Abbildung, Inszenierung und Aneignung von Räumen mit 360-Grad-Video
Spielmotivation
1. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger, Ringvorlesung Games, 09. Mai 2011
Spielmotivation
warum wir wann und wie welche Spiele spielen
2. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Spielentwicklung ist teuer
Kreative Experimente bergen ein erhöhtes Risiko, daher Tendenz zum Mainstream.
Was motiviert zum Spielen? Was motiviert zum Spielen meines Spiels?
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Bild: Frank Zschorsch auf fotocommunity.com
3. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Spiel-Theorie
„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser
festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt
bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem
Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des „Andersseins“ als das
‚gewöhnliche Leben‘.“
(Huizinga: 1938/1991, S. 37)
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Bild: photoklecks auf fotocommunity.com
4. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Motivation ist…
… eine Sammelbezeichnung für Prozesse, welche am Entstehen
und Verfolgen von zielgerichteten Handlungsabsichten beteiligt sind.
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Bild: Sajany auf fotocommunity.com
5. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Motivation umfasst…
… gleichermaßen kognitive wie emotionale Prozesse:
Motivation aktiviert menschliches Verhalten, richtet die Aktivitäten einer Person auf ein
Ziel hin aus und bestimmt über die Intensität sowie die Ausdauer des
Zielerreichungsprozesses.
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Bild: QQ.com
6. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Biogene Motive…
…,wie die physiologische Bedürfnisse bzw. Mangelzustände Hunger, Durst, Schlaf usw.,
werden in Abgrenzung zu traditionellen Theorien (vgl. z.B. Cannon, 1939)
in neueren Ansätzen ausgeschlossen.
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Bild: 505Games/Nintendo
7. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Aktuelle Motivationstheorien…
… bleiben dennoch "eine Sammelbezeichnung für vielerlei Prozesse und Effekte, deren
gemeinsamer Kern darin besteht, dass ein Lebewesen sein Verhalten um der erwarteten
Folgen willen auswählt und hinsichtlich Richtung und Energieaufwand steuert.“
(Heckhausen, 1989, S. 10f.).
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Bild: Ubisoft
8. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
„Die im Verhalten zu beobachtende Zielgerichtetheit…
…, der Beginn und der Abschluss einer übergreifenden Verhaltenseinheit, ihre
Wiederaufnahme nach Unterbrechung, der Wechsel zu einem neuen
Verhaltensabschnitt, der Konflikt zwischen verschiedenen Zielen des Verhaltens und
seine Lösung - all dies wird dem Problemfeld Motivation" zugerechnet."
(Heckhausen, 1989, S. 10f.)
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Bild: Gameloft
9. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Motivation bedingt…
… inwieweit die Auseinandersetzung mit einem konkreten Spiel als persönlich relevant
identifiziert wird.
Die Stärke der Motivation bestimmt dabei darüber, ob einem Spiel gegenüber alternativen
Beschäftigungsoptionen der Vorzug gewährt und in welchem Maße zeitliche, personale
und materielle Ressourcen investiert werden.
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Bild: taz
10. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Motivation ist der Zustand des Motiviertseins
Motivation umfass die Gesamtheit aller in einer Handlung wirksamen Motive, die das
Verhalten des Individuums aktivieren und regulieren.
Motivation stellt die Bereitschaft dar, in einer konkreten Situation eine bestimmte
Handlung mit einer bestimmten Intensität bzw. Dauerhaftigkeit auszuführen (vgl. Stangl,
o.J.).
Bild: 49Games
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11. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Zwei Gründe für eine akute „Handlungsneigung“
Intrinsisch motiviert ist eine Handlung dann, wenn eine Person sie um ihrer selbst Willen
ausführt.
Extrinsische Motivation beschreibt demgegenüber die Wirkung äußerer Einflüsse auf das
Verhalten; wenn beispielsweise Belohnungen oder Drohungen den Anreiz für eine Aktivität
darstellen.
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12. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Die explizite Differenzierung und Identifikation…
… von extrinsischer und intrinsischer Motivation ist nur bedingt trennscharf,
Eine idealtypische Unterscheidung wird dennoch angestrebt, weil ganz allgemein
intrinsische Motivation im Vergleich zu extrinsischer Motivation als stärker gilt:
„Intrinsic motivation is the core type of motivation unterlying play and sport.“
(Ryan et al., 2006, S. 3)
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13. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Ein einheitliches Verständnis…
…intrinsischer Motivation hinsichtlich möglicher Erscheinungsformen und deren
theoretischer Fundierung fehlt. (vgl. z.B. Rheinberg, 2006, S. 332f.)
