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GAMIFICAÇÃO E JOGOS DE MESA
COMO ESTRATÉGIAS EMPRESARIAIS
Tiago Sizenando
O QUE SÃO JOGOS DE MESA?
JOGOS DE
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JOGOS DE
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Jogadores são eliminados antes do fim
do jogo
Nenhum jogador é eliminado antes do
fim do jogo
Tempo de espera até a sua vez pode
ser longo
Rodadas ágeis, às vezes simultâneas
Jogos 100% competitivos
Jogos competitivos, cooperativos ou
semi-cooperativos
Poucas decisões significativas (muito
dependente de sorte)
Decisões significativas (a maioria dos
jogos não possui dados)
Ao jogar novamente, pouca coisa
muda, só o que depende da sorte
Cada jogo é pensado para que seja
uma experiência única e diferente
MAS AFINAL, O QUE PODEMOS
APRENDER COM JOGOS DE MESA?
COMO JOGADORES
• Como manejar recursos limitados
• Planejar as próximas ações
• Aprendizado experimental
• Aprender sobre chance, aleatoriedade, azar e probabilidade
• Risco-retorno
• Foco e concentração
• Lidar com pressão e superar a ‘analysis paralysis’
• Ser consciente das próprias emoções
• Exercitar a criatividade
• Interação social: competição, cooperação, trabalho em equipe, negociação,
troca, alianças, blefe, disfarce, sacrifício, confiança…
• Como perder
COMO PAIS E EDUCADORES
• Obediência a regras: Todo jogo implica um conjunto de regras que
devem ser seguidas por todos em comum acordo. A criança aprende a
importância de seguir regras justas e inteligentes.
• Aprender a perder: Em um jogo, a criança nem sempre ganhará
(provavelmente perderá a maior parte das vezes). É uma oportunidade
para ensiná-la que nem sempre as coisas sairão como ela deseja e
sempre é possível aprender com os erros.
• Oásis ‘analógico’ em um mundo digital: Além de demonstrarem que é
possível conviver uma ou duas horas sem celular ou computador (que
não devem fazer parte dos jogos), o tabuleiro, as cartas, as pecinhas, os
dados, as miniaturas, etc., costumam exercer um fascínio sobre as
crianças.
• Interação social: Os jogos modernos oferecem competição, cooperação,
negociação, troca, alianças, blefe, despiste, sacrifício, confiança…
COMO PAIS E EDUCADORES (CONT.)
• Exercício de habilidades úteis: A definição de “jogo” pressupõe a
superação de obstáculos que seriam desnecessários fora do seu contexto.
Um jogo é, portanto, a resolução de um problema com regras próprias.
Desta forma, nos jogos geralmente se aprende a:
Gerenciar recursos limitados
Planejar os próximos passos (estratégia)
Manter o foco e a concentração
Lidar com a sorte e a aleatoriedade
Tomar decisões sob pressão (tempo, adversários, recursos, etc.)
Sentir-se responsável pelos próprios atos
• Oportunidade de ser um observador psicológico sutil: Qualquer jogo
colocará a criança frente a situações em que ela terá que agir. Estas são
oportunidades para se observar os pensamentos que ela tem na mente e
atuar sutilmente quando necessário. O jogo deve ser uma diversão e esta
observação não pode parecer pesada.
COMO DESIGNERS DE GAMIFICAÇÃO
• Como um conjunto de regras se transforma em uma experiência
(Extra Credits video)
• Como criar interação social (competição, cooperação, trabalho em
equipe, negociação, troca, alianças, blefe, disfarce, sacrifício,
confiança…)
• A maneira mais direta de se explicar as regras do jogo
• Como, de fato, os jogadores entendem (ou não) seu design
• O valor de se testar o jogo o quanto antes
• Como projetar a experiência completa do jogo
• Como balancear pontos, níveis, medalhas, boosters, economia…
• Como transmitir ideias por meio de símbolos e ícones
NAS EMPRESAS
• Superar conflitos e aumentar o comprometimento com jogos
direcionados a equipes
• Melhorar a colaboração e a comunicação com técnicas de
pensamento visual
• Promover o entendimento, com experiências de representação, da
função dos clientes e usuários
• Gerar ideais melhores e em maior quantidade
• Encurtar reuniões e torná-las mais produtivas
• Simular e explorar sistemas complexos, interações e dinâmicas
• Identificar a raiz de um problema e propor soluções
• Treinar funcionários para novos cargos ou funções
QUAIS JOGOS JOGAR?
