SlideShare a Scribd company logo
1 of 189
ウディタ講座第一回
by アオニシキ
RPG を作りたい!
皆さんは RPG を作りたいものとします
何から取り掛かりますか?
RPG は色々な要素があるので何から作り始めるか
考えるのは難しいと思います
要素の例
シナリオ、キャラ、アイテム、技、敵、ボス、マップ
システム、属性、状態異常、世界観 等
最初に取り掛かること
一番は全て決めてから制作に取り掛かる方法
→間違いなくエタります
お勧めは
シナリオ、キャラ、ボスを決めてから始める事です
この三種類が決まっていたら作りやすいと思います
逆にシステムから作ろうと思うと
システムを作り上げた直後で燃え尽きます(一敗)
長編を作ろうとするのも最初は危険だと思います
*個人の感想です
制作順序
制作順序としては
事前準備→環境構築、コンフィグ等設定
マップ制作→(イベント制作↔データベース制作)
タイトル画面制作、エンドロール制作
デバッグ
完成処理
環境構築
まずはウディタをダウンロードします
Zipファイルを解凍します
ファイル内のデータ集以外を
ファイルごとコピーする
 https://wikiwiki.jp/piporpg/#o4cec3dc
上記ページのとりあえず○○
『STEP2制作環境の構築』 を参照
環境構築
コピーしたファイルに名前を付ける
コピーしたファイル内のDataフォルダを
データ集にある空データ内のDataフォルダに
上書きする
あらかじめ入っているのは
サンプルゲームのデータ
データ集
データ集の中身
初期データ
基本システム入りデータ
グラフィック合成器
これらは便利なのでサンプルゲームのデータと
合わせて保存しておきましょう
環境設定
エディターを立ち上げる
左上にあるゲーム設定から
ゲーム基本設定を開く
ゲーム名を変えて
用意した素材に
合わせた設定にする
ゲーム画面サイズも
変更できる
(今回はいじらない)
環境設定
サンプルゲームの設定です
コンフィグ設定
PCのスペックによって使い分ける場所
動作が遅いようなら変更する
マップを作ろう
STEP7,8を参照の事
新規マップ作製
左上の白いアイコンをクリックする
マップサイズを決めて
タイルセットを決めて
登録名を決める
再生するBGMもここで
決めることが出来る
レンチのアイコンから変えられます
新規マップ作製
左上の数字のアイコンがマップの
レイヤーになっている
下から1,2,3の順で重なるように配置される
その上にイベントレイヤーが乗っかります
ここではイベントレイヤー以外のレイヤーを利用して
マップを制作します
フォグ
イベントレイヤー
レイヤー1,2,3
遠景画像
アイコンの機能説明
アイコンは左から
各種レイヤー
縮小機能
ペン
塗りつぶし
範囲指定で塗りつぶし
自動生成
アンドゥ
最初に画面のように
塗りつぶしてみましょう
レイヤー1制作
レイヤー1には地面、壁、天井、床を表現する
マップチップの上二行は同じものが
隣接すると変化する
特殊なマップチップである
マップチップの細かい設定は
地図のようなアイコン
(今回は変更しない)
第二レイヤー・第三レイヤー
第二レイヤーには
洞窟のマップに使うような壁
草原の木々(壁になる)
家の中の一部の飾りを配置する
第三レイヤーは飾りのみ
マップチップによっては2に地面を
おいた方が良いものもある(海 等)
木などはレイヤー1に置くと
悲惨なことになる
マップを歩いてみる
ゲームの開始地点を設定する
イベントレイヤーに変更して
右クリック
ゲームの開始位置に設定を
クリックする
デバックモードで遊ぼう
レイヤーのアイコンがある列の右端の緑のボタンを
クリックしてしばらく待つとデバックモードになる
これで簡単に作ったマップを歩いてみよう
自動生成を使ってみよう
新しいマップを作りましょう
同じ様に作成の手順を踏んでください
マップのサイズを少し大きめにして縮小などを
使ってみよう
サイズは60×45にしてみよう
ランダム作成
ここに結果が出る
どのタイルを
使うか決める
どのレイヤーを
塗りつぶすか決める
複雑さを決める
ランダム生成の結果
左の図が先ほどの塗りつぶしの結果
全体が見えない場合は
真ん中の縮小アイコンをクリックして
全体を見てみましょう
出入口になる部分を開けるなどして修正
を掛けて飾りつけをすると簡単にダン
ジョンが出来ます
こんな感じ→
マップを移動しよう
マップの選択
マップ選択のウィンドウから
決めた名前の物を探してクリック
ない場合は下のデータ更新を
クリックすると出てくる
元のマップの画面に移動できます
イベントレイヤーにイベントを作ろう
イベントレイヤーにしてイベントを
おきたい場所をダブルクリックで
イベントがおけます
同時にイベントを設定する
ウィンドウが出現します
このウィンドウを使って
マップ間の移動というイベントを作ります
イベントの詳細は次回以降に!
イベントを作ります
イベントの識別のために名前を付けて
右のウィンドウにコマンドを入力していきます。
クリック
イベントを作ります
イベントコマンド入力の
1G場所移動をクリック
2移動先を
見ながら指定をクリック
3移動したい場所を選択後
4オプションを決めて
5入力をクリック
2
1 4
5
3移動したい場所を
クリックしてOKを
クリック
イベントの発動条件を作ります
起動条件は
右のコマンドが実行される条件
これをプレイヤー接触に変更
下のボックスにチェックを入れると
変数によって場合分けが可能
接触範囲はイベントの大きさ
マップを見ながら上手く設定
実際にマップ移動してみよう
上手くいかないところはないかな?
マップを歩いてみよう
デバッグモードで
……あ、帰れない
もう一つのマップにも同じ処理を書こう
二つのマップを行き来しよう
ちゃんと処理が書けているか確認してみる
トランジションの設定を変えてみる
マップ移動が滑らかにした方が良い?
暗転を入れた方が良い?
状況に応じて使い分けしよう!
今回はここまで
今回の内容は下記ページの
https://wikiwiki.jp/piporpg/#o4cec3dc
とりあえず○○STEP7,8の内容です
詳しく描いてあるので分からなくなったら参照してください
おまけ
マップチップの説明
STEP7へ
上から二段は並べると形の変わるチップになっています
天井が並べても変にならなかったのはこれが原因
これを設定する場所もあるので設定しないと自作のマップチップは置けない
形が変わるのはどのように作ってあるかは、実際にマップチップの中を見てみ
ると分かりやすい
周りにない
上下のみ
左右のみ
上下左右
周りがすべて囲まれた
状態のチップが
入っている
歩くキャラを変えてみよう
可変データベースを開く
主人公ステータスの中の
歩行グラフィック画像を変更する
ここでキャラ名なども変更できる
もちろんステータスもここで変更可
最後に6パーティ情報から
設定したキャラがパーティに
いることにして完成
実際にデバッグモードで動かしてみよう
ウディタ講座第二回
by アオニシキ
