La tablette, un nouveau point de contact en magasin….mais aussi un moyen d’atteindre le consommateur dans son quotidien.
Dagobert vous livre quelques pistes pour tirer profit des avantages de la tablette et ainsi démocratiser l’écran interactif en point de vente ainsi que 6 moyens d’accompagner le consommateur tout en mobilité, jour après jour.
3. UN OBJET AUX MULTIPLES FACETTES …
UNE IMMERSION UNE FACILITÉ D’UTILISATION
DANS LE CONTENU
Fonctionnement avec applications et
lecture facile par système de slides,
Visualisation individuelle utilisation intuitive, interface simple et
pour une immersion épurée, accessibilité pour tous (droitiers,
UN OBJET DESIGN dans le contenu gauchers, malvoyants…)
Qui met en valeur son
contenu, qui donne envie UN APPEL À LA CURIOSITÉ
d’être utilisé…
Envie de toucher , de tester,
de s’amuser avec …
UN OUTIL MULTITOUCH
Une sensibilité et une
navigation agréable, grande
fluidité dans l’interaction avec
la machine
4. COM
MEN
DES A T TIRER PRO
DE C VANT FIT
ET OU AGES
DÉMO TIL & AINS
L’ÉCR CRAT I
AN IN
ISER
EN P TERAC
OINT TIF
DE VE
NTE
?
5. COM
MEN
DES A T TIRE
R PRO
VANT FIT L’ESSENTIEL :
E CET
OUTI AGES
ÉMO L & AINSI PENSER USER-CENTRIC
CR ATISE
CRAN R Il faut penser l’outil et son utilisation
INTER en plaçant le consommateur au
POIN ACTIF
T DE cœur du dispositif.
VENT
E
?
6. PENSER USER CENTRIC :
SE BASER SUR DES INSIGHTS CONSOMMATEURS POUR
DÉTERMINER LEURS BESOINS
s produit
« Je veu x le + d’info
ent et « Je veux que l’on
accessib les rapidem m’aide à les
choisir et que l’on arre des fi ,
q ue l’on m’ex
plique me « J’en ai m rminables
tionne » conseille … mais
d’attentes
inte
comme nt cela fonc pas attendre 3 H
je ne veux
ouvoir ach
eter en
p
un j’aimerais nt de doigt,
vendeur » me
« J’aime découvrir les un claque Net »
produits en étant autonome
» co mme sur le
« J’aime le conseil « humain »,
mais les vendeurs ne sont pas
’amuser et
« J’ai envie de m toujours qualifiés pour me
uits »
gagner des prod répondre »
7. PENSER USER CENTRIC :
SE BASER SUR DES INSIGHTS CONSOMMATEURS POUR
DÉTERMINER LEURS BESOINS
s produit
« Je veu x le + d’info
ent et « Je veux que l’on
accessib les rapidem m’aide à les
choisir et que l’on arre des fi ,
q ue l’on m’ex
plique me « J’en ai m rminables
tionne » conseille … mais
d’attentes
inte
comme nt cela fonc pas attendre 3 H
je ne veux
ouvoir ach
eter en
p
un j’aimerais nt de doigt,
« J’aime décoDE les
BESOIN uvrir BESOIN D’AIDE
vendeur » BESOINme
un claque
D’AIDE
t »
DÉCOUVERTE
produits en étant autonome
» AU CHOIX
« J’aime le conseil « humain »,
ÀcL’ACHAT Ne
o mme sur le
mais les vendeurs ne sont pas
’amuser et
« J’ai envie de m toujours qualifiés pour me
uits »
gagner des prod répondre »
8. DÉTERMINER LEURS BESOINS POUR LES ACCOMPAGNER
TOUT AU LONG DE LEUR PARCOURS EN MAGASIN :
.01 .02 .03
L’ÉTAPE L’ÉTAPE L’ÉTAPE
DÉCOUVERTE CHOIX ACHAT
9. .01
PAR L’EXPÉRIENCE PRODUIT
LA
DÉCOUVERTE
PAR L’EXPÉRIENCE EN MAGASIN
10. .01
PAR L’EXPÉRIENCE PRODUIT
LA
DÉCOUVERTE
PAR L’EXPÉRIENCE EN MAGASIN
11. .01
PAR L’EXPÉRIENCE PRODUIT
LA
DÉCOUVERTE
PAR L’EXPÉRIENCE EN MAGASIN
Permettre la découverte de produits grâce au support tablette au travers de vidéos de démonstration, de
tutoriels, de fiches produits complètes et simples ou encore de jeux est possible grâce à la tablette.