A SEGUIR, ALGUMAS PEQUENAS SUGESTÕES
ORDENADAS POR FAIXA ETÁRIA
NOME DO JOGO
6+ 1-4 25 min
• Tipo de jogo
• Complexidade: Entre 1 e 5
• Competitivo ou cooperativo
• Alguns tópicos de interesse do
jogo FOTO ILUSTRATIVA
DO JOGO
Faixa
etária
Número de
jogadores
Duração
estimada
Clique para ler mais sobre o
jogo (descrição em inglês)
UBONGO
6+ 1-4 25 min
• Jogo de tabuleiro
• Complexidade: 1,6 / 5
• Competitivo (só há um
vencedor)
• Resolver um quebra-cabeça
geométrico a cada rodada
• O jogador mais rápido
coleciona pedras preciosas
• Raciocínio geométrico e solução
de problemas sob a pressão do
tempo
COLORETTO
6+ 2-5 30 min
• Jogo de cartas
• Complexidade: 1,3 / 5
• Competitivo (só há um
vencedor)
• Colecione cartas de uma mesma
cor, mas só até um certo limite
para não começar a perder
pontos
• É um jogo de atenção,
estratégia e observação
KING OF TOKYO
6+ 2-6 30 min
• Jogo de tabuleiro
• Complexidade: 1,5 / 5
• Competitivo (só há um
vencedor)
• Rolagem de dados especiais
para resolver combates
• Temática de super monstros que
querem invadir Tóquio
• A cada rodada uma decisão
estratégica sobre dominar
Tóquio ou atacar outro jogador
LOVE LETTER
8+ 2-4 20 min
• Jogo de cartas
• Complexidade: 1,2 / 5
• Competitivo (só há um vencedor)
• Jogo de dedução e atenção
• Leve componente de blefe
• Temática de conquistar o coração da
princesa
DIXIT
8+ 3-6 30 min
• Jogo de tabuleiro
• Complexidade: 1,3 / 5
• Competitivo (só há um vencedor)
• Jogo de criatividade
• Votação para escolher o
vencedor de cada rodada
• É um jogo divertido e bem-
humorado
TICKET TO RIDE
8+ 2-5 45 min
• Jogo de tabuleiro
• Complexidade: 1,9 / 5
• Competitivo (só há um vencedor)
• Temática de construção de
ferrovias
• Decisões estratégicas relevantes
a cada rodada
• Belos mapas dos Estados Unidos
ou Europa (expansão)
CARCASSONNE
8+ 2-5 40 min
• Jogo de tabuleiro
• Complexidade: 2,0 / 5
• Competitivo (só há um vencedor)
• Construção de cidades e
posicionamento de peças
• A cada jogo, uma cidade
completamente diferente é construída
• Temática medieval
• Ninguém é eliminado até o fim e ganha
quem fizer mais pontos
CATAN
8+ 3-4 90 min
• Jogo de tabuleiro
• Complexidade: 2,4 / 5
• Competitivo (só há um vencedor)
• Tabuleiro modular construído a
cada jogo
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recursos disponíveis
• Jogo de negociação e estratégia
• Os jogadores competem para
ver quem dominará a ilha de
Catan
HANABI
10+ 2-5 25 min
• Jogo de cartas
• Complexidade: 1,7 / 5
• Cooperativo
• Todos os jogadores jogam contra o
jogo para conseguir a maior
pontuação possível
• Jogo de trabalho em equipe
• É preciso atenção, memória,
dedução e boa comunicação entre
os participantes
PANDEMIA
10+ 2-4 60 min
• Jogo de tabuleiro
• Complexidade: 2,4 / 5
• Cooperativo
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diferentes poderes
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estratégia, as doenças dominam
o mundo
CODINOMES
10+ 2-8 15 min
• Jogo de tabuleiro
• Complexidade: 1,4 / 5
• Competitivo (só um time vence)
• Os jogadores são espiões que devem
transmitir palavras codificadas para os
agentes do mesmo time
• É um jogo de associação de palavras
e raciocínio rápido
• É um jogo divertido e bem-humorado
DOMINION
10+ 2-4 30 min
• Jogo de cartas colecionáveis