本日のメニュー
マップの読み込み
シナリオ用の会話イベントの制作
ランダムエンカウントの制作
→データベースの使い方
タイトル画面の制作
イベントって何さ?
 いろんなソフトによっていろんな解釈がありますが
 一連の処理の事
 お話して話が進むやつ
 マップ上にあるマップチップやキャラチップ
 触れたら~~するセンサー
 どれもウディタではイベントレイヤーに置くのでイベントと
言えます(ややこしい)
結論:やってみた方が速い
実際理屈を並べてもわかりにくいと思います
今回の内容を入れたイベントマップを用意
したので読み込んでほしい
 後から見返す場合やそんなのいらない方はこの部分は無視してOKです
 配布したhokora.mpsとTitle.mpsを読み込んでください
 まず、先ほどのファイルをMapDataのフォルダの中に入れて
ください
 そして、新規作成したマップが画面に表示されている状態に
して下さい
マップの読み込み
 左上のファイルからマップの読み込みを選択
 読み込むファイルを選択
 ここではhokora.mpsを選択
 読み込みを選択すると画面が出来る
 今回はこのマップ上にあるようなイベントを作っていきます
実際に作ってみましょう
新しいマップを作ってください(先ほどのはお手本だと思ってください)
お手本を名乗れるほどすごいものでもないですが
会話イベント制作
 マップに初めて訪れたときのイベントを制作します
 マップにいると自動で発動するという自動実行を利用します
 起動条件を自動実行に変えます
 コマンド入力から文章の表示
 そこから適当に文章を入力します
 実行すると面白い事になります
 おそらく、同じお話を繰り返し始めるでしょう(これはひどい)
変数設定
 会話を済ませたという事をゲーム上にお知らせしたいので変
数を作る必要があります。
 すでにウディタ上で変数の枠はありますが、名前がついてま
せん! 名前を付けに行きましょう
 システムデータベースエディタを開いてください
 下記の赤いアイコンをクリックします
ここ
変数設定
 システムデータベースの14番の通常変数名を選択
 0:の部分をえらびます
 IDに分かりやすい名前を入力
 今回は『テスト初めて』で行きます
 実際はシナリオの動きを考えて決めます
 名前を分かりやすくしないと後々大変になります、気を付け
ましょう
変数の変更の処理
 イベントが発生する条件に変数を使っていきます
 最初にイベントが終わったら変数を変更して、条件に変数が
一定の数値であることを追加すれば改善されます
変数の変更の仕方↓
イベントの最期に変数操作を追加します
変数を指定して、名前を付けた変数に設
定、計算式を変更して数値を設定
最後に入力をクリックします
最終的にこんな処理ができる
条件設定
 自動実行の下の方の物を変更することで条件を付け足すことが出来る
 チェックボックスをクリック
 変数から自分のつけた名前に設定
 基本的には0に設定されているので『0』『と同じ』で設定
 これを様々に変更することでどのような条件ならそのイベントが発生
するかを設定できます
 基本的に自動実行にはこの設定が必須で、使わない場合はすべて一つ
のイベントのためにマップを使う場合です(タイトル画面など)
出来たはず
ここまでやってみてください
一つのイベントに複数の設定を
 鶏に話しかけると少し長い話をします、そのあと話しかける
と短いセリフにかわってます
 こんなやり方も設定できます。話しかけた結果進むイベント
の設定のためには条件によって別の処理をさせないといけま
せん
 そのためには二ページ目以降を利用します
 似た設定ならコピーからペースト
 違う設定なら新規ページで追加できます
 鶏のイベントを見てみて下さい
例:村長イベント
 村長の話0の時
 村長の話1の時
 基本的には自動実行と同じです
変数変更
居なかったはずのキャラクターが居る
 右のようにキャラクターにも一つのイベントを使います(会話のため)
 そこに条件を入れると話が進んだら
何故かどこからともなく表れる人に
 さらにイベントは別のイベントから
操ることもできます
 つまり、このキャラをイベント中に
動かすことも可能です
しかも近づいて来る
 H イベント制御からキャラ動作指定を選択
 何を動かすか指定
 動かし方を指定
 入力したらウィンドウが消えるのですぐに完了までウェイトを
クリックして入力する
 デバッグして、動き方がおかしいなら調整してみましょう
 デバッグせずに上手く動かす方法があるなら教えてほしいです
 演技のさせ方として、ウェイト、速度変更、向き変更もあるの
で上手く使ってっましょう
ランダムエンカウントを作ろう
コモンイベントの中にある!
 マップのmori.mpsを読み込めばわかりますがランダム
エンカウントの実装は簡単です。コモンイベントにあ
らかじめあるのです!
 前回行ったイベントの範囲指定を利用すればすぐです
 マップのイベントのある場所を一定の回数歩けば敵が
出てくるように設定できます!
 図のように複数設定すれば出てくる敵も変更できます
でもその前に……
 どんな敵が出てくるか決めないといけません
 さらにその敵の一体一体のステータスを決めないといけません
 さらに敵の耐性を決めるならその属性的なものも決めないとい
けません
 さらに敵が技を使うならその技を設定しないといけません
 さらに技に状態異常があるなら状態異常の設定も決めないとい
けません
 主人公たちの物も決めないといけない
・結論、敵の実装はめんどくさい
とりあえずランダムエンカウントの実装
 適当にマップの真ん中あたりにイベントを作る(ダブルクリック)
 イベントコマンドのコモンイベントを選択
 コモン37を選択
 何歩ごとに出現するか設定
 どんな敵が出現するか設定
 この敵グループは別のところで
設定します
 本来先に決めておくものです
接触範囲拡大
 イベントの設定でマップを覆うようにイベントの範囲を拡大します
 どれくらいかは自分でマップを見ながら設定しましょう
 赤い枠が範囲
 起動条件は
プレイヤー接触に設定
見ながら
設定
これで型は完成
 これで型は完成ですが敵のグループなどを設定しないと面白くなり
ません
 どこで設定するのかをざっと説明します
 だいたい青いアイコンのユーザーデータベース内に含まれています
 青いアイコンをクリックしましょう
ユーザーデータベースの中で
 炎は氷に強い的なあれが作りたい人へ→7で名前だけを付けます
 毒麻痺混乱石化が作りたい人へ→8で名前と設定を決められます
 攻撃力ではなく『ちから』と呼びたい人へ→15で設定できます
 アイテムが決めたい人へ→2、3、4で色々決めれます
 技を決めたい人へ→0でたくさん決めれます
 敵の設定→9~12でたくさん決める場所があります
 15はアイテムを作る前に武器防具欄を変えておくといいです
まずは9番を見てみる
 名前
 画像
 ステータス
 ドロップアイテム
 ドロップ率
アイテムに関しては2~4で
設定した後にプルダウン表示
その中から決められます
