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Aaron Alberto Méndez Iuit 
Diciembre 2014
Temas 
 La televisión 
 Los videojuegos 
 ¿En que pueden beneficiar? 
 ¿En que perjudican? 
 Géneros 
 La historia de la televisión 
 La fama de la televisión 
 Historia de los videojuegos 
 La fama de los videojuegos 
 Conclusión
La televisión 
La televisión es actualmente uno 
de los mas grandes medios de 
comunicación, pero esto le a 
dado también tener programas 
de entretenimiento no aptos 
para todo publico, lo cual es un 
problema que afecta a todos, ya 
que no se sabe lo que la otra 
persona ve pero tampoco porque 
lo ve.
Los videojuegos 
Los videojuegos son la mas 
grande industria actualmente 
por sus grades títulos, pero 
esto se trata de en que 
influyen, su influencia es tal 
que a conseguido ser la 
principal influencia entre 
jóvenes y adultos alterando su 
forma de pensar y de actuar 
debido al contenido de estas.
¿En qué pueden beneficiar? 
 Los videojuegos 
 Fomentan la motivación 
 Tienen gran interactividad 
 Facilitan la atención a la 
diversidad 
 Estimulan la capacidad de 
razonamiento y discernimiento. 
 Permiten un sistema de 
evaluación que genera la sana 
competencia 
 La televisión 
 Alto contenido de motivación 
 Contribuye al desarrollo de la 
capacidad de escuchar, 
observar y relacionar
¿En que perjudican? 
 Los videojuegos 
 Puede volverse adictivo 
 La televisión 
 programas cuyo contenido no 
es adecuado para un 
determinado tipo de audiencia 
 Puede causar desinterés por 
otros medios de comunicación
Géneros 
 De ambos lados (los videojuegos y la televisión) 
comparten los mismos géneros (educativo, violento, 
infantil, etc.), sin embargo eso no justifica que se 
irresponsabilicen y dejen poner al aire todo lo que 
quieran por que existe la censura
La historia de la televisión 
 En 1920 la televisión, modelo 1928 Baird, no era 
totalmente eléctrica. Su mecanismo era semi-mecánico, 
con una caja muy grande y una 
pantalla muy pequeña. 
 A medida que fueron pasando los años, las 
pantallas seguían siendo pequeñas, pero el 
tamaño de la caja era cada vez más compacto 
para poderlas poner en una mesa o en las 
piernas de una persona. 
 Al final de los años 30 hasta el final de la 
Segunda Guerra Mundial, el modelo Andrea 1F5 
salió a la venta. Durante estos años la televisión 
fue perfeccionada ya que su mecanismo pasó a 
ser totalmente eléctrico. Esto le permitió a varios 
países comenzar a transmitir programación 
local. Sin embargó, después de terminada la 
Guerra, la producción de televisión bajo mucho 
y algunos canales pararon su transmisión.
 En 1948, después de la Segunda Guerra mundial, salió al Mercado 
el modelo Admiral 19A111. Gracias a que la economía se recuperó y 
la gente comenzó a mover su dinero, la televisión se convirtió en un 
electrodoméstico que todo el mundo quería comprar. 
 En los años 50 salió al mercado el modelo RCA 21. Éste modelo fue 
un cambio significativo pues se parecía mucho a los televisores que 
existen hoy en día. 
 En 1960 la televisión dió un cambio radical, pasando de la 
transmisión en blanco y negro a transmisión en color. 
 En 1974 salió al mercado el modelo Zenith. Éste modelo es bastante 
famoso por su look característico de los años 70. 
 En los años 80 la televisión comenzó a lucir como el modelo que 
conocemos hoy en día. Un cambio revolucionario fue el control 
remoto, que aunque era muy costoso, se convirtió en un importante 
complemento para la televisión de muchos hogares.
 En los años 90 los televisores de proyección comenzaron a ser 
vendidos. Esto creo una necesidad por pantallas más grandes 
imitando la experiencia del “cine en tu hogar.” 
 Hoy en día los televisores son cada vez más innovadores. Los 
plasmas, los de pantallas LDC y de alta definición son cada día más 
livianos y tan delgados que pueden ser colgados en la pared como 
un cuadro más de la casa.
La fama de la televisión 
 La televisión es famosa porque, en ella encontramos lo 
que en otros lados y también porque es una forma de 
entretenimiento rápido, barato y es algo que todos 
podemos tener, de ahí su fama, también es algo que 
persiste, porque, envés de que sea menos entretenida 
esta creando mas interés por sus ingeniosos 
programas.
Historia de los videojuegos 
 Año: 1972 
 Nombre: Odyssey 
 Compañía: Magnavox 
 Comentario: La primera consola de la historia, creada por Ralph 
Baer. Únicamente dibujaba un punto móvil y barras verticales 
en la pantalla, por lo que era necesario jugar con plantillas en el 
televisor. 
