2. e-art sup | 3A & 3B
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1. {Une} histoire de l’informatique.
a. À l’origine de l’ordinateur…
b. Théories, recherches et premiers ordinateurs
c. Ordinateur personnel et systèmes opérationnels
d. Et les logiciels…
e. Internet et ses évolutions
f. Le mobile se connecte et se tactilise
g. L’ère des capteurs et des objet connectés
2. {Une} histoire du design {graphique} interactif
a. Laszlo Moholy-Nagy, Telephone Picture et les instructions
b. Animation et cinéma
c. Le MIT media lab & les GUI
d. L’ère des cd-rom interactifs
e. L’expérience web (flash et html)
f. Art Numérique et communication visuelle
3. Bibliographie
4. e-art sup | 3A & 3B
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À l’origine de l’ordinateur,
le calculateur
L’histoire de l’informatique remonte aux premiers
calculateurs parmis lesquels on peut compter
la Pascaline (1642) inventé par Blaise Pascal
(1623-1662).
La Pascaline permet d’additionner et de soustraire
deux nombres d'une façon directe et de faire
des multiplications et des divisions par répétitions.
Elle marque le commencement du developpement
du calcul mécanique dans le monde.
À l’origine de l’ordinateur...
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À l’origine de l’ordinateur,
le metier à tisser Jacquard
En 1801, Joseph Marie Jacquard (1752-1834) met
au point son métier à tisser. Pouvant être considérer
comme l’ancêtre de l’ordinateur, le métier Jacquard
permet notamment de programmer un motif
par l’utilisation de cartes performées.
Les cartes performées permettent de stocker
des informations de manière binaire par l’absence
ou la présence de trous à une position donnée.
À l’origine de l’ordinateur...
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À l’origine de l’ordinateur,
la machine analytique
En 1834, le mathématicien anglais Charles Babbage
(1791-1871) imagine sa machine analytique inspirée
du métier Jacquard.
La machine analytique est une machine à calculer
programmable par cartes performées et considéré
comme l’ancêtre de l’ordinateur moderne. Il n’en réalisa
qu’un prototype inachevé mais devait fonctionner
de la manière suivante :
1. Le moulin fait les calculs (CPU)
2. Le magasin stock les chiffres (mémoire)
3. Le resultat est imprimé (écran)
4. La machine reçoit des instructions de cartes
perforées (logiciel)
À l’origine de l’ordinateur...
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À l’origine de l’ordinateur,
l’Atanasoff-Berry Computer
John Vincent Atanasoff (1903-1995) et Clifford Berry
(1918-1963) réalisent en 1939-42 le premier ordinateur
numérique électronique, le ABC. Il s’agit du premier
calculateur binaire intégrant 4 fonctions essentielles
de l’informatique moderne :
1. Usage de l’électricité et de l’électronique comme
médium
2. Utilisation du binaire comme base numérique
3. Utilisation de condensateurs pour la mémoire
4. Calculs à base d’opérations logiques
Par la suite, de nombreux calculateurs qui serviront
de base aux ordinateurs moderne tel que l’ENIAC (1946),
EDSAC (1946), UNIVAC (1951) ...
À l’origine de l’ordinateur...
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1939-44, Allan Turing pose les
bases de l’informatique moderne.
Allan Turing (1912-1954) est considéré comme le père
officiel du premier ordinateur. De 1939 à 1944 il réalise
la Bombe, une machine conçu pour de casser le code
enigma.
Il pose également les base de l'information moderne
en imaginant la «machine de Turing», modèle abstrait
d’un super calculateur capable de résoudre divers
problèmes.
Il est également l’inventeur du «Test de Turing» conçu
pour tester le niveau d’une intelligence artificielle.
Théories, recherches et premiers ordinateurs...
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1944, l’architecture de Von
Neumann.
John Von Neumann (1903-1957) conçoit en 1944
l’architecture de Von Neumann qui sera utilisé dans
la quasi-totalité des ordinateur. Elle décompose
l’ordinateur en 4 parties :
1. L’unité arithmétique et logique (ALU) qui effectue
les opérations de bases
2. L’unité de contrôle qui séquence les opérations
3. La mémoire qui stocke les donnée en deux
parties. Les données de bases (constante)
et les données en cours de traitement (variables)
4. Les dispositif d’entrée et sortie permettant
de communiquer avec l’exterieur.
Théories, recherches et premiers ordinateurs...
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1945, le Memex de Vannevar Bush.
En 1945, l’ingénieur Vannevar Bush (1980-1974) annonce
l’apparition de l’ordinateur dans un article qu’il publie
sous le nom de «As we may think» dans le magazine
Atlantic Monthly.
Dans ce texte, il décrit une machine imaginaire,
le Memex, capable d’associer différents types
d’informations et servant de mémoire étendue
à l’homme. Cette machine théorique pose ainsi les bases
de la notion d’hypertexte ainsi que les fondements
de l’informatique moderne.
Théories, recherches et premiers ordinateurs...
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1947-48, la cybernétique.
En 1947-48, le mathématicien Norbert Wiener (1894-
1964) fonde la cybernétique, science qui formalise
la notion de feedback (retro-action).
Théories, recherches et premiers ordinateurs...
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1962, la courbe de Bézier.