• Complexidade: 2,3 / 5
• Competitivo (só há um vencedor)
• Em uma única caixa, você tem
todas as cartas que precisa(não
precisa ficar comprando cartas
avulsas)
• Todos compram cartas do
mesmo monte
• Jogo de estratégia
• Temática medieval
7 WONDERS
10+ 2-7 30 min
• Jogo de tabuleiro
• Complexidade: 2,3 / 5
• Competitivo (só há um vencedor)
• Rodadas simultâneas
• Gerenciamento de recursos para
saber quem construirá a cidade
que sobreviverá ao tempo
• Temática das Sete Maravilhas da
Antiguidade
PUERTO RICO
12+ 2-5 120 min
• Jogo de tabuleiro
• Complexidade: 3,3 / 5
• Competitivo (só há um vencedor)
• Os jogadores são colonizadores
do Novo Mundo. Ganha quem
consegui administrar melhor a
própria colônia
• Jogo máximo de estratégia: o
fator sorte é praticamente nulo
• Ninguém é eliminado até o fim e
ganha quem fizer mais pontos
PARA OS GAME DESIGNERS
A SEGUIR, JOGOS EXEMPLIFICANDO ALGUMAS DAS
MECÂNICAS MAIS POPULARES (EM INGLÊS)
ACTION POINT ALLOWANCE
Pandemic (2008)
In Action Point Allowance System games, each
player is allotted a certain amount of points per
round. These points can be spent on available
actions, until the player does not have enough
remaining to "purchase" any more actions.
Pandemic Legacy (2015)
AREA CONTROL / AREA INFLUENCE
Carcassonne (2000)
The Area Control mechanic typically
awards control of an area to the player
that has the majority of units or
influence in that area.
DICE ROLLING
Eldritch Horror (2013)
Dice rolling can be a game by itself, but as a
game mechanic, dice rolling can be used for
many things, randomness being the most
obvious. Dice can also be used as counters;
start at 6 (for a normal die: singular for dice)
and turn it to 5 at the end of a round, single
player's turn etc. The dice themselves can be
unique and different sizes, shapes and
colors to represent different things.
HAND MANAGEMENT
Dead of Winter (2014)
Hand management games are games with
cards in them that reward players for
playing the cards in certain sequences or
groups. The optimal sequence/grouping
may vary, depending on board position,
cards held and cards played by opponents.
The Resistance - Avalon (2012)
PARTNERSHIP Games with partnerships offer
players a set of rules for alliances
and teams. Partners are often able to
win as a team, or penalties are
enforced for not respecting alliances.
SIMULTANEOUS ACTION SELECTION
7 Wonders (2010) The simultaneous action selection
mechanic lets players secretly
choose their actions. After they
are revealed, the actions resolve
following the ruleset of the game.
TILE/WORKER PLACEMENT
Puerto Rico (2002) This mechanism requires players to draft individual
actions from a set that is available to all players. In a
given round, drafting is done one-at-a-time and in turn
order until all players have had a chance to draft
individual actions. There is usually a limit on the number
of times a single action may be drafted each round.
VARIABLE PLAYER POWERS
Descent (2012)
Variable Player Powers is a mechanic
that grants different abilities and/or
paths to victory to the players.
VOTING
Dixit (2008) Voting allows players to influence the
outcome of certain events within the game.
The vote may be all or nothing, choosing a
target for an effect, or to determine the
results of certain situations.