 Año: 1977 
 Nombre: Atari 2600 
 Compañía: Atari 
 Comentario: Todo un éxito en ventas que impulsó a Atari a la 
fama. Con sólo 128 bytes de memoria RAM, sacó al mercado 
juegos como Pac-man, Space Invaders, Pitfall, Asteroids, 
Donkey Kong, o Mario Bros. La programación de juegos no 
cesó hasta el año 1989. 
 Año: 1982 
 Nombre: ZX Spectrum 
 Compañía: Sinclair 
 Comentario: De la mano de Sinclair Research (creadores del 
ZX80 y el ZX81), se trata de uno de los ordenadores de 8 bits 
más populares de los años 80. Su diseño se optimizó mucho, 
exprimiendo sus escasos (respecto a la competencia) recursos. 
Era una máquina asequible que acercó la microinformática a 
muchos hogares. Tuvo juegos tan famosos como R-Type y 
Renegade.
 Año: 1982 
 Nombre: Commodore 64 
 Compañía: Commodore 
 Comentario: Uno de los mejores ordenadores de 8 bits, con un catálogo de juegos muy extenso. Tení¬a el mejor chip de 
sonido, por lo que muchos músicos hicieron uso de él para componer. Usaba un scroll de pantalla muy suave que daba a los 
juegos un toque especial de realismo. Salieron juegos como Test Drive, Last Ninja, Shadow of the Beast, Maniac Mansion, o 
la serie Ultima. 
 Año: 1985 
 Nombre: Nintendo Entertainment System 
 Compañía: Nintendo 
 Comentario: La primera consola de Nintendo y la que supuso un auténtico boom en el mundo de los videojuegos, vendiendo 
aproximadamente 60 millones de unidades. Definió cómo tení¬an que ser los juegos y cómo jugarlos, gracias a su cruceta 
direccional inventada por Gunpei Yokoi, que sustituirí¬a el ya antiguo joystick de los hogares. Gracias a su éxito en ventas 
Super Mario Bros, Nintendo puso de moda el género de los juegos de plataformas. 
 Año: 1986 
 Nombre: Master System 
 Compañía: Sega 
 Comentario: Sega rediseñó su SG-1000 Mark III y le cambió el nombre a Master System. Más adelante la volvieron a 
rediseñar, haciéndola más compacta, y se dió a conocer como Master System II, quizás el rediseño más famoso en el mundo 
de los videojuegos. Vení¬a con un juego preinstalado, Alex Kidd in Miracle World, juego muy popular. Fue la principal 
competidora de la NES de Nintendo, la cual tení¬a un catálogo mucho más amplio, pero más pobre gráficamente. Más 
adelante, la Master System se caracterizó por tener los mismos juegos que su hermana mayor, la Mega Drive, pero muy 
descafeinados y sosos, debido a su escasa potencia. 
 Año: 1988 
 Nombre: Mega Drive 
 Compañía: Sega 
 Comentario: Sega lanzó la sucesora de la Master System, y fue por todo lo alto. Una máquina con mejores gráficos, sonido y 
velocidad. Incorporó una CPU de 32 bits montada sobre un bus de datos de 16, por lo que su arquitectura fue finalmente de 
16 bits. No tuvo demasiado éxito en Japón, pero en América y Europa fue la reina, incluso estuvo por encima de la Super 
Nintendo (su principal competidora) en estos continentes, aparte de tener un catálogo de juegos mucho más extenso. El gran 
público no le prestó demasiada atención hasta que apareció Sonic the Hedgehog. Posteriormente aparecieron accesorios 
que ampliaban la potencia de la consola, pero todos fracasaron. Su principal atractivo eran sus juegos directamente portados 
desde las recreativas.
 Año: 1990 
 Nombre: Neo Geo 
 Compañía: SNK 
 Comentario: También llamada Sistema de entretenimiento avanzado, era la consola más deseada de los 90. Tení¬a un precio prohibitivo, así¬ 
como todos sus juegos, que llegaban a valer una media de 1200 pesos. Era la misma máquina que las recreativas de SNK, por lo que tení¬a 
exactamente los mismos juegos, de ahí el deseo de todos por jugarla. En el 2000 se convirtió en la máquina que todos querí¬amos emular en 
nuestros PC. 
 Año: 1991 
 Nombre: Super Nintendo 
 Compañía: Nintendo 
 Comentario: La consola que enterró a otras, y rivalizó directamente con la Mega Drive. Trajo juegos de muchí¬sima calidad y originalidad, y 
contra más tiempo pasaba, más impresionaron. Su CPU no era la más rápida, pero sus chips de gráficos y sonido eclipsaron ese inconveniente. 
Fue un éxito en todo el mundo, teniendo juegos de la talla de Super Mario World, Street Fighter II, o Donkey Kong Country. 