Elle permet aussi d’événementialiser une marque ou un produit pour le mettre en avant.
Le support tablette permet l’autonomie du client qui va à son rythme et choisit les informations qui l’intéressent.
Enfin, cet outil permet de récolter des avis consommateurs comme un support de sondage.
12. .01
PAR L’EXPÉRIENCE PRODUIT
LA
DÉCOUVERTE
PAR L’EXPÉRIENCE EN MAGASIN
QUELQUES EXEMPLES
13. RÉALISATION DAGOBERT
DÉCOUVRIR LES PRODUITS GRÂCE AUX FICHES DESCRIPTIVES
Le Salon de Paris a cédé au tout iPad. Finies
les fiches print distribuées par milliers.
>
Citroën met à disposition 50 iPads afin
d’accéder à l’ensemble des informations des
véhicules exposés.
Cette interface a été conçue avec pour
unique contrainte le souci d’accéder à une
information en moins de 8 secondes.
Précision et rapidité pour un embasement
d’e-mails et un contact client particulièrement
qualifié.
14. RÉALISATION DAGOBERT
PLONGER ET VOYAGER DANS L’UNIVERS PRODUITS
Orange a mis en place des interfaces
interactives en point de vente avec pour but
>
de plonger les utilisateurs dans l’univers
produits de la marque. Des films qui
permettent de découvrir l’ensemble des
produits et service de la marque sous formes
de mini films 3D simples et didacticiels.
15. PLONGER ET VOYAGER DANS L’UNIVERS PRODUITS
La marque japonaise de vêtements Issey
Miyake a décidé de tirer parti des dernières
avancées technologiques en proposant des
>
iPads dans son flagship de Tokyo.
Les visiteurs peuvent y admirer les vêtements en
3D et y découvrir l’histoire de leur création.
Une belle manière d’élever ses pièces au rang
d’œuvre d’art en retraçant l’inspiration et la
qualité artisanale qui se cachent derrière les
vêtements des présentoirs…
16. DÉCOUVRIR LES PRODUITS ET INTERAGIR AVEC
>
Puma et ses iPads en magasin permettent de
customiser soi-même sa chaussure, d’en
savoir plus sur le créateur de la chaussure et
de voir ce qu’en disent les clients.
17. RÉALISATION DAGOBERT
DÉCOUVRIR LE PRODUIT PAR LE JEU / EMBASER
C3 Picasso a mis en place une borne
interactive qui permet de participer à un jeu
>
concours tout en étant plongé dans l’univers
du véhicule et ainsi le découvrir par la même
occasion.
18. ENRICHIR L’EXPÉRIENCE EN POINT DE VENTE
Net a porter a créé une vitrine interactive :
>
chaque produit peut être scanné grâce à la
technologie Aurasma qui permet de scanner
sans QR codes (scan seulement l’image) pour
avoir des informations sur les produits
19. ENRICHIR L’EXPÉRIENCE EN POINT DE VENTE
Clinique, en partenariat avec Microsoft, a créé
une table tactile en magasin (chez
>
Bloomingdales) dans son Smart Bar, qui
permet de poser des produits sur la table pour
accéder à plus d’informations (les produits
étant tagués à cette occasion)
Rolex et sa table tactile qui permet de
découvrir la gamme de produits, de poser un
>
produit sur la table pour découvrir son histoire,
ses inspirations et ses caractéristiques.
Des exemples à réinterpréter sur tablette ?