En 1962, Pierre Bézier (1910-1999), ingénieur chez
Renault, décrit la coubre polynomiales paramétrique,
ou courbe de Bézier, qui intégrera rapidement
l’ensemble des outils de CAO.
Pierre Bézier souhaitait proposer un modèle simple
et puissant de modélisation de forme via des machine
informatique. Ses recherches aboutirent au logiciel
de DAO Unisurf en 1971, base de CAO d’aujourd’hui.
Théories, recherches et premiers ordinateurs...
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1963, Sketchpad.
Ivan Shutherland (1938) présente en 1963, dans le cadre
de son doctorat au MIT, son programme Sketchpad.
Considéré comme le précuseur des logiciel de CAO,
il permet de modeliser et simuler un espace 3D par
le biai d’un interface simple composée d’un moniteur
et d’un crayon optique.
Théories, recherches et premiers ordinateurs...
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1965, Xanadu.
1965, Ted Nelson (1937) publie un article sur
les données informatiques reliées entre-elles. Il introduit
pour la première fois les mot «hypertexte»
et «hypermedia» qui fut des notion envisagé dans
le Memex de Vannevar Bush. Il lance au début des année
60 le projet Xanadu, un projet de partage instantané
et universel de données informatiques. Il imagine
une machine permettant à chacun de stocker
des données et de les mettre à disposition de tous.
Un simple clic sur un mot permet de naviguer
sur une texte situé sur un autre ordinateur.
Xanadu a partiellement inspiré le World Wide Web.
En 1966, une équipe de Brown University réalise
le premier véritable systême hypertexte : Hypertext
Editing System
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1968, «Augment» et souris.
En 1968, Douglas Engelbart (1925-2013), chercheur
au Stanford Research Institute, présente «Augment»,
un système hypertexte.
Il présente également la première souris comme
interface de pointage qu’il invente en 1963.
Dans sa démonstration, Englebart montre
l’utilisation de la souris dans un environnement
graphique possédante des fenêtre manipulable.
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1967 à 1976, Arpanet.
Lawrence G. Robert (1937) publie les plan
de «Advanced Research Projects Agency Network»,
l’ancêtre de l’internet. Il s’agit du premier système
mettant des ordinateur en réseau et permettant
l’échange de paquets.
En septembre 1969 seul deux ordinateurs sont reliées,
un à l’UCLA puis un second à la Stanford Research
Institue chez l’équipe d’Engelbart.
1971, l’ARPANET compte 23 ordinateurs
sur 15 sites différents.
1972, Ray Tomlison réalise le premier logiciel
d’échange de courrier électronique via ARPANET
1976, ARPANET compte 111 ordinateur et inclut
les liaison satellite et radio à son systèmes
Théories, recherches et premiers ordinateurs...
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1970 à 1975, Xerox PARC.
Xeros créer le centre de recherche PARC (Palo Alto
Research Center). De 1970 à 1975 le PARC Xeros sera
l’inventeur de concepts tel que le WYSIWYG (What You
See Is What You Get), développement des concepts
de Engelbart (souris, multifenêtrage...), Super paint,
Post-Script... autant de concepts souvent attribués à
Apple.
1973, Dick Shoup réalise Superpaint, logiciel de DAO
en couleur et intégrant pour la première fois des effets
vidéo
1974, Premier ordinateur possédant un interface
graphique
1975, Charles Simonyi présente le WYSIWYG sous
la forme d’un logiciel de traitement de texte
Théories, recherches et premiers ordinateurs...
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1982, la théorie de Marr.
Vision (1982), publication post-mortem du neuro-
scientifique David Marr (1945-1980), pose les base de
l’analyse et reconnaissance d’image — ou Computer
Vision.
Marr met en place 3 étapes de traitement d’image en vue
de sa reconnaissance :
1. Extraction des contours de l’image (Primal
Sketch)
2. description de la surface et de la forme centrée
sur l’observateur (Sketch)
3. représentation en modèle 3D (3D model
representation)
Théories, recherches et premiers ordinateurs...
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1988, l’informatique ubiquitaire.
Mark Weiser (1952-1999) créer la notion d’informatique
ubiquitaire. L’informatique ubiquitaire est la troisième
ère de l’histoire de l’informatique, qui succède à l’ère
des ordinateurs personnels et celle des mainframe.
Dans cette ère l’utilisateur a à sa disposition une gamme
de petits appareils informatiques tels que smartphone
ou assistant personnel, et leur utilisation fait partie
de l’ordinaire de sa vie quotidienne. Ces appareils
rendent l’accès à l’information facile pour tout le monde,
n’importe où et n’importe quand. Les utilisateurs ont
alors la possibilité de s’échanger des données
facilement, rapidement et sans effort, quel que soit
leur position géographique. Cette omniprésence de
l’accès à l’information a un fort impact sur la société,
modifie les habitudes de travail et de vie privée.
Théories, recherches et premiers ordinateurs...
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1976, l’Apple 1.
Steve Jobs (1955-2011) et Steve Wozniak (1950)
réalisent l’Apple 1. Vendu en kit il ne possède ni souris ni
écran, il faut 20 minutes pour le démarrer. Ils en vendent
environ 200 exemplaire à 666$ (2 070 euros) chacun.
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1977, l’Apple 2.
L’un des premiers ordinateurs personnels au monde
fabriqué à grande échelle. Il est vendu à partir de 1298$
pour la version 4ko et 2638 pour la version 48ko. Il n’a ni
GUI ni souris.