 Año: 1994 
 Nombre: Saturn 
 Compañía: Sega 
 Comentario: Sega puso toda la carne en el asador con su nueva consola, la Saturn, una máquina muy potente capaz de mostrar buenos juegos 
tanto en 2D como en 3D. Fue diseñada para albergar una única CPU, pero en las últimas fases del diseño se añadió una segunda, haciendo que 
las piezas no trabajaran de una forma natural entre sí, y provocando que programar juegos para ella fuera toda una odisea. La sombra de la 
PlayStation de Sony hizo que Sega lanzara su consola antes de tiempo, dando la situación de una máquina sin apenas juegos. Finalmente salió 
PlayStation al mercado y barrió a la Saturn dejándola fuera del mercado. Destacaron juegos como Virtua Fighter, Virtua Racing o Panzer 
Dragoon. 
 Año: 1995 
 Nombre: PlayStation 
 Compañía: Sony 
 Comentario: Se trató de una máquina potente, que supo usar muy bien el soporte en CD, y se basó en el proyecto conjunto con Nintendo para 
dotar a la Super Nintendo de soporte de CD. Nada más salir al mercado, debido a la expectación que fue creando previamente, barrió a la 
competencia y acaparó un sinfín de juegos muy variados. Cambió el mercado completamente, ya que se centró en la venta masiva de máquinas 
(gracias en parte a que fué muy fácil de piratear). Eso provocó que, a pesar de tener muy buenos tí¬tulos (como por ejemplo Gran turismo, que 
marco un antes y un después en juegos de coches), abundaran muchos juegos mediocres. ¿Su acierto? La apuesta por el CD (las compañí¬as 
aumentaban sus beneficios) y la facilidad de programación. La época dorada de los 16 bits, donde hubo una bonita lucha entre los 2 eternos 
rivales (Nintendo y Sega), dió paso a la de 32 bits con un monopolio de Sony en un panorama realmente aburrido y con una gran falta de 
originalidad.
 Año: 1998 
 Nombre: Dreamcast 
 Compañía: Sega 
 Comentario: Sega fue siempre uno de los mayores referentes en materia de videojuegos, habiendo sido un triunfador con sus consolas de 
16 bits Genesis/Mega Drive, y un innovador con Saturn y Dreamcast. Sin embargo, ésta última sería el final de la historia para Sega en lo 
que a consolas se refiere, centrándose únicamente en el desarrollo de videojuegos. 
 Año: 2000 
 Nombre: PlayStation 2 
 Compañía: Sony 
 Comentario: Después de muchos rumores, Sony acabó lanzando su PlayStation 2, que disipó todas las dudas y catapultó a Dreamcast al 
olvido. Su gran aliciente: el lector de DVD. Por aquella época los lectores de DVD eran muy caros, y hacerse con una PS2 era más 
económico. Además de su desmesurada potencia, ofrecí¬a compatibilidad con juegos de su predecesora, por lo que su éxito estuvo 
asegurado, siendo la consola que más unidades vendió en su momento de salida, y la más vendida de la historia. Juegos como Grand 
Theft Auto: San Andreas o Gran Turismo 4 sacaron, entre otros muchos, lo mejor de la consola, que fue también muy pirateada como su 
predecesora. No obstante, se dijo que su Emotion Engine era muy difí¬cil de programar, cosa que fue perdiendo importancia a medida 
que las desarrolladoras cogí¬an experiencia y perfeccionaban sus librerí¬as. El reino de Sony siguió durante toda la vida de PlayStation 2. 
 Año: 2001 
 Nombre: Xbox 
 Compañía: Microsoft 
 Comentario: Fruto de la colaboración con Sega para portar Windows CE a la Dreamcast, nació el interés de Microsoft por entrar en el 
mundo de los videojuegos por la puerta grande: con su propia consola. Fue tachada de ser un PC en forma de consola, y en parte era 
cierto, siendo además una gran ventaja: el poder portar fácilmente los tí¬tulos de PC a la máquina de Microsoft, gracias al uso de las 
librerí¬as DirectX (de donde viene su nombre). Basada en una CPU Intel Pentium III, fue la primera en incorporar un disco duro para 
salvar partidas y extras. La filosofí¬a de Microsoft de más vale bueno conocido que malo por conocer les dió muy buen resultado, siendo 
una consola muy exitosa que plantó cara a la todopoderosa PlayStation 2. La serie Halo fueron los juegos más impactantes y vendidos de 
la consola. 
 Año: 2005 
 Nombre: PlayStation Portable 
 Compañía: Sony 
 Comentario: Coloquialmente conocida como PSP, es la primera máquina portátil de Sony, y por fin una buena competidora que planta 
cara al reinado de Nintendo en este mercado, siendo superior en potencia bruta. Una de las cosas que primero llaman la atención es su 
gran pantalla panorámica, algo nunca visto en el terreno portátil. Usa los discos UMD, propietarios de Sony, los cuales tienen la ventaja de 
tener buena capacidad en poco espacio, pero lentos como contrapartida. Al igual que la Nintendo DS, ofrece juego multi-jugador por Wi- 
Fi, pero carece de las características innovadoras de su competidora, apostando más por el estilo de juego tradicional.
