J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 1BAB 1Pengenalan Pemrograman Komputer1.1 TujuanBagian ini akan membahas dasar – dasar kom...
J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 2Komputer memiliki dua komponen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkatkeras) yang...
J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 3Memori Utama(RAM)Memori Sekunder(ROM)KategoriCepat Lambat KecepatanMahal Murah HargaKeci...
J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 4Tanpa ada sistem operasi maka komputer tidak dapat difungsikan sama sekali.2. Program Ut...
J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 51.4.2 Kategori Bahasa Pemrograman1. Bahasa Pemrograman Tingkat TinggiMerupakan bahasa ti...
J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 6permasalahan, masalah – masalah yang terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisidengan...
J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 7Mengekspresikan cara penyelesaian melalui bahasa manusia :1. Tentukan daftar nama2. Tent...
J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 81.5.3.1 Simbol Flowchart dan ArtinyaFlowchart adalah representasi grafis dari langkah – ...
J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 9Simbol Nama PengertianSimbolPercabanganSimbol ini digunakan untuk melambangkanpercabanga...
J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 101.5.4 Pengkodean, Uji Coba dan Pembuatan DokumentasiSetelah membentuk algoritma, maka p...
J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 111.6 Sistem Numerik dan KonversiBilangan dapat disajikan dalam beberapa cara. Cara penya...
J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 12BB16Heksadesimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E FNilai Dalam Desimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9...
J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 13Dengan menuliskan nilai sisa mulai dari bawah ke atas, didapatkan angka biner11111102.K...
J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 14Contoh konversi Heksadesimal :12610 = ? 16Hasil Bagi Nilai SisaDengan menuliskan nilai ...
J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 15Contoh konversi Heksadesimal :7E16 = ? 10Posisi 1 0Digit Heksadesimal 7 E14 x 160= 147 ...
J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 16Sebagai contoh :11111102 = ? 80 1 1 1 1 10 1 01 7 6Mengubah sistem bilangan oktal menja...
J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 17Digit Heksadesimal Representasi Biner5 01016 01107 01118 10009 1001A 1010B 1011C 1100D ...
J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 181.7 Latihan1.7.1 Menyusun AlgoritmaDari permasalahan – permasalahan di bawah ini, susun...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Jeni intro1-bab01-pengantar pemrograman komputer

674 views

Published on

0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
674
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
38
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Jeni intro1-bab01-pengantar pemrograman komputer

  1. 1. J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 1BAB 1Pengenalan Pemrograman Komputer1.1 TujuanBagian ini akan membahas dasar – dasar komponen dari komputer meliputi hardware(perangkat keras) dan software (perangkat lunak). Kami juga akan menyertakangambaran global tentang bahasa pemrograman dan sirkulasi pemrograman. Akandibahas pula pada akhir pembahasan ini mengenai sistem dan konversi numerik.Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :• Mengindentifikasi perbedaan komponen pada komputer• Mengetahui tentang bahasa pemrograman komputer dan kategorinya• Mengetahui alur kerja pembuatan program dan mengaplikasikannya padapemecahan masalah• Mengetahui tentang sistem numerik dan metode konversinya.1.2 PendahuluanKata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung.Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer diterjemahkansebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data(input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasidibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya. Jadi cara kerja komputer dapatkita gambarkan sebagai berikut :Gambar 1: Skema IO Komputer
