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DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO CPE-UTP-2014 
TITULO DEL PROYECTO: Uso de las TIC en el desarrollo del pensamiento lógico matemático de los estudiantes de los grados 3°, 4° y 5° 
GRADO: 3°, 4° y 5° AREAS QUE INTEGRA: Matemáticas, tecnología e informática, lenguaje. FECHA: 27 de Septiembre 
TIEMPO PREVISTO: septiembre 
COMPETENCIA 
SABERES 
DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA 
Conceptual Procedimental Actitudinal 
Pensamiento 
Numérico - 
variacional 
Definir los conceptos 
de problemas, 
acertijos y lógica 
matemática. 
Reconocer los 
procedimientos para 
resolver problemas y 
acertijos matemáticos. 
Describe, compara y 
cuantifica situaciones 
con números, en 
diferentes contextos y 
con diversas 
representaciones. 
Utiliza los pasos para 
resolver un problema 
matemático para dar 
respuesta a diferentes 
planteamientos. 
Explica la solución de un 
problema de manera 
lógica y clara y apoyar 
su solución con 
evidencia tanto escrita 
como oral. 
Plantea problemas 
haciendo uso de las 
operaciones conocidas 
Demuestra dedicación 
y perseverancia en la 
solución de los 
diferentes problemas y 
acertijos matemáticos. 
Desarrolla conductas 
de respeto hacia los 
puntos de vista de sus 
compañeros en el 
trabajo desarrollado. 
Trabaja en equipo. 
Identifica claramente los pasos para dar solución a 
problemas, ejercicios y acertijos matemáticos. 
Resuelvo y formulo problemas 
Desarrolla creativamente estrategias para solucionar 
problemas y acertijos matemáticas. 
Elabora de manera ingeniosa crucigramas y sopas 
de números empleando hotpattoes, edilim y Jclic. 
Emplea adecuadamente las ayudas tecnológicas en 
la solución y creación de problemas matemáticos.
METODOLOGIA 
La propuesta de DTP se implementa para mejorar y desarrollar el pensamiento lógico matemático en estudiantes de los grados tercero, cuarto y 
quinto de la Institución Educativa Luis Felipe Gutiérrez Loaiza. 
Inicialmente se tienen en cuenta los saberes previos de los estudiantes por medio de interrogantes que permitan hacer un diagnóstico del 
conocimiento que tienen en la resolución de problemas lógico matemáticos. 
También se aplican una serie AHD (ayudas hipermediales dinámicas) con videos, ejercicios de pensamiento lógico-matemático para que de manera 
individual sean resueltos por cada estudiante, evidenciando la capacidad de pensamiento, manejo y comprensión de las ayudas. 
Durante el desarrollo de los ejercicios se presentan los pasos a seguir haciendo uso de las AHD para la resolución de cada acción y la explicación 
de cada momento, ejemplos, conceptos teóricos y actividades para facilitar la el desarrollo de los problemas planteados. 
Finalmente se evalúa el trabajo realizado, la comprensión de conceptos y se pide a los estudiantes que por medio de las AHD y las TIC elaboren 
nuevos retos matemáticos para ser aplicados y compartidos con sus compañeros. 
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS: PRIMERA FASE-PROBLÉMICA: 
Teniendo en cuenta que la necesidad detectada en los estudiantes de grado 3°, 4° y 5° en el área de matemáticas es en cuanto a la resolución de problemas y 
otros ejercicios que involucran la lógica; para lo cual se han planteado una serie de estrategias consistentes en el desarrol lo de acertijos matemáticos, juegos 
didácticos y uso de las herramientas brindadas por las TIC que conlleven a fortalecer el desarrollo de las competencias básic as en matemáticas. 
La indagación de los saberes previos de los estudiantes frente a la problemática determinada se desarrollara a través de las siguientes actividades: 
1. Se presentara el siguiente video: Test de razonamiento matemático en 8 acertijos http://www.youtube.com/watch?v=4BHevvy7pho
2. Organizados por equipos de trabajo (parejas) se asignan tres acertijos a cada uno con un tiempo límite para resolverlos 
3. Luego de que cada equipo resuelva sus acertijos se llevara a cabo la socialización en la que deben contar que procedimiento utilizaron para 
dar solución a estos. 
4. En mesa redonda dialogamos acerca de las siguientes preguntas: 
 ¿Qué es un problema matemático?
 ¿Qué es un acertijo? 
 ¿Qué debemos tener en cuenta para resolver un problema? 
 ¿Cuáles son los pasos para dar solución a un problema? 
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS: SEGUNDA FASE-INVESTIGATIVA Y FORMATIVA 
Para desarrollar la segunda fase se dan las baterías conceptuales necesarias a los estudiantes para que inicien la construcción de nuevos 
aprendizajes: 
1. Los estudiantes organizados por equipos de trabajo conformados en la fase anterior 
leerán, analizaran y discutirán sobre diferentes conceptos presentados en las 
lecturas entregadas por las docentes. 