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14. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Intrinsische Motivation…
… wird durch das Erleben von Autonomie, sozialer Einbindung und Kompetenz gefördert.
(vgl. z.B. Deci & Ryan, 1985, 2000)
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15. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Autonomie-Erleben…
… stellt sich ein, „when activities are done for interest oder personal value.“
(Ryan et al., 2006, S. 3)
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Bild: Muzecast on htbackdrops
16. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
„Game designers…
…also differ in the autonomy afforded within the game, such as the degree of choice one
has over the sequence of actions, or the tasks and goals undertaken.“
(Ryan et al, 2006, S. 3)
Wahlmöglichkeiten
Gestaltungsoptionen
Personalisierung
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17. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Kompetenz-Erleben
Erwerb neuer Fähigkeiten und Fertigkeiten unter „optimal“ herausfordernden
Bedingungen
Spielerfolg
Positives Feedback
Belohnung
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Bild: EA Sports
18. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Soziale Einbindung/Relatedness…
…“is experienced when a person feels connected with others.“
(Ryan et al. 2006, S.4)
…in Multiplayer-Games ebenso wie im (realen) sozialen Umfeld.
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Bild: Blizzard Entertainment
19. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
„Create, share and play“…
… als idealtypische Umsetzung der „Self determination theory“ (SDT).
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Bild: Sony Entertainment
20. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Motivation wird abgegrenzt vom Begriff des Motivs
Ein Motiv bezeichnet überdauernde individuelle Dispositionen und Einstellungen von
Personen. Diese liegen der Entwicklung und Ausprägung von Motivation zu Grunde.
Motive stellen einen Bezugsrahmen dar, in dem sich Motivation entfalten kann.
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21. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Motivation und Motiv…
…stellen Konstrukte auf unterschiedlichen Hierarchieebenen und unterscheiden sich in
Ihrer zeitlichen Dimension:
Ein Motiv ist eine zeitlich überdauernde potentielle Handlungsbereitschaft.
Motivation ist die akute Neigung, eine bestimmte Handlung ausführen zu wollen.
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22. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Motiv und Motivation:
„Trifft eine Motivdisposition der Person auf situationsseitige Anreize, die dem Motiv
gegenüber als anregend betrachtet werden können, entsteht eine Motivationstendenz.“
(Wegge, 1998, S. 28)
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Bild: 49Games
23. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Spielertypen, Spielmotivation und Motivdispositionen
Spielertypen Spielmotivation Spielmotive
Kampf
Killer „wish to act on players“ Beziehungen
Erledigung
entwickeln
Bereicherung, pers.
„wish to interact Verstärkung
Socializer with players“
Immersion Verbreitung, räuml.
erfahren Ausdehnung
„wish to act with the
Explorer virtual world
Ziellauf
Entwicklung,
Verknüpfung
Beherrschung, versch. Elemente
„wih to act on the Wettkampf
Archiever virtual world“ Ordnung
(vgl. Bartle, 2004; Fritz, 2003, Yee, 2005).
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24. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Differenzen in den geclusterten Verhaltensweisen…
…bilden sich in den Erwartungen an ein gutes Spiel ab.
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Bild: Sega/Nintendo
25. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Digitale Spiele…
…geben uns „ein einzigartiges Gefühl von Glück und Befriedigung.
Aber wie schaffen sie das eigentlich?“
(Gogolin, 2011, S. 34)
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26. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
„Glücksbringer“
Belohnung
Grenzerfahrung
Vorfreude
Personalisierung
Persistenz
Macht
Verstärkung
(vgl. Gogolin, 2011, S. 34f.)
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Bild: Nintendo
27. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Zentrale Kritik:
Werden damit die möglichen Archetypen erfasst
oder „nur“ die aktuelle Spielwirklichkeit abgebildet?.
(vgl. z.B. Rigby, 2004)
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Bild: Deadalic
28. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Alternativer Ansatz:
Anstelle der Klassifikation beobachtbaren Verhaltens auf Basis der Struktur
bestehender Spiele den Fokus legen auf basale menschliche Motive: Freude,
Glück, (Selbst-)Verwirklichung/Erfüllung…
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29. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
People play these games…
… „because they are intrinsically satisfying or,
as Bartle (2004) puts it, because they are seeking „fun“.“
(Ryan et. Al, 2006, S. 3)
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30. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
„Lust ist komplexer als Spaß.