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1981, l’IBM PC.
L’IBM Personal Computer, l’IBM PC est le premier
ordinateur personnel produit, à partir de 1981 à plusieurs
millions d'exemplaires par IBM (à la différence de
ses trois prédécesseurs IBM 5100 et 5110).
En 1985, la division PC d'IBM employait 10 000
personnes et dégageait un bénéfice brut annuel de
4,5 milliards de dollars.
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1982, le commodore 64.
Conçut par Commodore Business Machine Inc. il est
la première machine à être vendu à plusieurs millions d’
exemplaires (de 17 à 25 millions selon les estimations).
Il offre 16 couleurs, une capacité de scrolling,
et deux modes graphiques affichant du bitmap.
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1983, Apple Lisa.
Le Lisa est l’un des premiers ordinateur à posséder
un GUI est un souris. Il est inspiré des recherches
réalisées au PARC Xerox. Il fut un enorme echec
commercial pour la marque à cause de son coût
de à 9 995$ (21 000 euro).
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1984, Apple Macintosh.
Le Macintosh d’Apple intégrant Mac Paint de Bill
Atkinson. Mac paint permettra de mettre en place
les première interfaces de logiciel de CAO d’Adobe
(pot de peinture, bitmap, trame, lasso...)
Pub 1984
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1985, Amiga.
PC abordable commercialisé entre 1985 et 1994
aux capacité multimédia plus avancé que PC IBM
et Macintosh de l’époque.
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1985, Atari(s).
ATARI(s) ST (Sixteen/Thirty-Two - en référence
à l’architecture 16/32Bits du processeur). Il y eu
de nombreuses version des ATARI, tous possédant
leur propre avantage (capacité graphique et sonore,
lecteur disquette, mémoire vive...)
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1990, Windows 3.0.
Windows 3, la première version de windows à connaître
un large succès et permettant de rivaliser avec Apple,
Commodore ou Amiga.
Ordinateurs personnels et systèmes opérationnels
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1978, Wordstar.
Wordstar de Rob Barnaby est le premier logiciel
de traitement de texte à destination commercial (vendu
sans ordinateur).
Et les logiciels...
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1982, PostScript.
Adobe lance le Post-Script initié au PARC Xerox. Il s ‘agit
d’un langage de description de page permettant d’obtenir
une qualité alors inégalée sur les première imprimantes
laser de l’époque. Il repose sur des formulation
vectorielles de la plupart des éléments et peut traité
les images au format matricielles (en mode point).
Ce langage permettra la création de police de caractère
de qualité permettant de rivaliser avec la composition
typographique de l’époque.
Et les logiciels...
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1984, MacPaint.
Bill Atkinson (1951) réalise MacPaint pour Apple.
Il s’agira du premier logiciel de dessin sur ordinateur
qui posera les bases des interfaces graphique de CAO
par l’utilisation du dessin bitmap, du pot de peinture,
des trames, du lasso...
Et les logiciels...
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1984, Aldus PageMaker.
Adobe publie PageMaker — developpé par Aldus
à l’origine — le second logiciel de publication assistée
par ordinateur (PAO); Ventura étant le premier.
PageMaker, ancêtre de InDesign, est l’un des logiciel qui
imposa Macintosh dans le milieu des arts graphiques.
Et les logiciels...
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1989, Director Scripting devient
Lingo.
Director de VideoWork devient Lingo de Macromedia
Director. Ce sera le premier logiciel de création
de cd-rom interactif.
Et les logiciels...
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34. e-art sup | 3A & 3B
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1990, Adobe Photoshop.
Photoshop 1.0 voit le jour sous Macintosh.
Projet initialement mis en place par Thomas Knoll (1960)
en 1987 sous le nom de «Display», il travaille avec
son frère John Knoll (1962) pour le developper en temps
que logiciel de traitement d’image sous le nom
de «ImagePro». Adobe en achète la licence en 1988.
Et les logiciels...
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35. e-art sup | 3A & 3B
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1983 à 1990, bienvenue internet.
Issu de diverses recherches depuis 1950 et du réseau
Arpanet, internet commence à définir sa structure dès
les années 1980.
1983, le protocole TCP/IP est adopté, le mot «Internet»
est créé. Le premier serveur DNS (Domain Name System)
est créé.
1984, 1 000 ordinateurs sont connectés.
1987, 10 000 ordinateurs sont connectés.
1989, 100 000 ordinateurs sont connectés.
1990, Arpanet disparait, le World Wide Web est annoncé
par Tim Berners-Lee (1955) qui met en place les bases
du web (protocole http, langage html…). Le permier site
web est créé au CERN. Il est toujours en ligne :
http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html
Internet et ses évolutions
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1993, Mosaic.
NCSA Mosaic, le premier navigateur web permettant
afficher textes et images est créé au CERN par Marc
Andreessen (1971) et Eric J. Bina (1964).
Son developpement s’arrête en 1997.
Internet et ses évolutions
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37. e-art sup | 3A & 3B
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1994, W3C.
W3C ou le World Wide Web Consortium est fondé
pour promouvoir la compatibilité des technologies
du web tel que : HTML, XHTML, XML, RDF, CSS,
PNG, SVG... il définie et régule les standard
de développement.