まずは9番を見てみる、2
 二ページ目ぇ!?
→うん、二ページ目
 行動回数
 変身するかどうか
 変身条件
 変身先
変身条件を見る限りボス用だと思います
さらに10番
 さきに0番を作るのが
おすすめ
 上から順に選択される
 条件を満たしていれば実行
 一番下を常に実行にする
最終的に何も選ばれない時
その行動になる
三ページもあるから複雑な動きもできるよやったね
10番……
 対象も結構選べる
 行動内容は0番で設定したもの
 条件に該当しない場合は
変えなくてもいい
 色々見てみましょう
飛ばして13番
 同時に出てくる敵の種類をグループとして決められる
 名前は分かりやすく(どんなマップに出てくるのか? など)
 その敵グループごとに勝利条件、敗北条件が決められる
 名前は↓のIDから決められる
 出てくる敵は9で設定したものが
プルダウン表示で出るので選択
13番がどこに現れるのか
 コモンイベントのランダムエンカウントをはじめとした戦闘関係
のコモンイベントから呼び出されることが多い(28,37)
 名前が重要です。何が出てくるか計画をしっかり立てましょう
ここでプルダウン表示
タイトル画面の実装
タイトルにはマップを一つ使います
 配布したものを見ればわかるように一つマップを使います
 新規作成してください
 サイズは小さくてもいいです
 最終的にここに開始位置を設定します
 イベントが一つしかないマップですがこのイベントが全てです
タイトルのイベントを見てみる
 有能過ぎて語ることが無くなるサイト
https://wikiwiki.jp/piporpg/
 内のSTEP17を見ながらできたものが
こちらです
 上から順に説明していきます
タイトルゥ……
 最初に背景になる絵を画面に表示します
 その後同時に出てくると困るから処理を止めます
 同様にタイトルを出します(文字列を絵として表示)
 また処理を止めます
 選択肢の出る場所を調整します
 選択肢を表示します
タイトルを入力
 ピクチャを選択
 ファイルから選択して
 位置は左上を(0,0)に合わせる
 表示にどれだけ時間を使うか設定
 別の絵と言いたいので番号を2に
 表示タイプを[3]に変更
 表示させたい文字列を入力
 文字列の中心が(160,80)になる
 入力をクリック
合間に休憩をはさむ
 H イベント制御を選択
 ウエイトを選択
 フレーム単位で休む長さを入力
 入力を押すと色のついた場所の
上(前)に処理が入力される
ピクチャ表示の前に処理が挿入される
選択肢を出す
 選択肢の出現場所も変数で保管されているので変数変更して
選択肢の場所を変えられる
 変数操作を選択してSysを選択
 プルダウン表示から
選択肢ウィンドウY座標を選択して入力
 好きな数値を入力(X座標も同様に変更可)
 選択肢を選択
 分岐に表示させたい選択肢を入力
 キャンセル不能をクリック
→キャンセルしても選択肢が出現し続ける
=を選択
ニューゲームの処理
 タイトルの絵とタイトルを消す
 メンバーに主人公を加える
 場所を移動する←前回やった処理
実際には以下のようにします
 ピクチャからピクチャ番号を指定してピクチャ消去を選択
 コモンイベントからメンバーの増減
 登録してあるキャラクターが
選択肢に出るので選びます(登録?)
 仲間に加えるを選択
選択肢~~の場合の下から
書いていくようにします
キャラクターの登録
 主人公などの戦闘に参加するキャラは登録が必要です
 可変データベースの0にあるので見てみましょう
 上に並んでいる黄色いアイコンをクリック
 タイトル画面に主人公の歩行グラフィックがあると邪魔なので
6のパーティ情報で最終的には、なしに設定します
 そしてニューゲームを選ぶと追加するという考え方になります
コンティニューの処理
 コモンイベントから14 各種メニューの表示 ロード画面選択
 選択肢表示の前にラベルを設置し、ロードしなかった場合そのラベル
に飛ぶように処理をします
 イベント制御からラベル処理
 ラベル設置を選択
 名前を付けて入力したのちどの処理の位置に入れるかを選んで置き入
力をクリック
 そのあと、戻ってきて指定ラベルに飛ぶを選択し名前を入れて入力
シャットダウンの処理
 シャットダウンの場合を選択してその下から書いていきます
 ピクチャ消去はさっきと一緒
 ゲーム終了の処理はH イベントの制御の中にあります
 クリックするだけですぐ
入力されます
 ピクチャ消去はコピペが
出来ます(右クリック)
タイトル画面が完成
デバッグしてみよう
まとめ
 主人公は可変データベース(黄色)
 敵や属性はユーザーデータベース(青)
 変数はシステムデータベース(赤)
 イベントはいろいろやって、デバッグして調整する
 変数の操作もできるのでフラグのように使えばRPGの会話のイ
ベントが出来る
 エンカウントは簡単、敵の設定は面倒くさい
本日のウディタ講座はここまで!
おまけ:コモンイベントって?
 コモンイベントとは何度も同じ処理をする必要があるときに、同
じ処理の部分だけを抜き取って別の部分に書いておき保存してい
るイベント群の事です
 自作もできるので何度も繰り返す処理を書いておくと便利です
 あらかじめ200近くのコモンイベントが用意されているのでそれ
らを利用することで簡単に(?)RPGが作れるようになっています
 コモンイベントの中身は上のEvアイコンから見ることが出来ます
おまけ:ユーザーデータベースの7,8
 7番では名前を決めるだけなので、自分で関係や他の場所で
の入力のためにはっきりと用意をしておくと便利です
 属性はキャラクターに付属するというより攻撃に付属するも
のと考えた方が良いです(メラという攻撃は炎属性)
 敵には属性がないのでその属性に対して耐性がどれだけある
かが属性のように見えるという形になります
 状態異常も同じですが、状態異常はその使用をユーザーデー
タベースで決められます
おまけ:ユーザーデータベースの15番
 武器防具の装備欄の名前を
決めることが出来るため
 装備の名前を設定する前に決めてくと後で矛盾が出ないです
 同様の理由でセリフなどを決める時にお金の単位を出すのな
らここから設定することになるので先に設定するといいです
 防具の設定の時にどこに装備できるかを決められるので先に
決めておいてメモをしておきましょう
ウディタ講座第三回
by アオニシキ
目次
 アイテムの設定を見てみよう
 お店を作ろう
 宝箱のイベントを作ろう
 変数について知ろう
 コモンイベントを外部から導入しよう
 コモンイベントを作ってみよう
 特殊文字について知ろう
アイテムの設定
どのデータベースにある?
アイテムはどこで設定する?
 ユーザーデータベースの中の2~4番がアイテムになります
 アイテムの中でも設定する事が違うためアイテム、武器、防具で
分けられています
 今回はアイテムの部分だけ見ていきます
 武器防具は属性や耐性と増加する数値くらいが決められます
 ユーザーデータベースの出し方は上の青いアイコンです
アイテムの設定欄について