Lust kann auch mit Schmerzen zu tun haben und auf jeden Fall mit Hinhalten, mit einem
Hinauszögern der Belohnung. Lust hat etwas Aggressives. Lust macht Lust auf mehr.“
(Meißner, 2011, S. 38)
Andreas Hebbel-Seeger | Spielmotivation…| Ringvorlesung „Games“. | HAW, 09..Mai 2011 | 30
Bild: Deadalic
31. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Motivation…
… als Streben nach Glück und Erfüllung: Das Aufgehen in einer
virtuellen Spielhandlung, bei der sich die Wahrnehmung
von Zeit und Raum verschiebt .
(vgl. Csikszentmihalyi, 1965, 1985).
Andreas Hebbel-Seeger | Spielmotivation…| Ringvorlesung „Games“. | HAW, 09..Mai 2011 | 31
Bild: Blizzard Entertainment
32. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Das „Eintauchen“ in eine virtuelle Spielhandlung…
… wird durch Immersion und Telepräsenz/Presence bedingt.
(vgl. z.B. Lombard & Ditton, 1997; Rigby, 2004)
Das setzt voraus, dass die virtuelle Welt gleichermaßen konsistent und persistent ist.
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Bild: Ubisoft
33. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Konsistenz…
„beschreibt, dass Objekte einer virtuellen Welt von den Nutzern objektiv gleich oder
zumindest sehr ähnlich wahrgenommen werden.“ (Lattemann, 2009)
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34. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Persistenz…
… betitelt die Unabhängigkeit der Beständigkeit einer virtuellen Welt von ihren Nutzern.
Auch nach Verlassen der virtuellen Welt bleiben ihre Kreationen bestehen und können
wahrgenommen und weiter bearbeitet werden“ (Lattemann, 2009)
Andreas Hebbel-Seeger | Spielmotivation…| Ringvorlesung „Games“. | HAW, 09..Mai 2011 | 34
Bild: Nadeo
35. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Immersion und Telepräsenz…
…lassen virtuelle Spielwelten „authentisch“ und in sich geschlossen/logisch erscheinen.
Sie erzeugen eine „Illusion of non-mediation“ .
(vgl.Lombard & Ditton, 2000)
Grafik
Storyline
Bedienung
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36. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
„Macht, Herrschaft und Kontrolle“…
…als übergeordnete Variablen der Spielmotivation:
„Spielkontrolle und damit Spielerfolg stehen eindeutig
im Mittelpunkt der Spielmotivation.“
(Fritz, 2003, S. 23)
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Bild: Nintendo
37. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Reiz und Spannung…
…erwachsen aus dem potentiell offenen Ausgang:
„Dass vor Beginn des Spiels noch nicht feststeht, wer gewinnen, sich also als der
Machtvollere erweisen wird. Die Spielhandlungen sind Versuche,
auf die Machtbalance einzuwirken, sie zu seinen Gunsten
zu verändern.“
(Fritz, 2003, S. 12f.)
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Bild: EA Sports
38. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Voraussetzungen für ein (erfolgreiches) Handeln im Spiel…
…sind nach (Fritz, 2003) vier „Funktionskreise“:
Sensumotorische Fähigkeiten
Bedeutungszuweisung zwischen Spielgeschehen und kultureller Rahmung
Regelkompetenz für die Erfassung des Spielprinzips und Kontrolle des
Spielgeschehens
Selbstbezug
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39. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Sensumotorische Fähigkeiten…
…beziehen sich auf die Bedienung eines Spiels
Variablen dieser Fähigkeiten sind gleichermaßen personenbezogen (Motorik, Erfahrung)
und objektbezogen (Interfacegestaltung)
Äußere Merkmale einer (im Grunde) unfunktionalen Adaption sind mimetische Rekationen
bzw. ganzkörperliche Synchronisierungen.
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40. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Ganzkörperliche Synchronisierungen…
… lassen sich bspw. über alternative Eingabegräte positiv wenden.
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Bild: Microsoft
41. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Motorische Einschränkungen…
… lassen sich bspw. über die Skalierung von Objektgrößen oder eine erhöhte
Fehlertoleranz auf der Steuerungsebene abfangen.
