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HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Apresentação

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HAMDAN, Camila. Gamearte em Realidade Aumentada Móvel na Construção de Espaços Cíbridos para a Arte. In: XIV Encontro da Pós-graduação em Artes Visuais da Escola de Belas Artes do Rio de Janeiro, UFRJ, 2007. (Artigo disponível em: https://www.academia.edu/216501 )

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HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Apresentação

  1. 1. GAMEARTE EM REALIDADE AUMENTADA MÓVEL NA CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS CÍBRIDOS PARA A ARTEXIV – Encontro de Pós-graduação em Artes Visuais Escola de Belas Artes - UFRJ 30 de outubro a 01 de novembro de 2007 Camila Hamdan – Mestranda em Arte e Tecnologia – UnB Orientadora: Dra Suzete Venturelli
  2. 2. RESUMOAs novas tecnologias têm permitido que informações sejam:. Visualizadas, e/ou interferidas e compartilhadas pelo usode dispositivos móveis em realidade aumentada.Consequência:. Transformam os espaços em eventos sócio-culturais nomomento da ação, o que possibilita diálogos entre oslugares e os dispositivos informacionais, formando um jogoentre os sentidos.Isto ocorre pela hibridização das linguagens (mistura daslinguagens) e cibridização dos espaços.
  3. 3. REALIDADE MISTA: FUSÃO DAS IMAGENS REAIS E VIRTUAIS Frames do vídeo experimental IN PROCESS (2006) Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=19YnL8AosZQPonto de partida:● Técnica de Chromakey: utiização de desenhos animados com imagens do real oumisturados a atores reais (cinema a partir dos anos 20);
  4. 4. Estas imagens ainda não permitiam a interação em tempo real, oque, a partir do uso da tecnologia digital, se tornou umacaracterística estética das imagens híbridas possibilitadas pelarealidade aumentada.(VENTURELLI; MACIEL 2006).
  5. 5. Definições segundo Paul Milgran (1994)Realidade Mista e Realidade Aumentada● A Realidade Mista (RM), é a fusão do mundo real com mundos virtuaisproduz um novo ambiente onde objetos físicos e digitais coexistem e podeminteragir;● A Realidade Aumentada (RA) - é, segundo Paul Milgran, todo o caso emque um ambiente de outra maneira real “for aumentado” por meio deobjetos virtuais (gráfico de computador). Por exemplo, um usuário de RApode ‘vestir’ óculos transparente e, através deste, ver o mundo real, assimcomo imagens geradas por computador projetadas sobre este mundo.
  6. 6. Imagens disponíveis em: http://www.secondlifebrasil.com.br/oquee/screenshots.aspx A Realidade Virtual (RV) é uma tecnologia que permite ao usuário interagircom um ambiente, que conforme Milgran, é totalemente sintético. Esteambiente simulado pode ser similar ao mundo real, ou pode diferirsignificantemente a realidade, como os jogos em RV (SAHU 2005).
  7. 7. Dispositivos móveis de interação Dispositivos: óculos HMD (head mounted display)), celulares, laptops. Rastreamento e orientação: inerticaCube, GPS (Global Positioning System) Redes sem fio: Wi-Fi, Wi-Max, Bluetooth, RFID (Radio-Frequency Identification)
  8. 8. Mapeamento ilustrado dos hosts (servidores) – Opte Project Mapeamento ilustrado dos hosts (servidores) – Opte Project MAPA INTERNET NOV 2003Asia Pacific - RedEurope/Middle East/Central Asia/Africa -GreenNorth America - BlueLatin American and Caribbean - Yellow Fonte: http://www.opt.orgRFC1918 IP Addresses - CyanUnknown - White
  9. 9. Estética do FluxoA estética parte de estudo da experiência adquirida pela sensibilidade através dasinovações tecnológicas, do trânsito e do contínuo devir.Instauram uma estática do fluxo cuja qualidade, ato ou efeito é o de fluir,facilitando a fusão das coisas, deixando de funcionar de forma estável, acabada efixa, ressaltando a fluidez e os fluxos de informação (ARANTES, 2007).
  10. 10. A Realidade Aumentada como espaço Cíbrido
  11. 11. Atualmente, jogos de computador proporcionam um nível mais alto deatratividade para os jogadores diante as possibilidades de mundos virtuaisilusórios e imaginados, com gráficos computacionais e sons.Além disso, os objetivos dos jogos de computador são, tipicamente, maisinterativos que dos jogos tradicionais e o alto nível de complexidade deinformações também provocam a curiosidade dos jogadores.
  12. 12. O ESPAÇO CÍBRIDO: CÍBRIDOPeter AndresÉ a soma dos conceitos sobre híbrido e o ciberespaço (ciber+híbrido);É algo que se encontra no espaço de transição entre objetos reais e dadosvirtuais;Permitem novas formas de significar, ver e memorizar (BEIGUELMAN, 2004)
