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Un computador es una máquina utilizada por el hombre
para desempeñar diversas funciones, su origen se
remontar en la edad antigua cuando los hombres Vivían
en las cavernas, el hombre primitivo no contaba con
ningún medio para realizar cálculos y operaciones.

Fue inventado en Babilonia unos 500 años antes de Cristo, los
antiguos eran tableros para contar, no tenían la capacidad para
almacenar información, con este instrumento se realizaban
transacciones en diversas ciudades de la antigüedad.
Actualmente
se
pueden
realizar
operaciones
como
multiplicación y división.

El Abaco
En 1642 por el joven francés BLAISE PASCAL al ver que su padre
tenía problemas para llevar una correcta cuenta de los impuestos que
cobraba, inventa una máquina calculadora que trabajaba a base de
engranajes, la cual Pascal la llamó con en nombre de PASCALINA.

Charles Xavier Thomas de Colmar (1820)
Inventó una calculadora que podía llevar a cabo las cuatro operaciones
matemáticas básicas (sumar, restar, dividir y multiplicar).

Máquina de Multiplicar de Leibniz
Gottfried Wilhelm Von Leibniz agrega a la máquina inventada por Blaise Pascal
las funciones de multiplicación y división.
En 1801 el Francés Joseph Marie
Jacquard inventa una máquina de telar,
que a través de tarjetas perforadas era
capaz de crear diferentes patrones en las
telas. Las tarjetas perforadas contenían
orificios, los cuales eran capaz de leer y
así efectuar el tipo de patrón que se le
había indicado.

En 1822 Charles Babbage creó una
máquina diferencial capaz de desarrollar
polinomios, pero inconvenientes en las
piezas hicieron que fracasara, en 1833
Babbage crea la máquina analítica, la
cual era capaz de hacer todas las
operaciones
matemáticas
y
ser
programada por medio de tarjetas de
cartón perforado y guardar una enorme
cantidad de cifras, a Charles Babbage se
le considera el padre de la informática.
Primera
Generación

Comprende desde el año 1944 a
1956, se da la creación de la
computadora MARK l, desarrollada
por Howard Aiken, Se crea también la
computadora
ENIAC
(Electronic
Numerical Intregrator and Calculator),
era una enorme computadora, la cual
ocupaba más de una habitación,
pesaba más de 30 toneladas y
trabajaba con más de 18 mil tubos de
vacío.

En 1951 se construyó la primera computadora para uso
comercial la cual fue llamada UNIVAC I, fue construida para
ser usada en la oficina de censos de los Estados Unidos.

Segunda
Generación

Comprende desde los años
1959 a 1964, lo más
destacable es el reemplazo
del uso de tubos al vacío
por los transistores; lo que
hizo que las computadoras
sean más pequeñas y más
rápidas.
Tercera
Generación
Cuarta
Generación
Comprende desde 1964 a 1971 y el mayor
logro de esta generación es el uso de
circuitos integrados, esto hizo que las
computadoras sean más pequeñas, más
rápidas y consumían menos electricidad.
Esta permitió que las computadoras puedan
hacer varias tareas a la vez como era la de
procesamiento de información y cálculo
matemático

Se da desde 1971 a 1981, lo más
importante en esta generación es
el invento del microprocesador, el
cual unía los circuitos integrados
en un solo bloque. Esto hizo
posible el desarrollo de las
computadoras personales o PC.
Quinta
Generación

Podemos decir que la quinta generación se
sitúa entre los años 1982 a 1989, en estos
años las empresas encargadas de construir
computadoras contaron con grandes
avances de microelectrónica y en avances
de software, es en este periodo cuando
surge la "red de redes" o Internet, y con
esto se dan los más grandes avances, se
da inicio a la inteligencia artificial.

