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FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 1
UBICACIÓN: 7mo. semestre DCV CLAVE: DCFT104 SERIACIÓN: N/A
CRÉDITOS: 5 HFD: 3 HEI: 3 THS: 6 TOTAL HRS: 102
COMPETENCIA (S) QUE
ATIENDE LA ASIGNATURA:
Elaborar campañas y estrategias enfocadas en mostrar productos o servicios.
Atraer público objetivo a través de métodos unidireccionales, contenidos y
experiencias de valor. Manejar y optimizar presupuestos en distintos medios.
Aprender a combinar estrategias de publicidad y marketing que generan inte-
rés y conocimiento de marca para alcanzar al público objetivo de manera no
invasiva.
PRODUCTOS DE
APRENDIZAJE:
•	 Usar adecuadamente la terminología utilizada en el área del marketing.
•	 Definir el público objetivo apropiado para cada proyecto.
•	 Utilizar inbound o outbound marketing dependiendo las necesidades y/o
presupuesto del proyecto.
•	 Hacer una investigación de mercado básica.
•	 Crear estrategias de marketing en distintos escenarios.
•	 Definir los KPI más importantes de una estrategia.
•	 Planear campañas de marketing.
•	 Utilizar métricas para medir la efectividad de una campaña o una estrate-
gia.
PROYECTO INTEGRADOR: Crear el plan estratégico de una campaña de marketing
HORARIO DE CLASES: Lunes de 10-12:50 LUGAR: Aula 3
DOCENTE:
Allen Kevin Zapien Zamora FORMACIÓN
ACADÉMICA:
•	 Licenciado en Diseño Para la
•	 Comunicación Gráfica.
•	 Maestría en Marketing y
Publicidad
HORARIO DE TUTORÍA: De lunes a jueves 4 pm EMAIL: allenzapien@um.edu.mx
HFD = Horas Frente a Docente HEI = Horas de Estudio Independiente THS = Total de Horas Semanales
DESCRIPCIÓN DEL CURSO
La materia de Mercadotecnia El alumno aprenderá a crear, diseñar y ejecutar campañas efectivas de
marketing. Conociendo cómo segmentar la audiencia para tener un mayor alcance del público objetivo y
conocer herramientas útiles para medir resultados en conversiones y ventas.
Mercadotecnia
Plan de Estudios 2010 | Curso Escolar 2018–2019
Creada por el Gobierno del estado de Nuevo
León, México, mediante Resolución Oficial
publicada el 5 de mayo de 1973
Clave de la Institución ante la SEP y la Direc-
ción General de Estadística 19MSU1017U
UNIVERSIDAD DE MONTEMORELOS
Escuela de Artes, Arquitectura,
Diseño y Comunicación
Carreras de:
Diseño de Comunicación Visual y
Comunicación y Medios
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 2
UNIDAD 1 LAS BASES DEL MARKETING
TIEMPO
ESTIMADO
PRODUCTOS DE APRENDIZAJE CONTENIDO
METODOLOGÍA
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
12.75
horas
•	 Usar adecuadamente la
terminología utilizada en el
área del marketing.
•	 Hacer una investigación de
mercado básica.
1.	 Introducción al
marketing
2.	 Breve historia del
marketing
3.	 Herramientas de
investigación
4.	 Renovación del modelo
clásico del marketing
5.	 Las 4 P´s clásicas
6.	 Modelo de las nuevas
P´s
1.	 Infografía.
2.	 Presentación visual
3.	 Análisis de lecturas.
4.	 Uso de internet.
5.	 Ejercicios prácticos.
6.	 Creación de bocetos.
UNIDAD 2 ANÁLISIS INICIAL
TIEMPO
ESTIMADO
PRODUCTOS DE APRENDIZAJE CONTENIDO
METODOLOGÍA
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
12.75
horas
•	 Definir el público objetivo
apropiado para cada
proyecto.
•	 Hacer una investigación de
mercado básica.
•	 Definir los KPI más
importantes de una
estrategia.
1.	 Entendiendo las
necesidades
2.	 Identificando el público
objetivo
3.	 Análisis de la
competencia
4.	 Análisis del entorno
5.	 Creando tu buyer
persona
6.	 El viaje del cliente o
buyer´s journey
7.	 MVP Producto mínimo
viable
8.	 Define los KPI
principales
9.	 Las variables del
marketing mix
1.	 Investigación
2.	 Exposición de temas.
3.	 Análisis de lecturas.
4.	 Búsqueda de información
5.	 Uso de internet.
PERSPECTIVA Y ENFOQUE DEL CURSO
Esta materia no tendrá un enfoque centrado en los negocios, si no que tendrá un énfasis más bien
práctico en el cual los alumnos podrán aplicar en proyectos tanto de emprendimiento o dentro de alguna
agencia o empresa, dándole los fundamentos necesarios para implementar y elaborar campañas de
marketing tanto tradicionales como digitales.
