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Formación en Competencia Digital Docente 2021 - Página 1
SILABO
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
1. DATOS GENERALES
1.1. Nombre del curso: Pensamiento computacional
1.2. Modalidad: Autoinstructivo
1.3. Duración: 4 semanas
1.4. Horas acreditadas: 20
1.5. Condición: Manejo básico de tecnologías digitales
2. SUMILLA
En los próximos 20 años, se estima que un porcentaje considerable de los
puestos laborales serán reemplazados por robots automatizados que suplirán
sus funciones, por lo que es una prioridad que los futuros profesionales sean
competentes en el campo de la computación y la creación de productos. En
esa línea, este curso teórico introduce a los docentes a los fundamentos del
pensamiento computacional para el diseño de experiencias de aprendizaje que
combinen el uso de tecnologías para la resolución de problemas. Mediante la
formación, se introduce a los docentes al lenguaje de programación y a
programas como Scratch, que presenta una opción lúdica para programar por
bloques y piezas gráficas e implica la creatividad por medio de la
personalización de los escenarios con elementos multimedia. Al finalizar la
formación, los docentes contarán con herramientas y orientaciones que le
permitan diseñar experiencias de aprendizaje relacionadas al pensamiento
computacional.
3. COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE
Gestiona los entornos digitales y los aprovecha para su desarrollo profesional
y práctica pedagógica, respondiendo a las necesidades e intereses de
aprendizaje de los estudiantes y contextos socioculturales permitiendo el
desarrollo de la ciudadanía, creatividad y emprendimiento digital en la
comunidad educativa.
Formación en Competencia Digital Docente 2021 - Página 2
4. CAPACIDADES Y DESEMPEÑOS
Capacidades Desempeños
Gestión de herramientas y recursos
educativos digitales
Diseña experiencias de aprendizaje que
involucran la creación de contenidos digitales por
parte de sus estudiantes.
Pedagogía digital
Gestiona espacios de enseñanza-aprendizaje
apoyados en tecnologías en consideración de las
características de sus estudiantes.
Integra tecnologías digitales en su práctica
docente con pertinencia pedagógica.
Desarrollo digital continuo
Resuelve situaciones problemáticas mediante el
uso del Pensamiento Computacional.
Distingue la funcionalidad y políticas de uso de los
programas informáticos.
5. PROGRAMACIÓN DE CONTENIDOS Y ACTIVIDADES:
Módulo 1: Pensamiento Computacional
Contenidos y actividades
Encuesta: ¿Qué sabemos?
Material interactivo Parte 1: Pensamiento computacional
a. Elige la respuesta correcta
b. Pensamiento computacional
c. ¿Cómo desarrollar el pensamiento
computacional?
d. El pensamiento computacional como
método para resolver problemas/ Partes del
pensamiento computacional
e. El pensamiento computacional y la
programación
f. Elige la respuesta correcta
g. Lectura: Pensamiento computacional
h. Propuesta EBE: El pensamiento
computacional en estudiantes con
discapacidad como método para resolver
problemas
Formación en Competencia Digital Docente 2021 - Página 3
Parte 2: Pensamiento computacional y
competencia 2
a. Pensamiento computacional y competencia
28
b. Competencia 28
c. ISTE/Estándares ISTE para el pensador
computacional
d. Estándares ISTE para el pensador
computacional
e. Lectura: El pensamiento computacional en
contextos educativos
Cuestionario ¿Qué aprendimos?
Módulo 2: Herramientas para desarrollar el pensamiento computacional
Contenidos y actividades
Material interactivo Parte 1: ¿Qué desarrolla el pensamiento
computacional?
a. Pensamiento Computacional
b. Lectura: Pensamiento computacional
Parte 2: Pensamiento computacional sin
computadora
a. Pensamiento computacional sin
computadora
b. Cody and Roby
c. Computer science unplugged
d. Pensamiento computacional sin
computadora: Ejemplos de actividades
e. Propuesta EBE
Parte 3: Pensamiento computacional con
computadora
a. Pensamiento computacional con
computadora
b. Programas
c. Elige la respuesta correcta
d. Crea tu propio proyecto en Scratch
e. Programando con Scratch
f. Propuesta EBE
Cuestionario ¿Qué aprendimos?