Sexta
Generación

La sexta generación se viene dando a
partir de 1990 hasta la fecha, en estos
últimos años hemos venido observando
que las computadoras son más pequeñas,
son más versátiles.
En la actualidad la informática utiliza
satélites, fibra óptica, inteligencia artificial,
lo cual hace que el desarrollo en este
campo sea enorme.
El ordenador se divide básicamente en dos partes: el
hardware y el software
El hardware:
Es el conjunto de elementos físicos (monitor, teclado,
mouse, CPU, impresora, entre otros).
1. Monitor o pantalla:
Es un dispositivo de salida que muestra los resultados
procesados en la computadora.
2. Teclado:
Es un dispositivo que permite ingresar información,
tiene entre 101-108 teclas y está dividido en cuatro
bloques.
3.- Mouse:
Es un dispositivo apuntador, se utiliza con una de las manos del usuario y detecta su movimiento
relativo en una superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un
puntero o flecha en el monitor.
4.- CPU:
Unidad de proceso central, que se encarga de controlar todo lo que ocurre en el ordenador.
5.- Impresora:
Es un ordenador que permite producir una copia permanente de texto o gráfico de documentos
almacenados en formato electrónico, imprimiéndolo en medios físicos.
El software:
Son los elementos intangibles (sistema operativo, aplicaciones y documentos
etc.)
1.- Los Sistemas Operativos realizan tareas básicas:
1. Tales como: Reconocimiento de la conexión del teclado, enviar la
información a la pantalla, no perder de vista archivos y directorios en el
disco, y controlar los dispositivos periféricos tales como impresoras,
escáner, etc.
2.- Una aplicación (también llamada app):
1. Es simplemente un programa informático creado para llevar a cabo o
facilitar una tarea en un dispositivo informático.
3.- Un Documento Electrónico :
Es un documento cuyo soporte material es algún tipo de dispositivo
electrónico o magnético, y en el que el contenido está codificado mediante
algún tipo de código digital.
Se refiere a los objetos que en realidad se puede tocar,
como los discos , unidades de disco , las pantallas , los
teclados ,impresoras , tableros y fichas . Por el contrario,
EL SOFTWARE:
Es intocable. Existe software como las ideas, los
conceptos y los símbolos, pero no tiene sustancia.
Los libros proporcionan una analogía útil. Las páginas y la
tinta son el hardware, mientras que las palabras, oraciones,
párrafos y el significado global son el software.
Una computadora sin software es como un libro lleno de
páginas en blanco - se necesita un software para hacer que
el ordenador de utilidad del mismo modo que se necesitan
palabras para hacer un libro significativo.
Un periférico:
Es un dispositivo electrónico físico que se conecta o acopla a
una computadora, pero no forma parte del núcleo básico (CPU, memoria,
placa madre, alimentación eléctrica) de la misma.
Los periféricos sirven para comunicar la computadora con el exterior
(ratón, monitor, teclado…) o como almacenamiento de información
(disco duro, unidad de disco óptico…).
Los periféricos suelen poder conectarse a los distintos puertos de la
computadora. En general, éstos pueden conectarse o desconectarse de la
computadora, pero la misma seguiría funcionando, aunque con menos
capacidades.
Los periféricos son parte del hardware de la computadora, pero no todo
hardware es periférico (por ejemplo, el microprocesador, la placa madre,
etc. es hardware, pero no son periféricos).
Los periféricos forman parte de los accesorios o complementos de la computadora. El término "accesorio de computadora"
incluye a los periféricos, pero también otros componentes como chips, placas madre, sensores, etc. Por lo tanto, la palabra
accesorios es un término más amplio que periféricos.
Son recursos programados que le proporcionan al
alumno un ambiente de aprendizaje. Existen programas
que pueden conducir al alumno paso a paso en la
adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un
conocimiento a partir de la experiencia y permitirle
crear sus propios modelos de pensamiento.
Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un
mismo tema.

Este software se limitan a la repetición de los ejercicios, con el
objetivo de eliminar los errores en el aprendizaje, Se centran en la
obtención de la respuesta correcta, en estos aparecen mensajes de
refuerzos como: “Vuelve a intentarlo”, “Correcto” o “Incorrecto”.

Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del
concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto
aprendido, explicaciones y una evaluación sobre su desempeño,
permitiéndole aprender a su propio ritmo.
Representan fenómenos naturales, procesos, simulan hechos y
situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa
manipulando variables y observando los resultados y las
consecuencias.
• Simulador de carreras: es el tipo de simulador más popular; se puede
conducir un automóvil, motocicleta, camión, etc. Ejemplos: rFactor,
GTR,
• Simulador de vuelo o de aviones: permite dominar el mundo de la
aviación y pilotar aviones, helicópteros... Ejemplo: Microsoft Flight
Simulator, X-Plane

• Simulador de vida o de dinámica familiar: permite controlar una
persona y su vida. Ejemplo: Los Sims.
• Simulador clínico médico: permite realizar diagnósticos clínicos sobre
pacientes virtuales. El objetivo es practicar con pacientes virtuales
casos clínicos.
Programas diseñados para aumentar la motivación de los
alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades
educativas.
Estos softwares nos ayudan a descubrir lo que nos rodea y a
descubrir hasta donde podemos llegar, nos reta a conseguir
algún objetivo, de construcción o solución.
Se distinguen dos tipos:
- Programas que enseñan
directamente, a través de
explicaciones y prácticas, los
pasos a seguir para la solución
de problemas.
- Programas que ayudan al
alumno a adquirir las habilidades
para la solución de problemas,
ofreciéndoles la oportunidad de
resolverlos directamente.
• El término multimedia se utiliza para referirse a
cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples
medios de expresión físicos o digitales para
presentar o comunicar información.
• De allí la expresión multimedios. Los medios
pueden
ser
variados,
desde texto hasta animación, sonido, video,
etc.
• También
se
puede
calificar
como multimedia a los medios electrónicos u
otros medios que permiten almacenar y
presentar contenido multimedia
• TEXTO:
Es una composición de signos
codificados en un sistema de
escritura (como un alfabeto) que
forma una unidad de sentido.
Pueden ser:

- Sin formatear.
- Formateado.
- Lineal e hipertexto.

