Objets connectés, réalité augmentée, etc. Autant de technologies qui permettent la mise en récit du territoire, de susciter un sentiment d'appartenance chez les acteurs locaux et de créer une expérience utilisateur unique. Quels sont-ils et comment les intégrer de manière pertinente dans sa stratégie ? Revue de tendances.
Nathalie Paquet, Urban expé
VP1 - Toulouse terre de rugby : un puissant marqueur du territoire
La mise en récit numérique du territoire
1. Mettre en récit son
territoire grâce aux
outils numériques
28 ET 29 SEPTEMBRE 2017 • ISSY-LES-MOULINEAUX
Nathalie Paquet
Fondatrice et designer d’expériences
Urban Expé
nathalie.paquet@urbanexpe.com
@N_paquet / @Urban Expé
9e Rencontres nationales de la communication numérique
#capcomnet
2. Urban Expé
Divertissements
numériques
loisirs innovants et connectés
culture / tourisme / sport /
Créer des événements et des
territoires enchantés.
Rencontres nationales du marketing territorial • 29 et 30 mai 2017 • Lyon
L’agence
Les services
L’expertise
Les trois axes
3. Pour chaque axe, une porte d’entrée
urbanexpe.com
cartograff.fr
narrationsspatialisees.com
Rencontres nationales de la communication numérique • 28 et 29 septembre 2017 • Issy-les-Moulineaux
4. • La mise en récit numérique du territoire
• Petit panorama des technologies
• Quelques principes pour des expériences réussies
Rencontres nationales de la communication numérique • 28 et 29 septembre 2017 • Issy-les-Moulineaux
5. La mise en récit
numérique du territoire
Rencontres nationales de la communication numérique • 28 et 29 septembre 2017 • Issy-les-Moulineaux
6. Les « visiteurs / clients »
sont à la « recherche d’expériences »
Le constat est qu’accroître la fréquentation touristique ne dépend pas
seulement du site mais de l’histoire qu’il raconte.
Construire du « storytelling » autour du patrimoine pour connecter cette
offre culturelle de visite aux plateformes de distribution ou d’avis en
ligne.
(rapport Malvy)
Rencontres nationales de la communication numérique • 28 et 29 septembre 2017 • Issy-les-Moulineaux
7. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
Joylene Reid Napangardi
Le récit est une forme d’appropriation,
d’enchantement et de transmission du territoire.
8. L’émotion est un vecteur fantastique pour
- faire passer un message, une intention
- donner l’envie de découvrir, d’approfondir, d’apprendre
- Créer un souvenir mémorable
9. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
LE TERRITOIRE EST UN MÉDIA
RACONTONS-LE
17. H.Jenkins Le game design : une architecture narrative - Traduit de l’anglais (États-Unis) par Maxime Cervulle - 2002
Jeux vidéos et narration(s)
Nous devons prêter attention à la singularité du jeu
vidéo en tant que médium.
Repenser la relation entre jeu vidéo et récit :
H.Jenkins introduit la notion de spatialité.