2. Empleando la AHD la docente fortalecerá las definiciones anteriores 
3. Como complemento y base de la fase siguiente se presenta un video que explica paso a paso como resolver un problema matemático o un
acertijo. http://www.youtube.com/watch?v=b8dLc3uamX4 
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS: TERCERA FASE-SOLUCIÓNICA 
Después de conceptualizar y comprender la estructura de los problemas acorde a las falencias detectadas; el estudiante debe poner en práctica sus 
conocimientos en relación a la lógica matemática utilizando las operaciones básicas. Para esto se utiliza el aplicativo educativo Jclic con la intención 
de que aprendan a manejar el aplicativo y a su vez estructuren problemas matemáticos que den cuenta de la estructura de un problema y el 
contenido lógico. 
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS: CUARTA FASE-PRODUCTIVA 
1. Luego de estructurar los problemas con el aplicativo educativo Jclic intercambian entre equipos de trabajo el material realizado. Esto con la 
intención de evaluar los aprendizajes obtenidos. 
2. Cada equipo de trabajo realiza una representación gráfica del problema realizado utilizando el programa básico Paint, posteriormente esta 
imagen se utiliza para realización de un rompecabezas utilizando Jclic. Estos rompecabezas serán un material de iniciación al mundo de los 
problemas de los grados 1° y 2°. 
EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: 
La evaluación del proyecto de aula está dirigida en dos sentidos de acuerdo al aprendizaje basado en problemas; autoevaluación y coevaluación
con la realización de acertijos matemáticos y el intercambio de conocimientos plasmados en problemas matemáticos. 
REFERENTES CONCEPTUALES 
En relación al uso tecnológico y la dinámica de manejo de las tic se toma como referente la conceptualización de las ayudas 
hipermediales dinámicas como mecanismo de conexión entre el estudiante, el contenido y el docente. 
Se retoma como enfoque metodológico el “Aprendizaje basado en problemas” como el camino que permite al estudiante problematizar 
en torno a una situación vivida por ellos y encontrar la solución con su propio razonamiento crítico sobre dicha problematiza ción 
RECURSOS: 
Jclic 
Paint 
Videos de YouTube 
Power Paint 
word 
BIBLIOGRAFIA: 
WEBGRAFIA 
 http://competencias09.wetpaint.com/page/Razonamiento+L%C3%B3gico- 
Matem%C3%A1tico 
 http://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%B3gica_matem%C3%A1tica 
 http://www.icfes.gov.co/saber59/index.php?option=com_content&view=article&i 
d=3 
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Formato proyecto de aula diseño tecnopedagógico

  • 1. DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO CPE-UTP-2014 TITULO DEL PROYECTO: Uso de las TIC en el desarrollo del pensamiento lógico matemático de los estudiantes de los grados 3°, 4° y 5° GRADO: 3°, 4° y 5° AREAS QUE INTEGRA: Matemáticas, tecnología e informática, lenguaje. FECHA: 27 de Septiembre TIEMPO PREVISTO: septiembre COMPETENCIA SABERES DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA Conceptual Procedimental Actitudinal Pensamiento Numérico - variacional Definir los conceptos de problemas, acertijos y lógica matemática. Reconocer los procedimientos para resolver problemas y acertijos matemáticos. Describe, compara y cuantifica situaciones con números, en diferentes contextos y con diversas representaciones. Utiliza los pasos para resolver un problema matemático para dar respuesta a diferentes planteamientos. Explica la solución de un problema de manera lógica y clara y apoyar su solución con evidencia tanto escrita como oral. Plantea problemas haciendo uso de las operaciones conocidas Demuestra dedicación y perseverancia en la solución de los diferentes problemas y acertijos matemáticos. Desarrolla conductas de respeto hacia los puntos de vista de sus compañeros en el trabajo desarrollado. Trabaja en equipo. Identifica claramente los pasos para dar solución a problemas, ejercicios y acertijos matemáticos. Resuelvo y formulo problemas Desarrolla creativamente estrategias para solucionar problemas y acertijos matemáticas. Elabora de manera ingeniosa crucigramas y sopas de números empleando hotpattoes, edilim y Jclic. Emplea adecuadamente las ayudas tecnológicas en la solución y creación de problemas matemáticos.