 Año: 1996 
 Nombre: Nintendo 64 
 Compañía: Nintendo 
 Comentario: La última en montarse al carro de la nueva generación. Nintendo tení¬a temor a la piraterí¬a, por lo que optó por 
seguir usando los antiguos cartuchos. El resultado fue muy malo, ya que el cartucho era más costoso de producir que el CD, a 
pesar de ser mucho más rápido (que era la excusa de Nintendo). Aparte, su chip gráfico estaba bastante limitado en cuanto al 
texturizado en 3D, hecho que impedia generar gráficos realistas. Todo resultó en la pérdida de la mayorí¬a de third-parties, incluso 
aquellas casadas tradicionalmente con Nintendo. Al final acabó teniendo pocos juegos, la mayorí¬a del propio fabricante y de sus 
departamentos externos. Entre ellos se podrí¬a destacar Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nintendo perdió 
la batalla y la guerra. 
 Año: 2005 
 Nombre: Xbox 360 
 Compañía: Microsoft 
 Comentario: La continuación de la Xbox original pero mucho más potente. Ahora basada en una CPU multi-core de la mano de 
IBM, con quien diseñaron la nueva arquitectura de la máquina. Fue la primera consola de la actual generación, y eso jugó a favor 
de Microsoft, ya que le dió una gran cantidad de juegos que, al momento de salir sus competidoras, ya están empezando a sacar 
todo su potencial, siendo de las más vendidas (agotaron su stock al salir al mercado). Ofrece compatibilidad con juegos de su 
predecesora, aunque a modo de emulación, por lo que muchos no funcionan correctamente. Fue una máquina que se vendió 
prácticamente a precio de coste, con un márgen de beneficio muy ajustado en una estrategia comercial a largo plazo (técnica que 
más adelante copiarí¬a Sony). Pero no todo iba a ser bueno, Microsoft, fiel a su tradicional estilo de desarrollo rápido y 
descuidado, dejó algunos fallos en la máquina que provocan, de forma aleatoria, el famoso anillo de la muerte, tras el cual la 
consola queda inservible. Halo 3 fue uno de sus juegos más esperados y espectaculares. 
 Año: 2006 
 Nombre: Wii 
 Compañía: Nintendo 
 Comentario: El misterioso proyecto Revolution que tanto hype creó, por fin vió la luz en el 2006. Las promesas de una nueva forma 
de jugar a los videojuegos no hicieron más que despertar la curiosidad de todos, y empezaron a salir fakes por parte de los 
aficionados más creativos, como por ejemplo el famoso Nintendo On. Finalmente se presentó un prototipo y se pudo ver dónde 
estaba la idea revolucionaria: en el mando. La consola prescinde de cables, necesitando una banda de infrarojos instalada en el 
televisor. Además, son 2 mandos, uno para cada mano, pero con funciones diferentes. Básicamente la idea está que la forma de 
coger los mandos se adapta a cada juego, generando una experiencia totalmente nueva y más intuitiva. En cuanto a potencia, es 
la más modesta de su generación, habiéndole dado más importancia a su forma de juego. Eso automáticamente descarta a los 
hard-gamers, pero en cambio atrae a los casual-gamers, mercado en el que Nintendo quiere entrar. La consola vendió muchas 
más unidades que sus competidores en el momento del lanzamiento y los meses siguientes.
 Año: 2006 
 Nombre: PlayStation 3 
 Compañía: Sony 
 Comentario: Sony vuelve a exprimir la gallina de los huevos de oro con la tercera encarnación de PlayStation, con 
el inconveniente de que ahora tiene dos serios competidores en escena. A diferencia de su predecesora, la 
PlayStation 3 ya no reina a sus anchas. Se trata de una consola clásica, como lo es la Xbox 360, con unas 
capacidades técnicas altísimas, incluyendo la CPU que IBM creó especialmente para la consola, el Cell. Como de 
costumbre, esta versión de PlayStation incorpora el último avance en almacenamiento, en este caso no es otro 
que Blu-ray, volviendo a ser una máquina más económica que los primeros lectores del mercado. La máquina salió 
a la venta a un precio menor que su coste de fabricación, provocando pérdidas millonarias a Sony, que tuvo que 
subir el precio del resto de sus productos electrónicos para compensar. Posteriormente salió una nueva versión 
más simplificada que eliminaba la compatibilidad con sus predecesoras, lo cual despertó fuertes críticas. Ken 
Kutaragi, el padre de la consolas de Sony, dimitió después de su lanzamiento.
