2. PRIMEIRAS NOTAS
Porquê o telefone/smartphone/dispositivo móvel é um canal de
comunicação, HOJE tão importante?
Uma variedade de canais móveis e aplicações, desde o envio de
mensagens SMS simples até comércio móvel (m-commerce)
Como considerrar o papel que os dispositivos móveis podem
desempenhar numa estratégia de marketing holística, aproveitandoos
seus recursos exclusivos
E como acompanhar e medir esta atividade móvel?
3. DEFINIÇÃO DE MOBILE MARKETING
O Mobile Marketing é o conjunto de práticas que permite às
organizações comunicarem e relacionar-se com as suas audiências
de uma forma interactiva e relevante através de qualquer dispositivo
ou rede móvel.
O Mobile Marketing inclui vários tipos de processos interactivos em
vários tipos de dispositivos.
4. TIPOS DE MOBILE MARKETING
Permission Based Messaging Marketing
SMS – Short Message Service
MMS – Multimedia Message Service
VMS – Voice Message Service
Proximity Based Marketing
Bluetooth
QR Codes
AR (Augmented Reality)
Local based services
Mobile Commerce
Mobile Store Fronts
Mobile Ticketing
Mobile Payments
Mobile Surveys
Mobile Adverting
5. STATS?
O mobile web está a ser adotada muito rapidamente
6 em cada 7 pessoas no mundo usam um telémovel
O engajament mobile extende-se para além do telemóvel e para
além do SMS marketing
É uma forma de pensar o marketing, e não apenas uma tática
específica
6. MUNDO DESENVOLVIDO VS
MUNDO EM DESENVOLVIMENTO
No mundo desenvolvido - os dispositivos móveis de alta tecnologia
fazem parte de uma série de ferramentas de comunicação
E o mundo em desenvolvimento - os telemóveis básicos são, muitas
vezes, a única maneira de se comunicar e ficar online
Os utilizadores móveis têm uma hierarquia de necessidades, que são
atendidas em vários graus pelas capacidades de seus dispositivos
7. CARACTERÍSTICAS ÚNICAS
1. Pessoal
A maioria dos computadores não é tão pessoal quanto os dispositivos móveis
O respeito pela privacidade e permissão é importante em todos os aspectos do
marketing, especialmente quando falamos de ambientes móveis
2. Algo que está sempre com a pessoa
3. Sempre ligado
Os profissionais de marketing precisam ser ainda mais sensíveis com a
comunicação
Poucas pessoas gostariam de receber um SMS de "oferta especial" às 4 da manhã.
4. Vários tipos de interação – GPS, VOZ, …
5. Aplicações
8. CARACTERÍSTICAS ÚNICAS
6. Sistema de pagamento integrado
A faturação é processado pela rede móvel
O pagamento pelo conteúdo e downloads foi construído de forma que os consumidores usem os
seus dispositivos
7. Sistema de autenticação
8. Acção imediata e impulsiva
Ferramentas disponíveis que permitem aos utilizadores agir no momento, desde tirar fotos e gravar
vídeos, ...
Pode ser usado para incentivar a interatividade em campanhas virais, com base no conteúdo gerado
pelo consumidor
9. MEDIR
Cada transação pode ser rastreada exclusivamente, seja a chamada de voz, uma mensagem SMS ou
acesso à Internet.
Os dados agregados fornecem oportunidades de criação de perfil e segmentação para segmentar o
público certo. As campanhas também podem ser medidas e rastreadas com precisão para o retorno
do investimento (ROI).
9. MULTISCREEN?
As pessoas geralmente navegam em sites de ecommerce no seu
dispositivo móvel, mas tomam a decisão final de compra em um PC
Os clientes podem usar os seus dispositivos móveis nas lojas físicas
para digitalizar, comparar e pesquisar itens, fazendo compras mais
tarde, uma vez que tenham a hipótese de efetuar a pesquisa com
mais detalhes
10. TECNOLOGIAS
SMS
Máximo de 160 caracteres
Permite a comunicação bidirecional
Permite que os assinantes ativem serviços e acedam a informações importantes
com baixo custo
Formas de usar SMS para complementar uma estratégia de marketing existente:
Gestão da relação com os clientes
Promoções
….
SMS Marketing?
CUSTOS?