Internet et ses évolutions
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1994, Netscape.
Marc Andreessen (1971) et Eric J. Bina (1964) fonde
Netscape Communication Corporation et développent
le second navigateur web Netscape Navigator.
Il dominera le domaine des navigateur web
jusqu’à la mise en place gratuite de Internet Explorer
sur tout les systèmes Windows.
Internet et ses évolutions
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39. e-art sup | 3A & 3B
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1994, WebCrawler.
Brian Pinkerton met au point WebCrawler le premier
moteur de recherche.
1994, marque également la naissance de Yahoo!
et Lycos en temps que répertoire de site.
Internet et ses évolutions
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40. e-art sup | 3A & 3B
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1995, Altavista.
AltaVista devient en 1995 le premier moteur
de recherche. Il est créé par Louis Monier (1956)
et Michael Burrow (1963).
Internet et ses évolutions
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41. e-art sup | 3A & 3B
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1995-1996, Javascript et
Shockwave.
Netscape lance Javascript en 1995 avec Sun.
Macromedia lance Shockwave qui permettra de lire
des fichier multimedia créé sous Director.
Internet et ses évolutions
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42. e-art sup | 3A & 3B
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1998, Google.
Larry Page et Sergey Brin créés Google qui
deviendra rapidement le premier moteur
de recherche. Grâce à son PageRank, il devient
le premier navigateur à offrir une recherche pertinente
et non plus basé uniquement sur des keywords.
2015 Google change radicalement son identité visuelle.
Internet et ses évolutions
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43. e-art sup | 3A & 3B
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2003, Flash devient un standard
du web.
Macromedia Flash et l’action script devient un
des principaux standards pour les applications
interactives Web. L’âge d’or de flash et des expérience
interactive web a commencé.
2005, Adobe rachète Macromedia.
2010, Steve Jobs publie «Thoughts on Flash» et annonce
qu’il ne supportera pas Flash sur iOS.
On annonce la mort de Flash.
2011, W3C annonce toutes les fonctionnalités HTML5
2012, Flash n’est plus supporté par Android
Internet et ses évolutions
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2003-2004, Web-Log, MySpace et
Mozilla.
2004, Les blogs deviennent extrement populaire et
de nombreuse plateforme apparaissent (Blogger,
Wordpress…).
2003, MySpace fait son entrée et démarre l’ère
des réseaux sociaux.
Le web est de plus en plus approprié par les internautes
qui deviennent créateurs de contenu et partagent leur vie
privée.
2004, Mozilla Firefox innove avec la mise en place des
onglets de navigation et l’utilisation d’extension.
Le web devient de plus en plus applicatif.
Internet et ses évolutions
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45. e-art sup | 3A & 3B
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2004, Facebook.
Mark Zuckerberg (1984) lance Facebook qui deviendra
rapidement le premier réseau social. En juin 2015 on
compte 968 millions d’utilisateur actif quotidien.
Facebook restera jusqu’en 2006 uniquement accessible
aux étudiants d’université US.
Le developpement du réseau social et de ses
fonctionnalités va engendrer de nombreux changement
dans le milieu de la communication et du marketing
digital.
Internet et ses évolutions
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46. e-art sup | 3A & 3B
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2005, Google & Co.
Google est partout :
1. 2001 : Actualité, Images, Movies…
2. 2002 : AdWords, Answers, WebAPI’s…
3. 2003 : AdSense, Blogger, Alerts…
4. 2004 : Gmail, Print (Book), Scholar…
5. 2005 : Maps, Reader, Analytics, Youtube...
Internet et ses évolutions
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47. e-art sup | 3A & 3B
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2006, Twitter.
Jack Dorsey (1976), Evan Williams (1972), Biz Stone
(1974) et Noah Glass (NR) lance twitter, le réseau
de microblogging.
Le 30 Juin 2015 twitter annonce 316 millions d’
utilisateurs actifs par mois et 500 millions de tweets par
jour.
Comme avec les réseaux sociaux, la communication
et le marketing digital va grandement changer avec l’
évolution de ses plateformes.
Internet et ses évolutions
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48. e-art sup | 3A & 3B
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2010-2015, et les autres.
2010, Instagram est créé par Kevin Systrom (1983)
et Michel Mike Krieger (1986).
2011, lancement de Google+ qui améliore le système
de recherche Google et démarre la communauté Google.
SnapChat est créé par Evan Spiegel, Bobby Murphy
et Franck Reginald Brown à l’Univeristé de Stanford.
2013, lancement de Vine conçut par Dom Hoffmann
et Rus Yusupov en 2012.
Internet et ses évolutions
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49. e-art sup | 3A & 3B
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2005-2007, les mobiles.
De 2005 à 2007 le mobile évolue à grande vitesse.
Entre l’évolution des écrans qui passe en couleurs, l’
augmentation des capacités des réseaux, la mise
en place du sms et mms, le mobile subit de grande
évolution. Avant 2005, les constructeur et opérateurs
mobiles commencent déjà à connecter les devices à
des services internet via le WAP (Wireless Application
Protocol).Toujours avant 2005, de nombreuses marques
tel que Archos, Palm ou Microsoft voit notamment
le potentiel du mobile comme assistant personnel.
On découvre l’alors l’apparition d’application de gestion
(Agenda, Notes, Tableurs, Video montage, photo...).