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42. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Spielkonzepte für „Digital Immigrants“…
…haben in der jüngsten Vergangenheit die gesamtgesellschaftliche
Akzeptanz und Reichweite maßgeblich erhöht.
Andreas Hebbel-Seeger | Spielmotivation…| Ringvorlesung „Games“. | HAW, 09..Mai 2011 | 42
Bild: Nintendo
43. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Bedeutungsübertragung
„Mit der Übertragung von Bedeutung verbinden sich kulturelle Erfahrungen, moralische
Bewertungen und dadurch bedingte Gefühle mit dem Spiel. All dies bewirkt, dass Spieler
bestimmte Einstellungen zu den unterschiedlichen Spielen finden.“
(Fritz, 2003, S. 16)
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44. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Regelkompetenz
„Indem man die Regeln nach und nach erkennt und lernt, sie für seine Spielziele zu
nutzen, kommt Spannung auf: Bringt man es zuwege, als erster ins Ziel zu kommen?
Schaffe man es, meinen Gegener zu besiegen?“
(Fritz, 2003, S. 23)
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Bild: 2ksports
45. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Vom „digital native“ zum „native digital ludens“:
Regelkompetenz bildet sich erfahrungsabhängig auf einer Metaebene als
spielübergreifende Fähigkeit ab.
Strukturelle Erkenntnisse über Spielprinzipien und Interaktionskonzepte
implizieren eine genrespezifische Expertise.
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Bild: Nintendo
46. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Selbstbezug…
…beschreibt die Beziehung zwischen Spielinhalten und individueller Lebenswirklichkeit.
Andreas Hebbel-Seeger | Spielmotivation…| Ringvorlesung „Games“. | HAW, 09..Mai 2011 | 46
Bild: EA Sports
47. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Homo Ludens
Interdependenz zwischen Spiel und persönlicher wie gesellschaftlicher Entwicklung.
(Huizinga: 1939/1994)
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Bild: 4Players.de
48. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Spielen als Vermittlung…
Zwischen den äußeren Anforderungen des Spiels und dem individuellen Fähigkeiten:
„Hat man es schließlich geschafft, den Spielanforderungen zu genügen, stellen sich meist
Gefühle des Stolzes und der Zufriedenheit mit der eigenen Leitung ein.“
(Fritz,2003, S. 28)
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49. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Kompetenzerleben
„Offensichtlich steht beim Computerspiel mehr auf dem Spiel als nur ein Spiel: Es sind die
eigenen Kompetenzen, die im Computerspiel ins Spiel kommen und deren Wert man durch
das Spielgeschehen bestätigt sehen möchte.“
(Fritz, 2003, S. 21)
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50. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Motivation ist keine Konstante…
…,sondern eine Variable; sie kann sich verstärken aber auch „verloren“ gehen:.
Spielbeherrschung führt zu vertiefter Auseinandersetzung.
Das Spielen wird intensiviert.
Kontrollverlust bedingt Frustration und Unlust.
Das Spiel wird beendet.
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Bild: Broken Sphere on Wikimedia.org
51. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Erfahrungsberichte von Spielern…
…bilden dies ab. Äußerungen in Bezug auf:
Lieblingsspiele: „Wenn ich das Spiel anfange zu beherrschen, ja, dann spiele ich damit
ziemlich lange“ (Schüler, 18 Jahre) (Fritz, 2003, S. 16)
Spiele, für welche die eigenen Fähigkeiten nicht auszureichen scheinen: „Wenn es
überhaupt nicht weitergeht, dann spiel` ich nicht gern.“ (Schülerin, 14 Jahre).“ (Fritz, 2003,
S. 14)
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52. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Spielererleben und (ausgewählte) Motivationstheorien
Neugiermotivation
Anreiztheoretische Motivationstheorien
Entscheidungs- und Handlungstheoretisch fundierte Motivationstheorien
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53. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Neugiermotivation…
… gilt als „Musterfall“ intrinsischer Motivation.
Basiert auf der Vorstellung vom Menschen als einem aktiven Wesen mit fortwährendem
und ausgeprägtem Explorationsbedürfnis, das gleichzeitig bestrebt ist, seinen aus der
Auseinandersetzung mit seiner Umwelt resultierenden physiologischen und psychischen
Erregungszustand in einem Gleichgewicht zwischen Unter- und Überforderung zu
halten. (vgl. z.B. Berlyne, 1974)
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54. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Neugiermotivation…
… wird zum einen durch die Anzahl von Tätigkeitsanreizen bestimmt und zum anderen
durch die Reizqualitäten.
