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Un paso más en la gamificación con tecnología de las
asignaturas musicales
Óscar Casanova y Rosa M. Serrano
ocasanov@unizar.es rmserran@unizar.es
Universidad de Zaragoza
Introducción
■ Importancia de brindar una educación universitaria de calidad que
promueva un aprendizaje verdaderamente significativo y duradero
■ Actualización constante tanto tecnológica como metodológica
■ Actividades que promueven aprendizaje, motivación, participación,
cooperación y evaluación continua, de manera activa
Objetivos
 OB1. Mejorar el proceso de EA aplicando estrategias metodológicas de la
gamificación con ayuda de tecnología; implicando activamente tanto al
profesorado como al alumnado universitario, futuro docente de
educación musical
 OB2. Dar a conocer funcional y pedagógicamente estrategias relacionadas
con la participación activa y la gamificación mediante la integración en las
asignaturas de propuestas didácticas apoyadas en recursos tecnológicos
Contexto
Propuesta longitudinal desde 2018/2019
Alumnado de Didáctica de la Música:
Grado en Magisterio en Educación Infantil 3º curso
Grado en Magisterio en Educación Primaria 4º curso (Mención en
Educación Musical)
Máster en Profesorado (especialidad Música y Danza)
Metodología
■ Las experiencias realizadas se fundamentan en un proceso de
investigación-acción en equipo docente, aplicándolo con los estudiantes a
su cargo
■ Los estudiantes son futuros docentes de diferentes niveles educativos,
desde Educación Infantil hasta Bachillerato
■ Se han realizado diversidad de propuestas gamificadas, utilizando
numerosas aplicaciones tecnológicas por los docentes
Tecnología en que se ha apoyado
■ Ordenadores, tabletas y teléfonos inteligentes. Se ha seguido el enfoque
Bring Your Own Device (BYOD)
■ Programas y aplicaciones diversos con distintas funcionalidades, entre los
más utilizados: Lockee; CoRubrics; Flipgrid; Flippity; Symbaloo;
Classroomscreen; Socrative; Kahoot; Plickers; Quizizz; Genially; Edpuzzle; y
Educaplay
■ Google Drive y Moodle se han utilizado como entornos de comunicación y
almacenamiento de la información
Figura 1: Estudiantes participando en actividades gamificadas
Resultados
Figura 2: Estudiantes elaborando actividades gamificadas
N Válido 94
Perdidos 0
Media 6,14
Desviación ,979
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido 3 2 2,1 2,1 2,1
4 3 3,2 3,2 5,3
5 18 19,1 19,1 24,5
6 28 29,8 29,8 54,3
7 43 45,7 45,7 100,0
Total 94 100,0 100,0
Tabla 1. La gamificación favorece la activación del alumno en el proceso educativo
N Válido 94
Perdidos 0
Media 6,11
Desviación 1,021
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido
Porcentaje
acumulado
Válido 2 1 1,1 1,1 1,1
3 1 1,1 1,1 2,1
4 5 5,3 5,3 7,4
5 13 13,8 13,8 21,3
6 34 36,2 36,2 57,4
7 40 42,6 42,6 100,0
Total 94 100,0 100,0
Tabla 2. La gamificación mejora el clima del aula
Carácter innovador a destacar
■ Los estudiantes adoptan un rol activo y protagonista de su aprendizaje
■ Se favorece un asentamiento tanto de los contenidos curriculares de las
asignaturas como de los enfoques metodológicos y de los recursos
tecnológicos utilizados
■ Introducción de novedosas y variadas estrategias educativas integradas
en el enfoque gamificador, fomentando la partición del alumnado
■ Potenciación del aprendizaje activo de manera continua
■ Modelo educativo para dichos estudiantes, futuros docentes
Mejoras obtenidas en el aprendizaje
■ Enriquecimiento del proceso gamificador en las asignaturas
universitarias implicadas, actualizando herramientas y aplicación
metodológica
■ Mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje universitario al integrar de
manera sistemática diferentes estrategias educativas apoyadas en
variadas herramientas tecnológicas
■ Mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes al
contar con una mayor cantidad y diversidad de recursos que permiten
atender las diferentes características y necesidades del alumnado
■ Participación activa del alumnado, que le lleva a un empoderamiento de
su propio aprendizaje y modelo profesional docente
Sostenibilidad y transferibilidad
■ Las propuestas son totalmente sostenibles
■ No requieren coste alguno
■ Su transferibilidad es posible a cualquier asignatura de cualquier
especialidad, adaptando el contenido a las características concretas
Conclusiones
■ El proceso formativo en las asignaturas involucradas ha experimentado
una mejora sustancial en términos de calidad, integrándolo de manera
continua en el proceso EA
■ Se destaca la participación activa que ha supuesto la gamificación en sus
diferentes versiones
■ La dinámica y el clima del aula se ha visto favorecido positivamente
■ Fomento de la participación activa de los estudiantes a través de la
autoevaluación, coevaluación y la creación de recursos propios
mediados con tecnología
Un paso más en la gamificación con tecnología de las
asignaturas musicales
Óscar Casanova y Rosa M. Serrano
ocasanov@unizar.es rmserran@unizar.es
Universidad de Zaragoza

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Un paso más en la gamificación con tecnología de las asignaturas musicales