 アイテムは名前と説明文は割愛
 効果のタイプによって決めるべき場所が
ちょっと変わるので気を付けてください
 イベントの番号指定は後で解説します
 [10]~[16]は回復アイテムの時に
決めます
 ページ2にはSEを決める場所があります
 下の方は使用した時の文章と販売価格
イベント起動とは
 先ほどのイベント指定で謎の数字が入ってるアイテムがあります
 これはコモンイベントの番号を指定する数字になっています
 コモンイベントの214番を見てみるとアイテムを使った時にその
中のイベントが起こるようになっていることが分かります
 上記のイベントがアイテムを使ったら発動します
どうやって指定する?
 コモンイベントの数字+500000を入力することでコモンイベ
ントを指定できるようです
 また、ただ数字を入れただけではマップイベントの番号が発
生するようなのでそちらも試してみて下さい(作者は資料作成中に知りました)
 また、数字の入力によってイベントだけでなく変数を指定す
ることもできます。変数操作で使います
 100000以上の値を入力すると変数を指定できるのでコモンイ
ベントなどの自作に役立ちます
変数の指定
 変数
マップイベントYのセルフ変数X:1000000+10*Y+X
このマップイベントのセルフ変数X:1100000+X
コモンイベントYのコモンセルフ変数X:1500000+10*Y+X
このコモンイベントのコモンセルフ変数X:1600000+X
 乱数
0~X のいずれかの数字:8000000+X
使うたびに調べるのがおすすめまとまっているサイトを探そう
お店! 宝箱!
RPGでアイテムと言えばこいつら
お店の制作
 いろんな場所に作らないといけない→コモンイベント内にある!
 お店を作る場所にダブルクリック
 イベントコマンドでキャラを設定して
 イベントの設定を入力
 お店を作るコモンイベントを入力して完成
イベントのキャラ設定とお店の初期化
 キャラクターの設定はダブルクリックをする→
 そして、お店のウィンドウが出る前の文章を入
力して、コモンイベントを入力する
 コモンイベントは33~35を使います
 お店の初めに33、終わりに35を入れます
 33は初期化なので絶対に必要です
 35はお店のタイプが決められます、最後に入れ
ます
商品を納入
 アイテムひとつごとにコモンイベント34を入力します
 追加するものの種類を決めます
 その種類に合わせてABCから選択します
 同時には入力できないのでどのお店に
何が売られるのかその並びも考えて入力します
 入力した順に上から表示されます
 最後に35を忘れないようにしましょう
入力する内容
 左から順に
入力して下さい
宝箱の制作
 ある場所(イベント)を調べたらアイテムを追加するという
だけでは不十分で、そのアイテムを取ったことにしなければ
いけません(お婆さんがたくさん仲間に……)
 そのためにイベントの中に存在するセルフ変数を使います
 アイテムを取ったら変数を変更して空っぽと表現します
 このようにして宝箱を作ります
 ウディタにはアイテム所持制限があるのでアイテムがあふれ
るという事態も回避しなければなりません
セルフ変数って?
 セルフ変数にはイベントセルフ、コモンイベントセルフの二種類ある
 通常変数ともまた違うので違いを簡単にまとめると
 通常変数→グローバル、どのマップのイベントからでも変更可
 Evセルフ→同じマップの中からなら変更可
 cEvセルフ→コモンイベントが終わったら破棄される
 このような違いがあります
 今回はイベントセルフ変数を使ってみましょう
宝箱1
 最初にアイテムの所持制限と持っているアイテムの個数を比
べて宝箱を開けるイベントを起こすかを判定する必要があり
ます
 アイテムの所持制限はユーザーデータベースの17にあるので
確認しておきましょう(今回は99)
 イベントの入力の中の4DB操作から設定します
 代入先はイベントセルフの1番にします
宝箱2
 右のように設定します
 モードは変数に代入
 代入先は変数に設定
 DBタイプ番号、データ番号(探したいアイテム)、項目を設定
します
 チェックボックスの部分によってプルダウンが出るかどうか代
わっているのでその部分はしっかり見てみて下さい
分岐の設定
 7 条件(変数)を選択
 イベントセルフ1が99(最大数)
未満であるなら
 という設定にして
 上記以外の場合を作成にチェックを入れる
 入力をすると右のようになる
 上記以外の部分にいっぱいだと入れる
 分岐が成功した場合は次
宝箱3
 コモンイベント1~3、アイテム(武器防具)の増減内に文章
表示も含まれているのでこれを利用します
 コモン入力後、変数操作をします
 変数操作からSelf選択
 イベントセルフ0に1を代入をして数値を変更します
 条件にセルフ変数0が0と同じにします
 新規ページで二ページ目を開きます
宝箱4 →
 二ページ目のグラフィックは一ページ目と変えます
 条件をセルフ変数が1と同じにします
 イベントに空であることを表示します
 実際に実行してみましょう
宝箱5
コモンイベント!
コモンイベントってどんなものを作ればいいの?
 何度も同じ処理をしないといけないものをコモンイベントに
します。例)お店や、ここは通行禁止→主人公が後退する
 汎用性を上げるために変数などの指定が良く使われているの
で少し理解が難しい部分でもありますが簡単な物なら自作も
簡単です
 また、作ったコモンイベントは公開されているものも多く中
には大規模コモンと呼ばれるゲームシステムごと変化させる
ようなものもあります
 今回は簡単なコモンイベントの制作と導入をします
外部コモンの導入方法
 コモンイベントのウィンドウを開きます
 導入したい場所を選択します(ここでは220)
 左下の方にあるファイル出力から読込を選択
 読込むコモンのファイルを選択
 220番に選んだイベントが読み込まれる
 注意:上書きになるので
空の場所を選ぼう!
実際に使ってみよう
 実際は付属のRead meなどを見ながら開発に活用します
 今回は会話ランダムという名前のコモンを使ってみます
 コモンイベントに新しく選択できるので選択
 Sel5~7に文字列を格納します
 右のチェックを入れると直接入力できるので
 三種類入力するとそのいずれかの言葉を表示するようになっ
ています
コモンイベントを作ってみよう初級
 全回復をするためのイベントをコモンイベントにします
 フラッシュ、全回復した!という文字の表示、全回復の処理
 この三つを入れておくと宿屋なら前後で暗転を入れればOK
 魔法陣などならその前に簡単な文を入れるとOK
 よってこの三つの処理をコモンイベントに書きます
 コモンイベントのウィンドウを開きます
コモンイベントの入力
 空きのコモンイベントを選びます
 フラッシュの処理はBエフェクトから色調変更を選びます
 暗転もここでフラッシュを選ばなければできます
 コモンイベント4の回復処理を利用します
 処理内容を完全回復に設定すればOKです
 ウエイトを入れて文章を