20. .01
PAR L’EXPÉRIENCE PRODUIT
LA
DÉCOUVERTE
PAR L’EXPÉRIENCE EN MAGASIN
21. .01
PAR L’EXPÉRIENCE PRODUIT
LA
DÉCOUVERTE
PAR L’EXPÉRIENCE EN MAGASIN
22. .01
PAR L’EXPÉRIENCE PRODUIT
LA
DÉCOUVERTE
PAR L’EXPÉRIENCE EN MAGASIN
Les tablettes en magasin sont là pour favoriser la découverte produits mais elles sont aussi là pour améliorer et
valoriser l’expérience client en magasin :
- en simplifiant ses démarches en apportant un service supplémentaire
- en rendant la visite du point de vente plus riche et agréable.
Cela permet de retenir le prospect plus longtemps en magasin pour l’inciter à découvrir plus en détail le
point de vente et augmenter les chances de conversion en client.
23. .01
PAR L’EXPÉRIENCE PRODUIT
LA
DÉCOUVERTE
PAR L’EXPÉRIENCE EN MAGASIN
QUELQUES EXEMPLES
24. PERMETTRE LA DÉCOUVERTE EN « ASSISTANT L’AUTONOMIE »
>
Grâce à cette application GPS d’Harrods le
consommateur peut s’orienter tout seul avec
son mobile ou sa tablette et découvrir chaque
espace du point de vente.
25. ENRICHIR L’EXPÉRIENCE EN POINT DE VENTE
>
Les supermarchés Sainsbury’s ont équipé
leurs caddies d’iPad afin de pouvoir
regarder la TV depuis son caddie, avec bien
sûr également des publicités pour des
produits vendus en magasin.
26. ENRICHIR L’EXPÉRIENCE EN POINT DE VENTE
>
Les chambres de l’Hôtel Mondrian Soho sont
équipées d’iPads qui permettent au client de
se renseigner sur les activités aux alentours,
de naviguer sur le web mais aussi de
commander un service à distance (ménage,
room service etc.)
27. RÉALISATION DAGOBERT
SIMPLIFIER TOUTES LES DÉMARCHES EN POINT DE VENTE
>
Castorama a ouvert un premier magasin qui
facilite les démarches client en s’appuyant
sur la pédagogie, la transmission du savoir-
faire et l’expérimentation.
Un parcours client efficace et novateur a été
pensé à travers un dispositif de bornes
tactiles sur l’ensemble du parcours client.
Elles permettent entre autres de se repérer
dans le magasin, d’en savoir plus sur les
produits et de commander plus rapidement.
Une expérience à réinterpréter sur tablette ?
28. ENRICHIR L’EXPÉRIENCE EN POINT DE VENTE
Barney’s a ouvert un café ou les clients peuvent
manger tout en feuilletant un catalogue
>
numérique sur leur table tactile. 30 couverts
sont disponibles, 1 écran par personne.
Des exemples à réinterpréter sur tablette ?
29. EMBASER ET RÉCOLTER DES AVIS DEPUIS LE POINT DE VENTE
>
La Société Générale met à disposition des
clients une centaine d’iPads en agence pour
récolter leur avis. Une façon d’évaluer leur
taux de satisfaction et d’améliorer par la
suite l’expérience client.
30. .02
EN AUTONOMIE
AIDE À LA
DÉCISION
AVEC L’ASSISTANCE D’UN VENDEUR
31. .02
EN AUTONOMIE
AIDE À LA
DÉCISION
AVEC L’ASSISTANCE D’UN VENDEUR
32. .02
EN AUTONOMIE
AIDE À LA
DÉCISION
AVEC L’ASSISTANCE D’UN VENDEUR
La tablette peut être un véritable outil d’aide au choix pour le client.
Elle peut remplacer ou compléter le rôle du vendeur en laissant toute l’autonomie au client de
découvrir seul le produit, les options qui se présentent à lui, etc.
Exemples de ce que permet ce support :
- Rechercher par critères spécifiques afin de faire un choix plus facilement
- Comparer des produits
- Accéder aux notations et avis des clients
- Configurer son produit
33. .02
EN AUTONOMIE
AIDE À LA
DÉCISION
AVEC L’ASSISTANCE D’UN VENDEUR
QUELQUES EXEMPLES
34. RÉALISATION DAGOBERT
AIDER AU CHOIX GRÂCE À DES DIAGNOSTIC PERSONNALISÉS
>
Nivéa a mis en place dans les grandes
surfaces des interfaces tactiles qui permettent
au consommateur d’établir un diagnostic de
peau afin de trouver le produit qui lui
correspond.