ALGUMAS MECÂNICAS PRESENTES NOS
JOGOS DE MESA (EM INGLÊS)
Ac#ng	
Ac#on	/	Movement	
Programming	
Ac#on	Point	Allowance	
System	
Area	Control	/	Area	Influence	
Area	enclosure	
Area	Movement	
Area-impulse	
Auc#on/Bidding	
Be?ng	/	Wagering	
Campaign	/	BaAle	Card	
Driven	
Card	draCing	
Chit-Pull	System	
Commodity	Specula#on	
Co-opera#ve	play	
Crayon	Rail	System	
Deck	/	Pool	Building	
Dice	Rolling	
Grid	Movement	
Hand	management	
Hex-and-Counter	
Line	drawing	
Memory	
Modular	board	
Paper-and-Pencil	
Partnerships	
PaAern	Building	
PaAern	recogni#on	
Pick-up	and	Deliver	
Player	elimina#on	
Point	to	Point	Movement	
Press	your	luck	
Rock-Paper-Scissors	
Role	playing	
Roll	/	Spin	and	Move	
Route/Network	Building	
Secret	Unit	Deployment	
Set	collec#on	
Simula#on	
Simultaneous	Ac#on	
Selec#on	
Singing	
Stock	Holding	
Storytelling	
Take	That	
Tile	Placement	
Time	Track	
Trading	
Trick-taking	
Variable	Phase	Order	
Variable	Player	Powers	
Vo#ng	
Worker	Placement
Detailed information of each game mechanic available in BoardGameGeek
LINKS E REFERÊNCIAS
REFERÊNCIAS HISTÓRICAS
SITES
• The Full History Of Board Games
• The History of Board Games
• 10 Most Important Board Games In History
ASSOCIAÇÕES
• Board Game Studies
• Board Games Studies - Online Journal
NOTÍCIAS E ARTIGOS (UPDATE 2016)
GENERAL
• The Guardian (2014) - Board games' golden age
• FS Blog (2014): The Tabletop Renaissance
• Today News (2015) - Board games make a comeback
• NBC News (2015) - Board Game Renaissance in Full Swing
• BBC News (2015) - How board games are getting a new roll of the
dice
DEDICATED SITES
• Board Game Geek
• Dice Tower
• Boardgaming
RELEVÂNCIA (UPDATE 2016)
CROWDFUNDING
★ Exploding Kittens (2015): $8,782,571 (Target: $ 10,000 ) -
219,382 backers
★ Dark Souls (2016): $5,490,700 (Target: £50,000)
★ Conan (2015): $3,327,757 (Target: $80,000)
★ Reaper Miniatures Bones II (2013): $3,169,610 (Target: $30,000)
★ Kingdom Death: Monster (2013): $2,049,721 (Target: $35,000)
★ Scythe (2015): $1,810,295 (Target: $33,000)
Tabletop games raised twice as much as video games on Kickstarter in
2015 - $88M vs $46M and 1,230 successful projects vs 421
MUITO OBRIGADO!
Tiago Sizenando
tiago@octalysisgroup.com

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  • 3. UM POUCO DE HISTÓRIA… Senet (3100 aC) Mehen (3000 aC) Antiguidade Jogo Real de Ur (2650 aC) Pré-história Dados (5000 aC) Invenção da escrita Queda do Império Romano Predecessor do Gamão (2000 aC) Nove Homens de Morris (1500 aC) Go (400 aC) Tafl (400 dC)
  • 4. Idade Média Queda do Império Romano Mancala (700) Cartas (800) Cartas europeias (1400) Idade Moderna Descoberta Europeia da América Loto (1500) Vaikuntapaali (1600) Chaturanga (700) Dominós (1200) UM POUCO DE HISTÓRIA…
  • 5. Idade Contemporânea Revolução Francesa Jogo do Inquilino (1903)Mansão da Felicidade (1894) Batalha Naval (1931) War (1959)Detetive (1949) Scrabble (1948) Trivial Pursuit (1981) Pictionary (1985) UM POUCO DE HISTÓRIA…
  • 6. Idade Contemporânea Magic (1993) Jogos modernos! (1995+) Revolução Francesa UM POUCO DE HISTÓRIA…
  • 7. EM QUE OS JOGOS MUDARAM? Jogos Tradicionais Jogos Modernos Banco Imobiliário, War, Jogo da Vida Basicamente todos pós-1995 (exemplos adiante) Partidas longas (horas) Partidas curtas (15 - 60 min) Jogadores são eliminados antes do fim do jogo Nenhum jogador é eliminado antes do fim do jogo Tempo de espera até a sua vez pode ser longo Rodadas ágeis, às vezes simultâneas Jogos 100% competitivos Jogos competitivos, cooperativos ou semi-cooperativos Poucas decisões significativas (muito dependente de sorte) Decisões significativas (a maioria dos jogos não possui dados) Ao jogar novamente, pouca coisa muda, só o que depende da sorte Cada jogo é pensado para que seja uma experiência única e diferente
  • 8. MAS AFINAL, O QUE PODEMOS APRENDER COM JOGOS DE MESA?