• FORMATOS DE TEXTO:
TXT - texto sin formato
RTF - texto enriquecido
DOC - documento Word
DOCX - documento Word 2007
HTML - documento web
ODT - documento open office
• GRAFICOS: Representaciones visuales que el
ordenador puede generar que no sean texto.
Con el tiempo, el término se ha generalizado,
aplicándose a cualquier tipo de imagen de
computador.
• FORMATOS GRAFICOS:
- Bidimensionales: tanto rasterizados
(PNG, GIF, JPEG, etc.), como vectoriales (SVG, SWF,
etc.)
- Tridimensionales (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.).
• IMÁGENES: Son documentos
formados por pixeles. Pueden
generarse por copia del entorno
(escaneado, fotografía digital) y
tienden a ser ficheros muy
voluminosos.
• FORMATOS DE IMÁGENES:
BMP: Mapa de bits.
JPEG: Joint Photographics Expert
Groups.
GIF: Graphics Interchange Format.
PNG: Portable Network Graphics.
CDR: Corel Draw.
PSD: Photo Shop.
TIFF: Tagged Image File Format.
• SONIDO: Es cualquier fenómeno que
involucre la propagación en forma de
ondas elásticas audibles o casi inaudibles,
generalmente a través de un fluido (u otro
medio elástico) que este generando
movimiento vibratorio de un cuerpo.
• FORMATOS DE SONIDO:
WAV: Archivo de onda.
MIDI: Musical Instrument Digital Interface.
MP3.
MPEG-1: Audio Player 3.
WMA: Windows Media Audio.
KAR: Karaoke.
RA/RAM/RM: Real Audio Networks.
• El juego, como método de enseñanza es muy
antiguo, ya que en la Comunidad Primitiva era
utilizado de manera empírica en el desarrollo de
habilidades en los niños y jóvenes que aprendían
de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar,
y otras actividades que se trasmitían de
generación en generación. De esta forma los
niños lograban asimilar de una manera más fácil
los procedimientos de las actividades de la vida
cotidiana.
• A finales del siglo XX se inician los trabajos de
investigación psicológica por parte de K. Groos,
quien define una de las tantas teorías acerca del
juego, denominada Teoría del Juego, en la cual
caracteriza al juego como un adiestramiento
anticipado para futuras capacidades serias.
• A partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos
y pedagogos, han surgido diferentes teorías que han
tratado de dar diversas definiciones acerca del juego.
Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos
constructivos, juegos de dramatización, juegos de
creación, juegos de roles, juegos de simulación, y juegos
didácticos. Los juegos infantiles son los antecesores de los
juegos didácticos y surgieron antes que la propia Ciencia
Pedagógica.
• El juego es una actividad amena de recreación que sirve
de medio para desarrollar capacidades mediante una
participación activa y afectiva de los estudiantes, por lo
que en este sentido el aprendizaje creativo se transforma
en una experiencia feliz.
• Mediante juegos, los alumnos y jóvenes aprendían a
cazar, pescar, sembrar, y otras actividades que les
permitían asimilar más fácilmente los procedimientos de la
vida cotidiana. En los primeros años de vida, el niño,
mediante el juego, aprende en la misma medida en que
se recrea, lo que demuestra la importancia del juego en
su formación y educación.
• Los cambios educacionales han creado una barrera en el empleo de los juegos didácticos
a medida que aumenta la edad de los educandos y su nivel de enseñanza, lo que hace
que su aplicación decrezca paulatinamente en la Enseñanza hacia la Enseñanza, cuando
esta última requiere también un método de enseñanza atractiva, instructivo, activo y
creativo.
• Todavía existe la tendencia a identificar el trabajo docente solamente con lo productivo,
sin valorarse la excelente contribución que le hace la actividad lúdica, pues se ha tomado
el juego como una pérdida de tiempo y de poco valor. Sin embargo, por los cambios que
se están llevando a cabo en la Enseñanza Media Superior, se necesita recurrir a métodos
nuevos y creadores para lograr que el aprendizaje de los estudiantes sea significativo.
• De estrategia (entretenimientos que requieren de inteligencia y de planificación, como el
ajedrez o las damas)
• De mesa (como su nombre lo indica, necesitan de un soporte para que las personas jueguen).
• Los videos juegos (programas informáticos que necesitan de un aparato electrónico), entre
otros.
• Juegos de Memoria: En Internet existen muchas páginas que brindan esta clase de actividades
en las que los pequeños deben elegir distintas fichas con dibujos entre un grupo y volver a
armar las parejas utilizando la memoria. Es un excelente método para estimular el cerebro.
Además se pueden imprimir las fichas para jugar fuera del ordenador.
• Rompecabezas: Otro gran método de estimulación cognitiva. Cuando son muy pequeños se
puede comenzar con puzzles de pocas piezas e ir aumentando el nivel de dificultad a medida
que el niño va creciendo.
• Adivinanzas: Un excelente juego donde pueden interactuar padres e hijos. Los mayores deben
pronunciar enunciados y los niños deben descubrir sobre qué se está hablando. En las adivinanzas
se pueden incluir objetos, números, letras y colores para que el aprendizaje sea más rápido.
• Cuentos y relatos: En la actualidad existen muchos textos con dibujos donde los padres pueden
enseñarles a los más pequeños diversos contenidos relacionados a la vida cotidiana y a la
educación. También se les puede pedir a los niños que desplieguen su imaginación elaborando
cuentos donde se incluyan los contenidos aprendidos.
• Figuras de plastilina: Otro excelente método de aprendizaje con mucha diversión donde los niños
podrán aprender mientras crean distintas figuras como animales, frutas, personas y otros objetos.
• Aprender letras y números: a través de canciones, cuentos y dibujos los más pequeños pueden
aprender el abecedario y los números más importantes mientras los padres les enseñan cuales
son las aplicaciones diarias de cada uno de ellos
Las Plataformas adquieren su significado dependiendo donde son
utilizadas, las más reconocidas para la materia son:

Plataformas Comerciales: Son aquellas que para su adquisición
hay que realizar un pago para su compra de licencia. No se puede
realizar modificación alguna del programa.

Plataformas de Software libre (o de investigación y
colaboración): Son aquellas que se pueden adquirir sin costo
alguno, de licencia libre y se pueden realizar modificaciones y/o
mejoras del programa, la cual debe estar a disposición de cualquier
usuario.
• Plataformas de Software propio (o a medida):
Son aquellas que desarrollan e implementan dentro de la misma Institución
Académica. Su finalidad no está dirigida a su comercialización. Se
diferencian de las de software libre en que no están pensadas para su
distribución masiva a un conjunto de usuarios.
Las plataformas de desarrollo propio no persigue objetivos económicos, sino
responden más a factores educativos y pedagógicos. No se suelen dar a
conocer al público en general. Por tanto, de este último tipo de plataformas
se desconoce su número y los estudios sobre ellas prácticamente no existen.
Plataformas de software:
• PLATAFORMAS INFORMATICAS
En informática, existen diferentes
básicamente dos tipos de plataformas:
• Arquitectura de hardware (la arquitectura
de una computadora)
• Framework de software (el sistema
operativo, interfaces de usuario, lenguaje
de programación)
•
•
•
•
•
•

Plataformas como sistemas operativos:
Windows
Linux
AmigaOS
Solaris
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Java - JDK y JRE
.NET Framework
Mozilla Prism XUL y XUL Runner
Adobe AIR
Mono
Plataformas de hardware:
Arquitectura RISC (ej, Sun, DEC Alpha cluster, etc).
Macintosh
x86 (las típicas PC)
Arquitectura ARM
Cualquier variedad de consola de videojuego. Por
ejemplo, Xbox, Playstation, etc.
• PLATAFORMAS DIDACTICAS
Las plataformas didácticas tecnológicas, o plataformas telemáticas,
son desarrollos informáticos que buscan representar la acción
educativa en su conjunto.
• Son herramientas informáticas que brindan diversos recursos para
optimizar la creación, desarrollo, gestión y evaluación del proceso de
enseñanza y aprendizaje a través de Internet.
•
•
•
•
•
•
•