Ce dispositif tactile permet également de
découvrir un large choix de produits et
d’accéder à des conseils d’applications et
d’utilisations de ceux-ci.
Ce dispositif permet un accès direct à
l’information depuis le linéaire, une incitation à
la prise en main produit et au test / à l’achat.
35. AIDER AU CHOIX GRÂCE À DES DIAGNOSTIC PERSONNALISÉS
Clinique met en place des iPad Skin Diagnostic
Tool pour faire des conseils personnalisés en
>
fonction de son type de peau etc. Il propose
parmi plus de 18 000 possibilités.
Le dispositif permet d’imprimer les
recommandations faites par cet outil pour
repartir avec et peut-être aller acheter les
produits.
36. RÉALISATION DAGOBERT
AIDER À LA DÉCISION GRÂCE AU CONFIGURATEUR
>
Dickson a conçut un simulateur 3D unique dans
l’univers de la protection solaire, qui s’impose
come la référence du store extérieur virtuel.
Il permet à l’utilisateur de simuler en 3D les
stores sur sa maison.
37. PERMETTRE DE COMPARER PLUSIEURS PRODUITS POUR AIDER AU CHOIX
>
AT&T, l’opérateur mobile, propose une table
tactile (Microsoft Surface) qui permet de
comparer son mobile avec les autres produits
et offre une richesse d’informations de façon
interactive
Une expérience à réinterpréter sur tablette ?
38. .02
EN AUTONOMIE
AIDE À LA
DÉCISION
AVEC L’ASSISTANCE D’UN VENDEUR
39. .02
EN AUTONOMIE
AIDE À LA
DÉCISION
AVEC L’ASSISTANCE D’UN VENDEUR
40. .02
EN AUTONOMIE
AIDE À LA
DÉCISION
AVEC L’ASSISTANCE D’UN VENDEUR
La tablette est un outil qui peut être mis à disposition des vendeurs pour :
- Renforcer leur discours commercial : avoir à disposition le maximum d’informations produits et du
contenus riches pour le mettre en valeur pendant leur phase de démonstration / explication
- Répondre aux questions de leurs clients de manière plus ludique, visuelle ou différenciante.
- Adapter leur discours avec une approche CRM : suggérer des produits en fonction du profil des utilisateurs
s’ils sont porteurs de carte (scan de la carte et suggestions en fonction de l’historique d’achat)
41. .02
EN AUTONOMIE
AIDE À LA
DÉCISION
AVEC L’ASSISTANCE D’UN VENDEUR
QUELQUES EXEMPLES
42. RÉALISATION DAGOBERT
CONFIGURER SON PRODUIT DE MANIÈRE EXPÉRIENTIELLE
AVEC L’AIDE DU VENDEUR
>
Citroën a modernisé ses concessions
automobiles en souhaitant créer une nouvelle
relation à la vente.
Pour cela, la marque met en place un dispositif
de configuration des véhicules de la gamme
DS, en assistance avec un vendeur, pour
personnaliser le produit de façon
expérientielle.
Ce dispositif permet de faciliter les ventes et
maximise le cross-selling et l’up-selling.
43. FOURNIR UN OUTIL DE SUPPORT À LA VENTE
POUR LES VENDEURS
>
Sephora met à disposition des vendeuses des
iPods Touch.
Les vendeuses peuvent ensuite donner des
informations produits plus poussées en un
rien de temps et surtout scanner les cartes de
fidélité des clientes pour savoir ce qu’elles
ont l’habitude d’acheter et ainsi leur faire
des suggestions en fonction de leurs goûts.
>
Nordstrom équipe ses vendeurs d’iPod Touch
pour connaître l’historique d’achat de chaque
client, commander les tailles et communiquer
avec les autres vendeurs. Il est également
possible de payer avec ce dispositif.