  • 9. COMO JOGADORES • Como manejar recursos limitados • Planejar as próximas ações • Aprendizado experimental • Aprender sobre chance, aleatoriedade, azar e probabilidade • Risco-retorno • Foco e concentração • Lidar com pressão e superar a ‘analysis paralysis’ • Ser consciente das próprias emoções • Exercitar a criatividade • Interação social: competição, cooperação, trabalho em equipe, negociação, troca, alianças, blefe, disfarce, sacrifício, confiança… • Como perder
  • 10. COMO PAIS E EDUCADORES • Obediência a regras: Todo jogo implica um conjunto de regras que devem ser seguidas por todos em comum acordo. A criança aprende a importância de seguir regras justas e inteligentes. • Aprender a perder: Em um jogo, a criança nem sempre ganhará (provavelmente perderá a maior parte das vezes). É uma oportunidade para ensiná-la que nem sempre as coisas sairão como ela deseja e sempre é possível aprender com os erros. • Oásis ‘analógico’ em um mundo digital: Além de demonstrarem que é possível conviver uma ou duas horas sem celular ou computador (que não devem fazer parte dos jogos), o tabuleiro, as cartas, as pecinhas, os dados, as miniaturas, etc., costumam exercer um fascínio sobre as crianças. • Interação social: Os jogos modernos oferecem competição, cooperação, negociação, troca, alianças, blefe, despiste, sacrifício, confiança…
  • 11. COMO PAIS E EDUCADORES (CONT.) • Exercício de habilidades úteis: A definição de “jogo” pressupõe a superação de obstáculos que seriam desnecessários fora do seu contexto. Um jogo é, portanto, a resolução de um problema com regras próprias. Desta forma, nos jogos geralmente se aprende a: Gerenciar recursos limitados Planejar os próximos passos (estratégia) Manter o foco e a concentração Lidar com a sorte e a aleatoriedade Tomar decisões sob pressão (tempo, adversários, recursos, etc.) Sentir-se responsável pelos próprios atos • Oportunidade de ser um observador psicológico sutil: Qualquer jogo colocará a criança frente a situações em que ela terá que agir. Estas são oportunidades para se observar os pensamentos que ela tem na mente e atuar sutilmente quando necessário. O jogo deve ser uma diversão e esta observação não pode parecer pesada.
  • 12. COMO DESIGNERS DE GAMIFICAÇÃO • Como um conjunto de regras se transforma em uma experiência (Extra Credits video) • Como criar interação social (competição, cooperação, trabalho em equipe, negociação, troca, alianças, blefe, disfarce, sacrifício, confiança…) • A maneira mais direta de se explicar as regras do jogo • Como, de fato, os jogadores entendem (ou não) seu design • O valor de se testar o jogo o quanto antes • Como projetar a experiência completa do jogo • Como balancear pontos, níveis, medalhas, boosters, economia… • Como transmitir ideias por meio de símbolos e ícones
  • 13. NAS EMPRESAS • Superar conflitos e aumentar o comprometimento com jogos direcionados a equipes • Melhorar a colaboração e a comunicação com técnicas de pensamento visual • Promover o entendimento, com experiências de representação, da função dos clientes e usuários • Gerar ideais melhores e em maior quantidade • Encurtar reuniões e torná-las mais produtivas • Simular e explorar sistemas complexos, interações e dinâmicas • Identificar a raiz de um problema e propor soluções • Treinar funcionários para novos cargos ou funções
  • 14. QUAIS JOGOS JOGAR? A SEGUIR, ALGUMAS PEQUENAS SUGESTÕES ORDENADAS POR FAIXA ETÁRIA
  • 15. NOME DO JOGO 6+ 1-4 25 min • Tipo de jogo • Complexidade: Entre 1 e 5 • Competitivo ou cooperativo • Alguns tópicos de interesse do jogo FOTO ILUSTRATIVA DO JOGO Faixa etária Número de jogadores Duração estimada Clique para ler mais sobre o jogo (descrição em inglês)
  • 16. UBONGO 6+ 1-4 25 min • Jogo de tabuleiro • Complexidade: 1,6 / 5 • Competitivo (só há um vencedor) • Resolver um quebra-cabeça geométrico a cada rodada • O jogador mais rápido coleciona pedras preciosas • Raciocínio geométrico e solução de problemas sob a pressão do tempo