  2. 2. J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 2Komputer memiliki dua komponen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkatkeras) yang tersusun atas komponen elektronik dan mekanik.Komponen utama yang lain yaitu software (perangkat lunak). Komponen ini terdiri atasdata dan aplikasi – aplikasi komputer.1.3 Komponen Dasar Komputer1.3.1 HARDWARE1.3.1.1 Central Processing Unit (CPU)Processor, merupakan bagian dari perangkat keras komputer yang melakukanpemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer secarakeseluruhan. Prosesor terdiri atas dua bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Logic Unit)dan Control Unit. Kecepatan kerja prosesor biasanya ditentukan oleh kecepatan clockdari Control Unit-nya.Contoh : jika prosesor memiliki frekuensi clock 350 MHz, berarti kecepatan pemprosesansatu instruksinya = T = 1/f = 1/(350 x 106Hz), = 0,286 x 10-8detik.1.3.1.2 MemoriMemori adalah media penyimpan data pada komputer. Memory, berdasarkan fungsinyadibagi menjadi dua yaitu :a. Primary MemoryDipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi dari program yang sedangdijalankan. Biasa juga disebut sebagai RAM. Karakteristik dari memori primeradalah :o Volatil (informasi ada selama komputer bekerja. Ketika komputerdipadamkan, informasi yang disimpannya juga hilang)o Berkecepatan tinggio Akses random (acak)b. Secondary MemoryDipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara permanen.Karakteristik dari memori sekunder adalaho Non volatil atau persisteno Kecepatan relatif rendah (dibandingkan memori primer)o Akses random atau sekuensialContoh memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk,dll. Dari seluruh contoh tersebut, yang memiliki mekanisme akses sekuensialadalah magnetic tape
  3. 3. J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 3Memori Utama(RAM)Memori Sekunder(ROM)KategoriCepat Lambat KecepatanMahal Murah HargaKecil Besar KapasitasYa Tidak VolatileTabel 1: Perbandingan antara memori utama dan memori sekunder1.3.1.3 Input Dan Output DeviceInput-Output Device, merupakan bagian yang berfungsi sebagai penghubung antarakomputer dengan lingkungan di luarnya. Dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitua. Input Device (Piranti Masukan)Berfungsi sebagai media komputer untuk menerima masukan dari luar.Beberapa contoh piranti masukan :o Keyboardo Mouseo Touch screeno Scannero Camerab. Output Device (Piranti Keluaran)Berfungsi sebagai media komputer untuk memberikan keluaran. Beberapacontoh piranti keluaran :o Monitoro Printero Speakero Plotter1.3.2 SoftwareMerupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatupekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasakhusus yang dimengerti oleh komputer. Program dapat dianalogikan sebagai instruksiyang akan dijalankan oleh prosessor. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu :1. Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows.Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yangterpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi.
  4. 4. J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 4Tanpa ada sistem operasi maka komputer tidak dapat difungsikan sama sekali.2. Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools.Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan darisystem operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimanaDOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterang dan animasi yang bagus dalamproses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagitapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.3. Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll.Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, sepertiprogram gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagiankeuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Umumnya programaplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai denganpermintaan/kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya.4. Program PaketMerupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti :o Pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiProo Pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dllo Presentasi : MS PowerPointo Desain grafis : CorelDraw, PhotoShop5. Compiler.Komputer hanya memahami satu bahasa, yaitu bahasa mesin. Bahasa mesin adalahterdiri dari nilai 0 dan 1. Sangatlah tidak praktis dan efisien bagi manusia untukmembuat program yang terdiri dari nilai 0 dan 1, maka dicarilah suatu cara untukmenterjemahkan sebuah bahasa yang dipahami oleh manusia menjadi bahasa mesin.Dengan tujuan inilah, diciptakan compiler.1.4 Sekilas Bahasa Pemrograman1.4.1 Apa yang Disebut Bahasa Pemrograman?Bahasa pemrograman adalah teknik komunikasi standar untuk mengekspresikaninstruksi kepada komputer. Layaknya bahasa manusia, setiap bahasa memiliki tata tulisdan aturan tertentu.Bahasa pemrograman memfasilitasi seorang programmer untuk secara spesifik apa yangakan dilakukan oleh komputer selanjutnya, bagaimana data tersebut disimpan dandikirim, dan apa yang akan dilakukan apabila terjadi kondisi yang variatif.Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, menengah, dantingkat tinggi. Pergeseran tingkat dari rendah menuju tinggi menunjukkan kedekatanterhadap ”bahasa manusia”.