44. ÉQUIPER LES VENDEURS D’IPAD POUR ÉTOFFER LEUR
DISCOURS COMMERCIAL
Les vendeurs de Burberry sont équipés d’iPad
>
pour montrer les collections aux consommateurs
et les aider à commander en ligne les tailles ou
modèles manquants en magasin.
45. ÉQUIPER LE POINT DE VENTE D’UN LOGICIEL DE CRM COMPLET
Allure Logic est un logiciel disponible via le
web pour les vendeurs, qui peut être consulté
>
en magasin sur tablette, portable ou ordinateur
et qui permet, en tapant seulement le nom du
client, de connaître son historique d’achats
(dans les autres magasins partenaires
également) pour analyser son style.
Cela donne également des informations sur
chaque produit, de l’inspiration du créateur
jusqu’au 10 façons de porter le vêtement.
Les informations disponibles de Facebook et
Twitter sont aussi agrégées sur le logiciel pour
en savoir plus sur le consommateur.
46. .03
L’AIDE À FACILITER LES DÉMARCHES CLIENT
L’ACHAT
47. .03
L’AIDE À FACILITER LES DÉMARCHES CLIENT
L’ACHAT
La tablette peut être un outil qui complète le rôle du vendeur et qui permet au client de faciliter ses
démarches.
Finie l’attente en caisse, la tablette est là pour simplifier l’achat avec par exemple, un système de
réservation, de caisse rapide ou de paiement en ligne.
48. .03
L’AIDE À FACILITER LES DÉMARCHES CLIENT
L’ACHAT
QUELQUES EXEMPLES
49. SIMPLIFIER LA COMMANDE
>
200 iPads ont été installés à l’aéroport de
JFK, dans les coins restauration.
Les clients ont donc la possibilité de
commander directement via iPad et le
serveur vient les servir à table.
L’iPad sert également au loisir du
consommateur pour l’occuper pendant
l’attente de son vol (checker ses emails, se
divertir….)
>
4fFood, une chaine de Fast Food, installe
également des iPads pour passer sa
commande directement dans le restaurant.
50. SIMPLIFIER L’ACHAT
>
Acheter directement depuis la cabine
d’essayage et se faire livrer chez soi en 90
min, c’est possible.
La marque de vêtements OASIS a mis en
place un service via iPad en magasin.
Les acheteuses peuvent passer leur
commande directement depuis la cabine ou
dans le magasin et être livrées chez elles en
90 min.
51. LA TA
BLETT
AUSS E EST
I UN
CON OUTI
SIDÉR LÀ
DU PO ER HO
INT D RS
E VEN
TE.
53. OU TIL,
UN
DE +E N+ UN OUTIL
MOBILE,
U TIL ISÉ PERSONNEL
& FAMILIAL
54. MOBILE PERSONNEL FAMILIAL
Facile à transporter, la tablette devient Un outil qui rentre dans la sphère La tablette trouve sa place dans les
pour certain une alternative séduisante à personnelle, prenant sa place foyers au sein du salon, pour une
l’ordinateur portable. légitime dans la chambre tel un livre consommation partagée.
de chevet .
Un media du « snacking web » : les
utilisateurs consomment des applications,
aiment la rapidité et le divertissement, à
la fois naviguer sur le web, checker ses
mails ou jouer à des jeux courts.
55. OU TIL,
UN
DE +E N+ … QUI SÉDUIT
U TIL ISÉ (PRESQUE) TOUTES
LES CIBLES
56. CHOUCHOUTÉ PAR LES DÉJÀ ADOPTÉ PAR LES +
JEUNES CSP + … PETITS…
La cible principale des tablettes sont les jeunes, La tablette numérique serait l’un des cadeaux les +
majoritairement CSP+. Une utilisation multitasking, du commandés au Père Noël en 2011.
web aux jeux en passant par le traitement de texte Les constructeurs l’ont bien compris en créant des produits
comme outil de travail. spécifiques pour cette cible, dont l’usage diffère des
adultes.