  • 17. COLORETTO 6+ 2-5 30 min • Jogo de cartas • Complexidade: 1,3 / 5 • Competitivo (só há um vencedor) • Colecione cartas de uma mesma cor, mas só até um certo limite para não começar a perder pontos • É um jogo de atenção, estratégia e observação
  • 18. KING OF TOKYO 6+ 2-6 30 min • Jogo de tabuleiro • Complexidade: 1,5 / 5 • Competitivo (só há um vencedor) • Rolagem de dados especiais para resolver combates • Temática de super monstros que querem invadir Tóquio • A cada rodada uma decisão estratégica sobre dominar Tóquio ou atacar outro jogador
  • 19. LOVE LETTER 8+ 2-4 20 min • Jogo de cartas • Complexidade: 1,2 / 5 • Competitivo (só há um vencedor) • Jogo de dedução e atenção • Leve componente de blefe • Temática de conquistar o coração da princesa
  • 20. DIXIT 8+ 3-6 30 min • Jogo de tabuleiro • Complexidade: 1,3 / 5 • Competitivo (só há um vencedor) • Jogo de criatividade • Votação para escolher o vencedor de cada rodada • É um jogo divertido e bem- humorado
  • 21. TICKET TO RIDE 8+ 2-5 45 min • Jogo de tabuleiro • Complexidade: 1,9 / 5 • Competitivo (só há um vencedor) • Temática de construção de ferrovias • Decisões estratégicas relevantes a cada rodada • Belos mapas dos Estados Unidos ou Europa (expansão)
  • 22. CARCASSONNE 8+ 2-5 40 min • Jogo de tabuleiro • Complexidade: 2,0 / 5 • Competitivo (só há um vencedor) • Construção de cidades e posicionamento de peças • A cada jogo, uma cidade completamente diferente é construída • Temática medieval • Ninguém é eliminado até o fim e ganha quem fizer mais pontos
  • 23. CATAN 8+ 3-4 90 min • Jogo de tabuleiro • Complexidade: 2,4 / 5 • Competitivo (só há um vencedor) • Tabuleiro modular construído a cada jogo • Dados para determinar os recursos disponíveis • Jogo de negociação e estratégia • Os jogadores competem para ver quem dominará a ilha de Catan
  • 24. HANABI 10+ 2-5 25 min • Jogo de cartas • Complexidade: 1,7 / 5 • Cooperativo • Todos os jogadores jogam contra o jogo para conseguir a maior pontuação possível • Jogo de trabalho em equipe • É preciso atenção, memória, dedução e boa comunicação entre os participantes
  • 25. PANDEMIA 10+ 2-4 60 min • Jogo de tabuleiro • Complexidade: 2,4 / 5 • Cooperativo • Diferentes personagens com diferentes poderes • Temática de combate a doenças que se espalham pelo mundo • Se o time não tiver uma boa estratégia, as doenças dominam o mundo
  • 26. CODINOMES 10+ 2-8 15 min • Jogo de tabuleiro • Complexidade: 1,4 / 5 • Competitivo (só um time vence) • Os jogadores são espiões que devem transmitir palavras codificadas para os agentes do mesmo time • É um jogo de associação de palavras e raciocínio rápido • É um jogo divertido e bem-humorado
  • 27. DOMINION 10+ 2-4 30 min • Jogo de cartas colecionáveis • Complexidade: 2,3 / 5 • Competitivo (só há um vencedor) • Em uma única caixa, você tem todas as cartas que precisa(não precisa ficar comprando cartas avulsas) • Todos compram cartas do mesmo monte • Jogo de estratégia • Temática medieval
  • 28. 7 WONDERS 10+ 2-7 30 min • Jogo de tabuleiro • Complexidade: 2,3 / 5 • Competitivo (só há um vencedor) • Rodadas simultâneas • Gerenciamento de recursos para saber quem construirá a cidade que sobreviverá ao tempo • Temática das Sete Maravilhas da Antiguidade
  • 29. PUERTO RICO 12+ 2-5 120 min • Jogo de tabuleiro • Complexidade: 3,3 / 5 • Competitivo (só há um vencedor) • Os jogadores são colonizadores do Novo Mundo. Ganha quem consegui administrar melhor a própria colônia • Jogo máximo de estratégia: o fator sorte é praticamente nulo • Ninguém é eliminado até o fim e ganha quem fizer mais pontos
  • 30. PARA OS GAME DESIGNERS A SEGUIR, JOGOS EXEMPLIFICANDO ALGUMAS DAS MECÂNICAS MAIS POPULARES (EM INGLÊS)
  • 31. ACTION POINT ALLOWANCE Pandemic (2008) In Action Point Allowance System games, each player is allotted a certain amount of points per round. These points can be spent on available actions, until the player does not have enough remaining to "purchase" any more actions. Pandemic Legacy (2015)
  • 32. AREA CONTROL / AREA INFLUENCE Carcassonne (2000) The Area Control mechanic typically awards control of an area to the player that has the majority of units or influence in that area.