18. Jeux vidéos et narration(s)
Serge Hascoët - directeur de l’ « éditorial », le pôle créatif central d’Ubisof - Septembre/novembre 2016
« Faire des mondes qui seraient intéressants en tant que touriste. »
20. Parc d’attraction et narration(s)
Don Carson - Environmental Storytelling : Creating Immersive 3D Worlds Using
Lessons Learned From the Theme Park Industry, Gamasutra.com, 2000
«L'astuce consiste à jouer avec ces souvenirs et ces attentes
pour accroître le plaisir de s'aventurer dans l’univers créé »
24. Expérience in-situ
Le territoire projeté Le territoire créé
Le territoire existant Le territoire transformé
Types de narration
OBJET
SUPPORT
Jeux en réalité alternée
Parcs d’attractions
Jeux vidéo
Parcours/balades
Déambulations
Jeux de piste/enquêtes
Storymaps
Univers virtuels scénarisés
Mondes miroirs
Terrains de jeux
Expériences urbaines
Jeux de rôle grandeur nature
Théâtre de rue
Expériences VR
Visites guidées
Jeux vidéo
Média principal de la narration
NARRATION
SPATIALISÉE
Expérience in-situ
Le réel La fiction
Expérience en ligne
25. Le réel
Expérience in-situ
Le territoire projeté Le territoire créé
Le territoire existant Le territoire transformé
Types de narration
La fictionOBJET
SUPPORT
Jeux en réalité alternée
Parcs d’attractions
Jeux vidéo
Parcours/balades
Déambulations
Jeux de piste/enquêtes
Storymaps
Univers virtuels scénarisés
Mondes miroirs
Terrains de jeux
Expériences urbaines
Jeux de rôle grandeur nature
Théâtre de rue
Expériences VR
Visites guidées
Jeux vidéo
Média principal de la narration
NARRATION
SPATIALISÉE
Mise en récit
numérique
du territoire
Expérience en ligne
26. La narration spatialisée
« Narration qui possède une structure et des caractéristiques spatiales»
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27. Les variables du réel
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« Utiliser la ville telle quelle, avec son histoire et son atmosphère propre»
dans Pervasive Games: Theory and Design
Les contenus sur le territoire :
- Des contenus édités
- Des données captées
- Des contenus créés
28. Un récit en 5 dimensions
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Les deux premières dimensions > une écriture dans l’espace
La troisième dimension > la profondeur du contenu
La quatrième dimension > la temporalité
La cinquième dimension > les territoires se croisent et se superposent
30. La Fabrique à histoires
www.lafabriqueahistoires.fr
Le projet a l’adhésion et le soutien de la Région Nouvelle Aquitaine à travers l’Appel à projets Aquitaine Culture connectée.
Le Conseil Départemental de la Gironde soutient le projet à travers l’Appel à initiatives culturelles innovantes – Sapiens.
43. Codes QR
RFIDRéalité Augmentée
Reconnaissance d’images
Kit électronique
Pirate Box
Beacons
GPS
Capteurs
Reconnaissance de mouvement
Casque de réalité virtuelle
Sons saptialisé
Stroymap
Les technologies
44. Géolocalisation
GPS : Système de géolocalisation fonctionnant au niveau mondial
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45. Reconnaissance d’images
Une image / une forme est reconnue. La reconnaissance d’images permet d'y
associer une action comme par exemple : afficher des éléments visuels,
déclencher un son, ouvrir une url, etc.
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46. Codes QR
Attention, un code QR n’est pas un flashcode :
source : wikipédia
Un code barre en deux dimensions. QR signifie Quick Response en anglais.
Les points blancs et noirs donnent des informations. Les cubes plus gros indiquent
dans quel sens le code doit être lu.
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47. Réalité augmentée
Wonderbook
- Combiner le réel et le virtuel
- Être interactif en temps réel
- Respecter l'homogénéité perspectiviste.
La RA fonctionne soit par reconnaissance d’images soit avec le
signal GPS (dans ce dernier cas on parle plutôt de «réalité
commentée»).
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48. RFID
antenne
puce
électronique
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La RFID permet de mémoriser et récupérer des données sur une courte distance
en utilisant des marqueurs appelés « radio-étiquettes ».
On distingue la RFID active et la RFID passive.
49. Capteurs BLE
Ce sont des capteurs à basse consommation d’énergie utilisant le
Bluetooth.
Ils émettent un signal (jusqu’à 30 mètres) qui est capté par le
smartphone. Il y a 3 proximités clés : immédiate – moyenne – lointaine.
Ils peuvent servir à localiser, transmettre des messages, envoyer des
promotions, effectuer des transactions, s’enregistrer, …
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Beacons
50. Pirate Box
Une PirateBox est un dispositif électronique souvent composé d'un
routeur et d'un dispositif de stockage d'information, créant un réseau
sans fil qui permet aux utilisateurs qui y sont connectés d'échanger des
fichiers anonymement et de manière locale.