  • 2. METODOLOGIA La propuesta de DTP se implementa para mejorar y desarrollar el pensamiento lógico matemático en estudiantes de los grados tercero, cuarto y quinto de la Institución Educativa Luis Felipe Gutiérrez Loaiza. Inicialmente se tienen en cuenta los saberes previos de los estudiantes por medio de interrogantes que permitan hacer un diagnóstico del conocimiento que tienen en la resolución de problemas lógico matemáticos. También se aplican una serie AHD (ayudas hipermediales dinámicas) con videos, ejercicios de pensamiento lógico-matemático para que de manera individual sean resueltos por cada estudiante, evidenciando la capacidad de pensamiento, manejo y comprensión de las ayudas. Durante el desarrollo de los ejercicios se presentan los pasos a seguir haciendo uso de las AHD para la resolución de cada acción y la explicación de cada momento, ejemplos, conceptos teóricos y actividades para facilitar la el desarrollo de los problemas planteados. Finalmente se evalúa el trabajo realizado, la comprensión de conceptos y se pide a los estudiantes que por medio de las AHD y las TIC elaboren nuevos retos matemáticos para ser aplicados y compartidos con sus compañeros. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS: PRIMERA FASE-PROBLÉMICA: Teniendo en cuenta que la necesidad detectada en los estudiantes de grado 3°, 4° y 5° en el área de matemáticas es en cuanto a la resolución de problemas y otros ejercicios que involucran la lógica; para lo cual se han planteado una serie de estrategias consistentes en el desarrol lo de acertijos matemáticos, juegos didácticos y uso de las herramientas brindadas por las TIC que conlleven a fortalecer el desarrollo de las competencias básic as en matemáticas. La indagación de los saberes previos de los estudiantes frente a la problemática determinada se desarrollara a través de las siguientes actividades: 1. Se presentara el siguiente video: Test de razonamiento matemático en 8 acertijos http://www.youtube.com/watch?v=4BHevvy7pho
  • 3. 2. Organizados por equipos de trabajo (parejas) se asignan tres acertijos a cada uno con un tiempo límite para resolverlos 3. Luego de que cada equipo resuelva sus acertijos se llevara a cabo la socialización en la que deben contar que procedimiento utilizaron para dar solución a estos. 4. En mesa redonda dialogamos acerca de las siguientes preguntas:  ¿Qué es un problema matemático?
  • 4.  ¿Qué es un acertijo?  ¿Qué debemos tener en cuenta para resolver un problema?  ¿Cuáles son los pasos para dar solución a un problema? APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS: SEGUNDA FASE-INVESTIGATIVA Y FORMATIVA Para desarrollar la segunda fase se dan las baterías conceptuales necesarias a los estudiantes para que inicien la construcción de nuevos aprendizajes: 1. Los estudiantes organizados por equipos de trabajo conformados en la fase anterior leerán, analizaran y discutirán sobre diferentes conceptos presentados en las lecturas entregadas por las docentes. 2. Empleando la AHD la docente fortalecerá las definiciones anteriores 3. Como complemento y base de la fase siguiente se presenta un video que explica paso a paso como resolver un problema matemático o un
  • 5. acertijo. http://www.youtube.com/watch?v=b8dLc3uamX4 APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS: TERCERA FASE-SOLUCIÓNICA Después de conceptualizar y comprender la estructura de los problemas acorde a las falencias detectadas; el estudiante debe poner en práctica sus conocimientos en relación a la lógica matemática utilizando las operaciones básicas. Para esto se utiliza el aplicativo educativo Jclic con la intención de que aprendan a manejar el aplicativo y a su vez estructuren problemas matemáticos que den cuenta de la estructura de un problema y el contenido lógico. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS: CUARTA FASE-PRODUCTIVA 1. Luego de estructurar los problemas con el aplicativo educativo Jclic intercambian entre equipos de trabajo el material realizado. Esto con la intención de evaluar los aprendizajes obtenidos. 2. Cada equipo de trabajo realiza una representación gráfica del problema realizado utilizando el programa básico Paint, posteriormente esta imagen se utiliza para realización de un rompecabezas utilizando Jclic. Estos rompecabezas serán un material de iniciación al mundo de los problemas de los grados 1° y 2°. EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: La evaluación del proyecto de aula está dirigida en dos sentidos de acuerdo al aprendizaje basado en problemas; autoevaluación y coevaluación
  • 6. con la realización de acertijos matemáticos y el intercambio de conocimientos plasmados en problemas matemáticos. REFERENTES CONCEPTUALES En relación al uso tecnológico y la dinámica de manejo de las tic se toma como referente la conceptualización de las ayudas hipermediales dinámicas como mecanismo de conexión entre el estudiante, el contenido y el docente. Se retoma como enfoque metodológico el “Aprendizaje basado en problemas” como el camino que permite al estudiante problematizar en torno a una situación vivida por ellos y encontrar la solución con su propio razonamiento crítico sobre dicha problematiza ción RECURSOS: Jclic Paint Videos de YouTube Power Paint word BIBLIOGRAFIA: WEBGRAFIA  http://competencias09.wetpaint.com/page/Razonamiento+L%C3%B3gico- Matem%C3%A1tico  http://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%B3gica_matem%C3%A1tica  http://www.icfes.gov.co/saber59/index.php?option=com_content&view=article&i d=3 http://definicion.de/problemas-matematicos/ http://www.guioteca.com/educacion-para-ninos/4-pasos-para-resolver-problemas- matematicos/ http://www.youtube.com/watch?v=4BHevvy7pho http://www.youtube.com/watch?v=b8dLc3uamX4 http://www.computadores paraeducar.gov.co/inicio/ sites/default/files/docume ntos/AYUDAS_HIPERME DIALES_DINAMIC AS_(AHD)_EN_LOS_PR OYECTOS_DE_AULA_C ON_TIC.pdf