Existen varios tipos de plataformas:
LMS – KMS - ERP – CRM - CMS –
Algunas de ellas son:
Plataforma CAE (ver web) – WebCT – BlackBoard - Chamilo
E-ducativa - Dokeos - OfficeManager
Moodle - Nexus (Plataforma de enseñanza-aprendizaje)
ILIAS, entre otras
• ¿Qué son cursos abiertos?
- Es una modalidad de educación abierta, la cual se observa en cursos de pre grado
ofrecidos gratuitamente a través de plataformas educativas en Internet; cuya filosofía es la
liberación del conocimiento para que este llegue a un público más amplio.
- Es la evolución de la educación abierta en internet. Esta iniciativa ha dado la posibilidad
de que miles de personas en todo el mundo sigan diferentes iniciativas.
• ¿Qué es un MOOC?
Es el acrónimo en inglés de Massive Online Open Curses (Cursos Online Masivos y Abiertos),
esto no es más que la evolución abierta en internet.
• Características de un MOOC
- No tener limitaciones en matriculaciones.
- Poder seguir online todo el tiempo
- De carácter abierto y gratuito con materiales accesibles de forma gratuita.
Ser un curso: Debe contar con una estructura
orientada al aprendizaje, que suele conllevar una
serie de pruebas o de evaluaciones para acreditar
el conocimiento adquirido.
Tener carácter masivo: El número de posibles
matriculados es, en principio, ilimitado, o bien en
una cantidad muy superior a la que podría
contarse en un curso presencial. El alcance es
global.
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principal medio de comunicación. No requiere la
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Abierto: Los materiales son accesibles de forma
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La Informática En La Enseñanza