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 3
UNIDAD 3 ESTRATEGIAS Y METODOLOGÍAS
TIEMPO
ESTIMADO
PRODUCTOS DE APRENDIZAJE CONTENIDO
METODOLOGÍA
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
12.75
horas
•	 Utilizar inbound o
outbound marketing
dependiendo las
necesidades y/o
presupuesto del proyecto.
•	 Crear estrategias de
marketing en distintos
escenarios.
•	 Utilizar métricas para
medir la efectividad de una
campaña o una estrategia.
1.	 Cómo llegar a tu
público objetivo
2.	 Toma lo mejor de tu
competencia
3.	 Tipos de estrategias
4.	 Inbound Marketing
5.	 Outbound marketing
6.	 Evalúa el progreso de
tu estrategia
1.	 Exposición de temas.
2.	 Análisis de lecturas.
3.	 Visita a agencias de diseño.
4.	 Ejercicios prácticos.
UNIDAD 4 DESARROLLO DEL PLAN DE MARKETING
TIEMPO
ESTIMADO
PRODUCTOS DE APRENDIZAJE CONTENIDO
METODOLOGÍA
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
12.75
horas
•	 Usar adecuadamente la
terminología utilizada en el
área del marketing.
•	 Planear campañas de
marketing.
1.	 Brifing
2.	 Toma lo mejor de tu
competencia
3.	 Calendario editorial
4.	 Desarrollo de un plan
de marketing
5.	 Presentación visual.
6.	 Proyecto
7.	 Presentación del proyecto
8.	 Exposición de temas.
9.	 Análisis de lecturas.
10.	Brief del proyecto.
11.	 Uso de internet.
12.	Investigación.
13.	Búsqueda de información.
14.	Trabajo en equipo.
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 4
EJES TRANSVERSALES
Integración de la fe y el aprendizaje
La fundamentación bíblica de las distintas áreas
del conocimiento y la práctica profesional. La
resolución del conflicto aparente entre la ciencia
y la Biblia al considerar a Dios como el autor de
ambas. Se refleja en el aprendizaje, la investigación
y la aplicación del conocimiento.
Pensamiento crítico
La resolución de dilemas éticos y valores desde
una perspectiva bíblica y su argumentación
y difusión. Se refleja en la evaluación del
conocimiento, las implicaciones de un pensamiento
o acción y toma de decisiones sabias.
Liderazgo
Evidenciado en el desempeño como modelo
en conductas y realización de proyectos en las
diversas áreas de la formación.
Servicio abnegado
Evidenciado en la actitud bondadosa y generosa
de ofrecer los conocimientos, el tiempo y los
recursos para atender a los más necesitados.
Cuidado del ambiente
Evidenciado en la capacidad para respetar el
ambiente y, desde todas las áreas profesionales,
tomar las acciones necesarias para utilizar
sabiamente los recursos naturales.
Emprendimiento
Evidenciado en el desarrollo de las prácticas
profesionales, la atención a las necesidades de la
comunidad desde la profesión, y la iniciativa en la
formación integral personal del estudiante.
Sustentabilidad
Proyección del financiamiento de todo el proyecto
educativo del estudiante, utilizando sus talentos
y potencial para conseguir, mediante el trabajo
productivo y creativo, los medios para costear los
gastos de su educación.
Investigación
Iniciativa constante de conocer en profundidad
las necesidades de la comunidad y de la iglesia
y explorar alternativas creativas, alienadas a los
principios bíblicos, para su solución.
VALORES INSTITUCIONALES
Amor
Principio fundamental de todos
los valores, originado en Dios y
trasmitido a través de la relación
cotidiana con Él y las acciones
de compasión que matizan
todo el ejercicio profesional y el
servicio abnegado.
Lealtad
Se manifiesta en poner a Dios en
primer lugar, en el uso de los talentos
al servicio de Él, en el cumplimiento
de los deberes de la vida.
Obediencia
Es escuchar la voz de Dios
y cumplir su voluntad en
la verdadera adoración y
crecimiento espiritual, en el
cuidado del cuerpo, en la
convivencia con los demás.
Confianza
Es tener fe en Dios y la certeza
de su revelación en la Santa
Biblia, en la conducción de la
vida diaria, y en el aprendizaje.
Honestidad
Es la actuación íntegra y con
transparencia permanentes.
Se refleja en el respeto por la
propiedad ajena y en el cuidado
por lo que se encomienda en la
vida académica, social, espiritual
y laboral.
Contentamiento
Actitud de satisfacción y
gratitud por lo que Dios otorga.
También es gratitud a los
semejantes por la convivencia.
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 5
Reverencia
Reconocer a Dios como Creador
y Sustentador del universo.
Se expresa en la manera
como se habla con Él, en la
actitud de servicio a Él, en el
comportamiento en cualquier
lugar dedicado a la adoración
a Él y a la predicación de su
Palabra.
Armonía
Es la relación proactiva de paz,
de convivencia empática con
los padres, con la familia, con
los amigos, con los diferentes
grupos de la sociedad.
Respeto
Es el reconocimiento del valor y
la dignidad de las personas y las
obras creadas por Dios. Incluye
el cuidado de la naturaleza y el
cuidado del medio.