Formación en Competencia Digital Docente 2021 - Página 4
6. EVALUACIÓN
Escala de Calificación
La escala de evaluación está dividida en 4 niveles que se califican con los
siguientes puntajes:
● Insatisfactorio: 0 a 5
● En proceso: 6 a 11
● Satisfactorio: 12 a 16
● Destacado: 17 a 20
Para tener una mayor precisión en la evaluación, en las actividades calificadas se
describirán los criterios de evaluación. La fórmula para calcular el calificativo final
es:
Promedio=
1.5 +2.3
2
7. BIBLIOGRAFÍA
1. Adapta Asturias & Plena Inclusión Asturias (2020). Infografía - Información
sobre el nuevo Coronavirus (Lectura Fácil). Recuperado de
https://www.plenainclusion.org/informate/publicaciones/infografia-
informacion-sobre-el-nuevo-coronavirus-lectura-facil
2. Aparicio, M. (2018). Desarrollo del Pensamiento Computacional mediante
Programación en alumnos con Necesidades Específicas de Apoyo.
3. ARASAAC. (2020). Combatiendo al Coronavirus, también con los
pictogramas de ARASAAC. Recuperado de
http://aulaabierta.arasaac.org/materiales-caa-coronavirus
4. Bordignon, A. A. (2019). Estrategias para desarrollar el pensamiento
computacional. Colección desconectados. Argentina: Unipe.
5. Erazo, A. (06 de 2016). Horse MathRace. Recuperado de
https://scratch.mit.edu/projects/111014805/.%20Obtenido%20de%20https://s
cratch.mit.edu/projects/111014805/
Formación en Competencia Digital Docente 2021 - Página 5
6. Gurises Unidos & Fundación Telefónica Uruguay. (2017). Pensamiento
Computacional. Recuperado de https://www.fundaciontelefonica.com/cultura-
digital/publicaciones/pensamiento-computacional/618/#close
7. Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado
(INTEF) (2018). Ideas de actividades sin ordenador. Recuperado de
http://code.intef.es/programar-sin-ordenador/
8. Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado
(INTEF). (2017). El pensamiento Computacional en la Enseñanza Obligatoria
(Computhink). Implicaciones para la política y la práctica. https://intef.es/wp-
content/uploads/2017/02/2017_0206_CompuThink_JRC_UE-INTEF.pdf
9. Melgar Segovia, A. (2000). El pensamiento: Una definición interconductual.
Revista de Investigación de Psicología, Vol. 3. No 1. Recuperado de
10. https://sisbib.unmsm.edu.pe/bvrevistas/investigacion_psicologia/v03_n1/pdf/a
02v3n1.pdf
11. Moreno, J. (2020). Proyecto Torino, programación también para niños con
discapacidad visual. Recuperado de
12. https://programamos.es/proyecto-torino-programacion-tambien-discapacidad-
visual/
13. Palay, S. (16 de 11 de 2015). Aprende Scratch. Recuperado de
https://aprendescratch.com/2015/11/16/scratchjr-ejemplos-sencillos-para-
utilizar-en-clase/%20scratchjr
14. ScratchJr. (20 de 12 de 2020). Recuperado de http://www.scratchjr.org/
15. Vásquez, J. C. (2020). Cómo desarrollar el Pensamiento Computacional. IV
Edición de la Semana Fundación Telefónica 2020.
16. Valverde Berrocoso, J., Fernández Sánchez, M. R., & Garrido Arroyo, M. del
C. (2015). El pensamiento computacional y las nuevas ecologías del
aprendizaje. Revista De Educación a Distancia (RED), (46). Recuperadode
https://revistas.um.es/red/article/view/240311
17. Zapata - Ros, M. (2015). Pensamiento computacional: Una nueva
alfabetización digital. Revista de Educación a Distancia (RED), 46 (4).