  • 1. Un paso más en la gamificación con tecnología de las asignaturas musicales Óscar Casanova y Rosa M. Serrano ocasanov@unizar.es rmserran@unizar.es Universidad de Zaragoza
  • 2. Introducción ■ Importancia de brindar una educación universitaria de calidad que promueva un aprendizaje verdaderamente significativo y duradero ■ Actualización constante tanto tecnológica como metodológica ■ Actividades que promueven aprendizaje, motivación, participación, cooperación y evaluación continua, de manera activa
  • 3. Objetivos  OB1. Mejorar el proceso de EA aplicando estrategias metodológicas de la gamificación con ayuda de tecnología; implicando activamente tanto al profesorado como al alumnado universitario, futuro docente de educación musical  OB2. Dar a conocer funcional y pedagógicamente estrategias relacionadas con la participación activa y la gamificación mediante la integración en las asignaturas de propuestas didácticas apoyadas en recursos tecnológicos
  • 4. Contexto Propuesta longitudinal desde 2018/2019 Alumnado de Didáctica de la Música: Grado en Magisterio en Educación Infantil 3º curso Grado en Magisterio en Educación Primaria 4º curso (Mención en Educación Musical) Máster en Profesorado (especialidad Música y Danza)
  • 5. Metodología ■ Las experiencias realizadas se fundamentan en un proceso de investigación-acción en equipo docente, aplicándolo con los estudiantes a su cargo ■ Los estudiantes son futuros docentes de diferentes niveles educativos, desde Educación Infantil hasta Bachillerato ■ Se han realizado diversidad de propuestas gamificadas, utilizando numerosas aplicaciones tecnológicas por los docentes
  • 6. Tecnología en que se ha apoyado ■ Ordenadores, tabletas y teléfonos inteligentes. Se ha seguido el enfoque Bring Your Own Device (BYOD) ■ Programas y aplicaciones diversos con distintas funcionalidades, entre los más utilizados: Lockee; CoRubrics; Flipgrid; Flippity; Symbaloo; Classroomscreen; Socrative; Kahoot; Plickers; Quizizz; Genially; Edpuzzle; y Educaplay ■ Google Drive y Moodle se han utilizado como entornos de comunicación y almacenamiento de la información
  • 7. Figura 1: Estudiantes participando en actividades gamificadas Resultados
  • 8. Figura 2: Estudiantes elaborando actividades gamificadas
  • 9. N Válido 94 Perdidos 0 Media 6,14 Desviación ,979 Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válido 3 2 2,1 2,1 2,1 4 3 3,2 3,2 5,3 5 18 19,1 19,1 24,5 6 28 29,8 29,8 54,3 7 43 45,7 45,7 100,0 Total 94 100,0 100,0 Tabla 1. La gamificación favorece la activación del alumno en el proceso educativo
  • 10. N Válido 94 Perdidos 0 Media 6,11 Desviación 1,021 Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válido 2 1 1,1 1,1 1,1 3 1 1,1 1,1 2,1 4 5 5,3 5,3 7,4 5 13 13,8 13,8 21,3 6 34 36,2 36,2 57,4 7 40 42,6 42,6 100,0 Total 94 100,0 100,0 Tabla 2. La gamificación mejora el clima del aula
  • 11. Carácter innovador a destacar ■ Los estudiantes adoptan un rol activo y protagonista de su aprendizaje ■ Se favorece un asentamiento tanto de los contenidos curriculares de las asignaturas como de los enfoques metodológicos y de los recursos tecnológicos utilizados ■ Introducción de novedosas y variadas estrategias educativas integradas en el enfoque gamificador, fomentando la partición del alumnado ■ Potenciación del aprendizaje activo de manera continua ■ Modelo educativo para dichos estudiantes, futuros docentes
  • 12. Mejoras obtenidas en el aprendizaje ■ Enriquecimiento del proceso gamificador en las asignaturas universitarias implicadas, actualizando herramientas y aplicación metodológica ■ Mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje universitario al integrar de manera sistemática diferentes estrategias educativas apoyadas en variadas herramientas tecnológicas ■ Mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes al contar con una mayor cantidad y diversidad de recursos que permiten atender las diferentes características y necesidades del alumnado ■ Participación activa del alumnado, que le lleva a un empoderamiento de su propio aprendizaje y modelo profesional docente
  • 13. Sostenibilidad y transferibilidad ■ Las propuestas son totalmente sostenibles ■ No requieren coste alguno ■ Su transferibilidad es posible a cualquier asignatura de cualquier especialidad, adaptando el contenido a las características concretas
  • 14. Conclusiones ■ El proceso formativo en las asignaturas involucradas ha experimentado una mejora sustancial en términos de calidad, integrándolo de manera continua en el proceso EA ■ Se destaca la participación activa que ha supuesto la gamificación en sus diferentes versiones ■ La dinámica y el clima del aula se ha visto favorecido positivamente ■ Fomento de la participación activa de los estudiantes a través de la autoevaluación, coevaluación y la creación de recursos propios mediados con tecnología
  • 15. Un paso más en la gamificación con tecnología de las asignaturas musicales Óscar Casanova y Rosa M. Serrano ocasanov@unizar.es rmserran@unizar.es Universidad de Zaragoza