  • 33. DICE ROLLING Eldritch Horror (2013) Dice rolling can be a game by itself, but as a game mechanic, dice rolling can be used for many things, randomness being the most obvious. Dice can also be used as counters; start at 6 (for a normal die: singular for dice) and turn it to 5 at the end of a round, single player's turn etc. The dice themselves can be unique and different sizes, shapes and colors to represent different things.
  • 34. HAND MANAGEMENT Dead of Winter (2014) Hand management games are games with cards in them that reward players for playing the cards in certain sequences or groups. The optimal sequence/grouping may vary, depending on board position, cards held and cards played by opponents.
  • 35. The Resistance - Avalon (2012) PARTNERSHIP Games with partnerships offer players a set of rules for alliances and teams. Partners are often able to win as a team, or penalties are enforced for not respecting alliances.
  • 36. SIMULTANEOUS ACTION SELECTION 7 Wonders (2010) The simultaneous action selection mechanic lets players secretly choose their actions. After they are revealed, the actions resolve following the ruleset of the game.
  • 37. TILE/WORKER PLACEMENT Puerto Rico (2002) This mechanism requires players to draft individual actions from a set that is available to all players. In a given round, drafting is done one-at-a-time and in turn order until all players have had a chance to draft individual actions. There is usually a limit on the number of times a single action may be drafted each round.
  • 38. VARIABLE PLAYER POWERS Descent (2012) Variable Player Powers is a mechanic that grants different abilities and/or paths to victory to the players.
  • 39. VOTING Dixit (2008) Voting allows players to influence the outcome of certain events within the game. The vote may be all or nothing, choosing a target for an effect, or to determine the results of certain situations.
  • 40. ALGUMAS MECÂNICAS PRESENTES NOS JOGOS DE MESA (EM INGLÊS) Ac#ng Ac#on / Movement Programming Ac#on Point Allowance System Area Control / Area Influence Area enclosure Area Movement Area-impulse Auc#on/Bidding Be?ng / Wagering Campaign / BaAle Card Driven Card draCing Chit-Pull System Commodity Specula#on Co-opera#ve play Crayon Rail System Deck / Pool Building Dice Rolling Grid Movement Hand management Hex-and-Counter Line drawing Memory Modular board Paper-and-Pencil Partnerships PaAern Building PaAern recogni#on Pick-up and Deliver Player elimina#on Point to Point Movement Press your luck Rock-Paper-Scissors Role playing Roll / Spin and Move Route/Network Building Secret Unit Deployment Set collec#on Simula#on Simultaneous Ac#on Selec#on Singing Stock Holding Storytelling Take That Tile Placement Time Track Trading Trick-taking Variable Phase Order Variable Player Powers Vo#ng Worker Placement Detailed information of each game mechanic available in BoardGameGeek
  • 42. REFERÊNCIAS HISTÓRICAS SITES • The Full History Of Board Games • The History of Board Games • 10 Most Important Board Games In History ASSOCIAÇÕES • Board Game Studies • Board Games Studies - Online Journal
  • 43. NOTÍCIAS E ARTIGOS (UPDATE 2016) GENERAL • The Guardian (2014) - Board games' golden age • FS Blog (2014): The Tabletop Renaissance • Today News (2015) - Board games make a comeback • NBC News (2015) - Board Game Renaissance in Full Swing • BBC News (2015) - How board games are getting a new roll of the dice DEDICATED SITES • Board Game Geek • Dice Tower • Boardgaming
  • 44. RELEVÂNCIA (UPDATE 2016) CROWDFUNDING ★ Exploding Kittens (2015): $8,782,571 (Target: $ 10,000 ) - 219,382 backers ★ Dark Souls (2016): $5,490,700 (Target: £50,000) ★ Conan (2015): $3,327,757 (Target: $80,000) ★ Reaper Miniatures Bones II (2013): $3,169,610 (Target: $30,000) ★ Kingdom Death: Monster (2013): $2,049,721 (Target: $35,000) ★ Scythe (2015): $1,810,295 (Target: $33,000) Tabletop games raised twice as much as video games on Kickstarter in 2015 - $88M vs $46M and 1,230 successful projects vs 421