表示させるといいです
コモンイベントを使ってみよう
 このコモンイベントは自由に使えるので様々な方法で使って
みましょう
 例えば
 ラスボスの全力でかかってくるがいい→回復
 宿屋で選択肢を前に入れて休むかどうか選択させる
 ボス前の回復+セーブが出来ますという魔法陣
 など
ゲームオーバーのコモン
 知らず知らずのうちに活用しているのがゲームオーバーコモン
 213番を見てみましょう
 戦闘で負けたときは基本的にこのイベントが呼び出されている
ので、このイベントを変えると負けたら拠点に戻る、ゲーム
オーバーになる、などの変更が出来ます
特殊文字
コモンイベント制作に活かせる
特殊文字とは?
 バックスラッシュから始まる一定の文字です
 変数の数字を表示したり、文字列を表示したり、データベースの
内容を表示したり、文字列の性質を変えたり制御したりできます
 例:!:キー入力まで止まる
 .:0.25秒ウエイト
 self[X]:このマップイベントのセルフ変数Xの数値に置き換わる
 udb[X:Y:Z]:ユーザーデータベースの「タイプX番、データY番の
Z番目の内容」に置き換える
コモンイベントに活かしてみよう
 変数とイベントの指定などを利用することで汎用性の高い表
示が出来ます。つまりコモンイベントの汎用的な表記に使え
るという事になります
ここからは少し難しいコモンイベント
コモンイベントを作ってみよう上級
 宝箱イベントをコモンイベントにします
 どのようなイベントにするかを考えます
 この場合は宝箱に入っているものが所持数に増加させ宝箱が
空であるというフラグを立てる必要があります
 コモンイベントとしては宝箱の1ページ目を作り、どんなア
イテムでも適応できるようにすることが目標になります
宝箱の1ページ目(再掲)
コモンイベントの項目を設定する
 コモンイベントには何をどうする、と言ったものが外側から
決めることが出来るように設定できます。
 例えばアイテムの増減ではどのアイテムをいくつ増減するか
がコモンイベントの呼び出しの時に決められます
 どのアイテムがいくつ増えるのかを外部から決められるよう
に設定したいと思います
 コモンイベントのウィンドウを開いてください
コモンイベントのセルフ変数の設定
 まず、変数の設定をします。空きのコモンイベントを選択して、
入力の数の設定をクリック
 入力の数値の意味です
 チェックボックスをクリック!
 数値の指定方法ですCself1~3は
データベース参照
 Cself4は一番上に設定します
 右のようにユーザーデータベースのタイプから選んでアイテム、
武器、防具になるように設定し、-1をなしにしておきます
名前を入力
4
1~3
-1になし
コモンイベント内部の処理
 アイテムの番号がセルフ変数に入って
いるのでDB操作を変更してデータ番号
を変数に変更
 代入先はCselfの10にしておきます
 さらに変数操作でCselfの10に個数の数
値を加算させます
 この数値が99以下である事が入手する
条件になります
アイテムを増やす処理の改造
 アイテムの指定と個数をコモンセルフ変数から持ってくる必
要があります。つまり変数を指定しなければいけません
 右のように数字を代入します
 メッセージは今回は個数無しで
 1600000と1600003を入力
 最後にフラグとしてコモンセルフ4に1を代入させておきます
このようになる
 この後、コモンセルフ4を返す事を設定しておきます
 入力を選択したウィンドウをもう一度開きます
返り値を設定
 一番下の結果を返す?の部分を設定
 結果を返すを選び名前を付けてコモンセルフ4を選択
 ここで、武器防具は別の場所に格納されているので武器防具
用に分岐を作るので戻る
 条件(変数)から設定します
三つの分岐を作る
 コモンイベントセルフの0~2を選択肢に入れます
 -1以外に変更します
 3変数を連動のチェックを外し
 上記以外は作成しないようにします
 この状態で入力をする
 今までの物を分岐1の
下にコピペします
武器防具用に微調整
 アイテムの時とほぼ同じなので同様にコピペします
 ダブルクリックして
修正をします
 データ番号を変更
 OKを選択して修正
 同様にコモンイベントも修正します
コモンイベントの修正
 武器なら1600000→1600001
 防具なら1600000→1600002
 このように修正します
文章の表示
 最後に文章の表示をコモンイベントに頼らずにやってみま
しょう
 入力に『「udb[2:csel[0]:0]」をcself[3]手に入れた』と入力
してみましょう
 そして実行してみると選んだアイテムの文字が出てくるよう
になります
 これを応用すると「○○はもう持てない」とアイテム名を一
般化して書くことが出来、画面に表示できます
 これは特殊文字と呼ばれるものを使っています
特殊文字の解説
 csel[X]はこのコモンセルフ変数Xの値に置き換える
 udb[A:B:C]はユーザーデータベースの「タイプA番・データB
番・項目C番」の内容に置き換える、という意味
タイプ
データ 項目
ウディタ講座第四回
byアオニシキ
今回の目次
 配布用データの作り方
 アイコンについて
 素材のお話
 キャラ合成器の使い方
 顔グラフィック用意
 枠の変更
 ウディコンについて
 複雑なシンボルエンカウントの作り方
ゲームのパッケージ化
 左上のファイルからゲームデータの作成を選択
 作成するフォルダの名前、出力フォルダを決める
 素材の規約がある場合はそれを守りながら
 そうでない場合はDataフォルダを暗号化する
 出力をすると決めたフォルダ内にゲームのパッ
ケージ化がすんだものが出来る
パッケージ化の結果
 右記のようになる
 ここに説明書などを投入して配布するためのデータが完成する
 Zipなどで圧縮すると配布のためのデータとしても完成になり
ます
 説明書のテンプレートも含まれているのでそれを見ながら作っ
てみましょう
アイコンの変更
 ウディタの利用規約にはアイコンの変更が認められる旨が書
かれています。変更が出来るという事です。
 ただし、ウディタには変更機能がないので、外部ツールを使
う必要があるようです。
 サイトによっては変更の方法を書いてあるものもあるのでそ
れを参照しましょう。ここで紹介するのは少し厳しいです
 基本的に変更は自己責任でというものが多いので自分では少
し手に余りました
素材について
 BGMなどではMIDI、OGG、MP3、WAVEが使えます
 画像の素材はPNG、JPEG、BMPが使えます
 キャラチップは大きさは任意
 フォントは変更が可能
 マップタイルは解像度によって変わります16と32と40
 キャラの動作パターンは
 (4方向または8方向)×(3もしくは5パターン)
+停止のパターンの追加が可能
サイズ歩行の設定
 四方向、八方向の設定
はゲーム設定のゲーム
の基本設定から変更が
出来ます
 素材と合わせてみると
納得できると思います
 他にもタイルのサイズ
 使用フォント
 画面サイズなどが
 設定できます
