3. Menciptakan dan
menyediakan
produk jasa
online dan offline
kemudian
menyebar-luaskan
eksistensi
pelayanannya
Terus menerus
mengembangkan
kualitas dan
kuantitas produk
jasa untuk bisa
diakses atau
dinikmati dengan
mudah
Memasarkan
produk jasa secara
online melalui
website dan
applikasi serta
berbagai media
sosial atau internet
secara luas
Memasarkan
produk jasa secara
offline melalui
media lokal dan
pelaksanaan iven
hingga sosialisasi
kerja sama dengan
instansi manapun
5. Memberikan
feedback secara
konsisten bagi para
konsumen berupa bonus
yang menguntungkan
dalam bentuk hadiah
pada lombanya
Memberikan
manfaat pendidikan
serta pengembangan
diri dan skill selain
dari sekedar produk
applikasi game dan
program wisata
Mempercepat
pertumbuhan dengan
bekerjasama langsung
pada perusahaan-
perusahaan penyedia
paket wisata sebagai
organizernya
Menyediakan
sistem deposit via
kartu kredit dan post
transfer untuk
applikasinya dan biaya
yang terjangkau untuk
program wisatanya
6.
7. Bermain game berburu
harta karun sambil
belajar bahasa inggris
melalui applikasi
android
Berwisata outbound
sambil berlomba
menemukan peti harta
karun sebagai
hadiahnya
Program terbaru
berburu harta karun
sambil praktek
bahasa inggris dengan
metode praktis
Memesan E-Ticket
wisata melalui website
dengan cara mendaftar
kemudian mentransfer
langsung
Bermain game sambil
koleksi poin melalui
applikasi untuk
ditukarkan menjadi
E-Ticket wisata
Menyediakan media
belajar bahasa inggris
yang praktis dan
bikin semangat ala
perkampungan belajar
Memesan E-Ticket
wisata melalui
applikasi hanya dengan
cara tukar poin dari
hasil permainan game
Menyediakan media
hiburan yang menarik
serta berbagai kegiatan
bermanfaat melalui
acara lomba dan iven
8.
9. Interaksi langsung
antara dunia maya
dengan dunia nyata
Ajang unjuk kebole-
han secara offline
sekaligus numpang
beken secara online
Media applikasi
menarik untuk
bermain sekaligus
belajar
Modal kecil potensi
omzet besar dengan
konsep yang saling
menguntungkan
Program yang
Selalu memberikan
feedback disetiap
acaranya
Bekerja sama,
berinteraksi sosial
dan berkomunitas
secara positif
Media wisata
outbound terbaru
tanpa pesaing yang
konsisten
Memiliki cabang
disetiap objek wisata
menarik ataupun
resort tertentu
PERBEDAAN DENGAN
KOMPETITOR LAIN
10.
11. Jarang yang menerapkan
Applikasi yang menghibur
sekaligus mendidik
Applikasi game dan
belajar bisa diakses
dari manapun di
seluruh dunia
secara online
Program wisata
outbound bebas
diikuti disetiap
objek wisata di
seluruh Indonesia
Menghasilkan poin yang
bisa di tukarkan
menjadi E-ticket wisata
Unik dan langka
Menghubungkan ke
paket wisata model
terbaru, unik dan seru
Kontes berhadiah
Kombinasi program
yang memiliki cabang
dimana-mana
Pesaing belum
ditemukan
Applikasi wowday.net
memiliki potensi
income yang stabil
dan sangat besar
Program wowday.net
memiliki potensi
income yang
sangat besar pula
KELEBIHAN /
KEUNGGULAN
PRODUK
13. Applikasi Game
& Belajar
- Generasi muda
- Pelajar &
mahasiswa
- Anak-anak
- Bahkan Dewasa
+89%
Anak-anak & remaja
menyukai game
Android
+38%
Menyukai game yang
mendidik dan memiliki
tantangan
- Pelajar sekolah
& kampus
- Instansi atau
perusahaan
- Organisasi atau
komunitas dan
partai, dll.
+75%
Semua orang
membutuhkan hiburan
dalam bentuk wisata
yang seru & unik
+46%
Menyukai wisata
outbound adventure
2010 – 2018
Pertumbuhan konsumen
applikasi game meningkat
tajam diatas 8 dari 10 anak
-anak atau remaja di Dunia
suka dan sering bermain
game android
Maka cenderung
menerapkan game yang
memiliki manfaat pendidikan
atau pengembangan skill
2010 – 2018
Pertumbuhan konsumen
wisata spesifikasi outbound &
adventure rata-rata +4% per
tahun untuk semua kalangan
di Indonesia
Maka cenderung memadukan
program wisata yang memiliki
manfaat pendidikan pula
sekaligus memberikan
feedback bagi konsumennya
Program Wisata
Outbound
14.
15. APPLIKASI
BERMAIN & BELAJAR
10% dari 65.000 User tetap = 6.500 User Harian
20 kali
akses
level
500 IDR /
level yang
salah
Total
10.000
IDR/User
Total
6.500
User/Hari
-0.05% Pengguna Internet = ± 65.000 User tetap
Tahun 2018 : ± 130.000.000 Juta Jiwa di Indonesia
65.000.000 X 30 = 1.950.000.000 / Bulan
20 X 500 = 10.000 X 6.500 = 65.000.000 / Hari
PENGGUNA INTERNET
ASUMSI TERBURUK
ESTIMASI RATA RATA
JUMLAH AKSES
PERHITUNGAN
KESIMPULAN
16. PROGRAM
WISATA OUTBOUND
1% dari 65.000 User tetap = 650 User Harian
1 kali
akses
program
50.000 IDR
/ program
dan orang
Total
50.000
IDR/User
Total
650
User/Hari
-0.05% Pengguna Internet = ± 65.000 User tetap
Tahun 2018 : ± 130.000.000 Juta Jiwa di Indonesia
32.500.000 X 30 = 975.000.000 / Bulan
1 X 50.000 = 50.000 X 650 = 32.500.000 / Hari
PENGGUNA INTERNET
ASUMSI TERBURUK
ESTIMASI RATA RATA
JUMLAH AKSES
PERHITUNGAN
KESIMPULAN