Rebords renforcés contre les chocs, apps market spécial
pour enfants avec plateformes de dessins animés et films
pour enfants, jeux pour juniors et vastes programmes
éducatifs sont pensés spécialement pour eux.
… & PAR LES SENIORS
Les + de 55 ans représentent 19% des acheteurs selon
Nielsen. L’engouement de cette cible s’explique par la
facilité d’utilisation de cet outil, son ergonomie et sa
navigation plus aisée que les ordinateurs dû à l’absence
d’arborescence. Un icône correspondant à une application,
une fonctionnalité, cela favorise la mémorisation.
57. UNE
RICH
DE PO ESSE
SSIBIL
POUR ITÉS
LES
MAR
QUE
S
58. UNE
RICH
DE PO ESSE
SSIBIL ADAPTER SES
POUR ITÉS
LES SUPPORTS PAPIERS
MAR AU NUMÉRIQUE ,
QUE C R É E R D E S
S APPLICATIONS DE JEU,
DU BRAND CONTENT, FAIRE DE
LA PUBLICITÉ SUR TABLETTE…
59. UNE
RICH
DE PO ESSE
SSIBIL
POUR
LES
ITÉS FOCUS SUR
5
MAR MOYENS
QUE D’ACCOMPAGNEMENT
S QUOTIDIEN DU CLIENT
GRÂCE À LA TABLETTE
60. 5 MOYENS D’ACCOMPAGNEMENT QUOTIDIEN DU CLIENT GRÂCE À LA TABLETTE
.01 .02 .03
BÂTIR UNE INCITER
STRATÉGIE À L’ACHAT
DE VENTE GRÂCE
REPRODUIRE EN LIGNE AU JEU
L’EXPÉRIENCE
IN STORE
SE POSITIONNER
EN MARQUE
PROLONGER SERVICIELLE
L’EXPÉRIENCE
PRODUIT
.04 .05
61. 5 MOYENS D’ACCOMPAGNEMENT QUOTIDIEN DU CLIENT GRÂCE À LA TABLETTE
.01
L’expérience client ne commence pas forcément par
REPRODUIRE le point de vente et certains dispositifs retail peuvent
L’EXPÉRIENCE être déclinés sur tablette pour être à
disposition des shoppers online
IN STORE
62. DÉCOUVRIR L’UNIVERS DE MARQUE ET SES PRODUITS DE CHEZ SOI
Découvrir les produits ne se fait pas forcément
>
en premier lieu sur le point de vente, mais peut
se faire de chez soi, bien installé dans son
canapé.
C’est ce que propose le grand couturier
Valentino en lançant son application iPad qui
permet de visiter un musée virtuel de la
marque, de voguer entre plus de 5000 items
au travers de 18 salles en 3D au design épuré
et qualitatif, pour mettre en valeur ses
créations.
Mini-films, photos, anecdotes sur l’inspiration
du couturier et les célébrités qui ont porté ses
créations, le musée est extrêmement complet.
63. RÉALISATION DAGOBERT
CONFIGURER SON PRODUIT À DOMICILE
>
Dickson réalise un configurateur de stores qui
prend en compte les données de
géolocalisation pour connaître l’emplacement
et la luminosité de votre habitat pour ensuite
vous permettre de configurer votre store en
passant par plusieurs étapes de manière facile
et intuitive.
64. PERONNALISER ET COMMANDER SON PRODUIT À DOMICILE
>
NIKE ID est un service proposé par Nike pour
personnaliser sa chaussure et passer sa
commande.
L’application iPad permet de faire son choix à
domicile, de commander et de partager sur les
réseaux sociaux son modèle.
65. 5 MOYENS D’ACCOMPAGNEMENT QUOTIDIEN DU CLIENT GRÂCE À LA TABLETTE
.02 À la vue du nombre croissant d’utilisateurs d’iPad, il peut
être intéressant pour les marques d’adapter et d’optimiser
la recherche de produits et le shopping sur la tablette.