グラフィック合成器について
 データ集の中に入っているものを解凍して、その中にある
GraphicMaker.exeを起動させるとあとは自由に歩行キャラ
が作れます
参考画像
オリジナルゲームらしく
アイコンの変更は勘弁して……
キャラ画像の表示
 キャラクターの画像を用意してDataファイルのPictureフォルダに
入れます
 システムデータベースの24番、顔グラフィック名から設定します
 画像の名前を決めておきます
文章中に表示
 表示させたい文章の部分に修正をします
 顔番号確認の部分の数字を変更すると
先ほどの名前が出てくるので確認します
 半角で@2と一行目に入力すると表示できます
 二種類画像を入れて変更するなど試してみま
しょう
ダブルクリック
ウィンドウの枠を変えよう
 オリジナルなのにウディタそのものの枠のままだともったいない
ので変える方法があります
 ユーザーデータベースの16番、画像・音声設定から変更できます
 様々な効果音もここから変更できるみたいです
話すときの枠
メニュー画面の枠
ウィンドウの枠の素材
 素材は3×3に分割したうえで引き延ばしたりする処理をして
利用されるので縦横ともに三の倍数ならどんな大きさでも大
丈夫な模様です
 他にも素材の規格はいろいろあるようなので見てみたら面白
いと思います
 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.
html
参考画像
遠景とフォグ
 マップの後ろに移る画像を遠景画像、上に覆いかぶさる画像
をフォグ画像と言います。
 これらを設定することで、霧が出現するといった演出が出来
ます。また、山頂の星々と降りしきる雪という演出をするこ
ともできます。
 画像が用意できれば素晴らしい演出が出来ると思います
画像の設定の仕方
 システムデータベースの13番に遠景画像を入れる場所がある
のでそこで設定します。
 画像を動かしたいときはX,Yの移動速度を設定できます。マッ
プのスクロールとともに動かしたいときは一連どうありにし
ておきます。(フォグにお勧め)
名前設定
遠景画像の設定
 マップの設定の時に遠景画像を設定することが出来ます
 後から設定もできます
 レンチのアイコンをクリック!
フォグを使いたいとき
 フォグ画像はマップと連動して保存することはできないので
イベントから発生させる必要があります
 マップに入った時に実行するので自動実行
 変数操作からシステム変数61番を変更
 フォグ画像を入れた番号に変更することでフォグを発生させ
ることが出来ます
 また、その付近のシステム変数を変更することで遠景フォグ
の動きを変更できます
画像で説明
 Sysをクリックして61を選ぶ
 システムデータベースの番号
を見ながら設定
 起動条件は自動実行
イベントを消す
 自動実行なので何度も発生してしまいます
 それを避けるためにこのイベントを一時的に消す処理が必要
になります(マップを切り替えたら復活します)
 イベント制御から
一時消去を選びましょう
 別のマップに移動する前にフォグを消す必要があります
コモンイベント化しよう
 フォグ画像が少しめんどくさいのでコモンイベント化を目指し
ましょう
 設定で必要なのは画像の番号、描画方法、透明度、の三つです
 遠景画像を設定することも同時にしたいので四つの変数を利用
します
 最初にフォグか遠景かを選ばせるようにしましょう
 コモンイベントのウィンドウを開いてください
変数の設定1
 先に変数の名前を決めておきます
 選択肢を手動で設定します
 0がフォグ、1が遠景になるようにして、挿入をクリック
 同様に三つ目の描画タイプも設定します
 0,1,2で通常、加算、減算で設定
0,1
選択肢
変数の
名前
描画タイプ
変数の設定2
 画像番号はシステムデータベースの13番からそのまま取ってくる
のでそう設定します
 負の値は消去になるように設定します
 画像は設定されていないので自然と消去になります
 最後に透明度は数値をそのまま入力するのでそのままでいいです
 次に各変数の初期値を設定します
変数の設定3
 基本的にフォグの方がよく使い、加算や減算より通常をよく
使うのでその二つは初期値を0にします
 透明度は画像そのままの時が多いので255にします
 画像番号は基本的に消去に使う方が多いので―1にします
コモンイベントの中身
 後は入力された変数をシステム変数に代入していくだけです
 遠景かフォグかで分岐をした後、代入するようにしましょう
 後は自分で扱ってみてデバッグしてみましょう
目標! コンテスト
ウディコンって何
 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
 上記ページで紹介されているウディタ作品のコンテストです
 色々と規約がありますが年に一回開催されているので長期制
作の目標にしてみるのもいいかもしれません
 また、作品を見る事でウディタの無限の可能性に触れてみる
のもいいかもしれません
 紹介終わり
おまけ:複雑なシンボルエンカウント
やりたいこと
 ランダムに動くだけではなく、主人公を見つけたら
追いかけてくる
 逃げた場合は消えずに点滅などをしてその場に残る
 触れた場合の敵は三種類のグループからランダムに
選ばれる
 そんな敵シンボルのあるシンボルエンカウント
単純なシンボルエンカウントの処理
 敵シンボルのキャラを選んで
処理を書く
 起動条件はプレイヤー接触
 コモンイベントの28番から
バトルの発生
 バトルが終わったらイベント
を一時消去(ウエイト10)
 移動ルートをプレイヤー接近
 頻度を毎フレームに設定
 移動速度はお好みで
一つずつ追加する
 『主人公を見つけたら追いかけてくる』を実装
 見つけていない時と見つけているときでページを分ける
 二ページ目に見つけていない時にプレイヤーが近づいてきた処理を書く
 コピーして、移動ルートをランダムに変更
 接触範囲を広げて、索敵範囲のようにする
 範囲にプレイヤーが入ったら処理を開始する
 速度をページ1より遅くしておくとよい
主人公を見つけたら追いかけてくる処理
 見つけたと分かるようにジャンプして見つけた処理に移す
 見つけたときを1見つけない時を0にして変数で管理する
 よって、ジャンプさせる→変数操作、で処理が書ける
 変数はセルフ変数の0を使うことにして、変数操作で1を代入させる
起動条件を変更
 二ページ目の起動条件にセルフ変数0が0と同じを追加
同様に一ページ目の方にも1と同じにして追加します
 一ページ目の移動ルートをカスタムに変更します
 カスタムのルートから移動を変更できます。主人公に
接近×5と動作イベントのセルフ変数0に0を代入をルー
ト内に入れます
 これで実行すると追いかけてくる形になりますが、イ
ベントの一時消去が上手くいきません
戦闘結果で分岐させる
 これはルートの動きによって変数が途中で0になってしまうからです(多分)
 なので戦闘結果によって別のページに遷移させて処理を進めます
 この考え方で逃げたときの処理も同時に行えます