La fama de los videojuegos 
 La fama de este se debe a que fue uno de las primeras 
extensiones de los televisores, que te permite jugar en 
esta, también hay que tomar en cuenta que es una 
industria mundial que ahora a creado las consolas 
portátiles que te permiten jugar sin una televisión, esto 
ha impulsado la industria
Conclusión 
 Para terminar hay que decir que todo puede ser tanto 
bueno como malo a la vez porque si se usa en exceso 
puede obsesionar a uno pero si se usa con moderación 
puede traer algunas ventajas de mencioné anterior-mente; 
la televisión y los videojuegos son neutrales ya 
que dependen del uso que le de cada quien

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Historia y beneficios de la TV y videojuegos

  • 1. Aaron Alberto Méndez Iuit Diciembre 2014
  • 2. Temas  La televisión  Los videojuegos  ¿En que pueden beneficiar?  ¿En que perjudican?  Géneros  La historia de la televisión  La fama de la televisión  Historia de los videojuegos  La fama de los videojuegos  Conclusión
  • 3. La televisión La televisión es actualmente uno de los mas grandes medios de comunicación, pero esto le a dado también tener programas de entretenimiento no aptos para todo publico, lo cual es un problema que afecta a todos, ya que no se sabe lo que la otra persona ve pero tampoco porque lo ve.
  • 4. Los videojuegos Los videojuegos son la mas grande industria actualmente por sus grades títulos, pero esto se trata de en que influyen, su influencia es tal que a conseguido ser la principal influencia entre jóvenes y adultos alterando su forma de pensar y de actuar debido al contenido de estas.
  • 5. ¿En qué pueden beneficiar?  Los videojuegos  Fomentan la motivación  Tienen gran interactividad  Facilitan la atención a la diversidad  Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento.  Permiten un sistema de evaluación que genera la sana competencia  La televisión  Alto contenido de motivación  Contribuye al desarrollo de la capacidad de escuchar, observar y relacionar
  • 6. ¿En que perjudican?  Los videojuegos  Puede volverse adictivo  La televisión  programas cuyo contenido no es adecuado para un determinado tipo de audiencia  Puede causar desinterés por otros medios de comunicación
  • 7. Géneros  De ambos lados (los videojuegos y la televisión) comparten los mismos géneros (educativo, violento, infantil, etc.), sin embargo eso no justifica que se irresponsabilicen y dejen poner al aire todo lo que quieran por que existe la censura
  • 8. La historia de la televisión  En 1920 la televisión, modelo 1928 Baird, no era totalmente eléctrica. Su mecanismo era semi-mecánico, con una caja muy grande y una pantalla muy pequeña.  A medida que fueron pasando los años, las pantallas seguían siendo pequeñas, pero el tamaño de la caja era cada vez más compacto para poderlas poner en una mesa o en las piernas de una persona.  Al final de los años 30 hasta el final de la Segunda Guerra Mundial, el modelo Andrea 1F5 salió a la venta. Durante estos años la televisión fue perfeccionada ya que su mecanismo pasó a ser totalmente eléctrico. Esto le permitió a varios países comenzar a transmitir programación local. Sin embargó, después de terminada la Guerra, la producción de televisión bajo mucho y algunos canales pararon su transmisión.
  • 9.  En 1948, después de la Segunda Guerra mundial, salió al Mercado el modelo Admiral 19A111. Gracias a que la economía se recuperó y la gente comenzó a mover su dinero, la televisión se convirtió en un electrodoméstico que todo el mundo quería comprar.  En los años 50 salió al mercado el modelo RCA 21. Éste modelo fue un cambio significativo pues se parecía mucho a los televisores que existen hoy en día.  En 1960 la televisión dió un cambio radical, pasando de la transmisión en blanco y negro a transmisión en color.  En 1974 salió al mercado el modelo Zenith. Éste modelo es bastante famoso por su look característico de los años 70.  En los años 80 la televisión comenzó a lucir como el modelo que conocemos hoy en día. Un cambio revolucionario fue el control remoto, que aunque era muy costoso, se convirtió en un importante complemento para la televisión de muchos hogares.
  • 10.  En los años 90 los televisores de proyección comenzaron a ser vendidos. Esto creo una necesidad por pantallas más grandes imitando la experiencia del “cine en tu hogar.”  Hoy en día los televisores son cada vez más innovadores. Los plasmas, los de pantallas LDC y de alta definición son cada día más livianos y tan delgados que pueden ser colgados en la pared como un cuadro más de la casa.
  • 11. La fama de la televisión  La televisión es famosa porque, en ella encontramos lo que en otros lados y también porque es una forma de entretenimiento rápido, barato y es algo que todos podemos tener, de ahí su fama, también es algo que persiste, porque, envés de que sea menos entretenida esta creando mas interés por sus ingeniosos programas.