L’apparition de ces interfaces posent alors le problème
de l’utilisation via des touches directionnelles et
le clavier. L’apparition du stylet devient alors une
réponse à ces problématiques.
Le mobile se connecte et se tactilise
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2006, le multitouch.
Février 2006, Jefferson Han (1957) présente
les recherches sur les surfaces tactiles multipoint haute
résolution. Il présente alors des nouvelles gestuelles
permettant de manipuler diverses application et fait alors
un faire un bon en avant aux surface tactiles existante
depuis les années 80.
Le mobile se connecte et se tactilise
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2007, la révolution iPhone.
2007 Apple sort l’iPhone et révolutionne l’univers
du mobile en appliquant les recherches de Jefferson Han
à l’univers applicatif mobile déjà en place.
Le smartphone devient réalité, le téléphone un
ordinateur.
Le mobile se connecte et se tactilise
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2007 à nos jours, l’ère
smartphone
Le développement des smartphone permettront par
la suite le développement d’autre secteur tel que ceux
de l’application mobile ou du casual gaming.
Il permettra également de créer de nouveaux systèmes
économiques tel que les micro-paiement ou
le Free-to-Play. L’avènement du mobile permettra
également une évolution des standards du web
et du responsive design. Enfin la miniaturisation
de l’électronique permet également l’intégration
de capteurs afin que le téléphone puisse s’adapter
à l’utilisateur et à ses temps d’utilisation.
Il intègre désormais des capteurs biometriques,
des capteur de lumière, des capteur NFC ou ibeacon,
accéléromètre ou gyroscope... Le smartphone est
une «télécommande universelle»
Le mobile se connecte et se tactilise
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2008 et le corps, la Wii Mote
2008, Nintendo sort la console Wii équipée d’une
manette capable de detecter les mouvements et
les positions des joueurs par le biais de cameras
infrarouges et un acceleromètres.
En 2010 Sony décide de sortir un controleur concurrent,
le Playstation Move permettant de remettre sur le devant
de la scène leur capteur de mouvement PlayStation Eye.
L’ère des capteurs et des objets connectés
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2010 et le corps, la Kinect
Initialement connu sous le nom de projet Natal,
Microsoft sort en 2010 le périphérique Kinect capable
de detecter un corps dans un espace 2D et 3D,
la profondeur d’une image ainsi que les position
du squelette des joueurs.
Elle est conçu en 2008 à partir de la camera developpée
par la société PrimeSense en 2005.
PrimeSense est acquis par Apple en 2013. Microsoft
developpe alors sa propre technologie propriétaire
et sort la Kinect One la même année.
L’ère des capteurs et des objets connectés
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2012 et le corps, la Leap Motion
En 2012 Leap Motion révèle son capteur
de reconnaissance de mouvements dédié aux mains.
Le capteur offre une plus grande interaction avec la main
(position des doigts, main ouverte ou fermée, clic…)
à l’inverse de la Kinect qui n’en detecte qu’une partie.
Leap Motion a du mal à trouver sa place sur le marché, n’
étant affilié à aucune plateforme de jeux vidéo.
En 2014-2015 le capteur se positionne comme
complement aux casques de réalités virtuelles.
L’ère des capteurs et des objets connectés
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2012-2015, la réalité virtuelle et
Oculus Rift
2012 la compagnie Oculus Rift remet la réalité virtuelle
sur le devant de la scène. Déjà présente dans les années
1980, le terme VR fut introduit par Jaron Lanier (1960)
dont la société VPL Research commercialise
des premier produit de réalité virtuelle en 1983-1984.
2013, Oculus propose son DK1 aux developpeurs.
2014, Oculus propose son DK2 aux developpeurs.
2014, Google sort son Cardboard, dispositif VR pour
Mobile.
2015, Oculus s’associe à Samsung et propose
le GearVR, necessitant un smartphone pour fonctionner.
Oculus annonce également Oculus Touch, manette dédié
à la VR.
2016, Oculus Rift sera disponible pour le grand public
L’ère des capteurs et des objets connectés
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2005-2015, le Objets connectés
2005, le Nabaztag, objet connecté et communicant est
mis sur le marché.
2005, Arduino un circuit imprimé et en licence libre est
annoncé. Il ouvre la voie aux Maker en proposant
un langage simplifié au C/C++ et une communauté Open
Source. Il reçoit en 2006 le prix Ars Electronica catégorie
Digital Communities.
D’autre cartes, ordinateurs et capteurs vont alors voir
le jour (Raspberry, MakeyMakey, SAM, Edisson/Galileo…)
L’ère des capteurs et des objets connectés
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2009, l’impression 3D
Bre Pettis (NR), Adam Mayer (NR) et Zack Smith (NR)
fondent MakerBot Industries dédiée à l’impression 3D.
2012, ils sortent la MakerBot Replicator 1 et 2.
L’ère des capteurs et des objets connectés
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2015, Google ATAP
En 2015 Google ATAP, le centre de recherche de Google
annonce lors de la keynote annuelle (IO) l’évolution
des projets ARA, JACQUARD, SOLI et TANGO.
ARA est un projet de téléphone modulaire où l’utilisateur
peut choisir et plugger ses composants comme des
briques de lego.
JACQUARD est un projet d’electronique dédié aux textiles
connectés.
SOLI permet de developper la captation des mouvements
de la main à l’aide de radars miniatures.