  13. 13. FOOD – CHAIN:Um jogo que faz a combinação de experiências outdoor e indoor (Sahu, 2005) O jogador (Terran) tem a experiência no espaço aberto em RA ao percorrer um ambiente real, enquanto outro jogador (Avian) compartilha do jogo pela experiência no espaço fechado em RA, na sala de um laboratório, conectado a rede, em frente ao mesmo ambiente, mas modelado. Neste jogo, as experiências se desenvolvem de múltiplas formas compondo, segundo Sahu, um ‘ecossistema real/virtual’ com a presença de dois personagens dotados de inteligência atificial (IA). University of Southern California, Los Angeles. USA. HAMDAN. Camila. A Experiência em Realidade Mista/Aumentada nos Jogos Eletrônicos. In: Anais do 1º Congresso Internacional de Arte e Novas Tecnologias. São Paulo, 2007.
  14. 14. A R Q U A K EUniversity of South Australia
  15. 15. HUMAN PACMAN – Nanyang Technological University, Singapore. Adrian Cheok .
  16. 16. Neste novo contexto, os espaços tornam-se eventos sócio-culturais.A mistura de elementos reais e virtuais produz uma hibridização de linguagensque quando conectados pela Internet (on/off line), permitem que as informaçõestransitem pela rede.Desta forma, o espaço é formado pelo múltiplo das possibilidades que sedesdobram em hibridizações, independente da noção de lugar, e assumem, destaforma, princípios característicos da multipheidades (DELEUZE; GUATTARI, 2000).- Modelo rizomático;- Conexão;- heterogeneidade- Multiplicidade;- Territorialização e desterritorialização...
  17. 17. Degundo Merleau-Ponty (1999). Toda a sensação é espacial porque é constituída de um MEIO deexperiência entre o sensível e aquele que sente, ou seja, de umespaço.
  18. 18. Gamearte em RA na composição e interação dos espaçosGamearte é um conceito que, na linguagem dos jogos eletrônicos, procuradesenvolver uma poética artística interativa e de compartilhamento deespaços virtuais em instalações e/ou na Internet. (VENTURELLI, 2004)
  19. 19. Mystery Game Universidade de LisboaNeste jogo, o espaço experimental cíbrido baseia-se numa galeriaO espectador-jogador assume a identidade de um detetive inexperiente quebusca resolver um caso de mistério que ocorreu na galeria.
  20. 20. Elementos reais do espaço Pinturas de Edward Hopper Nighthawks - 1942 Drugtostore - 1927Base para a construção dos mundos sintéticos e estão posicionadas empartes distintas do espaço da galeria.
  21. 21. Para aumentar a interface do jogador e permitir novas experiências foram criados modelos 3D virtuais relacionados a tais obras.Neste espaço, a trama do jogo é desenvolvida atrabés de pistas nosmundos virtuais que podem implicar na interação no mundo real pelotransito do jogador no espaço da galeria, como ocorre pela busca pelodiário do pintor.O final da trama se dá quando todas as pistas e interações são concluídase quando o suspeito é encontrado num dos mundos virtuais querepresenta um dos quadros.
  22. 22. SNVN - Nanyang Technological University,Singapore. Adrian Cheok .
  23. 23. Mixed Reality Lab, Singapore www.adriancheok.info
  24. 24. CicatrizAR(TE): Jogo no Espaço Cíbrido* UnB/UCS O projeto CicatrizAR(TE) consiste na elaboração, produção e execução de um gamearte em realidade mista/aumentada. A proposta do jogo constitui-se na interação de 3 personagens - um jogador no espaço real (A), um no espaço virtual (B), um terceiro jogador com inteligência artificial (IA) - e os usuários da Internet (jogador-colaborador). Os jogadores farão parte de uma ecologia híbrida entre imagens de tatuagens e cicatrizes como formas vivas, permitindo novas experiências perceptivas pela interação nos ambientes. Desenvolvimento dos softwares Sorpo da Vida (IDA/VIS/UnB/2007); Living Tatoos (Lab. NTAV/UCS/2007)         *HAMDAN, Camila; VENTURELLI, Suzete. CicatrizAR(TE): o jogo no espaço cíbrido. In: VIII Seminário de Pesquisa da Faculdade de Artes Visuais/FAV/UFG, Goiânia, 2007.
  25. 25. INSTITUIÇÃO?!Estes espaços destinados a fluidez, ao trânsito de informações, a interatividade, aintervensão, a territorialização, desterritorialização e a colaboração,RESSIGNIFICAM O ESPAÇO URBANO pela APROPRIAÇÃO e MULTIPLICAÇÃO queo desdobram e o relêem como ESPAÇO PARA A ARTE.São possibilitadas, assim, NOVAS FORMAS DE PERCEPÇÃO, de POÉTICA eESTÉTICA em que a arte PODE SER VISTA EM QUALQUER LUGAR, PORQUALQUER UM, SEM DELIMITAÇÕES DE UM “INTERIOR DO CUBO BRANCO”, pois,como postula Brian O’Doherty,“O ESPAÇO É HOJE APENAS O LUGAR ONDE AS COISAS ACONTECEM; ASCOISAS FAZEM O ESPAÇO EXISTIR”. (2002:36)

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