Cette stratégie de T-commerce peut être poussée
BÂTIR UNE plus loin avec l’intégration de fonctions de social
shopping :
STRATÉGIE - Ajouter une couche sociale au shopping en y intégrant
DE VENTE les recommandations et avis des amis grâce à
Facebook Connect
EN LIGNE - Possibilité de pousser plus loin le social shopping avec
les notions de social browsing : naviguer
simultanément avec un ami sur le site e-commerce,
chatter en direct pour commenter le shopping mais
aussi créer des wishlist sociales, des cagnottes
communes pour faire un cadeau commun sur
Facebook par exemple.
VOIR NOTRE SLIDESHARE
SUR LE SOCIAL SHOPPING
66. JOUER SUR LA COMPLÉMENTARITÉ DES ÉCRANS
>
La série TV Sons of Anarchy surfe sur son
succès phénoménal aux Etats-Unis et lance,
a v e c F X , u n e a p p l i c a t i o n i P a d q u i ,
synchronisée à la série, permettra aux fans
d'acheter bijoux et vêtements portés par les
acteurs.
Il suffira ainsi de rester tranquillement devant
sa télé, confortablement installé dans son
canapé, pour pouvoir shopper en direct.
L’application fonctionne grâce à la
reconnaissance de son.
67. VENDRE AU TRAVERS D’UN MAGAZINE DE TENDANCES
>
La marque de mode Zappos a lancé, en
décembre 2011, un magazine digital
disponible uniquement sur iPad, intitulé
Zappos Now. Au menu : une analyse des
dernières tendances mode, des interviews de
designers, des pages shopping…
L’originalité de l’application ? Tous les produits
en photos dans les différentes rubriques
peuvent s’acheter immédiatement : c’est la
technologie click-and-buy. Les utilisateurs
peuvent donc faire leur shopping de manière
simplifiée, en commandant un article après
l’avoir repéré dans une page mode.
68. 5 MOYENS D’ACCOMPAGNEMENT QUOTIDIEN DU CLIENT GRÂCE À LA TABLETTE
.03
L’iPad est devenu une nouvelle console à part
INCITER entière, ses utilisateurs sont friands de jeux courts
et divertissants. Les jeux de marques bien élaborés
À L’ACHAT sont appréciés des utilisateurs et sont un bon moyen
GRÂCE pour ces dernières d’inciter à l’achat de
manière divertissante.
AU JEU
69. INCITER À L’ACHAT GRÂCE AU JEU
>
Domino’s Pizza a créé son application Pizza
Hero qui permet de jouer au Maitre de la
Pizza et confectionner soi-même ses pizzas
avec ses toppings préférées. A la suite de cela
il est même possible de commander cette
fameuse pizza personnalisée.
70. 5 MOYENS D’ACCOMPAGNEMENT QUOTIDIEN DU CLIENT GRÂCE À LA TABLETTE
.04
La tablette peut être utilisée comme un outil à
part entière pour prolonger les
PROLONGER fonctionnalités d’un produit, compléter
L’EXPÉRIENCE un usage ou donner une autre dimension
aux produits et services d’une marque.
PRODUIT
71. PROLONGER L’EXPÉRIENCE PRODUIT
>
Chez Disney, la tablette devient un terrain de
jeu : la marque a sorti une nouvelle collection
de figurines à l’effigie du film Cars et a, pour
l’occasion, créé une application iPad qui
permet d’interagir avec ses jouets. Les
figurines, placées sur l’écran, se voient
pousser des ailes, interagir avec les décors,
etc.
La combinaison des jouets et de l’iPad en font
une utilisation intéressante qui prolonge
l’expérience produit.
72. 5 MOYENS D’ACCOMPAGNEMENT QUOTIDIEN DU CLIENT GRÂCE À LA TABLETTE
.05 La tablette étant un compagnon au quotidien qui rentre
dans la sphère personnelle des utilisateurs en les
accompagnant partout, les marques peuvent se saisir
de ce phénomène pour être chaque jour
présentes à l’esprit de leur client.
SE POSITIONNER
EN MARQUE Comment faire ?
Aller plus loin que la simple commercialisation de
SERVICIELLE produits mais penser à des services qui pourraient
être utiles au consommateur et venir compléter leurs
usages, sur des terrains où la marque est, bien sûr,
légitime pour prendre la parole.