 まずはじめにコモンイベントを戦闘結果を
セルフ変数2に代入するように変更します
 そして、代入した数字によってセルフ変数1を
変化させます
 逃げたときは1勝った時は2を代入します
分岐した結果
 この状態から別のページに遷移させます
 起動条件はセルフ1が1と同じ
 この時は逃げた処理なので敵キャラクターの動きを止めてセルフ1を0に
戻します
 また、セルフ1が2と同じときはそのままイベントを消去させるといいで
しょう
 一ページ目と二ページ目にセルフ1が0と同じときという条件を追加して
おきましょう
3、4ページ目
 3ページ目には逃げたときの処理を書きます
 並列実行にして、敵を好きな時間ウエイトさせてから変数を操作します
 動作はもちろん動かないにします
 4ページ目は勝った時の処理です
 自動実行にしてイベントを一時消去しましょう
 3ページ目にキャラを点滅させるなどの処理を入れればよりそれっぽくな
ります
画像にて紹介
変数を初期化する処理
 マップから出る時、または入った直後にセルフ変数1を自動的に0にするよう
にしなければこのマップに入ってきた瞬間敵シンボルが消え始めることにな
ります
 これを防ぐためにマップ移動の直前に初期化するような処理を書きましょう
 ただし、マップの敵シンボル全てを手打ちするのはめんどくさいのでコモン
イベントにします
 イベントセルフ変数は同じマップ上からでしか変更することが出来ないので
マップに出る前(入った直後)なら同じマップ上に居ることを利用します
コモンイベント化1
 使う変数は2つです。一つは最初にどこのイベントの変数を初期化するか
 もう一つはいくつのイベントを初期化するかです
 右図のようになった場合は3から始まって5個初期化します
 両方とも特殊な設定方法を使用しないでいいです
 下記のように設定します
コモンイベント化2
 敵の数だけ回数ループしたいのでイベント制御から回数ループを選択
 回数を1600001にして入力する
 回数ループの内部に動作指定を入力
 このEvのセルフ変数を0に設定
 (今回は0~2までの変数を設定)
 最後にコモンセルフ0に1を足してループさせる
デバッグしてみよう
 敵の数をイベントのコピーペーストで増やして実行してみよう
 マップの移動前に置けばできるようになっているはずです
 ダンジョンなどで出る時この処理を呼び出す、もしくは入った直
後に自動実行してイベントの一時消去することでできるはずです
 これを活用するには敵のイベントの番号が並んでいる必要がある
ので最後に敵のイベントをコピーペーストしてから使うようにし
てください
 これは色々調べながら自分が作ったものなのでバグがあったらご
めんなさい
敵のランダム出現のコモンイベント
 出現する敵をランダムに選んでコモンイベントのバトルの発生
に分岐させる
 返り値として勝敗を返すようにする
 乱数は8000000+Xで0~Xの乱数を出力できます
 こんな風に
作ってみましょう
ウディタ講座完結です
おまけまで見て下さりありがとうございました!
ウディタ講座おまけ資料
by アオニシキ
イベント入力のまとめ
永遠に不完全版(コモンイベントを網羅できないため)
講座で扱ったイベントの入力
 使った主なイベント入力について簡単にまとめています
 扱ってない機能、イベント入力もあるのでここを触ったらどうなるのかなど試し
てみるのもいいかもしれません
 慣れないうちは活用できると思います
 慣れたらもう見ないと思いますが復習に見に来てくれたら作者が大歓喜します
文章の表示
 入力した文章が出現する
 コメント文をクリックしたらコメント文として入力できる
 @○(番号)で顔を表示できる
 顔番号の確認ができる
選択肢
 選択肢を入力
 分岐の分だけその後の処理を書く部分が出てくる
 キャンセル不能をクリックするとキャンセルキーの場合の選択が出なくなり、選
択肢が消えなくなる
変数操作
 変数を代入したり四則演算したりできます
 左辺は左上から選択、セルフ変数、通常変数、システム変数、可変DBから選べます
 演算内容は右上
 右辺は真ん中の部分です
 手動ですが変数を指定する
ことで様々な変数タイプを指定
できます
分岐(変数)
 ○○の変数がある数字と比較して○○なら以下の処理を実行という処理が書けます
 変数の指定
 比較する方の変数を指定
 比較内容を指定
 分岐を増やすこともできます
 上記以外の場合を追加できます
ピクチャ
 グラフィックを画面に出力できます
 表示タイプの変更で文字列をグラフィックとして画面に出力もできます
 位置と座標を設定して出力場所を変更できます
 処理時間を変更すればじわっと出力できます
 消去もここからします
 番号で消去などを指定するので
出力の時から次の処理を
決めておきましょう
エフェクト
 画面の色調変更から画面全体を暗転させたり白くフラッシュさせたりできます
 キャラクターも指定すればいろいろできるようです
場所移動
 マップ間で移動させるほか同じマップ内でワープさせるのにも使えます
 トランジションは変更することで移動の間の演出が変わります
 移動先を見ながら指定では、作ったマップを見ながら場所を指定できます
イベント制御
 いろいろ!!!!!!!
 よく使うのはキャラの動作指定、ウェイト、ラベル処理、イベントの一時消去
 ループの設定もできる
コモンイベント
 いろいろ!!!!!!!(二回目)
 多すぎるので把握しきれてません
 コモンイベントと言えばここか、コモンイベントウィンドウを開いて下さい
特殊文字まとめ
変数・データベース内容の出力
 v[X]:X番の通常変数の値に置き換えます
 self[X]:このマップイベントのセルフ変数X番の値に置き換えます
 cself[XX]このコモンイベントのセルフ変数X番の値を表示します
 udb[A:B:C]
ユーザーデータベースの「タイプA番・データB番・項目C番」の内容に置き換えます
 cdb[A:B:C]
可変データベースの「タイプA番・データB番・項目C番」の内容に置き換えます
 sdb[A:B:C]
システムデータベースの「タイプA番・データB番・項目C番」の内容に置き換えます
便利サイトまとめ
参考文献
 https://wikiwiki.jp/piporpg/
 ↑最強のサイト、特殊文字や変数呼び出し値もまとめられている
RPGの作り方の心得もあり、ステップアップから短いRPGを制作しながらウディタを学べる
 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor//
 ↑公式サイト、いろいろなページへのリンクがある。ダウンロードはここから
 http://silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/
 ↑コモンイベント集、公式サイトからもリンクがあるけど紹介
見てるだけでワクワクするのでお勧め
 その他、様々なサイトが紹介しています。小ネタなどを公開している人もいます
最後は検索!