  5. 5. J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 51.4.2 Kategori Bahasa Pemrograman1. Bahasa Pemrograman Tingkat TinggiMerupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karenakedekatannya terhadap bahasa sehari – hari. Sebuah pernyataan programditerjemahkan kepada sebuah atau beberapa mesin dengan menggunakancompiler.Sebagai contoh adalah : JAVA, C++, .NET2. Bahasa Pemrograman Tingkat RendahBahasa pemrograman generasi pertama. Bahasa jenis ini sangat sulit dimengertikarena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Disebut juga dengan bahasaassembly merupakan bahasa dengan pemetaan satu – persatu terhadap instruksikomputer. Setiap intruksi assembly diterjemahkan dengan menggunakanassembler.3. Bahasa Pemrograman Tingkat MenengahDimana penggunaan instruksi telah mendekati bahasa sehari – hari, walaupun masihcukup sulit untuk dimengerti karena menggunakan singkatan – singkatan sepertiSTO yang berarti simpan (STORE) dan MOV yang artinya pindah (MOVE). Yangtergolong dalam bahasa ini adalah Fortran.1.5 Alur Pembuatan ProgramSeorang programmer tidak melakukan pembuatan dan pengkodean program secarabegitu saja, namun mengikuti perencanaan dan metodologi yang terstruktur yangmemisahkan proses suatu aplikasi menjadi beberapa bagian.Berikut ini langkah – langkah sistematis dasar dalam menyelesaikan permasalahanpemrograman :1. Mendefiniskan masalah2. Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah3. Desain Algoritma dan Representasi4. Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasiUntuk memahami langkah dasar dalam pemecahan masalah dalam sebuah komputermari kita mendefinisikan sebuah permasalahan yang akan diselesaikan langkah demilangkah sebagaimana metodologi pemecahan masalah yang akan dibahas selanjutnya.Masalah yang akan kita selesaikan akan didefinisikan pada bagian selanjutnya.1.5.1 Definisi PermasalahanSeorang programmer umumnya mendapatkan tugas berdasarkan sebuah permasalahan.Sebelum sebuah program dapat terdesain dengan baik untuk menyelesaikan beberapa
  6. 6. J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 6permasalahan, masalah – masalah yang terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisidengan baik untuk mendapatkan detail persyaratan input dan output.Sebuah pendefinisan yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian masalah.Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk mendefiniskan program terlebihdahulu sebelum membuat suatu penyelesaian masalah.Mari kita definisikan sebuah contoh permasalahan :”Buatlah sebuah program yang akan menampilkan berapa kali sebuah namatampil pada sebuah daftar”1.5.2 Analisa PermasalahanSetelah sebuah permasalahan terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas danefisien dalam penyelesaian harus dirumuskan.Umumnya, langkah berikutnya meliputi memecahkan masalah tersebut menjadibeberapa bagian kecil dan ringkas.Contoh masalah :Menampilkan jumlah kemunculan sebuah nama pada daftarInput Terhadap Program :Daftar Nama, Nama yang akan dicariOutput Dari Program :Jumlah kemunculan nama yang dicari1.5.3 Desain Algoritma dan RepresentasiSetelah kita mengetahui dengan baik dan jelas mengenai permasalahan yang ingindiselesaikan, langkah selanjutnya yaitu membuat rumusan algoritma untukmenyelesaikan permasalahan. Dalam pemrograman komputer penyelesaian masalahdidefinisikan dalam langkah demi langkah.Algoritma adalah urutan langkah – langkah logis penyelesaian masalah yang disusunsecara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma. Langkah –langkah dalam algoritma harus logis dan bernilai benar atau salah.Algoritma dapat diekpresikan dalam bahasa manusia, menggunakan presentasi grafikmelalui sebuah FlowChart (diagram alir) ataupun melalui PseudoCode yangmenjembatani antara bahasa manusia dengan bahasa pemrograman.Berdasarkan permasalahan yang terjadi pada bagian sebelumnya, bagaimanakah kitadapat memberikan solusi penyelesaian secara umum dalam sebuah alur yang dapatdengan mudah dimengerti?