73. PROPOSER DU CONTENU AUX CONSOMMATEURS
>
Le magazine féminin Marie-Claire a conçu
avec Chanel une application iPad intitulée
« Backstage Beauty Trend » (Les tendances
beauté vues des coulisses des défilés).
Les utilisatrices peuvent y essayer des produits
(principalement Chanel…) sur des mannequins
virtuels et enregistrer leurs maquillages
préférés dans leur « carnet de look ».
L’application propose également des contenus
plus éditoriaux, avec une analyse des
tendances maquillage des podiums et des
célébrités.
Chanel se positionne ici comme une marque
proposant du contenu, au delà de la simple
vente de produit.
74. PROPOSER DES CONSEILS À L’UTILISATEUR
>
Absolut a créé une application Ipad intitulée
Drinkspiration qui procure deux services
majeurs :
- 400 recettes de cocktails originaux, à
réaliser soi-même grâce à des instructions
détaillées et de beaux visuels
- Un guide pour commander des boissons
sortant de l’ordinaire au bar : l’utilisateur peut
effectuer une recherche par couleur, par
alcool, par heure de la journée, par ville, par
température extérieure… Bref, de quoi trouver
une boisson parfaitement personnalisée !
75. DIVERTIR LE CONSOMMATEUR AVEC UN JEU SPÉCIALEMENT PENSÉ POUR LUI
>
L’application Star Player d’Heineken prolonge
le lien avec son consommateur. Sans lien
direct avec la commercialisation du produit (la
bière), Heineken propose une application qui
permet de parier en direct et de se mesurer à
ses amis sur les réseaux sociaux tout en
regardant la coupe de l’UEFA.
Heineken vogue sur la tendance du
multitasking pour offrir à ses consommateurs
une application qui les a « compris ».
76. PROPOSER UN OUTIL PÉDAGOGIQUE POUR TOUCHER SA CIBLE
>
Lego s’adresse aux enfants et a pour vocation
de divertir pour que sa cible s’épanouisse et
se construise. La marque est donc légitime
pour parler d’éducation.
C’est pourquoi elle vient de lancer son
application iPad « Lego Duplo Jams » pour
éduquer les enfants de 2 à 5 ans grâce à des
jeux tout en profitant des avantages de la
tablette (intuitivité, fluidité, praticité) qui
rencontre un succès auprès de cette cible.
Ses jeux reprennent le fonctionnement des
Lego : la construction, et propose différents
jeux en musique pour construire avec son
imagination.
77. ENRICHIR L’ASSISTANCE À L’USAGE
>
Encore inexistant sur tablette mais présent sur
le web, le SAV entre consommateurs peut être
un bon moyen pour les marques de rendre
service au consommateurs. Par exemple en
prônant l’aide entre consommateurs au travers
d’une application, la récompense pour les
meilleures participations…
> La tablette peut devenir un support d’aide à
l’utilisation des produits en regroupant de
manière simple et rapide sous forme de
médiathèque par exemple, les documents
pratiques, les fiches d’utilisation, guides et
manuels sous forme numérique pour permettre
en un clin d’œil de répondre aux questions
des utilisateurs.
83. POUR RECEVOIR LES SLIDES DE
CETTE PRÉSENTATION
CLIQUEZ ICI
http://tinyurl.com/795w8ey
84. echangeons@dagobert.fr
+33 (0)1 56 03 99 80
http://twitter.com/agencedagobert
www.facebook.com/agencedagobert
www.dagobert.com
DAGOBERT PARIS - Document réalisé en Février 2012 par le pôle Stratégie de Dagobert.
85. contact
JÉRÉMIE ABRIC SOLANGE DERREY
DIRECTEUR DE LA STRATÉGIE DIGITAL PLANNER
jeremie.abric@dagobert.fr solange.derrey@dagobert.fr
@jabric @SolangeDerrey
DÉCOUVREZ AUSSI…
LES AUTRES ÉTUDES DU PLANNING STRATÉGIQUE CONTACT
39 RUE DES MATHURINS
75008 PARIS
+ 33 (0)1 56 03 99 80