Pureza
Es la fidelidad a la voluntad
divina expresada en una vida
moral pura, honesta y auténtica
en el cuidado de la salud, en el
desarrollo de las actividades
académicas, en la relación con la
conciencia propia, en la relación
con Dios y con los demás.
Veracidad
Es actuar siempre conforme
a la verdad en el marco de la
voluntad de Dios. Se manifiesta
en la forma de expresarse de
los demás, ante los demás en la
transmisión de los hechos y del
conocimiento.
Servicio
Es el despliegue entusiasta de
todas las potencialidades del
ser para amar en forma activa,
abnegada, altruista, cooperativa
y compasiva a Dios, a la Iglesia,
a la Institución y a la sociedad
circundante y mundial.
REQUISITOS DE LA CLASE
Uso de Celulares
Está prohibido el uso de celulares durante las clases, queda del maestro la autoridad
para recogerlos y regresarlos al final de la clase, o permitirlos por alguna asignación
específica para alguna actividad, tarea o proyecto.
Música
Queda prohibido de manera regular escuchar música con o sin audífonos. El maestro
tiene la autoridad para permitir la música durante un proyecto o momentos específicos
de la clase. (Diferenciar las materias teóricas de las prácticas, también el tipo de música
permitida).
Alimentos
No se permite ingerir alimentos y/o bebidas dentro de los salones de clases, para ello se
recomienda usar las áreas exteriores de la escuela.
Recesos
Por cada período de clase corresponden 10 minutos de receso. Dependiendo del
Maestro y/o la dinámica de la clase, se tomarán a mitad o final del o los períodos.
Aprovechar este tiempo para comer, ir al baño, checar redes sociales, etc.
Uniforme
El alumno debe presentarse a clases con el uniforme. Mujeres: falda caqui o azul marino,
playera o blusa de vestir blanca, vino o gris oscuro. Hombres: pantalón caqui o azul
marino, playera o camisa de vestir blanca, vino o gris oscuro. En caso de no traer el
uniforme por alguna razón (sucio) vestir con ropa equivalente al uniforme, es decir
mujeres falda o vestido y hombres pantalón y playera/camisa.
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 6
Si el alumno no acata alguno de los requisitos anteriores, el maestro tiene la autoridad de no permitirle su
estadía o ingreso al salón de clases. Si el alumno reincide en uno o varios puntos (hasta un máximo de tres
llamadas de atención), el maestro presentará el caso ante el Consejo Técnico de la carrera para determinar
la sanción correspondiente.
Asistencia
Para tener derecho a participar de la actividad final de evaluación y recibir calificación
final ordinaria en una materia, el estudiante debe haber asistido a un mínimo de 90%
de los períodos de clases (Artículo 54 de la Legislación Académica). Las faltas por
enfermedad o situaciones especiales serán tomadas en cuenta dentro del 10% de faltas
permitidas.
Puntualidad
Por respeto al comienzo y desarrollo de la clase, es obligatorio la asistencia puntual.
Cada tres retardos equivalen a una falta (Artículo 58 de la Legislación Académica www.
bit.ly/legislacionUM).
Entrega de tareas y proyectos
Para tener derecho a que sus tareas y proyectos sean evaluados sobre el 100% de la
calificación, el alumno deberá entregar en la fecha y hora estipulados en el prontuario de
la materia o acordados en clase.
Entregas fuera de tiempo
Para alcanzar un 80% sobre la calificación, el alumno podrá hacer entrega de la
asignación solo un día después de la fecha y hora estipulados en el prontuario de la
materia o acordados en clase. Para ser calificado sobre el 50% de la calificación total de
la actividad, el alumno podrá hacer la entrega al segundo día después de la fecha y hora
de la entrega oficial. Después de estas fechas la entrega estará a criterio del maestro.
Limpieza de los espacios de trabajo
Se requiere que cada alumno recoja sus materiales y la basura que generó durante la
clase. Así también se solicita que al final de la clase mantengan ordenado el mobiliario. El
salón debe quedar funcional para el siguiente grupo.
Sobre el cuidado del mobiliario del aula
Está prohibido hacer mal uso o dañar el mobiliario de la escuela, como por ejemplo
cortar con cúter sobre las mesas, dibujar, sentarse o acostarse sobre ellas.
Materiales/equipo
Presentarse a clases con los materiales e instrumentos designados para cada proyecto.
El maestro tiene el derecho de poner falta a la clase(s) si no cumplen con este requisito.
Vocabulario
No esta permitido el empleo de lenguaje indecoroso, vulgar o grosero, así como el uso
de apodos que denigren u ofendan a otras personas.
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 7
ENFOQUES ARTCOM
Al egresar, los alumnos Artcom tendrán que abrirse a un creciente cambio en la expectativa de su función
dentro de las organizaciones. Es por ello que proponemos cuatro enfoques intencionales, con la finalidad
de introducir al alumno a organizar sus proyectos de clases dando mayor valor a los productos generados
en las diferentes materias, ya sean proyectos académicos o proyectos de aplicación real.