  7. 7. J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 7Mengekspresikan cara penyelesaian melalui bahasa manusia :1. Tentukan daftar nama2. Tentukan nama yang akan dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci3. Bandingkan kata kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar4. Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdapat pada daftar,tambahkan nilai 1 pada hasil perhitungan5. Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (output)Mengekspresikan cara penyelesaian melalui FlowChart :Gambar 2: Contoh FlowchartMengekspresikan solusi melalui Pseudocode :listNama = Daftar NamakeyNama = Nama yang dicarihitung = 0Untuk setiap nama pada Daftar Nama lakukan :Jika nama == keyNamaHitung = Hitung + 1Tampilkan Hitung
  8. 8. J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 81.5.3.1 Simbol Flowchart dan ArtinyaFlowchart adalah representasi grafis dari langkah – langkah yang harus diikuti dalammenyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimanamasing – masing simbol merepresentasikan kegiatan tertentu. Flowchart diawali denganpenerimaan input dan diakhiri dengan penampilan output.Sebuah flowchart pada umumnya tidak menampilkan instruksi bahasa pemrograman,namun menetapkan konsep solusi dalam bahasa manusia ataupun notasi matematis.Berikut ini akan dibahas tentang simbol – simbol yang digunakan dalam menyusunflowchart, kegiatan yang diwakili serta aturan yang diterapkan dalam penggunaansimbol tersebut :Simbol Nama PengertianSimbol ProsesSimbol ini digunakan untuk melambangkankegiatan pemrosesan input. Dalam simbol ini, kitadapat menuliskan operasi-operasi yang dikenakanpada input, maupun operasi lainnya. Sama sepertiaturan pada simbol input, penulisan dapatdilakukan secara satu per satu maupun secarakeseluruhan.Simbol Input –Output (IO)Merepresentasikan fungsi I/O yang membuatsebuah data dapat diproses (input) atauditampilkan (output) setelah mengalami eksekusiinformasiSimbol Garis AlirSimbol ini digunakan untuk menghubungkan setiaplangkah dalam flowchart dan menunjukkan kemanaarah aliran diagram. Anak panah ini harusmempunyai arah dari kiri ke kanan atau dari ataske bawah. Anak panah ini juga dapat diberi label,khususnya jika keluar dari symbol percabangan.Simbol AnotasiMerepresentasikan informasi deskriptif tambahan,komentar atau catatan penjelasan. Dalam simbolini, kita dapat menuliskan komentar apapun dansebanyak apapun, hal ini berguna untukmemperjelas langkah-langkah dalam flowchart.Garis vertical dan garis terputus – putus dapatditempatkan pada sisi kanan maupun kiri.
