1. Agostina Ripoli, Belén Kessler y Candelaria Sacheri
ÍCONO
Un ícono es una pequeña imagen, que representa el
acceso en una pantalla de computadora que, al hacer
clic, realiza alguna función (ejecutar un programa,
mostrar el contenido de los dispositivos de
almacenamiento, etc.) Ejemplo: el icono del
navegador Mozilla Firefox.
2. CLASIFICACIÓN
Códigos señalécticos Ejemplo: el semáforo, la
señal de contramano etc
Códigos ideográficos: son siluetas de personas,
vehículos, obstáculos etc
Códigos gráficos representaciones mayormente
digitales incluidas las redes los diagramas y los
mapas
Código pictórico: representar el corazón de una
rana necesita de una pormenorizada información
biológica. La pintura, el grabado, la litografia.
Código icónico secuencial: fotonovelas y las
historietas.
3. ABSTRACCIÓN VISUAL
“Antes de la palabra fue la imagen”, afirmaba Hebert
Read, un estudioso inglés de Historia del Arte. No
es menos cierto que, durante la primera infancia,
las personas relacionamos los objetos con dibujos
e imágenes, antes que con el complicado e
incomprensible conjunto de signos misteriosos que
componen un texto escrito.
Los grados de abstracción de las imágenes
dependen de cuan semejante sea la esencia de los
significados con el referente: el grado de
abstracción y el de inteligibilidad, que lo hace
comprensible, marchan a la par.
4. CULTURA ICÓNICA
Origen: a lo largo de la historia, las religiones han
hecho un continuo uso de las imágenes. El ícono
situa lo que es observable con los ojos y lo
trascendente.
Implicancia las imágenes son sensoriales. El
estado de desarrollo del TIC esta basado en la
posibilidad de interactuar con los escenarios
digitales que ellas mismas crean.