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55. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Diversives (ungerichtetes) Neugierverhalten…
…resultiert aus monotonen Situationen mit geringen Tätigkeitsanreizen.
Es lässt Menschen zu Beschäftigungen mit Sachverhalten kommen, die im Grunde
außerhalb Ihrer eigentlichen Interessen (Motivdispositionen) liegen.
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56. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Gerichtetes Neugierverhalten…
… setzt zunächst ein grundsätzliches Sachinteresse voraus.
Neugiermotivation entsteht dann in solchen Situationen, in denen der „Informationswert
eine optimale Diskrepanz zum bisherigen Wissen aufweist.“ (Edelmann, 1996, S. 361)
Eine Unter- ebenso wie eine Überforderung verhindern Neugiermotivation.
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57. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Neugiermotivation und Gamedesign:
Forderung nach Adaptionsfähigkeit: Anpassung an die individuellen Voraussetzungen
(„Funktionskreise“), um ein möglichst individuell angemessenes Maß an Komplexität,
Neuheit und Ungewissheit zu erreichen, welche häufig als die zentralen Reizqualitäten
für Neugiermotivation angesehen werden.
(vgl. z.B. Edelmann 1996, S. 362.)
Andreas Hebbel-Seeger | Spielmotivation…| Ringvorlesung „Games“. | HAW, 09..Mai 2011 | 57
Bild: Deadalic
58. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
KI-basierte Systeme…
….habe sich bisher nur bedingt bewährt.
Eingriff in die Autonomie der Spieler dar: Ohnmacht vers. Kontrolle.
Anpassung erfolgt systembeding nachgelagerte/verzögert: die Konsistenz
der virtuellen Welt geht verloren.
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Bild: Electronic Arts
59. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Nutzergesteuerte Adaption…
…durch unterschiedliche Schwierigkeitsstufen (parallel und/oder hierarchisch) ist in der
Praxis eine häufig gewählte, weil einfache Lösung.
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Bild: 2kgames
60. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Adaption durch automatisierte Systemhilfen…
…stellen ein alternatives Konzept dar:
Das Benutzerverhalten wird durch das System erfasst, bewertet und
dem Spieler kommuniziert ohne das Systemverhalten zu beeinflussen.
Die Interpretationsleistung verbleibt beim Spieler.
Andreas Hebbel-Seeger | Spielmotivation…| Ringvorlesung „Games“. | HAW, 09..Mai 2011 | 60
61. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Systemhilfen,
…die von den Nutzern on-demand aufgerufen werden können
und deren Informationstiefe gestaffelt ist, stellen eine weitere
Lösungsmöglichkeit dar.
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Bild: Eidos Interactive
62. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Anreiztheoretische Auffassungen…
… von Motivation gehen im Wesentlichen auf die Feldtheorie von Lewin (1963) zurück, die
Verhalten als eine Funktion von Person und Umwelt beschreibt. .
Es vom Aufforderungscharakter einer Situation ab, inwieweit die individuell
ausgeprägten Motive einer Person angeregt werden und in einen Zustand von Motivation
übergehen.
Andreas Hebbel-Seeger | Spielmotivation…| Ringvorlesung „Games“. | HAW, 09..Mai 2011 | 62
63. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Dem Aufforderungscharakter…
… innerhalb des Gesamtgeschehens kommt eine besondere
Bedeutung zu, da angenommen wird, dass dieser (auch)
erlernt werden kann.
Als Erklärungsansatz dient hierfür das Reiz-Reaktionslernen.
Andreas Hebbel-Seeger | Spielmotivation…| Ringvorlesung „Games“. | HAW, 09..Mai 2011 | 63
Bild: Sega
64. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
„The Medium is the Message“
Anreiztheorien liefern einen Erklärungsansatz für eine Akzeptanz auf Seiten der Spieler,
die keine primär inhaltliche Prägung hat:
Erscheint ein digitales Spiel nicht dem aktuellen gestalterischen Common-Sense zu
entsprechen, sinken gleichzeitig die Erwartungen an die inhaltliche Qualität.