  9. 9. J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 9Simbol Nama PengertianSimbolPercabanganSimbol ini digunakan untuk melambangkanpercabangan, yaitu pemeriksaan terhadap suatukondisi. Dalam simbol ini, kita menuliskan keadaanyang harus dipenuhi. Hasil dari pemeriksaan dalamsimbol ini adalah YES atau NO. Jika pemeriksaanmenghasilkan keadaan benar, maka jalur yangharus dipilih adalah jalur yang berlabel Yes,sedangkan jika pemeriksaan menghasilkankeadaan salah, maka jalur yang harus dipilihadalah jalur yang berlabel No.Simbol TerminatorTerminator berfungsi untuk menandai awal danakhir dari suatu flowchart. Simbol ini biasanyadiberi label START untuk menandai awal dariflowchart, dan label STOP untuk menandai akhirdari flowchart. Jadi dalam sebuah flowchart pastiterdapat sepasang terminator yaitu terminatorstart dan stop.Simbol KonektorSimbol konektor digunakan pada waktumenghubungkan suatu langkah dengan langkahlain dalam sebuah flowchart dengan keadaan onpage atau off page. On page connector digunakanuntuk menghubungkan suatu langkah denganlangkah lain dari flowchart dalam satu halaman,sedangkan off page connector digunakan untukmenghubungkan suatu langkah dengan langkahlain dari flowchart dalam halaman yang berbeda.Connector ini biasanya dipakai saat media yangkita gunakan untuk menggambar flowchart tidakcukup luas untuk memuat gambar secara utuh, jadiperlu dipisahpisahkan. Dalam sepasang connectorbiasanya diberi label tertentu yang sama agar lebihmudah diketahui pasangannya.Simbol ProsedurSimbol ini berperan sebagai blok pembangun darisuatu program. Prosedur memiliki suatu flowchartyang berdiri sendiri diluar flowchart utama. Jadidalam simbol ini, kita cukup menuliskan namaprosedurnya saja, jadi sama seperti jika kitamelakukan pemanggilan suatuprosedur pada program utama (main program).Sama dengan aturan pada simbolpercabangan, penulisan nama prosedur dilakukansecara satu per satu.Tabel 2: Simbol dari Flowchar
  10. 10. J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 101.5.4 Pengkodean, Uji Coba dan Pembuatan DokumentasiSetelah membentuk algoritma, maka proses pengkodean dapat dimulai. Menggunakanalgoritma sebagai pedoman, maka kode program dapat ditulis sesuai bahasapemrograman yang dipilih.Setelah menyelesaikan seluruh kode program, langkah selanjutnya yaitu mengujiprogram tersebut apakah telah berfungsi sesuai tujuannya untuk memberikan suatusolusi untuk menyelesaikan suatu masalah. Bilamana terjadi kesalahan – kesalahanlogika atas program, disebut juga sebagai bugs, maka kita perlu untuk mengkaji ulangrumusan / algoritma yang telah dibuat, kemudian memperbaiki implementasi kodeprogram yang mungkin keliru. Proses ini disebut dengan debugging.Terdapat dua tipe kesalahan (errors) yang akan dihadapi seorang programmer. Yangpertama adalah compile-time error, dan yang kedua adalah runtime error.Compile-time errors muncul jika terdapat kesalahan penulisan kode program. Compilerakan mendeteksi kesalahan yang terjadi sehingga kode tersebut tidak akan bisadikompilasi.Terlupakannya penulisan semi-colon (;) pada akhir sebuah pernyataan program ataukesalahan ejaan pada beberapa perintah dapat disebut juga sebagai compile – timeerror.Compiler tidaklah sempurna sehingga tidak dapat mengidentifikasi seluruh kemungkinankesalahan pada waktu kompilasi. Umumnya kesalahan yang terjadi adalah kesalahanlogika seperti perulangan tak berakhir. Tipe kesalahan ini disebut dengan runtime error.Sebagai contoh, penulisan kode pada program terlihat tanpa kesalahan, namun padasaat anda menelusuri struktur logika kode tersebut, bagian yang sama pada kodetereksekusi berulang – ulang tanpa akhir. Pada kasus tersebut compiler tidak cukupcerdas untuk menangkap kesalahan tipe ini pada saat proses kompilasi. Sehingga saatprogram dijalankan, aplikasi atau bahkan keseluruhan komputer mengalami hang karenamengalami proses perulangan yang tidak berakhir. Contoh lain dari run-time errorsadalah perhitungan atas nilai yang salah, kesalahan penetapan kondisi dan lainsebagainya.Untuk memudahkan dalam memeriksa suatu kesalahan suatu program ataupunmemahami jalannya program, kita juga perlu membuat suatu dokumentasi dari programyang dibuat. Dokumentasi tersebut berisi informasi mulai dari tujuan dan fungsiprogram, algoritma, serta cara penggunaannya.