  • 1.
  • 2. Un computador es una máquina utilizada por el hombre para desempeñar diversas funciones, su origen se remontar en la edad antigua cuando los hombres Vivían en las cavernas, el hombre primitivo no contaba con ningún medio para realizar cálculos y operaciones. Fue inventado en Babilonia unos 500 años antes de Cristo, los antiguos eran tableros para contar, no tenían la capacidad para almacenar información, con este instrumento se realizaban transacciones en diversas ciudades de la antigüedad. Actualmente se pueden realizar operaciones como multiplicación y división. El Abaco
  • 3. En 1642 por el joven francés BLAISE PASCAL al ver que su padre tenía problemas para llevar una correcta cuenta de los impuestos que cobraba, inventa una máquina calculadora que trabajaba a base de engranajes, la cual Pascal la llamó con en nombre de PASCALINA. Charles Xavier Thomas de Colmar (1820) Inventó una calculadora que podía llevar a cabo las cuatro operaciones matemáticas básicas (sumar, restar, dividir y multiplicar). Máquina de Multiplicar de Leibniz Gottfried Wilhelm Von Leibniz agrega a la máquina inventada por Blaise Pascal las funciones de multiplicación y división.
  • 4. En 1801 el Francés Joseph Marie Jacquard inventa una máquina de telar, que a través de tarjetas perforadas era capaz de crear diferentes patrones en las telas. Las tarjetas perforadas contenían orificios, los cuales eran capaz de leer y así efectuar el tipo de patrón que se le había indicado. En 1822 Charles Babbage creó una máquina diferencial capaz de desarrollar polinomios, pero inconvenientes en las piezas hicieron que fracasara, en 1833 Babbage crea la máquina analítica, la cual era capaz de hacer todas las operaciones matemáticas y ser programada por medio de tarjetas de cartón perforado y guardar una enorme cantidad de cifras, a Charles Babbage se le considera el padre de la informática.
  • 5. Primera Generación Comprende desde el año 1944 a 1956, se da la creación de la computadora MARK l, desarrollada por Howard Aiken, Se crea también la computadora ENIAC (Electronic Numerical Intregrator and Calculator), era una enorme computadora, la cual ocupaba más de una habitación, pesaba más de 30 toneladas y trabajaba con más de 18 mil tubos de vacío. En 1951 se construyó la primera computadora para uso comercial la cual fue llamada UNIVAC I, fue construida para ser usada en la oficina de censos de los Estados Unidos. Segunda Generación Comprende desde los años 1959 a 1964, lo más destacable es el reemplazo del uso de tubos al vacío por los transistores; lo que hizo que las computadoras sean más pequeñas y más rápidas.
  • 6. Tercera Generación Cuarta Generación Comprende desde 1964 a 1971 y el mayor logro de esta generación es el uso de circuitos integrados, esto hizo que las computadoras sean más pequeñas, más rápidas y consumían menos electricidad. Esta permitió que las computadoras puedan hacer varias tareas a la vez como era la de procesamiento de información y cálculo matemático Se da desde 1971 a 1981, lo más importante en esta generación es el invento del microprocesador, el cual unía los circuitos integrados en un solo bloque. Esto hizo posible el desarrollo de las computadoras personales o PC.
  • 7. Quinta Generación Podemos decir que la quinta generación se sitúa entre los años 1982 a 1989, en estos años las empresas encargadas de construir computadoras contaron con grandes avances de microelectrónica y en avances de software, es en este periodo cuando surge la "red de redes" o Internet, y con esto se dan los más grandes avances, se da inicio a la inteligencia artificial. Sexta Generación La sexta generación se viene dando a partir de 1990 hasta la fecha, en estos últimos años hemos venido observando que las computadoras son más pequeñas, son más versátiles. En la actualidad la informática utiliza satélites, fibra óptica, inteligencia artificial, lo cual hace que el desarrollo en este campo sea enorme.
  • 8. El ordenador se divide básicamente en dos partes: el hardware y el software El hardware: Es el conjunto de elementos físicos (monitor, teclado, mouse, CPU, impresora, entre otros). 1. Monitor o pantalla: Es un dispositivo de salida que muestra los resultados procesados en la computadora. 2. Teclado: Es un dispositivo que permite ingresar información, tiene entre 101-108 teclas y está dividido en cuatro bloques.
  • 9. 3.- Mouse: Es un dispositivo apuntador, se utiliza con una de las manos del usuario y detecta su movimiento relativo en una superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor. 4.- CPU: Unidad de proceso central, que se encarga de controlar todo lo que ocurre en el ordenador. 5.- Impresora: Es un ordenador que permite producir una copia permanente de texto o gráfico de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolo en medios físicos.
  • 10. El software: Son los elementos intangibles (sistema operativo, aplicaciones y documentos etc.) 1.- Los Sistemas Operativos realizan tareas básicas: 1. Tales como: Reconocimiento de la conexión del teclado, enviar la información a la pantalla, no perder de vista archivos y directorios en el disco, y controlar los dispositivos periféricos tales como impresoras, escáner, etc. 2.- Una aplicación (también llamada app): 1. Es simplemente un programa informático creado para llevar a cabo o facilitar una tarea en un dispositivo informático. 3.- Un Documento Electrónico : Es un documento cuyo soporte material es algún tipo de dispositivo electrónico o magnético, y en el que el contenido está codificado mediante algún tipo de código digital.
  • 11. Se refiere a los objetos que en realidad se puede tocar, como los discos , unidades de disco , las pantallas , los teclados ,impresoras , tableros y fichas . Por el contrario, EL SOFTWARE: Es intocable. Existe software como las ideas, los conceptos y los símbolos, pero no tiene sustancia. Los libros proporcionan una analogía útil. Las páginas y la tinta son el hardware, mientras que las palabras, oraciones, párrafos y el significado global son el software. Una computadora sin software es como un libro lleno de páginas en blanco - se necesita un software para hacer que el ordenador de utilidad del mismo modo que se necesitan palabras para hacer un libro significativo.
