tenta prevê o
futuro com base nas experiências, por isso não produz
conhecimentos novos. Este raciocínio está relacionado ao viés da
validez, porque sempre busca validar informações que já possui.
Lógica Abdutiva (ABDUZ)
A abdução possui caráter explicativo e
intuitivo, procura concluir a melhor
explicação, também utilizando o seu
conhecimento de fundo (repertório de
conhecimento) e não a melhor probabilidade
matemática. O raciocínio abdutivo é
ampliativo, ele busca a validez assim como a
indução e busca a melhor explicação possível
assim como a dedução busca a verdade.
A Abdução é o único raciocínio que produz a
criatividade e a inovação, por ser a única
lógica que introduz uma nova ideia.
15. PRINCIPAIS MODELOS
DO DESIGN THINKING
1. IDEO
2. D. school
3. Design Council
4. Liedtka e Ogilvie
5. IBM
6. MJV
1. 2.
3.
Fonte:
1.IDEO.ORG. The Field Guide to Human-Centered Design.
[s.l.], 2015
2. Plattner, HASSO. 2015. “An Introduction to Design
Thinking.” Process Guide. Institute of Design at Stanford.
3. THE DESIGN process: what is the double diamond?
Design Council. <https://www.designcouncil.org.uk/news-
opinion/design-process-what-double-diamond>.
4. LIEDTKA, J.; OGILVIE, T. The why and how of design
thinking. In: Designing for growth: a design thinking tool kit
for managers. Nova York: Columbia University Press,
2011b. p. 38.
5. IBM Corporation, 2018.
6. Vianna at al. 2012.
4.
5.
6.
16. Fonte: Adaptado de BERTÃO, Re-nato. Processos de Design Thinking. UNINTER, Curitiba, 2019.
OS 6 ESTÁGIOS DE DT
Enfatizar Definir Idealizar Prototipar Testar Implementar
17. Empatia/
Centrado no
ser humano
Enfatizar para
ajudar a definir o
problema
CALCE OS SAPATOS DO USUÁRIO
Imergir em situações que permitam vivenciar suas
experiências.
SEJA UM ANTROPÓLOGO
Não carregue pontos de vistas prévios e preconceitos
nas atividades de caráter empático.
➔ Entrevista*
➔ Cinco por quês?*
➔ Extreme users (usuários radicais)
➔ Shadowing
➔ Um dia na vida*
➔ …
*ferramentas fundamentais.
estágio 1
19. Definir o
problema
➔ Persona
➔ Mapa de jornada
➔ Mapa de empatia
➔ Mapa de stakeholders
➔ Ponto de vista (descrição,
verbo, insight)
estágio 2
Definir corretamente o
problema é o único caminho
para criar uma solução correta
Análise e síntese
Recomenda-se apresentar na forma de esquemas visuais que sintetizam as informações.
21. estágio 2
Einstein dizia: “Se eu tivesse uma hora para resolver um
problema e minha vida dependesse da solução, eu gastaria
os primeiros 55 minutos determinando a pergunta certa a
se fazer e, uma vez que eu soubesse a pergunta, eu
poderia resolver o problema em menos de 5 minutos.”
22. Idealizar gera
um conjunto de
possibilidades
➔ Brainstorming
➔ Mapa mental
➔ Como podemos…?
➔ E se…?
estágio 3
A ideação almeja a expansão em
termos de conceitos e resultados
de modo a obter diversidade e
quantidade de ideias
Colaboração
interdisciplinar
23. Prototipar é um
modo de “pensar
com as mãos”
➔ Prototipação rápida
➔ Storyboard
➔ Encenação Wizard of Oz
➔ Lego
estágio 4
Apresenta ideias tangíveis que
podem ser compartilhadas, testadas,
avaliadas em um processo iterativo
em busca da melhor solução.
Experimentação/
Iteratividade
25. Testar cria novas
ideias para o
projeto
➔ Matriz de feedback
➔ Eu gosto, eu quero, e se…?
➔ Storytelling
estágio 5
O teste é um segundo momento
de empatia, pois permite
entender melhor o usuário.
Refinamento/
Iteratividade
Ao testar:
● Focar no protótipo, não no usuário;
● Simular o ambiente real;
● Observar e não interromper o usuário.
27. Implementar
é acompanhar a
solução no
mercado
➔ Blueprint de serviços
➔ Mapa de ciclo de vida do usuário
➔ Business model canvas
estágio 6
A fase de implementação e apresenta ações a
serem desenvolvidas após a validação da
solução junto ao usuário. Envolve a prototipação,
os testes, até o lançamento da solução no mercado.
29. REFERÊNCIAS
• BERTÃO, Re-nato. Processos de Design Thinking. UNINTER, Curitiba, 2019.
• VIANNA et al. - Design Thinking Inovação em Negócios – Editora MJV - 2012
• BROWN. T. – Design Thinking – Como decretar o Fim das Velhas ideias – Editora
Campus – 2009
• LIEDTKA.J; OGILVIE. T. Design Thinking. Um kit de Ferramentas para o
crescimento rápido da sua empresa. HSM. 2014
• MARTIN . R – Design de Negócios – Editora Campus – 2010
• MOOTEE.I. Design Thinking for Strategic Innovation - What they can´t teach you
at business or design school. Wiley, USA, 2013
• Tese Gláucia de Salles Ferro
https:/
/acervodigital.ufpr.br/bitstream/handle/1884/58045/R%20-%20T%2
0 %20GLAUCIA%20DE%20SALLES%20FERRO.pdf?sequence=1&isAllowed=y
• https:/
/ehsss.com.br/6-cases-de-sucesso-em-design-thinking-aplicado-a-sa
ude/
• https:/
/www.slideshare.net/jonathandunnemann/field-guide-to-humancent
ered-design
• https:/
/www.designkit.org/resources/1
• https:/
/hypescience.com/esse-aposentado-alemao-resolveu-um-dos-proble
mas-matematicos-mais-complexos-e-ninguem-notou/