Damit einhergehend reduziert sich, trotz ggf. Motiv-seitiger Disposition für den jeweiligen
Spielgegenstand,der Aufforderungscharakter dieses auch zu spielen.
Andreas Hebbel-Seeger | Spielmotivation…| Ringvorlesung „Games“. | HAW, 09..Mai 2011 | 64
65. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Entscheidungs- und Handlungstheorien…
… zur Erklärung motivationalen Verhaltens betonen als kognitive Theorien im Grunde
Teilbereiche des Motivations-Konstrukts.
Sie gehen von der Annahme aus, dass Menschen vielfältigen Einflüssen unterworfen sind,
aus denen zeitgleich mehrere, miteinander auch konkurrierende Motivationstendenzen
resultieren können.
Es sind somit fortwährend Entscheidungen zu treffen, welches potentielle Handlungsziel
wann, mit welcher Priorisierung und welchem Ressourceneinsatz verfolgt werden soll.
Andreas Hebbel-Seeger | Spielmotivation…| Ringvorlesung „Games“. | HAW, 09..Mai 2011 | 65
66. MHMK - Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Die Antizipation des Handlungsergebnisses…
… steht im Zentrum der Betrachtung, d.h. die Bewertung der Wahrscheinlichkeit, ob und
in wie weit ein gewünschtes Handlungsergebnis auch erreicht werden kann, sowie das
Abschätzen der aus der Zielerreichung resultierenden sekundären Folgen.
Erwartungs-mal-Wert-Modell (vgl. z.B. Heckhausen, 1989): Das Handlungsziel wird
angestrebt, welchem nicht nur ein individuell hoher Wert beigemessen wird sondern
welches darüber hinaus auch mit einiger Wahrscheinlichkeit erreicht werden kann.
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Bild: Maralex.ch
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Die Wahrscheinlichkeit eines Aufgabenerfolgs…
… ebenso wie die Möglichkeit eines Scheiterns machen Entscheidungstheoretische
Modelle aus.
Je nach Ausprägung eines individuellen Leistungsmotivs können gleiche
Aufgabenstellungen zu unterschiedlichem Verhalten motivieren; zur Auseinandersetzung
oder aber zur Vermeidung.
(vgl. auch „Risikowahl-Modell“ nach Atkinson, 1975):
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„Hoffnung auf Erfolg“…
… als Moderatorvariable der Spielmotivation:
„Die Tendenz, Erfolg anzustreben wird als Produkt von drei Faktoren angesehen: dem
Erfolgsmotiv, der subjektiven Erfolgswahrscheinlichkeit, dem Erfolgsanreiz.“
(Edelmann, 1996, S. 376).
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Herausforderung wird erlebt, …
… „wenn die Anforderungen, die eine Aufgabe oder Tätigkeitsausführung stellen, zu den
eigenen Fähigkeiten passen…
Sind die Anforderungen zu niedrig, wird die Aufgabe zur selbstverständlichen Routine, sind
sie viel zu hoch, wird die Aufgabe gar nicht erst angenommen.“
(Rheinberg, 2006, S. 347).
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Bild: Sony & EA Sports
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Eine individuelle Herausforderung…
… ergibt sich aus dem Abgleich von Anforderung und Fähigkeit.
Die stärksten Motivationstendenzen resultieren danach aus mittelschweren
Aufgabenstellungen, weil sie auf eine positive Antizipation des Handlungsergebnisses
einzahlen:
Ob und in wie weit kann ein gewünschtes Handlungsergebnis erreicht werden?
Welche sekundären Folgen resultieren aus der Zielerreichung?
Vermittlung zwischen Hoffnung auf Erfolg und Furcht vor Misserfolg.
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Eine Hierarchie steigender Schwierigkeitsgrade (Level)…
…versucht vor dem Hintergrund zu erwartender
Adaptionsprozesse auf Spielerseite genau das
zu erreichen.
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Bild: Microsoft
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Zusammenfassung:
Key-Features für eine motivationsfördernde Spielgestaltung:
Autonomie
Selbstverstrauen und Selbstbestätigung
„Individuell „richtiges“ Maß an Herausforderung
Persönlich relevante Zielsetzung
Rückmeldungen
(Soziale) Anerkennung
(vgl. Clark,, 2007, S. 12)
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Bild: Jonathanch on fotocommunity.com
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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Ich freue mich auf Ihre Fragen…
Die Vortragsfolien finden Sie auf www.sky-hi.de
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