  • 12. Un periférico: Es un dispositivo electrónico físico que se conecta o acopla a una computadora, pero no forma parte del núcleo básico (CPU, memoria, placa madre, alimentación eléctrica) de la misma. Los periféricos sirven para comunicar la computadora con el exterior (ratón, monitor, teclado…) o como almacenamiento de información (disco duro, unidad de disco óptico…). Los periféricos suelen poder conectarse a los distintos puertos de la computadora. En general, éstos pueden conectarse o desconectarse de la computadora, pero la misma seguiría funcionando, aunque con menos capacidades. Los periféricos son parte del hardware de la computadora, pero no todo hardware es periférico (por ejemplo, el microprocesador, la placa madre, etc. es hardware, pero no son periféricos). Los periféricos forman parte de los accesorios o complementos de la computadora. El término "accesorio de computadora" incluye a los periféricos, pero también otros componentes como chips, placas madre, sensores, etc. Por lo tanto, la palabra accesorios es un término más amplio que periféricos.
  • 13. Son recursos programados que le proporcionan al alumno un ambiente de aprendizaje. Existen programas que pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de pensamiento.
  • 14. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema. Este software se limitan a la repetición de los ejercicios, con el objetivo de eliminar los errores en el aprendizaje, Se centran en la obtención de la respuesta correcta, en estos aparecen mensajes de refuerzos como: “Vuelve a intentarlo”, “Correcto” o “Incorrecto”. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo.
  • 15. Representan fenómenos naturales, procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias. • Simulador de carreras: es el tipo de simulador más popular; se puede conducir un automóvil, motocicleta, camión, etc. Ejemplos: rFactor, GTR, • Simulador de vuelo o de aviones: permite dominar el mundo de la aviación y pilotar aviones, helicópteros... Ejemplo: Microsoft Flight Simulator, X-Plane • Simulador de vida o de dinámica familiar: permite controlar una persona y su vida. Ejemplo: Los Sims. • Simulador clínico médico: permite realizar diagnósticos clínicos sobre pacientes virtuales. El objetivo es practicar con pacientes virtuales casos clínicos.
  • 16. Programas diseñados para aumentar la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas. Estos softwares nos ayudan a descubrir lo que nos rodea y a descubrir hasta donde podemos llegar, nos reta a conseguir algún objetivo, de construcción o solución.
  • 17. Se distinguen dos tipos: - Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas. - Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.
  • 18. • El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. • De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto hasta animación, sonido, video, etc. • También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia
  • 19. • TEXTO: Es una composición de signos codificados en un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido. Pueden ser: - Sin formatear. - Formateado. - Lineal e hipertexto. • FORMATOS DE TEXTO: TXT - texto sin formato RTF - texto enriquecido DOC - documento Word DOCX - documento Word 2007 HTML - documento web ODT - documento open office
  • 20. • GRAFICOS: Representaciones visuales que el ordenador puede generar que no sean texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de computador. • FORMATOS GRAFICOS: - Bidimensionales: tanto rasterizados (PNG, GIF, JPEG, etc.), como vectoriales (SVG, SWF, etc.) - Tridimensionales (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.).
  • 21. • IMÁGENES: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. • FORMATOS DE IMÁGENES: BMP: Mapa de bits. JPEG: Joint Photographics Expert Groups. GIF: Graphics Interchange Format. PNG: Portable Network Graphics. CDR: Corel Draw. PSD: Photo Shop. TIFF: Tagged Image File Format.
  • 22. • SONIDO: Es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas elásticas audibles o casi inaudibles, generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que este generando movimiento vibratorio de un cuerpo. • FORMATOS DE SONIDO: WAV: Archivo de onda. MIDI: Musical Instrument Digital Interface. MP3. MPEG-1: Audio Player 3. WMA: Windows Media Audio. KAR: Karaoke. RA/RAM/RM: Real Audio Networks.
  • 23.
  • 24. • El juego, como método de enseñanza es muy antiguo, ya que en la Comunidad Primitiva era utilizado de manera empírica en el desarrollo de habilidades en los niños y jóvenes que aprendían de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se trasmitían de generación en generación. De esta forma los niños lograban asimilar de una manera más fácil los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana. • A finales del siglo XX se inician los trabajos de investigación psicológica por parte de K. Groos, quien define una de las tantas teorías acerca del juego, denominada Teoría del Juego, en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias.
  • 25. • A partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos y pedagogos, han surgido diferentes teorías que han tratado de dar diversas definiciones acerca del juego. Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos constructivos, juegos de dramatización, juegos de creación, juegos de roles, juegos de simulación, y juegos didácticos. Los juegos infantiles son los antecesores de los juegos didácticos y surgieron antes que la propia Ciencia Pedagógica. • El juego es una actividad amena de recreación que sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una participación activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz. • Mediante juegos, los alumnos y jóvenes aprendían a cazar, pescar, sembrar, y otras actividades que les permitían asimilar más fácilmente los procedimientos de la vida cotidiana. En los primeros años de vida, el niño, mediante el juego, aprende en la misma medida en que se recrea, lo que demuestra la importancia del juego en su formación y educación.