Recuperado de https://www.um.es/ead/red/46/zapata.pdf

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  • 1. Formación en Competencia Digital Docente 2021 - Página 1 SILABO PENSAMIENTO COMPUTACIONAL 1. DATOS GENERALES 1.1. Nombre del curso: Pensamiento computacional 1.2. Modalidad: Autoinstructivo 1.3. Duración: 4 semanas 1.4. Horas acreditadas: 20 1.5. Condición: Manejo básico de tecnologías digitales 2. SUMILLA En los próximos 20 años, se estima que un porcentaje considerable de los puestos laborales serán reemplazados por robots automatizados que suplirán sus funciones, por lo que es una prioridad que los futuros profesionales sean competentes en el campo de la computación y la creación de productos. En esa línea, este curso teórico introduce a los docentes a los fundamentos del pensamiento computacional para el diseño de experiencias de aprendizaje que combinen el uso de tecnologías para la resolución de problemas. Mediante la formación, se introduce a los docentes al lenguaje de programación y a programas como Scratch, que presenta una opción lúdica para programar por bloques y piezas gráficas e implica la creatividad por medio de la personalización de los escenarios con elementos multimedia. Al finalizar la formación, los docentes contarán con herramientas y orientaciones que le permitan diseñar experiencias de aprendizaje relacionadas al pensamiento computacional. 3. COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE Gestiona los entornos digitales y los aprovecha para su desarrollo profesional y práctica pedagógica, respondiendo a las necesidades e intereses de aprendizaje de los estudiantes y contextos socioculturales permitiendo el desarrollo de la ciudadanía, creatividad y emprendimiento digital en la comunidad educativa.
  • 2. Formación en Competencia Digital Docente 2021 - Página 2 4. CAPACIDADES Y DESEMPEÑOS Capacidades Desempeños Gestión de herramientas y recursos educativos digitales Diseña experiencias de aprendizaje que involucran la creación de contenidos digitales por parte de sus estudiantes. Pedagogía digital Gestiona espacios de enseñanza-aprendizaje apoyados en tecnologías en consideración de las características de sus estudiantes. Integra tecnologías digitales en su práctica docente con pertinencia pedagógica. Desarrollo digital continuo Resuelve situaciones problemáticas mediante el uso del Pensamiento Computacional. Distingue la funcionalidad y políticas de uso de los programas informáticos. 5. PROGRAMACIÓN DE CONTENIDOS Y ACTIVIDADES: Módulo 1: Pensamiento Computacional Contenidos y actividades Encuesta: ¿Qué sabemos? Material interactivo Parte 1: Pensamiento computacional a. Elige la respuesta correcta b. Pensamiento computacional c. ¿Cómo desarrollar el pensamiento computacional? d. El pensamiento computacional como método para resolver problemas/ Partes del pensamiento computacional e. El pensamiento computacional y la programación f. Elige la respuesta correcta g. Lectura: Pensamiento computacional h. Propuesta EBE: El pensamiento computacional en estudiantes con discapacidad como método para resolver problemas
  • 3. Formación en Competencia Digital Docente 2021 - Página 3 Parte 2: Pensamiento computacional y competencia 2 a. Pensamiento computacional y competencia 28 b. Competencia 28 c. ISTE/Estándares ISTE para el pensador computacional d. Estándares ISTE para el pensador computacional e. Lectura: El pensamiento computacional en contextos educativos Cuestionario ¿Qué aprendimos? Módulo 2: Herramientas para desarrollar el pensamiento computacional Contenidos y actividades Material interactivo Parte 1: ¿Qué desarrolla el pensamiento computacional? a. Pensamiento Computacional b. Lectura: Pensamiento computacional Parte 2: Pensamiento computacional sin computadora a. Pensamiento computacional sin computadora b. Cody and Roby c. Computer science unplugged d. Pensamiento computacional sin computadora: Ejemplos de actividades e. Propuesta EBE Parte 3: Pensamiento computacional con computadora a. Pensamiento computacional con computadora b. Programas c. Elige la respuesta correcta d. Crea tu propio proyecto en Scratch e. Programando con Scratch f. Propuesta EBE Cuestionario ¿Qué aprendimos?
