11. Lernen 1.0 Lernen 1.0 hat unsere Ellenbogengesellschaft hervorgebracht, bei der das Individuum alleine und isoliert steht Intelligenz 1.0 spielt sich deshalb nur im nur Kopf des Einzelnen ab (klassische IQ-Betrachtung) Das Resultat ist nicht mehr zeitgemäß
12. Lernen 2.0 Lernen darf Spaß machen Lernen soll Spaß machen Lernen muss Spaß machen Resultat: Glücklichere Menschen bessere Performance leistungsfähigere Menschen gesündere Menschen Bilder: Klaus Steves,Barbara Eckholdt, pixelio.de
13. Lernen 2.0 Lernen 2.0 findet in Räumen statt, in denen sich Kreativität aktiv entfaltet Lernen 2.0 findet selbstorganisierend statt (SoL, LdL) Lernen 2.0 ist konstruktivistisches Lernen Lernen 2.0 ist selbstverantwortliches Lernen
14. Lernen 2.0 Der Umgang mit Fehlern ist spielerisch, ist nicht schlimm, kann kultiviert werden und ist Bestandteil des Lernens Statt Vokabeln und Gedichte stur auswendig zu lernen wird aktiv konstruiert durch den Lerner Der Lehrer wird zum Mentor, um diesem Prozess aktiv zu gestalten
15. Intelligenz 2.0 Intelligenz 2.0 beinhaltet zum Einen die Sozialkompetenz und zum Anderen die Fähigkeit, sich über das Internet so zu vernetzen, dass ich komplexe Aufgabenbereiche unter Zuhilfenahme meines Netzwerkes schnell und kompetent lösen kann. Medienkompetenz, Vernetzung, Kollektive Intelligenz Paradigmenwechsel
16. Online-Computerspiele Hoher Grad der Interaktion Sozialkompetenz erforderlich Handeln in einem gemeinsam geteilten Raum (kollaboration, Kollektiv) Erlernen extrem komplexer Zusammenhänge in sehr kurzer Zeit
18. W-Wertschätzung Für jedenMenschistWertschätzung von besonderer Bedeutung. Wertschätzung kann in Second Life monetär und nicht monetär abgebildet werden. Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion, Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation zum Ausdruck gebracht werden. Second Life / Linden Lab hat ein eigenes Transaktionssystem mit eigener Währung, Dem Linden Dollar
19. I-Identifikation JederMenschmöchtesichdurch seine Individualität von anderen Menschenunterscheiden. In Second Life gleichtkein Avatar einemanderen. Mitmehrerenhundert Parameternistesmöglich, sein eigenesvirtuellesAbbild, den sog. Avatar, zuerschaffen.
20. K-Kommunikation Für jedenMenschist die Kommunikationwichtig und einAusdrucksmittel. Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing, Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen. Second Life ist die erste virtuelle Welt, die virtuelle nonverbale Kommunikation des Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a. durch die Kopfbewegung des Avatars (!).
21. T-Teil der Welt JederMenschmöchte die Welt, in der erlebt, aktivmitgestalten. In Second Life wurdealles von den Teilnehmern, den sog. Residents geschaffen. Akteure in Second Life heißenResidents Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die Werkzeuge und eine Art „digitale Knete“, um Häuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln. Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren.
22. Immersion Bezeichnet den Grad des Eintauchens in ein Szenario In virtuellen Welten wird man in einer Szene mit eingebunden: Vom konsumierenden Individuum zum handelnden Individuum Man wird Teil der Szene/des Ganzen => 3D Internet => Das Erlebnis-Internet => Serious Games
23. Essener Studien zur Semiotik undKommunikationsforschung Zum sozio-perzeptiven Kontakt unter den spezifischen Bedingungen dreidimensionaler Onlinewelten am Beispiel Second Lifevon Sascha Postner ISBN-13 978-3832280802 Immersion
24. Beispiele Beispiele inkl. Videos finden Sie auch unter folgendem Link:http://mediawiki.fhtw-berlin.de/wiki/3D-Szenarien
27. BeispieleSzenarien (1) Ankommen am Einsatzort Situation einschätzen / analysieren Wie brennt es ? Wo brennt es ? Was brennt ? Menschen in Gefahr ja/nein ? Die richtigen Maßnahmen auf Basisvon (2) ableiten ! Die richtigen Maßnahmen aus (3) richtig durchführen !!!
39. blendedPLUS in Second Life Präsenzveranstaltung 6 Wochen mit je einemvirtuellen Präsenztermin a2. Std. inkl. Projekt Intensive Begleitung durch2 Coaches (InWorld) Anwendungsfeld 1: E-Learning in virtuellen Welten (01.11.09) Anwendungsfeld 2: Kunst & Kultur in virtuellen Welten (01.09.09) Kontakt: amertens@sltalk.de oder twuertz@sltalk.de
40. Arbeitskreis E-Learning in Second Life An jedem 2. und 4. Donnerstagum 18:00 Uhr in Second Life Kontakt: amertens@sltalk.de oder twuertz@sltalk.de