Estos enfoques también serán utilizados para la Expo Artcom en la clasificación de las fichas de registro y
para la premiación. Por ello, es importante que en la realización de cada proyecto a realizar tengas claro,
junto al maestro, la utilización de los enfoques Artcom.
Fe
Brinda propuestas que
ayudan en la evangeliza-
ción, educación o inte-
rrelación de los diversos
públicos de interés
para la iglesia.
Entorno
Propone soluciones sen-
sibles a las necesidades
de otros seres humanos,
la ecología, y la comuni-
dad global y local.
Negocios
Brinda una propuesta
que puede comercia-
lizarse o en la cual se
genera una compra/
venta.
Investigación
Además del aspecto
técnico, atiende un
enfoque específico en
alguna de las líneas de
investigación de
cada carrera.
EVALUACIÓN
CRITERIO UNIFICADO PARA DISEÑO ACTIVIDADES VALOR
Competencias de conocimiento Exámenes teóricos 15%
Competencias de habilidades Ejercicios y productos de aprendizaje 45%
Competencias de actitudes Reportes de lectura y ensayos 15%
Proyecto integrador Proyecto final 25%
TOTAL 100%
Integridad académica
Cualquier estudiante que cometa una falta a los principios de ética académica será
evaluado ante el consejo técnico y se tomarán las medidas pertinentes. Legislación
académica de la Universidad de Montemorelos Título VI de las normas éticas. Capítulo
II de la ética académica. Artículo 44 de la integridad académica. El estudiante no debe:
•	 Plagiar, engañar o falsificar en
la elaboración de trabajos o
investigaciones.
•	 Negar o falsificar su identidad.
•	 Dar, recibir, solicitar o proporcionar
información académica que esté siendo
evaluada, por ningún medio físico ni
electrónico.
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 8
PUNTOS EXTRA
Todo alumno puede aplicar para recibir puntos extra sobre calificación final. Para ello tendremos un
sistema de puntaje al que llamaremos score que tendrá los siguientes criterios para obtener puntos:
•	 5 puntos cada que llegue puntual a clase.
•	 10 puntos cada que entregue una tarea a tiempo.
•	 10 puntos por cada reporte de lectura extra.
•	 15 puntos al primer lugar de cada actividad 10 puntos al segundo 5 puntos al tercero.
•	 5 puntos por participaciones dentro de dinámicas de clase.
•	 1 Moneda cada vez que hagas 3 entregas consecutivas de tarea (Las tareas deben tener una calificación
aprobatoria para obtener la moneda.)
Al final del semestre el alumno con mayor score
obtendrá 5 puntos extra de calificación final
el segundo lugar 4 puntos y el tercer lugar 3
puntos, además todos los reportes de lectura
a parte de los puntos de score extra, obtendrá
1 puntos extra de calificación final por cada
reporte aprobado.
Una moneda equivale a un punto extra de
calificación final, cada estudiante puede ganar
hasta 5 monedas durante el semestre.
Ninguna calificación puede ser mayor a 100: Si un
estudiante tiene 93 de calificación y gana segundo
lugar en la tabla de score 4 puntos, entregó 2
reportes de lectura extra 2 puntos y se ganó 2
monedas 2 puntos 2 puntos, la calificación del final
será 100 (no 101).
BIBLIOGRAFÍA
Alet, J. (2015). Marketing directo e interactivo. Madrid: ESIC.
Barker, M. S., & I. Suárez Moreno, M. P. (2015). Marketing para medios sociales: un planteamiento
estratégico. México: Cengage Learning.
Burgos García, E., & I. Cortés Ricart, M. (2009). Iníciate en el marketing 2.0: los social media como
herramientas de fidelización de clientes. España: Netbiblo.
Chaffey, D., & Ellis-Chadwick, F. (2014). Marketing digital: estrategia, implementación y práctica. México:
Pearson.
Ferrell, O. C., & Hartline, M. D. (2018). Estrategia de marketing (6a ed). México: Cengage Learning.
Gabriel i Eroles, J.-L. de. (2010). Internet marketing 2.0: captar y retener clientes en la red. Barcelona,
España: Reverté.
García Gómez, B., & I. Gutiérrez Arranz, A. (2013). Marketing de fidelización. Madrid, España: Pirámide.
Hartley, R. F., & I. Cervantes Espinoza, Y. (2014). Errores y aciertos del marketing. México: Grupo Editorial
Patria.
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 9
Hernández Garnica, C., & Maubert Viveros, C. A. (2017). Fundamentos de marketing (2a ed). México:
Pearson.
Holiday, R. (2014). Growth hacker marketing: a primer on the future of PR, marketing, and advertising.
New York: Portfolio/Penguin.
Kotler, P., I. Armstrong, G., II. Amador Araujo, L., & III. Pineda Ayala, L. E. (2016). Fundamentos de
Marketing (13a ed). México: Pearson.
Laermer, R., I. Simmons, M., & II. Robledillo Carro, E. M. (2009). Punk marketing. Barcelona: Planeta.
Lamb, C. W., Hair, J. F., & McDaniel, C. (2017). Marketing: edición latinoamericana. México: Cengage
Learning.