TANGO permet de porter les capacités des cameras
DepthMap (captant la 3D de l’environnement) sur mobile.
L’ère des capteurs et des objets connectés
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2015, Hololens
En 2015 Microsoft annonce Hololens un casque
de réalité augmentée rappelant le travail de Ivan
Sutherland en 1965
L’ère des capteurs et des objets connectés
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62. e-art sup | 3A & 3B
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1922, Les tableaux téléphonique
En 1922, avant l’apparition du numérique, l’artiste Laszlo
Moholy-Nagy (1895-1946) imagine le «Telephone
Picture». Il s’agit une manière simple de numériser
son travail à travers un téléphone. Par le biais d’
instructions simples et à partir d’une grille identique que
possèdent les deux interlocuteurs, l’artiste fait reproduire
son œuvre à son imprimeur. Il est un
des précurseurs de la «pensée créative numérique».
En 1925 il conclu un chapitre de son ouvrage Peinture,
photographie et film de manière prémonitoire :
«Hommes continuent de se tuer l'un l'autre, ils ont pas encore compris comment
ils vivent, pourquoi ils vivent; les politiciens ne parviennent pas à constater que la
terre est une entité, mais la télévision a été inventée: le «voir au loin» - demain,
nous serons en mesure de regarder dans le cœur de notre voisin, être partout et
pourtant être seul. (...) Avec le développement de la photo télégraphie, qui permet
des reproductions et des illustrations précises instantanément, même les œuvres
philosophiques seront sans doute utilisé par les mêmes moyens - mais sur un plan
plus élevé - que les magazines américains présents de jour.»
Laszlo Moholy-Nagy, Telephone Picture et les instructions
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63. e-art sup | 3A & 3B
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1961 à 1975, John Whitney
John Whitney (1917-1995), pionnier de l’animation opto-
mécanique réalise divers animation sur film
ou numérique tel que :
1. Catalogue, 1961
2. Matrix, 1970
3. Arabesque, 1975
Animation et cinéma
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1971, Norman McLaren
En 1971, Norman McLaren (1914-1987) présente
son chef d’œuvre d’animation Synchronomy.
Si son travail ne fut pas numérique mais effectué
sur pellicule la richesse de son exploration graphique
inspira de nombreux artistes numériques par la suite.
Animation et cinéma
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1972, Ed Catmull et Fred Parke
Edwin Catmull (1945) et Fred Parke (1943) réalisent
l’un des premiers films 3D à l’occasion d’un cours donné
à l’Université de l’Utah.
Catmull fondera par la suite le studio Pixar puis
deviendra président de Disney Feature Animation
en 2006.
Il est également l’un des créateurs de la courbe
de Catmull-Rom.
Animation et cinéma
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1980, l’avénement des VFX
À partir des année 1980 de nombreux studios
expérimentent l’animation sur ordinateur afin de donner
vie aux films de science fiction notamment.
Sorti en 1982, Tron, de Steven Lisberger (1951),
marque un tournant dans l’industrie du cinéma avec l’
utilisation plus que prépondérante de l’animation
générée par ordinateur. Ce film fut également la source
de nombreuses innovations mathématiques appliquées
à l’image dont le bruit perlin de Ken Perlin (nr).
Tron - Opening
Tron - Lightbike Scene
Tron - The recognize and the bit
Animation et cinéma
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1986, Boids de Craig Reynolds
1986 Craig Reynolds (1953), infographiste et
informaticien travaillant sur la simulation
de comportement, publie l’algorithme «Boids» ayant pour
objectif de simuler le déplacement et
le comportement d’une nuée d’oiseaux. Il réalisa le film
Stanley and Stella in Breaking the Ice, entièrement
généré par code informatique, qui fut présenté
au festival Siggraph’87.
En 1992 il travaille sur Batman Return de Tim Burton
afin de réaliser la simulation de chauve souris au dessus
de Gotham City. Son algorithme est aujourd’hui encore
très utilisé dans le domaine du design computationnel
et des jeux vidéo.
Stanley and Stella in Breaking the Ice, 1987
Batman Return - Flocking Bats, 1992
Animation et cinéma
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1976, Visible Language Workshop
En 1976, Muriel Cooper (1925-1994) alors directrice
artistique au MIT Press co-fonde avec Ron McNeil
(1920-2003) le Visible Language Workshop
et s’interesse rapidement au numérique et à
la visualisation de données.
En 1985 le Visible Language Workshop, le MIT
Architecture Group et le Center for Advanced Visual
Studies deviennent le MIT Media Lab. Elle rejoint l’équipe
de Nicholas Negroponte (1943) alors directeur.
Information Landscape, MIT Media Lab, 1994,
David Small (nr), Suguru Ishizaki (nr) et Muriel Cooper
Le MIT Media Lab et les GUI
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69. e-art sup | 3A & 3B
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1983, Susan Kare et le GUI
1983 Susan Kare (1954) dessine les polices
de caractère et les icônes du Macintosh d’Apple.
Elle travaillera chez Apple de 83 à 86 puis dessina
les icones de Windows 3.0 pour Microsoft en 1987.
Elle est l’une des premières graphistes à dessiner
de la typographie pour écran tel que les célèbre
San Fransisco, Monaco et Chicago.