11. TECNOLOGIAS
Mobile messaging channels: MMS
Uma versão mais rica enter de conteúdo, que pode conter gráficos, áudio,
vídeo ou imagens e texto
Quando usar?
Custos?
São conhecidas estratégias que fazem uso desta tecnologia?
12. TECNOLOGIAS
Localização e mobile
O factor conveniência e localização são forças essenciais
Mensagens partilhadas com base na localização do utilizador aumentam as chances
de conversão
74% dos utilizadores de smartphone usam telefones para encontrar locais
67% dos utilizadores seriam mais propensos a comprar se o site fosse projetado
para dispositivos móveis – design responsivo
13. TECNOLOGIAS
Tickets (bilhete) e cupons
Códigos de barras podem ser digitalizados rapidamente, tornando esta
administração sem papel muito mais fácil, mais barata e mais acessível
1. Compra do bilhete
2. O bilhete enviado via SMS ou MMS
3. … e é aprresente na bilheteria
14. TECNOLOGIAS
Bluetooth
Se um dispositivo estiver configurado para ser detéctável por outros
dispositivos Bluetooth, dentro do alcance, poderá-se solicitar a
conexão e trocar mensagens e dados.
Podemos assim enviar mensagens de marketing específicas do local,
como códigos de desconto em um shopping
…
15. TECNOLOGIAS
Bluetooth
Se um dispositivo estiver configurado para ser detéctável por outros
dispositivos Bluetooth, dentro do alcance, poderá-se solicitar a
conexão e trocar mensagens e dados.
Podemos assim enviar mensagens de marketing específicas do local,
como códigos de desconto em um shopping
…
16. TECNOLOGIAS
Beacon
Beacon é um dispositivo que emite sinais por meio de tecnologia bluetooth low
energy
O UTILIZADOR NÃO PRECISA DE FAZER NADA!
Os sinais podem ser captados por APPs de smartphones e tablets. Desta forma,
podem ser interpretados como gatilho para uma determinada ação no APP.
Os smartphones dos clientes devem estar com Bluetooth ativado – e também devem
ter um APP instalado que tenha esta funcionalidade.
E se o histórico do cliente está armazenado, muita coisa poderá ser feita! Por
exemplo não enviar notificações repetidas!
17. TECNOLOGIAS
Beacon
Um restaurante pode aproveitar da tecnologia, enviando ofertas para clientes e
viabilizando o pedido sem que eles tenham que comunicá-lo com os garçons
https://youtu.be/SrsHBjzt2E8
18. TECNOLOGIAS
QR Code
Onde criar QR Codes?
http://www.qr-code-generator.com/
https://www.qrstuff.com/
O que podemos colocar no QR Code?
19. TECNOLOGIAS
QR Code
Código QR (sigla do inglês Quick Response) é um código de barras bidimensional
que pode ser facilmente digitalizado usando a maioria dos smartphones equipados
com câmara. Esse código em 2D é convertido em texto (interativo), um endereço
URI, um número de telefone, uma localização, um e-mail ou um contato ou ..,
Criado pela empresa japonesa Denso-Wave em 1994. Desde 2003, foram
desenvolvidas aplicações que ajudam utlizadores a adicionar dados aos
smartphones, usando a câmara. Os códigos QR são muito comuns também em
revistas e publicidade, para registrar endereços e URLs, bem como informações
pessoais detalhadas. No caso de cartões-de-visita, por exemplo, o código QR
facilitam muito a inserção desses dados em agendas de telefones.
20. TECNOLOGIAS
QR Code
Com o QR Code podemos medir diversas métricas, como:
Estatísticas
Gráficos
Monitoramento
Geolocalização
Quantidade de leituras
22. TECNOLOGIAS
AR – realidade aumentada
AR ou Realidade Aumentada é uma tecnologia que combina elementos do mundo
real com elementos virtuais em 3D permitindo a interatividade entre objetos (reais
e virtuais) em tempo real.
Mais especificamente consiste na sobreposição – realizada por meio de algum
dispositivo tecnológico – de objetos virtuais tridimensionais (gerados por
computador) num ambiente real.
Tem origem num campo específico das ciências da computação, que exploram a
integração do mundo real com elementos virtuais ou dados criados por
computador.
23. TECNOLOGIAS
VR ou RV – realidade virtual
Realidade Virtual: a imersão no mundo virtual é total.