  • 4. Formación en Competencia Digital Docente 2021 - Página 4 6. EVALUACIÓN Escala de Calificación La escala de evaluación está dividida en 4 niveles que se califican con los siguientes puntajes: ● Insatisfactorio: 0 a 5 ● En proceso: 6 a 11 ● Satisfactorio: 12 a 16 ● Destacado: 17 a 20 Para tener una mayor precisión en la evaluación, en las actividades calificadas se describirán los criterios de evaluación. La fórmula para calcular el calificativo final es: Promedio= 1.5 +2.3 2 7. BIBLIOGRAFÍA 1. Adapta Asturias & Plena Inclusión Asturias (2020). Infografía - Información sobre el nuevo Coronavirus (Lectura Fácil). Recuperado de https://www.plenainclusion.org/informate/publicaciones/infografia- informacion-sobre-el-nuevo-coronavirus-lectura-facil 2. Aparicio, M. (2018). Desarrollo del Pensamiento Computacional mediante Programación en alumnos con Necesidades Específicas de Apoyo. 3. ARASAAC. (2020). Combatiendo al Coronavirus, también con los pictogramas de ARASAAC. Recuperado de http://aulaabierta.arasaac.org/materiales-caa-coronavirus 4. Bordignon, A. A. (2019). Estrategias para desarrollar el pensamiento computacional. Colección desconectados. Argentina: Unipe. 5. Erazo, A. (06 de 2016). Horse MathRace. Recuperado de https://scratch.mit.edu/projects/111014805/.%20Obtenido%20de%20https://s cratch.mit.edu/projects/111014805/
  • 5. Formación en Competencia Digital Docente 2021 - Página 5 6. Gurises Unidos & Fundación Telefónica Uruguay. (2017). Pensamiento Computacional. Recuperado de https://www.fundaciontelefonica.com/cultura- digital/publicaciones/pensamiento-computacional/618/#close 7. Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) (2018). Ideas de actividades sin ordenador. Recuperado de http://code.intef.es/programar-sin-ordenador/ 8. Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF). (2017). El pensamiento Computacional en la Enseñanza Obligatoria (Computhink). Implicaciones para la política y la práctica. https://intef.es/wp- content/uploads/2017/02/2017_0206_CompuThink_JRC_UE-INTEF.pdf 9. Melgar Segovia, A. (2000). El pensamiento: Una definición interconductual. Revista de Investigación de Psicología, Vol. 3. No 1. Recuperado de 10. https://sisbib.unmsm.edu.pe/bvrevistas/investigacion_psicologia/v03_n1/pdf/a 02v3n1.pdf 11. Moreno, J. (2020). Proyecto Torino, programación también para niños con discapacidad visual. Recuperado de 12. https://programamos.es/proyecto-torino-programacion-tambien-discapacidad- visual/ 13. Palay, S. (16 de 11 de 2015). Aprende Scratch. Recuperado de https://aprendescratch.com/2015/11/16/scratchjr-ejemplos-sencillos-para- utilizar-en-clase/%20scratchjr 14. ScratchJr. (20 de 12 de 2020). Recuperado de http://www.scratchjr.org/ 15. Vásquez, J. C. (2020). Cómo desarrollar el Pensamiento Computacional. IV Edición de la Semana Fundación Telefónica 2020. 16. Valverde Berrocoso, J., Fernández Sánchez, M. R., & Garrido Arroyo, M. del C. (2015). El pensamiento computacional y las nuevas ecologías del aprendizaje. Revista De Educación a Distancia (RED), (46). Recuperadode https://revistas.um.es/red/article/view/240311 17. Zapata - Ros, M. (2015). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital. Revista de Educación a Distancia (RED), 46 (4). Recuperado de https://www.um.es/ead/red/46/zapata.pdf