  • 12. Historia de los videojuegos  Año: 1972  Nombre: Odyssey  Compañía: Magnavox  Comentario: La primera consola de la historia, creada por Ralph Baer. Únicamente dibujaba un punto móvil y barras verticales en la pantalla, por lo que era necesario jugar con plantillas en el televisor.  Año: 1977  Nombre: Atari 2600  Compañía: Atari  Comentario: Todo un éxito en ventas que impulsó a Atari a la fama. Con sólo 128 bytes de memoria RAM, sacó al mercado juegos como Pac-man, Space Invaders, Pitfall, Asteroids, Donkey Kong, o Mario Bros. La programación de juegos no cesó hasta el año 1989.  Año: 1982  Nombre: ZX Spectrum  Compañía: Sinclair  Comentario: De la mano de Sinclair Research (creadores del ZX80 y el ZX81), se trata de uno de los ordenadores de 8 bits más populares de los años 80. Su diseño se optimizó mucho, exprimiendo sus escasos (respecto a la competencia) recursos. Era una máquina asequible que acercó la microinformática a muchos hogares. Tuvo juegos tan famosos como R-Type y Renegade.
  • 13.  Año: 1982  Nombre: Commodore 64  Compañía: Commodore  Comentario: Uno de los mejores ordenadores de 8 bits, con un catálogo de juegos muy extenso. Tení¬a el mejor chip de sonido, por lo que muchos músicos hicieron uso de él para componer. Usaba un scroll de pantalla muy suave que daba a los juegos un toque especial de realismo. Salieron juegos como Test Drive, Last Ninja, Shadow of the Beast, Maniac Mansion, o la serie Ultima.  Año: 1985  Nombre: Nintendo Entertainment System  Compañía: Nintendo  Comentario: La primera consola de Nintendo y la que supuso un auténtico boom en el mundo de los videojuegos, vendiendo aproximadamente 60 millones de unidades. Definió cómo tení¬an que ser los juegos y cómo jugarlos, gracias a su cruceta direccional inventada por Gunpei Yokoi, que sustituirí¬a el ya antiguo joystick de los hogares. Gracias a su éxito en ventas Super Mario Bros, Nintendo puso de moda el género de los juegos de plataformas.  Año: 1986  Nombre: Master System  Compañía: Sega  Comentario: Sega rediseñó su SG-1000 Mark III y le cambió el nombre a Master System. Más adelante la volvieron a rediseñar, haciéndola más compacta, y se dió a conocer como Master System II, quizás el rediseño más famoso en el mundo de los videojuegos. Vení¬a con un juego preinstalado, Alex Kidd in Miracle World, juego muy popular. Fue la principal competidora de la NES de Nintendo, la cual tení¬a un catálogo mucho más amplio, pero más pobre gráficamente. Más adelante, la Master System se caracterizó por tener los mismos juegos que su hermana mayor, la Mega Drive, pero muy descafeinados y sosos, debido a su escasa potencia.  Año: 1988  Nombre: Mega Drive  Compañía: Sega  Comentario: Sega lanzó la sucesora de la Master System, y fue por todo lo alto. Una máquina con mejores gráficos, sonido y velocidad. Incorporó una CPU de 32 bits montada sobre un bus de datos de 16, por lo que su arquitectura fue finalmente de 16 bits. No tuvo demasiado éxito en Japón, pero en América y Europa fue la reina, incluso estuvo por encima de la Super Nintendo (su principal competidora) en estos continentes, aparte de tener un catálogo de juegos mucho más extenso. El gran público no le prestó demasiada atención hasta que apareció Sonic the Hedgehog. Posteriormente aparecieron accesorios que ampliaban la potencia de la consola, pero todos fracasaron. Su principal atractivo eran sus juegos directamente portados desde las recreativas.