Maciá Domene, F. (2013). Marketing online 2.0. Madrid, España: Anaya Multimedia.
Maqueira Marín, J. M., & Bruque Cámara, S. (2009). Marketing 2.0: El nuevo marketing en la web de las
redes sociales. México: Alfaomega.
Pearson, D., & I. Pecina Hernández, J. C. (2014). Las 20 P del marketing. México: Grupo editorial Patria.
Quiñones, C. (2013). Desnudando la mente del consumidor: consumer insigths en el marketing. Lima, Perú:
Paidos.

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Prontuario marketing

  • 1. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 1 UBICACIÓN: 7mo. semestre DCV CLAVE: DCFT104 SERIACIÓN: N/A CRÉDITOS: 5 HFD: 3 HEI: 3 THS: 6 TOTAL HRS: 102 COMPETENCIA (S) QUE ATIENDE LA ASIGNATURA: Elaborar campañas y estrategias enfocadas en mostrar productos o servicios. Atraer público objetivo a través de métodos unidireccionales, contenidos y experiencias de valor. Manejar y optimizar presupuestos en distintos medios. Aprender a combinar estrategias de publicidad y marketing que generan inte- rés y conocimiento de marca para alcanzar al público objetivo de manera no invasiva. PRODUCTOS DE APRENDIZAJE: • Usar adecuadamente la terminología utilizada en el área del marketing. • Definir el público objetivo apropiado para cada proyecto. • Utilizar inbound o outbound marketing dependiendo las necesidades y/o presupuesto del proyecto. • Hacer una investigación de mercado básica. • Crear estrategias de marketing en distintos escenarios. • Definir los KPI más importantes de una estrategia. • Planear campañas de marketing. • Utilizar métricas para medir la efectividad de una campaña o una estrate- gia. PROYECTO INTEGRADOR: Crear el plan estratégico de una campaña de marketing HORARIO DE CLASES: Lunes de 10-12:50 LUGAR: Aula 3 DOCENTE: Allen Kevin Zapien Zamora FORMACIÓN ACADÉMICA: • Licenciado en Diseño Para la • Comunicación Gráfica. • Maestría en Marketing y Publicidad HORARIO DE TUTORÍA: De lunes a jueves 4 pm EMAIL: allenzapien@um.edu.mx HFD = Horas Frente a Docente HEI = Horas de Estudio Independiente THS = Total de Horas Semanales DESCRIPCIÓN DEL CURSO La materia de Mercadotecnia El alumno aprenderá a crear, diseñar y ejecutar campañas efectivas de marketing. Conociendo cómo segmentar la audiencia para tener un mayor alcance del público objetivo y conocer herramientas útiles para medir resultados en conversiones y ventas. Mercadotecnia Plan de Estudios 2010 | Curso Escolar 2018–2019 Creada por el Gobierno del estado de Nuevo León, México, mediante Resolución Oficial publicada el 5 de mayo de 1973 Clave de la Institución ante la SEP y la Direc- ción General de Estadística 19MSU1017U UNIVERSIDAD DE MONTEMORELOS Escuela de Artes, Arquitectura, Diseño y Comunicación Carreras de: Diseño de Comunicación Visual y Comunicación y Medios
  • 2. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 2 UNIDAD 1 LAS BASES DEL MARKETING TIEMPO ESTIMADO PRODUCTOS DE APRENDIZAJE CONTENIDO METODOLOGÍA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 12.75 horas • Usar adecuadamente la terminología utilizada en el área del marketing. • Hacer una investigación de mercado básica. 1. Introducción al marketing 2. Breve historia del marketing 3. Herramientas de investigación 4. Renovación del modelo clásico del marketing 5. Las 4 P´s clásicas 6. Modelo de las nuevas P´s 1. Infografía. 2. Presentación visual 3. Análisis de lecturas. 4. Uso de internet. 5. Ejercicios prácticos. 6. Creación de bocetos. UNIDAD 2 ANÁLISIS INICIAL TIEMPO ESTIMADO PRODUCTOS DE APRENDIZAJE CONTENIDO METODOLOGÍA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 12.75 horas • Definir el público objetivo apropiado para cada proyecto. • Hacer una investigación de mercado básica. • Definir los KPI más importantes de una estrategia. 1. Entendiendo las necesidades 2. Identificando el público objetivo 3. Análisis de la competencia 4. Análisis del entorno 5. Creando tu buyer persona 6. El viaje del cliente o buyer´s journey 7. MVP Producto mínimo viable 8. Define los KPI principales 9. Las variables del marketing mix 1. Investigación 2. Exposición de temas. 3. Análisis de lecturas. 4. Búsqueda de información 5. Uso de internet. PERSPECTIVA Y ENFOQUE DEL CURSO Esta materia no tendrá un enfoque centrado en los negocios, si no que tendrá un énfasis más bien práctico en el cual los alumnos podrán aplicar en proyectos tanto de emprendimiento o dentro de alguna agencia o empresa, dándole los fundamentos necesarios para implementar y elaborar campañas de marketing tanto tradicionales como digitales.