More Related Content

What's hot

Cuadro comparativo entre objeto de aprendizaje y objeto informativo
Cuadro comparativo entre objeto de aprendizaje y objeto informativoCuadro comparativo entre objeto de aprendizaje y objeto informativo
Cuadro comparativo entre objeto de aprendizaje y objeto informativoYully Garcia de Obredor
 
Objetos de aprendizaje y objeto informativo
Objetos de aprendizaje y objeto informativoObjetos de aprendizaje y objeto informativo
Objetos de aprendizaje y objeto informativoDisnalda Medina
 
La evaluación de los aprendizajes en el contexto de la atención de las necesi...
La evaluación de los aprendizajes en el contexto de la atención de las necesi...La evaluación de los aprendizajes en el contexto de la atención de las necesi...
La evaluación de los aprendizajes en el contexto de la atención de las necesi...Jeannette Gomez
 
Innovación Educativa y uso de las TIC
Innovación Educativa y uso de las TICInnovación Educativa y uso de las TIC
Innovación Educativa y uso de las TICMaría Janeth Ríos C.
 
Guía básica para el diseño de estrategias didácticas apoyadas con TIC
Guía básica para el diseño de estrategias didácticas apoyadas con TICGuía básica para el diseño de estrategias didácticas apoyadas con TIC
Guía básica para el diseño de estrategias didácticas apoyadas con TICFrancisco Jesus Vieyra Gonzalez
 
Profesionales de la orientación educativa.pdf
Profesionales de la orientación educativa.pdfProfesionales de la orientación educativa.pdf
Profesionales de la orientación educativa.pdfDiana Vaquero
 
La tecnologia educativa como disciplina pedagógica
La tecnologia educativa como disciplina pedagógicaLa tecnologia educativa como disciplina pedagógica
La tecnologia educativa como disciplina pedagógicayolvla
 
Decalogo aprendizaje significativo
Decalogo aprendizaje significativoDecalogo aprendizaje significativo
Decalogo aprendizaje significativoAlberto Flores
 
Estrategias de enseñanza
Estrategias de enseñanzaEstrategias de enseñanza
Estrategias de enseñanzaCynthia Perez
 
Pasos para la elaboración de objetivos y justificacion
Pasos para la elaboración de objetivos y justificacionPasos para la elaboración de objetivos y justificacion
Pasos para la elaboración de objetivos y justificacionmrpm25
 

What's hot (11)

¿Qué es CODAES?
¿Qué es CODAES?¿Qué es CODAES?
¿Qué es CODAES?
 
Cuadro comparativo entre objeto de aprendizaje y objeto informativo
Cuadro comparativo entre objeto de aprendizaje y objeto informativoCuadro comparativo entre objeto de aprendizaje y objeto informativo
Cuadro comparativo entre objeto de aprendizaje y objeto informativo
 
Objetos de aprendizaje y objeto informativo
Objetos de aprendizaje y objeto informativoObjetos de aprendizaje y objeto informativo
Objetos de aprendizaje y objeto informativo
 
La evaluación de los aprendizajes en el contexto de la atención de las necesi...
La evaluación de los aprendizajes en el contexto de la atención de las necesi...La evaluación de los aprendizajes en el contexto de la atención de las necesi...
La evaluación de los aprendizajes en el contexto de la atención de las necesi...
 
Innovación Educativa y uso de las TIC
Innovación Educativa y uso de las TICInnovación Educativa y uso de las TIC
Innovación Educativa y uso de las TIC
 
Guía básica para el diseño de estrategias didácticas apoyadas con TIC
Guía básica para el diseño de estrategias didácticas apoyadas con TICGuía básica para el diseño de estrategias didácticas apoyadas con TIC
Guía básica para el diseño de estrategias didácticas apoyadas con TIC
 
Profesionales de la orientación educativa.pdf
Profesionales de la orientación educativa.pdfProfesionales de la orientación educativa.pdf
Profesionales de la orientación educativa.pdf
 
La tecnologia educativa como disciplina pedagógica
La tecnologia educativa como disciplina pedagógicaLa tecnologia educativa como disciplina pedagógica
La tecnologia educativa como disciplina pedagógica
 
Decalogo aprendizaje significativo
Decalogo aprendizaje significativoDecalogo aprendizaje significativo
Decalogo aprendizaje significativo
 
Estrategias de enseñanza
Estrategias de enseñanzaEstrategias de enseñanza
Estrategias de enseñanza
 
Pasos para la elaboración de objetivos y justificacion
Pasos para la elaboración de objetivos y justificacionPasos para la elaboración de objetivos y justificacion
Pasos para la elaboración de objetivos y justificacion
 

ウディタ講座まとめ