  • 14.  Año: 1990  Nombre: Neo Geo  Compañía: SNK  Comentario: También llamada Sistema de entretenimiento avanzado, era la consola más deseada de los 90. Tení¬a un precio prohibitivo, así¬ como todos sus juegos, que llegaban a valer una media de 1200 pesos. Era la misma máquina que las recreativas de SNK, por lo que tení¬a exactamente los mismos juegos, de ahí el deseo de todos por jugarla. En el 2000 se convirtió en la máquina que todos querí¬amos emular en nuestros PC.  Año: 1991  Nombre: Super Nintendo  Compañía: Nintendo  Comentario: La consola que enterró a otras, y rivalizó directamente con la Mega Drive. Trajo juegos de muchí¬sima calidad y originalidad, y contra más tiempo pasaba, más impresionaron. Su CPU no era la más rápida, pero sus chips de gráficos y sonido eclipsaron ese inconveniente. Fue un éxito en todo el mundo, teniendo juegos de la talla de Super Mario World, Street Fighter II, o Donkey Kong Country.  Año: 1994  Nombre: Saturn  Compañía: Sega  Comentario: Sega puso toda la carne en el asador con su nueva consola, la Saturn, una máquina muy potente capaz de mostrar buenos juegos tanto en 2D como en 3D. Fue diseñada para albergar una única CPU, pero en las últimas fases del diseño se añadió una segunda, haciendo que las piezas no trabajaran de una forma natural entre sí, y provocando que programar juegos para ella fuera toda una odisea. La sombra de la PlayStation de Sony hizo que Sega lanzara su consola antes de tiempo, dando la situación de una máquina sin apenas juegos. Finalmente salió PlayStation al mercado y barrió a la Saturn dejándola fuera del mercado. Destacaron juegos como Virtua Fighter, Virtua Racing o Panzer Dragoon.  Año: 1995  Nombre: PlayStation  Compañía: Sony  Comentario: Se trató de una máquina potente, que supo usar muy bien el soporte en CD, y se basó en el proyecto conjunto con Nintendo para dotar a la Super Nintendo de soporte de CD. Nada más salir al mercado, debido a la expectación que fue creando previamente, barrió a la competencia y acaparó un sinfín de juegos muy variados. Cambió el mercado completamente, ya que se centró en la venta masiva de máquinas (gracias en parte a que fué muy fácil de piratear). Eso provocó que, a pesar de tener muy buenos tí¬tulos (como por ejemplo Gran turismo, que marco un antes y un después en juegos de coches), abundaran muchos juegos mediocres. ¿Su acierto? La apuesta por el CD (las compañí¬as aumentaban sus beneficios) y la facilidad de programación. La época dorada de los 16 bits, donde hubo una bonita lucha entre los 2 eternos rivales (Nintendo y Sega), dió paso a la de 32 bits con un monopolio de Sony en un panorama realmente aburrido y con una gran falta de originalidad.
  • 15.  Año: 1998  Nombre: Dreamcast  Compañía: Sega  Comentario: Sega fue siempre uno de los mayores referentes en materia de videojuegos, habiendo sido un triunfador con sus consolas de 16 bits Genesis/Mega Drive, y un innovador con Saturn y Dreamcast. Sin embargo, ésta última sería el final de la historia para Sega en lo que a consolas se refiere, centrándose únicamente en el desarrollo de videojuegos.  Año: 2000  Nombre: PlayStation 2  Compañía: Sony  Comentario: Después de muchos rumores, Sony acabó lanzando su PlayStation 2, que disipó todas las dudas y catapultó a Dreamcast al olvido. Su gran aliciente: el lector de DVD. Por aquella época los lectores de DVD eran muy caros, y hacerse con una PS2 era más económico. Además de su desmesurada potencia, ofrecí¬a compatibilidad con juegos de su predecesora, por lo que su éxito estuvo asegurado, siendo la consola que más unidades vendió en su momento de salida, y la más vendida de la historia. Juegos como Grand Theft Auto: San Andreas o Gran Turismo 4 sacaron, entre otros muchos, lo mejor de la consola, que fue también muy pirateada como su predecesora. No obstante, se dijo que su Emotion Engine era muy difí¬cil de programar, cosa que fue perdiendo importancia a medida que las desarrolladoras cogí¬an experiencia y perfeccionaban sus librerí¬as. El reino de Sony siguió durante toda la vida de PlayStation 2.  Año: 2001  Nombre: Xbox  Compañía: Microsoft  Comentario: Fruto de la colaboración con Sega para portar Windows CE a la Dreamcast, nació el interés de Microsoft por entrar en el mundo de los videojuegos por la puerta grande: con su propia consola. Fue tachada de ser un PC en forma de consola, y en parte era cierto, siendo además una gran ventaja: el poder portar fácilmente los tí¬tulos de PC a la máquina de Microsoft, gracias al uso de las librerí¬as DirectX (de donde viene su nombre). Basada en una CPU Intel Pentium III, fue la primera en incorporar un disco duro para salvar partidas y extras. La filosofí¬a de Microsoft de más vale bueno conocido que malo por conocer les dió muy buen resultado, siendo una consola muy exitosa que plantó cara a la todopoderosa PlayStation 2. La serie Halo fueron los juegos más impactantes y vendidos de la consola.  Año: 2005  Nombre: PlayStation Portable  Compañía: Sony  Comentario: Coloquialmente conocida como PSP, es la primera máquina portátil de Sony, y por fin una buena competidora que planta cara al reinado de Nintendo en este mercado, siendo superior en potencia bruta. Una de las cosas que primero llaman la atención es su gran pantalla panorámica, algo nunca visto en el terreno portátil. Usa los discos UMD, propietarios de Sony, los cuales tienen la ventaja de tener buena capacidad en poco espacio, pero lentos como contrapartida. Al igual que la Nintendo DS, ofrece juego multi-jugador por Wi- Fi, pero carece de las características innovadoras de su competidora, apostando más por el estilo de juego tradicional.