  • 3. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 3 UNIDAD 3 ESTRATEGIAS Y METODOLOGÍAS TIEMPO ESTIMADO PRODUCTOS DE APRENDIZAJE CONTENIDO METODOLOGÍA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 12.75 horas • Utilizar inbound o outbound marketing dependiendo las necesidades y/o presupuesto del proyecto. • Crear estrategias de marketing en distintos escenarios. • Utilizar métricas para medir la efectividad de una campaña o una estrategia. 1. Cómo llegar a tu público objetivo 2. Toma lo mejor de tu competencia 3. Tipos de estrategias 4. Inbound Marketing 5. Outbound marketing 6. Evalúa el progreso de tu estrategia 1. Exposición de temas. 2. Análisis de lecturas. 3. Visita a agencias de diseño. 4. Ejercicios prácticos. UNIDAD 4 DESARROLLO DEL PLAN DE MARKETING TIEMPO ESTIMADO PRODUCTOS DE APRENDIZAJE CONTENIDO METODOLOGÍA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 12.75 horas • Usar adecuadamente la terminología utilizada en el área del marketing. • Planear campañas de marketing. 1. Brifing 2. Toma lo mejor de tu competencia 3. Calendario editorial 4. Desarrollo de un plan de marketing 5. Presentación visual. 6. Proyecto 7. Presentación del proyecto 8. Exposición de temas. 9. Análisis de lecturas. 10. Brief del proyecto. 11. Uso de internet. 12. Investigación. 13. Búsqueda de información. 14. Trabajo en equipo.
  • 4. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 4 EJES TRANSVERSALES Integración de la fe y el aprendizaje La fundamentación bíblica de las distintas áreas del conocimiento y la práctica profesional. La resolución del conflicto aparente entre la ciencia y la Biblia al considerar a Dios como el autor de ambas. Se refleja en el aprendizaje, la investigación y la aplicación del conocimiento. Pensamiento crítico La resolución de dilemas éticos y valores desde una perspectiva bíblica y su argumentación y difusión. Se refleja en la evaluación del conocimiento, las implicaciones de un pensamiento o acción y toma de decisiones sabias. Liderazgo Evidenciado en el desempeño como modelo en conductas y realización de proyectos en las diversas áreas de la formación. Servicio abnegado Evidenciado en la actitud bondadosa y generosa de ofrecer los conocimientos, el tiempo y los recursos para atender a los más necesitados. Cuidado del ambiente Evidenciado en la capacidad para respetar el ambiente y, desde todas las áreas profesionales, tomar las acciones necesarias para utilizar sabiamente los recursos naturales. Emprendimiento Evidenciado en el desarrollo de las prácticas profesionales, la atención a las necesidades de la comunidad desde la profesión, y la iniciativa en la formación integral personal del estudiante. Sustentabilidad Proyección del financiamiento de todo el proyecto educativo del estudiante, utilizando sus talentos y potencial para conseguir, mediante el trabajo productivo y creativo, los medios para costear los gastos de su educación. Investigación Iniciativa constante de conocer en profundidad las necesidades de la comunidad y de la iglesia y explorar alternativas creativas, alienadas a los principios bíblicos, para su solución. VALORES INSTITUCIONALES Amor Principio fundamental de todos los valores, originado en Dios y trasmitido a través de la relación cotidiana con Él y las acciones de compasión que matizan todo el ejercicio profesional y el servicio abnegado. Lealtad Se manifiesta en poner a Dios en primer lugar, en el uso de los talentos al servicio de Él, en el cumplimiento de los deberes de la vida. Obediencia Es escuchar la voz de Dios y cumplir su voluntad en la verdadera adoración y crecimiento espiritual, en el cuidado del cuerpo, en la convivencia con los demás. Confianza Es tener fe en Dios y la certeza de su revelación en la Santa Biblia, en la conducción de la vida diaria, y en el aprendizaje. Honestidad Es la actuación íntegra y con transparencia permanentes. Se refleja en el respeto por la propiedad ajena y en el cuidado por lo que se encomienda en la vida académica, social, espiritual y laboral. Contentamiento Actitud de satisfacción y gratitud por lo que Dios otorga. También es gratitud a los semejantes por la convivencia.