  11. 11. J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 111.6 Sistem Numerik dan KonversiBilangan dapat disajikan dalam beberapa cara. Cara penyajiannya tergantung pada Basis(BASE) bilangan tersebut. Terdapat 4 cara utama dalam penyajian bilangan.1.6.1 Sistem Bilangan DesimalManusia umumnya menggunakan bilangan pada bentuk desimal. Bilangan desimaladalah sistem bilangan yang berbasis 10. Hal ini berarti bilangan – bilangan pada sistemini terdiri dari 0 sampai dengan 9. Berikut ini beberapa contoh bilangan dalam bentukdesimal :12610 (umumnya hanya ditulis 126)1110 (umumnya hanya ditulis 11)1.6.2 Sistem Bilangan BinerBilangan dalam bentuk biner adalah bilangan berbasis 2. Ini menyatakan bahwabilangan yang terdapat dalam sistem ini hanya 0 dan 1. Berikut ini contoh penulisan daribilangan biner :11111102101121.6.3 Sistem Bilangan OktalBilangan dalam bentuk oktal adalah sistem bilangan yang berbasis 8. Hal ini berartibilangan – bilangan yang diperbolehkan hanya berkisar antara 0 – 7. Berikut ini contohpenulisan dari bilangan oktal :17681381.6.4 Sistem Bilangan HeksadesimalBilangan dalam sistem heksadesimal adalah sistem bilangan berbasis 16. Sistem inihanya memperbolehkan penggunaan bilangan dalam skala 0 – 9, dan menggunaanhuruf A – F, atau a – f karena perbedaan kapital huruf tidak memiliki efek apapun.Berikut ini contoh penulisan bilangan pada sistem heksadesimal :7E16
  12. 12. J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 12BB16Heksadesimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E FNilai Dalam Desimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15Tabel 3: Bilangan heksadesimal dan perbandingannya terhadap desimalBerikut adalah perbandingan keseluruhan sistem penulisan bilangan :Desimal Biner Oktal Heksadesimal12610 11111102 1768 7E161110 10112 138 BB16Tabel 4: Contoh Konversi Antar Sistem Bilangan1.6.5 Konversi1.6.5.1 Desimal ke Biner / Biner ke DesimalUntuk mengubah angka desimal menjadi angka biner digunakan metode pembagiandengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya. Ambil hasil bagi dari proses pembagiansebelumnya, dan bagi kembali bilangan tersebut dengan angka 2. Ulangi langkah –langkah tersebut hingga hasil bagi akhir bernilai 0 atau 1. Kemudian susun nilai – nilaisisa dimulai dari nilai sisa terakhir sehingga diperoleh bentuk biner dari angka bilangantersebut.Sebagai Contoh :12610 = ? 2Hasil Bagi Nilai Sisa126 / 2 = 63 063 / 2 = 31 131 / 2 =15 115 / 2 = 7 17 / 2 = 3 13 / 2 = 1 11 / 2 = 1Urutkan
  13. 13. J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 13Dengan menuliskan nilai sisa mulai dari bawah ke atas, didapatkan angka biner11111102.Konversi bilangan biner ke desimal didapatkan dengan menjumlahkan perkalian semuabit biner dengan perpangkatan 2 sesuai dengan posisi bit tersebut.Sebagai Contoh :110011012 = ? 10Angka desimal 205 diperoleh dari penjumlahan angka yang di arsir. Setiap biner yangbernilai 1 akan mengalami perhitungan, sedangkan yang bernilai 0 tidak akan dihitungkarena hanya akan menghasilkan nilai 0.1.6.5.2 Desimal ke Oktal/Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal keDesimalPengubahan bilangan desimal ke bilangan oktal atau bilangan heksadesimal padadasarnya sama dengan konversi bilangan desimal ke biner. Perbedaannya terletak padabilangan pembagi. Jika pada konversi biner pembaginya adalah angka 2, maka padakonversi oktal pembaginya adalah angka 8, sedangkan pada konversi heksadesimalpembaginya adalah 16.Contoh konversi Oktal :12610 = ? 8Hasil Bagi Nilai SisaDengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan oktal 1768126 / 8 = 15 615 / 8 = 1 71 / 8 = ` 1