Ao utilizador é completamente negado o acesso ao mundo real.
Uma experiência imersiva e interativa baseada em imagens gráficas 3D geradas por computador em
tempo real (Rodrigues & Porto, 2013).
Tori et al. (2006) referem-se à realidade virtual como uma “interface avançada do utilizador” para
aceder a aplicações executadas no computador, tendo como características a visualização de, e
movimentação em ambientes tridimensionais em tempo real e a interação com elementos desse
ambiente, experiência essa que ainda pode ser enriquecida através do estímulo de sentidos como a
audição e o tato.
Pimentel (1995, citado em Rodrigues & Porto, 2013, p.99), realidade virtual é o uso de alta
tecnologia para convencer o utilizador de que ele se encontra noutra realidade, provocando o seu
envolvimento por completo.
Netto, Machado e Oliveira (2002) referem que, de uma maneira simplificada, RV é a forma mais
avançada de interface do utilizador com o computador até agora disponível na medida em que
simula um ambiente real e permite aos participantes interagirem com o mesmo, permitindo às
pessoas visualizarem, manipularem e interagirem com representações extremamente complexas
25. SOLOMO (EXEMPLO)
MO (Mobile):
Integração GPS +Mobile + relógios + Tenis
• LO (Local):
Gestão de Percursos e performance
• SO (Social):
Partilha de resultados e elogios+ Comunidade
26. APPS VS SITES OTIMIZADOS PARA
MOBILE
Site otmizado para Mobile
Compatibilidade com todas as plataformas via web browser
Podemos desenvolver versoes diferentes para dispositivos com ecrãs de baixa e alta
resolução ou uma única versão para todos os contextos
Aplicações Dedicadas
Necessidade de desenvolvimento para todas as plataformas (Apple, windows
phone, Android) para garantia de funcionamento e aproveitamento das
funcionalidades especificas de cada plataforma (GPS, Camera, etc.)
27. RESPONSIVE WEB DESIGN
...ou Web Design Responsivo é uma abordagem para criar sites onde
a experiencia do utilizador é otimizada independente da forma a que
este acede ao endereco URL, facilitando a navegacao e usabilidade.
Por outras palavras, independente de usar um PC, um tablet ou um
dispositivo móvel, independente da resolução ser 1024x780 ou
320x480, o conteúdo e responsivo e adequa--‐se ao espaço
existente, sem perder informações, nem a capacidade de transmitir o
que e necessário e importante ao utilizador. Há diversas técnicas que
podem ser aplicadas para atingir um design responsivo com mais
facilidade.
Vamos estar se o site do IPB é responsivo em
http://mattkersley.com/responsive/ ?
29. MODELOS DE NEGÓCIOS DAS APPS
O Modelo Freemium (ou Free--‐to--‐Play) pressupõe que o utilizador não pague
pelo produto core mas pague para ter upgrades e outros benefícios (ex.Novos
niveis e vidas nos jogos)
31. APPS - DISTRIBUÍÇÃO
Feita via as lojas que as plataformas (iOS, Android, Windows,
Blackberry e outras) disponibilizam. •
Requerem um registo e licenca.
33. PORQUÊ O MOBILE É UM DESAFIO?
Permissão e privacidade são considerações importantes
Limitações de espaço
Diferentes de sistemas operativos
Diferentes tamanhos / resolução
Diferentes catacterísticas técnicas
Opções de navegação limitadas
…
OUTROS?
34. BIBLIOGRAFIA
Netto, A. V., Machado, L. dos S., & Oliveira, M. C. F. (2002). Realidade
Virtual: Definições, Dispositivos e Aplicações. Revista Eletrônica de
Iniciação Científica Da SBC, 1–33.
Rodrigues, G. P., & Porto, C. D. M. (2013). Realidade Virtual:
conceitos, evolução, dispositivos e aplicações. Interfaces Científicas -
Educação, 1(3), 97. https://doi.org/10.17564/2316-
3828.2013v1n3p97-109
Tori, R., Kirner, C., & Siscoutto, R. (2006). Fundamentos e tecnologia
de Realidade Virtual e Aumentada. Fundamentos e Tecnologia de
Realidade Virtual e Aumentada. Editora SBC.
https://doi.org/10.1590/S0100-69912008000500011