  • 5. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 5 Reverencia Reconocer a Dios como Creador y Sustentador del universo. Se expresa en la manera como se habla con Él, en la actitud de servicio a Él, en el comportamiento en cualquier lugar dedicado a la adoración a Él y a la predicación de su Palabra. Armonía Es la relación proactiva de paz, de convivencia empática con los padres, con la familia, con los amigos, con los diferentes grupos de la sociedad. Respeto Es el reconocimiento del valor y la dignidad de las personas y las obras creadas por Dios. Incluye el cuidado de la naturaleza y el cuidado del medio. Pureza Es la fidelidad a la voluntad divina expresada en una vida moral pura, honesta y auténtica en el cuidado de la salud, en el desarrollo de las actividades académicas, en la relación con la conciencia propia, en la relación con Dios y con los demás. Veracidad Es actuar siempre conforme a la verdad en el marco de la voluntad de Dios. Se manifiesta en la forma de expresarse de los demás, ante los demás en la transmisión de los hechos y del conocimiento. Servicio Es el despliegue entusiasta de todas las potencialidades del ser para amar en forma activa, abnegada, altruista, cooperativa y compasiva a Dios, a la Iglesia, a la Institución y a la sociedad circundante y mundial. REQUISITOS DE LA CLASE Uso de Celulares Está prohibido el uso de celulares durante las clases, queda del maestro la autoridad para recogerlos y regresarlos al final de la clase, o permitirlos por alguna asignación específica para alguna actividad, tarea o proyecto. Música Queda prohibido de manera regular escuchar música con o sin audífonos. El maestro tiene la autoridad para permitir la música durante un proyecto o momentos específicos de la clase. (Diferenciar las materias teóricas de las prácticas, también el tipo de música permitida). Alimentos No se permite ingerir alimentos y/o bebidas dentro de los salones de clases, para ello se recomienda usar las áreas exteriores de la escuela. Recesos Por cada período de clase corresponden 10 minutos de receso. Dependiendo del Maestro y/o la dinámica de la clase, se tomarán a mitad o final del o los períodos. Aprovechar este tiempo para comer, ir al baño, checar redes sociales, etc. Uniforme El alumno debe presentarse a clases con el uniforme. Mujeres: falda caqui o azul marino, playera o blusa de vestir blanca, vino o gris oscuro. Hombres: pantalón caqui o azul marino, playera o camisa de vestir blanca, vino o gris oscuro. En caso de no traer el uniforme por alguna razón (sucio) vestir con ropa equivalente al uniforme, es decir mujeres falda o vestido y hombres pantalón y playera/camisa.
  • 6. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 6 Si el alumno no acata alguno de los requisitos anteriores, el maestro tiene la autoridad de no permitirle su estadía o ingreso al salón de clases. Si el alumno reincide en uno o varios puntos (hasta un máximo de tres llamadas de atención), el maestro presentará el caso ante el Consejo Técnico de la carrera para determinar la sanción correspondiente. Asistencia Para tener derecho a participar de la actividad final de evaluación y recibir calificación final ordinaria en una materia, el estudiante debe haber asistido a un mínimo de 90% de los períodos de clases (Artículo 54 de la Legislación Académica). Las faltas por enfermedad o situaciones especiales serán tomadas en cuenta dentro del 10% de faltas permitidas. Puntualidad Por respeto al comienzo y desarrollo de la clase, es obligatorio la asistencia puntual. Cada tres retardos equivalen a una falta (Artículo 58 de la Legislación Académica www. bit.ly/legislacionUM). Entrega de tareas y proyectos Para tener derecho a que sus tareas y proyectos sean evaluados sobre el 100% de la calificación, el alumno deberá entregar en la fecha y hora estipulados en el prontuario de la materia o acordados en clase. Entregas fuera de tiempo Para alcanzar un 80% sobre la calificación, el alumno podrá hacer entrega de la asignación solo un día después de la fecha y hora estipulados en el prontuario de la materia o acordados en clase. Para ser calificado sobre el 50% de la calificación total de la actividad, el alumno podrá hacer la entrega al segundo día después de la fecha y hora de la entrega oficial. Después de estas fechas la entrega estará a criterio del maestro. Limpieza de los espacios de trabajo Se requiere que cada alumno recoja sus materiales y la basura que generó durante la clase. Así también se solicita que al final de la clase mantengan ordenado el mobiliario. El salón debe quedar funcional para el siguiente grupo. Sobre el cuidado del mobiliario del aula Está prohibido hacer mal uso o dañar el mobiliario de la escuela, como por ejemplo cortar con cúter sobre las mesas, dibujar, sentarse o acostarse sobre ellas. Materiales/equipo Presentarse a clases con los materiales e instrumentos designados para cada proyecto. El maestro tiene el derecho de poner falta a la clase(s) si no cumplen con este requisito. Vocabulario No esta permitido el empleo de lenguaje indecoroso, vulgar o grosero, así como el uso de apodos que denigren u ofendan a otras personas.