  • 16.  Año: 1996  Nombre: Nintendo 64  Compañía: Nintendo  Comentario: La última en montarse al carro de la nueva generación. Nintendo tení¬a temor a la piraterí¬a, por lo que optó por seguir usando los antiguos cartuchos. El resultado fue muy malo, ya que el cartucho era más costoso de producir que el CD, a pesar de ser mucho más rápido (que era la excusa de Nintendo). Aparte, su chip gráfico estaba bastante limitado en cuanto al texturizado en 3D, hecho que impedia generar gráficos realistas. Todo resultó en la pérdida de la mayorí¬a de third-parties, incluso aquellas casadas tradicionalmente con Nintendo. Al final acabó teniendo pocos juegos, la mayorí¬a del propio fabricante y de sus departamentos externos. Entre ellos se podrí¬a destacar Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nintendo perdió la batalla y la guerra.  Año: 2005  Nombre: Xbox 360  Compañía: Microsoft  Comentario: La continuación de la Xbox original pero mucho más potente. Ahora basada en una CPU multi-core de la mano de IBM, con quien diseñaron la nueva arquitectura de la máquina. Fue la primera consola de la actual generación, y eso jugó a favor de Microsoft, ya que le dió una gran cantidad de juegos que, al momento de salir sus competidoras, ya están empezando a sacar todo su potencial, siendo de las más vendidas (agotaron su stock al salir al mercado). Ofrece compatibilidad con juegos de su predecesora, aunque a modo de emulación, por lo que muchos no funcionan correctamente. Fue una máquina que se vendió prácticamente a precio de coste, con un márgen de beneficio muy ajustado en una estrategia comercial a largo plazo (técnica que más adelante copiarí¬a Sony). Pero no todo iba a ser bueno, Microsoft, fiel a su tradicional estilo de desarrollo rápido y descuidado, dejó algunos fallos en la máquina que provocan, de forma aleatoria, el famoso anillo de la muerte, tras el cual la consola queda inservible. Halo 3 fue uno de sus juegos más esperados y espectaculares.  Año: 2006  Nombre: Wii  Compañía: Nintendo  Comentario: El misterioso proyecto Revolution que tanto hype creó, por fin vió la luz en el 2006. Las promesas de una nueva forma de jugar a los videojuegos no hicieron más que despertar la curiosidad de todos, y empezaron a salir fakes por parte de los aficionados más creativos, como por ejemplo el famoso Nintendo On. Finalmente se presentó un prototipo y se pudo ver dónde estaba la idea revolucionaria: en el mando. La consola prescinde de cables, necesitando una banda de infrarojos instalada en el televisor. Además, son 2 mandos, uno para cada mano, pero con funciones diferentes. Básicamente la idea está que la forma de coger los mandos se adapta a cada juego, generando una experiencia totalmente nueva y más intuitiva. En cuanto a potencia, es la más modesta de su generación, habiéndole dado más importancia a su forma de juego. Eso automáticamente descarta a los hard-gamers, pero en cambio atrae a los casual-gamers, mercado en el que Nintendo quiere entrar. La consola vendió muchas más unidades que sus competidores en el momento del lanzamiento y los meses siguientes.
  • 17.  Año: 2006  Nombre: PlayStation 3  Compañía: Sony  Comentario: Sony vuelve a exprimir la gallina de los huevos de oro con la tercera encarnación de PlayStation, con el inconveniente de que ahora tiene dos serios competidores en escena. A diferencia de su predecesora, la PlayStation 3 ya no reina a sus anchas. Se trata de una consola clásica, como lo es la Xbox 360, con unas capacidades técnicas altísimas, incluyendo la CPU que IBM creó especialmente para la consola, el Cell. Como de costumbre, esta versión de PlayStation incorpora el último avance en almacenamiento, en este caso no es otro que Blu-ray, volviendo a ser una máquina más económica que los primeros lectores del mercado. La máquina salió a la venta a un precio menor que su coste de fabricación, provocando pérdidas millonarias a Sony, que tuvo que subir el precio del resto de sus productos electrónicos para compensar. Posteriormente salió una nueva versión más simplificada que eliminaba la compatibilidad con sus predecesoras, lo cual despertó fuertes críticas. Ken Kutaragi, el padre de la consolas de Sony, dimitió después de su lanzamiento.
  • 18. La fama de los videojuegos  La fama de este se debe a que fue uno de las primeras extensiones de los televisores, que te permite jugar en esta, también hay que tomar en cuenta que es una industria mundial que ahora a creado las consolas portátiles que te permiten jugar sin una televisión, esto ha impulsado la industria
  • 19. Conclusión  Para terminar hay que decir que todo puede ser tanto bueno como malo a la vez porque si se usa en exceso puede obsesionar a uno pero si se usa con moderación puede traer algunas ventajas de mencioné anterior-mente; la televisión y los videojuegos son neutrales ya que dependen del uso que le de cada quien