  14. 14. J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 14Contoh konversi Heksadesimal :12610 = ? 16Hasil Bagi Nilai SisaDengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan Heksadesimal7E16Konversi bilangan Oktal dan Heksadesimal sama dengan konversi bilangan Biner keDesimal. Perbedaanya hanya terdapat pada penggunaan angka basis. Jika sistem Binermenggunakan basis 2, maka pada bilangan Oktal, basis yang digunakan adalah 8 danpada bilangan Heksadesimal adalah angka 16.Contoh konversi Oktal :1768 = ? 10126 / 16 = 7 14 (E)7 / 16 = 7Posisi 2 1 0Octal Digits 1 7 66 x 80= 67 x 81= 561 x 82= 64TOTAL: 126
  15. 15. J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 15Contoh konversi Heksadesimal :7E16 = ? 10Posisi 1 0Digit Heksadesimal 7 E14 x 160= 147 x 161= 112TOTAL: 1261.6.5.3 Biner ke Oktal dan Oktal ke BinerUntuk mengubah bilangan biner ke oktal, kita pilah bilangan tersebut menjadi 3 bitbilangan biner dari kanan ke kiri. Tabel berikut ini menunjukkan representasi bilanganbiner terhadap bilangan oktal :Digit Oktal Representasi Biner0 0001 0012 0103 0114 1005 1016 1107 111Tabel 5: Bilangan octal dan perbandingannya dalam sistem biner
  16. 16. J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 16Sebagai contoh :11111102 = ? 80 1 1 1 1 10 1 01 7 6Mengubah sistem bilangan oktal menjadi bilangan biner dilakukan dengan cara kebalikandari konversi biner ke oktal. Dalam hal ini masing – masing digit bilangan oktal diubahlangsung menjadi bilangan biner dalam kelompok tiga bit, kemudian merangkaikelompok bit tersebut sesuai urutan semula.Sebagai contoh :1768 = ? 21 7 60 0 1 1 1 1 1 1 01.6.5.4 Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke BinerPengubahan bilangan Biner ke Heksadesimal dilakukan dengan pengelompokan setiapempat bit Biner dimulai dari bit paling kanan. Kemudian konversikan setiap kelompokmenjadi satu digit Heksadesimal. Tabel berikut menunjukkan representasi bilangan Binerterhadap digit Heksadesimal :Digit Heksadesimal Representasi Biner0 00001 00012 00103 00114 0100
  17. 17. J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 17Digit Heksadesimal Representasi Biner5 01016 01107 01118 10009 1001A 1010B 1011C 1100D 1101E 1110F 1111Tabel 6: Bilangan heksadesimal dan konversinya dalam binerSebagai contoh :11111102 = ? 160 1 1 1 1 1 1 07 EKonversi bilangan Heksadesimal ke Biner dilakukan dengan membalik urutan dari prosespengubahan Biner ke Heksadesimal. Satu digit Heksadesimal dikonversi menjadi 4 bitBiner.Sebagai contoh :7E16 = ? 27 E0 1 1 1 1 1 1 0
  18. 18. J.E.N.I.Pengenalan Pemrograman 1 181.7 Latihan1.7.1 Menyusun AlgoritmaDari permasalahan – permasalahan di bawah ini, susunlah sebuah algoritma untukmenyelesaikannya. Anda dapat menyusunnya dengan menggunakan pseudocodeataupun flowchart.1. Memasak Roti2. Menggunakan Komputer di Laboratorium3. Menghitung rata – rata dari 3 buah bilangan1.7.2 Konversi Sistem BilanganKonversikan bilangan – bilangan berikut ini :1. 198010 ke sistem bilangan Biner, Heksadesimal dan Oktal2. 10010011012 ke sistem bilangan Desimal, Heksadesimal dan Oktal3. 768 ke sistem bilangan Biner, Heksadesimal dan Desimal4. 43F16 ke sistem bilangan Biner, Desimal dan Oktal

×