  • 7. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 7 ENFOQUES ARTCOM Al egresar, los alumnos Artcom tendrán que abrirse a un creciente cambio en la expectativa de su función dentro de las organizaciones. Es por ello que proponemos cuatro enfoques intencionales, con la finalidad de introducir al alumno a organizar sus proyectos de clases dando mayor valor a los productos generados en las diferentes materias, ya sean proyectos académicos o proyectos de aplicación real. Estos enfoques también serán utilizados para la Expo Artcom en la clasificación de las fichas de registro y para la premiación. Por ello, es importante que en la realización de cada proyecto a realizar tengas claro, junto al maestro, la utilización de los enfoques Artcom. Fe Brinda propuestas que ayudan en la evangeliza- ción, educación o inte- rrelación de los diversos públicos de interés para la iglesia. Entorno Propone soluciones sen- sibles a las necesidades de otros seres humanos, la ecología, y la comuni- dad global y local. Negocios Brinda una propuesta que puede comercia- lizarse o en la cual se genera una compra/ venta. Investigación Además del aspecto técnico, atiende un enfoque específico en alguna de las líneas de investigación de cada carrera. EVALUACIÓN CRITERIO UNIFICADO PARA DISEÑO ACTIVIDADES VALOR Competencias de conocimiento Exámenes teóricos 15% Competencias de habilidades Ejercicios y productos de aprendizaje 45% Competencias de actitudes Reportes de lectura y ensayos 15% Proyecto integrador Proyecto final 25% TOTAL 100% Integridad académica Cualquier estudiante que cometa una falta a los principios de ética académica será evaluado ante el consejo técnico y se tomarán las medidas pertinentes. Legislación académica de la Universidad de Montemorelos Título VI de las normas éticas. Capítulo II de la ética académica. Artículo 44 de la integridad académica. El estudiante no debe: • Plagiar, engañar o falsificar en la elaboración de trabajos o investigaciones. • Negar o falsificar su identidad. • Dar, recibir, solicitar o proporcionar información académica que esté siendo evaluada, por ningún medio físico ni electrónico.
  • 8. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 8 PUNTOS EXTRA Todo alumno puede aplicar para recibir puntos extra sobre calificación final. Para ello tendremos un sistema de puntaje al que llamaremos score que tendrá los siguientes criterios para obtener puntos: • 5 puntos cada que llegue puntual a clase. • 10 puntos cada que entregue una tarea a tiempo. • 10 puntos por cada reporte de lectura extra. • 15 puntos al primer lugar de cada actividad 10 puntos al segundo 5 puntos al tercero. • 5 puntos por participaciones dentro de dinámicas de clase. • 1 Moneda cada vez que hagas 3 entregas consecutivas de tarea (Las tareas deben tener una calificación aprobatoria para obtener la moneda.) Al final del semestre el alumno con mayor score obtendrá 5 puntos extra de calificación final el segundo lugar 4 puntos y el tercer lugar 3 puntos, además todos los reportes de lectura a parte de los puntos de score extra, obtendrá 1 puntos extra de calificación final por cada reporte aprobado. Una moneda equivale a un punto extra de calificación final, cada estudiante puede ganar hasta 5 monedas durante el semestre. Ninguna calificación puede ser mayor a 100: Si un estudiante tiene 93 de calificación y gana segundo lugar en la tabla de score 4 puntos, entregó 2 reportes de lectura extra 2 puntos y se ganó 2 monedas 2 puntos 2 puntos, la calificación del final será 100 (no 101). BIBLIOGRAFÍA Alet, J. (2015). Marketing directo e interactivo. Madrid: ESIC. Barker, M. S., & I. Suárez Moreno, M. P. (2015). Marketing para medios sociales: un planteamiento estratégico. México: Cengage Learning. Burgos García, E., & I. Cortés Ricart, M. (2009). Iníciate en el marketing 2.0: los social media como herramientas de fidelización de clientes. España: Netbiblo. Chaffey, D., & Ellis-Chadwick, F. (2014). Marketing digital: estrategia, implementación y práctica. México: Pearson. Ferrell, O. C., & Hartline, M. D. (2018). Estrategia de marketing (6a ed). México: Cengage Learning. Gabriel i Eroles, J.-L. de. (2010). Internet marketing 2.0: captar y retener clientes en la red. Barcelona, España: Reverté. García Gómez, B., & I. Gutiérrez Arranz, A. (2013). Marketing de fidelización. Madrid, España: Pirámide. Hartley, R. F., & I. Cervantes Espinoza, Y. (2014). Errores y aciertos del marketing. México: Grupo Editorial Patria.
  • 9. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO · PLAN DE CURSO PÁGINA · 9 Hernández Garnica, C., & Maubert Viveros, C. A. (2017). Fundamentos de marketing (2a ed). México: Pearson. Holiday, R. (2014). Growth hacker marketing: a primer on the future of PR, marketing, and advertising. New York: Portfolio/Penguin. Kotler, P., I. Armstrong, G., II. Amador Araujo, L., & III. Pineda Ayala, L. E. (2016). Fundamentos de Marketing (13a ed). México: Pearson. Laermer, R., I. Simmons, M., & II. Robledillo Carro, E. M. (2009). Punk marketing. Barcelona: Planeta. Lamb, C. W., Hair, J. F., & McDaniel, C. (2017). Marketing: edición latinoamericana. México: Cengage Learning. Maciá Domene, F. (2013). Marketing online 2.0. Madrid, España: Anaya Multimedia. Maqueira Marín, J. M., & Bruque Cámara, S. (2009). Marketing 2.0: El nuevo marketing en la web de las redes sociales. México: Alfaomega. Pearson, D., & I. Pecina Hernández, J. C. (2014). Las 20 P del marketing. México: Grupo editorial Patria. Quiñones, C. (2013). Desnudando la mente del consumidor: consumer insigths en el marketing. Lima, Perú: Paidos.