  • 26. • Los cambios educacionales han creado una barrera en el empleo de los juegos didácticos a medida que aumenta la edad de los educandos y su nivel de enseñanza, lo que hace que su aplicación decrezca paulatinamente en la Enseñanza hacia la Enseñanza, cuando esta última requiere también un método de enseñanza atractiva, instructivo, activo y creativo. • Todavía existe la tendencia a identificar el trabajo docente solamente con lo productivo, sin valorarse la excelente contribución que le hace la actividad lúdica, pues se ha tomado el juego como una pérdida de tiempo y de poco valor. Sin embargo, por los cambios que se están llevando a cabo en la Enseñanza Media Superior, se necesita recurrir a métodos nuevos y creadores para lograr que el aprendizaje de los estudiantes sea significativo.
  • 27. • De estrategia (entretenimientos que requieren de inteligencia y de planificación, como el ajedrez o las damas) • De mesa (como su nombre lo indica, necesitan de un soporte para que las personas jueguen). • Los videos juegos (programas informáticos que necesitan de un aparato electrónico), entre otros. • Juegos de Memoria: En Internet existen muchas páginas que brindan esta clase de actividades en las que los pequeños deben elegir distintas fichas con dibujos entre un grupo y volver a armar las parejas utilizando la memoria. Es un excelente método para estimular el cerebro. Además se pueden imprimir las fichas para jugar fuera del ordenador. • Rompecabezas: Otro gran método de estimulación cognitiva. Cuando son muy pequeños se puede comenzar con puzzles de pocas piezas e ir aumentando el nivel de dificultad a medida que el niño va creciendo.
  • 28. • Adivinanzas: Un excelente juego donde pueden interactuar padres e hijos. Los mayores deben pronunciar enunciados y los niños deben descubrir sobre qué se está hablando. En las adivinanzas se pueden incluir objetos, números, letras y colores para que el aprendizaje sea más rápido. • Cuentos y relatos: En la actualidad existen muchos textos con dibujos donde los padres pueden enseñarles a los más pequeños diversos contenidos relacionados a la vida cotidiana y a la educación. También se les puede pedir a los niños que desplieguen su imaginación elaborando cuentos donde se incluyan los contenidos aprendidos. • Figuras de plastilina: Otro excelente método de aprendizaje con mucha diversión donde los niños podrán aprender mientras crean distintas figuras como animales, frutas, personas y otros objetos. • Aprender letras y números: a través de canciones, cuentos y dibujos los más pequeños pueden aprender el abecedario y los números más importantes mientras los padres les enseñan cuales son las aplicaciones diarias de cada uno de ellos
  • 29. Las Plataformas adquieren su significado dependiendo donde son utilizadas, las más reconocidas para la materia son: Plataformas Comerciales: Son aquellas que para su adquisición hay que realizar un pago para su compra de licencia. No se puede realizar modificación alguna del programa. Plataformas de Software libre (o de investigación y colaboración): Son aquellas que se pueden adquirir sin costo alguno, de licencia libre y se pueden realizar modificaciones y/o mejoras del programa, la cual debe estar a disposición de cualquier usuario.
  • 30. • Plataformas de Software propio (o a medida): Son aquellas que desarrollan e implementan dentro de la misma Institución Académica. Su finalidad no está dirigida a su comercialización. Se diferencian de las de software libre en que no están pensadas para su distribución masiva a un conjunto de usuarios. Las plataformas de desarrollo propio no persigue objetivos económicos, sino responden más a factores educativos y pedagógicos. No se suelen dar a conocer al público en general. Por tanto, de este último tipo de plataformas se desconoce su número y los estudios sobre ellas prácticamente no existen.
  • 31. Plataformas de software: • PLATAFORMAS INFORMATICAS En informática, existen diferentes básicamente dos tipos de plataformas: • Arquitectura de hardware (la arquitectura de una computadora) • Framework de software (el sistema operativo, interfaces de usuario, lenguaje de programación) • • • • • • Plataformas como sistemas operativos: Windows Linux AmigaOS Solaris Mac OS Java - JDK y JRE .NET Framework Mozilla Prism XUL y XUL Runner Adobe AIR Mono Plataformas de hardware: Arquitectura RISC (ej, Sun, DEC Alpha cluster, etc). Macintosh x86 (las típicas PC) Arquitectura ARM Cualquier variedad de consola de videojuego. Por ejemplo, Xbox, Playstation, etc.
  • 32. • PLATAFORMAS DIDACTICAS Las plataformas didácticas tecnológicas, o plataformas telemáticas, son desarrollos informáticos que buscan representar la acción educativa en su conjunto. • Son herramientas informáticas que brindan diversos recursos para optimizar la creación, desarrollo, gestión y evaluación del proceso de enseñanza y aprendizaje a través de Internet. • • • • • • • Existen varios tipos de plataformas: LMS – KMS - ERP – CRM - CMS – Algunas de ellas son: Plataforma CAE (ver web) – WebCT – BlackBoard - Chamilo E-ducativa - Dokeos - OfficeManager Moodle - Nexus (Plataforma de enseñanza-aprendizaje) ILIAS, entre otras
  • 33. • ¿Qué son cursos abiertos? - Es una modalidad de educación abierta, la cual se observa en cursos de pre grado ofrecidos gratuitamente a través de plataformas educativas en Internet; cuya filosofía es la liberación del conocimiento para que este llegue a un público más amplio. - Es la evolución de la educación abierta en internet. Esta iniciativa ha dado la posibilidad de que miles de personas en todo el mundo sigan diferentes iniciativas. • ¿Qué es un MOOC? Es el acrónimo en inglés de Massive Online Open Curses (Cursos Online Masivos y Abiertos), esto no es más que la evolución abierta en internet. • Características de un MOOC - No tener limitaciones en matriculaciones. - Poder seguir online todo el tiempo - De carácter abierto y gratuito con materiales accesibles de forma gratuita.
  • 34. Ser un curso: Debe contar con una estructura orientada al aprendizaje, que suele conllevar una serie de pruebas o de evaluaciones para acreditar el conocimiento adquirido. Tener carácter masivo: El número de posibles matriculados es, en principio, ilimitado, o bien en una cantidad muy superior a la que podría contarse en un curso presencial. El alcance es global. En línea: El curso es a distancia, e Internet es el principal medio de comunicación. No requiere la asistencia a un aula. Abierto: Los materiales son accesibles de forma gratuita en Internet. Ello no implica que puedan ser reutilizados en otros cursos.