Le MIT Media Lab et les GUI
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70. e-art sup | 3A & 3B
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1999, Alphabet
Les années 1990 marquent l’ère du CD-Rom interactif,
souvent à destination culturel. Sur ces CD-Rom
se trouvent des applications, le plus souvent développés
sous Director (Lingo) permettant d’intégrer du média
(son, video, image) ainsi que de l’interaction (clavier,
souris par exemple). On compte de nombreux cd-rom
interactifs en France.
Un exemple marquant est «Alphabet» de Jean-Jacques
Birgé (1952), Murielle Lefèvre (nr) et Frédéric Durieu (nr)
en 1999.
L’ère des cd-rom interactifs
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1995-1999, John Maeda
De 1995-1999 John Maeda (1966) publie ses Reactive
Books, des livres numériques sous disquette autour
d’expérimentations visuelles et interactives.
Chaque livre est dédié à un périphérique d’entrée tel que
le son, la souris, le temps, le clavier et la vidéo.
L’ère des cd-rom interactifs
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1997-2002, flash change la face
du web
L’arrivée de flash dans le domaine de la création web
lance une nouvelle dynamique au web qui a du mal
à trouver une liberté graphique par ses contrainte html.
De nombreux studio s’essaient alors à l’experience
interactive.
1. Gabocorp, 1997
2. MegaCar, 1999
3. Requiem for a Dream, Hi-ReS!, 2000
4. 2Advanced Studio, 2001
5. Sydney Opera Virtual Tour, 2001
6. Jelly Web, 2001
7. OpalDust Design, 2001
8. So Fierce, 2002
L’expérience web (flash et html)
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2003-2015, expérience de marque
La communication digitale et le marketing
s’empare rapidement du web expérientiel afin
de proposer des expériences innovantes au public.
1. Subservient Chicken, Burger King, 2004
2. Wedding Crasher, 2004
3. Air Jordan XX2, 2007
4. Good things should never end, 2007
5. Hotel 626, 2008
6. Andreas Lutz, 2009
7. Muscle Surprise, 2015 (et oui)
L’expérience web (flash et html)
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2008, Art Numérique et
communication Visuelle.
L’art depuis longtemps inspire la communication
visuelle,
tant dans les mouvements artistiques que par les
artistes directement. L’art numérique fait grandement
partie des inspiration de la communication visuelle.
En 2008 le studio Art+Com, artistes numériques
spécialisé dans l’installation cinétique réalise une
installation pour le musée BMW.
Art numérique et communication visuelle
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2009, Art Numérique et
communication Visuelle.
En 2009, l’agence Happiness Brussel fait appel
à l’artiste Zach Liebermann (1977) pour réalisé
une campagne digitale pour la marque Toyota.
L’artiste numérique, passioné par les techniques
alternatives de dessin est en charge de réaliser
le programme permettant de créer une typographie
dessinée par la Toyota IQ.
Art numérique et communication visuelle
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2010, Art Numérique et
communication Visuelle.
En 2010, l’agence Weiden + Kennedy fait appel aux
artistes Daito Manabe (1976) et Tomoaki Yanagisawa
(nr) pour réaliser la campagne Music Nike Shoes.
Les deux artistes transforme des chaussures
de running en instrument de musique electronique.
Art numérique et communication visuelle
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Bibliographie
Global
Digital Art (third edition), Christian Paul, Thames & Hudson
Interactif, Patrice Mugnier et Kuei Yu Ho, Eyrolles 2011
Une histoire du design interactif, conférence, Etienne Mineur 2006 : http://www.my-
os.net/blog/index.php?Conferences/2006/11
Histoire du design interactif, Benoît Drouillat, 2014 : http://fr.slideshare.
net/bdrouillat/design-interactif-une-petite-histoire-illustre
Partie 1
À l’origine de l’ordinateur
La Pascaline : https://fr.wikipedia.org/wiki/Pascaline
Le métier Jacquard : https://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9tier_Jacquard
La Machine Analytique : https://fr.wikipedia.org/wiki/Machine_analytique
L’Atanasoff Berry Computer : http://www4.ncsu.
edu/~belail/The_Introduction_of_Electronic_Computing/Atanasoff-Berry_Computer.