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51. Urban Expé - contact@urbanexpe.com - www.urbanexpe.com
En savoir plus > Slides de Loïc Hay sur le storymapping
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En savoir plus >
Slides de Loïc Hay sur le storymapping
Articles sur des outils
Storymaps
52. Kits électroniques
2012
Exemple de Makey Makey
Arduino
Touch Board
2005
2014
2011
Little Bits
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53. Encres fonctionnelles
Les encres fonctionnelles sont des encres qui possèdent des fonctions autres
que graphiques. Exemples : conductivité, électroluminescence, capteurs sensible
à l’environnement, etc.
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55. Reconnaissance de mouvements
Le geste est reconnu et interprété ce qui permet
d’accomplir et représenter une action la plus souvent sur
une surface plane (papier, écran) .
Leap Motion
PaperZoomFingerlink Interaction System via Fujitsu
56. Sons spatialisés
L’écoute binaurale permet de restituer, par le biais d’un casque audio
stéréo, un son « en 3D » amenant l’auditeur à se situer et à localiser
chaque élément sonore dans l’espace à trois dimensions.
Une douche sonore est un système de sonorisation qui permet de
diffuser un son audible uniquement sur un espace très limité.
The blind legend
57. Casques de réalité virtuelle
Les casques de réalité virtuelle permettent de se mouvoir dans l’espace réel tout en
étant dans un univers visuel de réalité virtuelle.
Au sein du casque, un écran plat numérique est placé à quelques centimètres en face
des yeux, perpendiculairement à l'axe du regard. Il affiche une image stéréoscopique
déformée numériquement pour inverser la distorsion optique créée par deux lentilles
situées en face de chaque œil, dans le but d'augmenter le champ visuel.
58. Notre smartphone !
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- un accéléromètre
- un gyroscope > les mouvements de rotation
- un magnétomètre > la position par rapport à l’horizontale,
- le WiFi
59. Et bien d’autres…
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Homo Luminoso (2015) fibre optique par Roseline de Thélin
#ExpoPersona musée du quai Branly
60. vidéo 4D ou volumétrique
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« les premières expériences de
vidéo 4D ou volumétrique
exploitent le nuage de photons du
«light field» des systèmes
photographiques plénoptiques. Et
p e r m e t t e n t à l ’ i m a g e e n
mouvement de s’ajuster à la
position du spectateur. »
« Le light field est la somme des
rayons lumineux émis à partir de
chaque point de l’espace et ce,
dans toutes les directions. »
source : www.makery.info/2016/11/15/demain-une-video-qui-se-visite-autant-quelle-se-regarde/
61. …La science-fiction et les séries
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62. Quelques principes
pour des expériences
réussies
Rencontres nationales de la communication numérique • 28 et 29 septembre 2017 • Issy-les-Moulineaux
63. Disneyland : Les mystères du Nautilus
Créer un univers fort, impactant
64. 2016 - musée de Chicago
Dormir dans "la chambre de Van Gogh"
« Ouvrir la porte permet d'être « transporté, une fois passé le
palier, dans la chambre de Van Gogh ».
Amanda Hicks, porte-parole du Art Institute of Chicago.
65. Spielplatz est une proposition du collectif Démocratie Créative
Ajouter de la gamification
66. dénicher la copie
pousser les visiteurs à « scruter [les œuvres] avec davantage d'attention »
soumettre la photo de la fausse toile sur Twitter
http://www.dulwichpicturegallery.org.uk
vendre des T-shirts «I failed to spot the replica» soit, en français: «Je n'ai pas réussi à trouver la réplique»
#MadeInChina
2015 - Dulwich Picture Gallery
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72. Concours de Gif
En savoir plus sur http://www.lemonde.fr/big-browser/article/2016/11/17/des-gif-donnent-une-
seconde-vie-aux-images-d-archives_5032856_4832693.html#0ZoFiFz4P0JbOkzg.99
2016 - Bibliothèque numérique américaine
73. En partenariat avec
Merci pour votre attention
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#capcomnet
Nathalie Paquet nathalie.paquet@urbanexpe.com @N_Paquet / @Urban Expé