html
Allan Turing :
http://www.apprendre-en-ligne.net/crypto/Enigma/bombe.html
https://fr.wikipedia.org/wiki/Alan_Turing
L'architecture Von Neumann :
https://fr.wikipedia.org/wiki/John_von_Neumann
https://interstices.info/jcms/int_64540/le-modele-darchitecture-de-von-neumann
Bibliographie
—
As we may Think, Vannevar Bush
https://fr.wikipedia.org/wiki/Vannevar_Bush
http://www.theatlantic.com/magazine/archive/1945/07/as-we-may-think/303881/
Norbert Wiener et la Cybernétique
https://fr.wikipedia.org/wiki/Cybern%C3%A9tique
https://fr.wikipedia.org/wiki/Norbert_Wiener
La courbe de Bézier
https://fr.wikipedia.org/wiki/Pierre_B%C3%A9zier
https://fr.wikipedia.org/wiki/Courbe_de_B%C3%A9zier
http://paris.blog.lemonde.fr/2007/09/15/les-courbes-de-pierre-bezier-ont-redessine-
le-monde/
SketchPad, Ivan Sutherland
https://fr.wikipedia.org/wiki/Ivan_Sutherland
https://fr.wikipedia.org/wiki/Sketchpad
http://history-computer.com/ModernComputer/Software/Sketchpad.html
http://www.inventinginteractive.com/2010/01/18/1963-sketchpad/
https://www.youtube.com/watch?v=BKM3CmRqK2o
Xanadu, Ted Nelson
https://fr.wikipedia.org/wiki/Ted_Nelson
http://www.w3.org/Xanadu.html
https://fr.wikipedia.org/wiki/Projet_Xanadu#Le_projet_Xanadu
https://clementkirin.wordpress.com/2012/10/25/projet-xanadu/
Augment & Souris, Douglas Engelbart
https://fr.wikipedia.org/wiki/Douglas_Engelbart
https://fr.wikipedia.org/wiki/Souris_%28informatique%29
http://web.stanford.edu/dept/SUL/library/extra4/sloan/MouseSite/1968Demo.html
https://www.youtube.com/watch?v=AF6fragPwVY
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Bibliographie
ARPANET
http://www.lesechos.fr/03/08/2012/LesEchos/21241-051-ECH_arpanet--le-monde-
en-reseau.htm
https://fr.wikipedia.org/wiki/ARPANET
https://en.wikipedia.org/wiki/Lawrence_Roberts_%28scientist%29
XEROS PARC
https://interstices.info/jcms/int_64091/xerox-parc-et-la-naissance-de-l-informatique-
contemporaine
Vision, la théorie de Marr
https://mitpress.mit.edu/books/vision-0
http://theses.univ-lyon2.fr/documents/getpart.php?id=lyon2.2003.
devinck_f&part=74792
https://fr.wikipedia.org/wiki/David_Marr
http://ling.umd.edu/~ellenlau/courses/ling646/Marr_1982.pdf
http://www.doc.gold.ac.uk/~mas02fl/MSC101/Vision/Marr.html
http://homepages.inf.ed.ac.uk/rbf/CVonline/LOCAL_COPIES/GOMES1/marr.html
L’informatique ubiquitaire, Mark Weiser
https://fr.wikipedia.org/wiki/Informatique_ubiquitaire
Ordinateurs personnels et systemes opérationnels
https://fr.wikipedia.org/wiki/Apple_I
https://fr.wikipedia.org/wiki/Apple_II
http://www.aventure-apple.com/ordis/apple2.html
https://fr.wikipedia.org/wiki/IBM_PC#cite_note-1
https://fr.wikipedia.org/wiki/Commodore_64
https://fr.wikipedia.org/wiki/Apple_Lisa
https://fr.wikipedia.org/wiki/Amiga
https://fr.wikipedia.org/wiki/Atari_ST
Bibliographie
—
http://toastytech.com/guis/win30.html
https://fr.wikipedia.org/wiki/Windows_3.0
Et les logiciels…
https://en.wikipedia.org/wiki/WordStar
https://en.wikipedia.org/wiki/WordStar
https://fr.wikipedia.org/wiki/MacPaint
http://www.fastcodesign.com/3025606/5-ways-the-macintosh-changed-creativity-forever
https://en.wikipedia.org/wiki/PostScript
https://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_PageMaker
http://toastytech.com/guis/win1x2x3.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Lingo_%28programming_language%29
https://fr.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop
Internet et ses évolutions
http://home.web.cern.ch/fr/topics/birth-we
https://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_d'Internet
https://fr.wikipedia.org/wiki/Tim_Berners-Lee
https://fr.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web
https://fr.wikipedia.org/wiki/NCSA_Mosaic
https://fr.wikipedia.org/wiki/Marc_Andreessen
https://fr.wikipedia.org/wiki/Eric_Bina
https://fr.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web_Consortium
https://fr.wikipedia.org/wiki/Netscape_Navigator
http://www.thehistoryofseo.com/The-Industry/Short_History_of_Early_Search_Engines.
aspx
https://fr.wikipedia.org/wiki/AltaVista
https://fr.wikipedia.org/wiki/JavaScript
https://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Shockwave
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Bibliographie
https://fr.wikipedia.org/wiki/Steven_Lisberger
https://fr.wikipedia.org/wiki/Tron
https://fr.wikipedia.org/wiki/Craig_Reynolds
https://fr.wikipedia.org/wiki/Boids
http://www.red3d.com/cwr/boids/
MIT Media Lab et GUI
http://strabic.fr/Muriel-Cooper
https://en.wikipedia.org/wiki/Ron_McNeil
https://en.wikipedia.org/wiki/Muriel_Cooper
http://www.kare.com/about/bio.html
https://fr.wikipedia.org/wiki/Susan_Kare
http://blogs.plos.org/neurotribes/2011/11/22/the-sketchbook-of-susan-kare-the-
artist-who-gave-computing-a-human-face/
L’ère des cd-rom interactifs
https://fr.wikipedia.org/wiki/Alphabet_%28%C5%93uvre_multim%C3%A9dia%29
https://fr.wikipedia.org/wiki/John_Maeda
https://en.wikipedia.org/wiki/John_Maeda
L’ère de l’expérience web
http://www.inventinginteractive.com/2010/07/08/reactive-books/
http://www.maedastudio.com/2004/rbooks2k/index.php
https://medium.com/@fwa/flash-don-t-dance-on-your-dad-s-grave-f99287f175d
Bibliographie
—
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