O que podemos aprender com os jogos de mesa como educadores, colaboradores de uma empresa, jogadores ou game designers? O mercado de jogos de mesa vem passando por uma revolução nos últimos anos e tem importantes lições para nos ensinar.
2. O QUE SÃO JOGOS DE MESA?
JOGOS DE
MESA
JOGOS DE
TABULEIRO
JOGOS DE
CARTAS
JOGOS DE
DADOS
ADVENTURE
GAMES
RPG (ROLE-
PLAYING GAMES)
3. UM POUCO DE HISTÓRIA…
Senet (3100 aC)
Mehen (3000 aC)
Antiguidade
Jogo Real
de Ur (2650 aC)
Pré-história
Dados (5000 aC)
Invenção da escrita Queda do Império Romano
Predecessor do
Gamão (2000 aC)
Nove Homens
de Morris (1500 aC)
Go (400 aC)
Tafl (400 dC)
4. Idade Média
Queda do Império Romano
Mancala (700)
Cartas (800) Cartas europeias (1400)
Idade Moderna
Descoberta Europeia
da América
Loto (1500)
Vaikuntapaali (1600)
Chaturanga (700)
Dominós (1200)
UM POUCO DE HISTÓRIA…
5. Idade Contemporânea
Revolução Francesa
Jogo do Inquilino (1903)Mansão da Felicidade (1894)
Batalha Naval (1931)
War (1959)Detetive (1949)
Scrabble (1948)
Trivial Pursuit (1981) Pictionary (1985)
UM POUCO DE HISTÓRIA…
7. EM QUE OS JOGOS MUDARAM?
Jogos Tradicionais Jogos Modernos
Banco Imobiliário, War, Jogo da Vida
Basicamente todos pós-1995
(exemplos adiante)
Partidas longas (horas) Partidas curtas (15 - 60 min)
Jogadores são eliminados antes do fim
do jogo
Nenhum jogador é eliminado antes do
fim do jogo
Tempo de espera até a sua vez pode
ser longo
Rodadas ágeis, às vezes simultâneas
Jogos 100% competitivos
Jogos competitivos, cooperativos ou
semi-cooperativos
Poucas decisões significativas (muito
dependente de sorte)
Decisões significativas (a maioria dos
jogos não possui dados)
Ao jogar novamente, pouca coisa
muda, só o que depende da sorte
Cada jogo é pensado para que seja
uma experiência única e diferente
8. MAS AFINAL, O QUE PODEMOS
APRENDER COM JOGOS DE MESA?
9. COMO JOGADORES
• Como manejar recursos limitados
• Planejar as próximas ações
• Aprendizado experimental
• Aprender sobre chance, aleatoriedade, azar e probabilidade
• Risco-retorno
• Foco e concentração
• Lidar com pressão e superar a ‘analysis paralysis’
• Ser consciente das próprias emoções
• Exercitar a criatividade
• Interação social: competição, cooperação, trabalho em equipe, negociação,
troca, alianças, blefe, disfarce, sacrifício, confiança…
• Como perder
10. COMO PAIS E EDUCADORES
• Obediência a regras: Todo jogo implica um conjunto de regras que
devem ser seguidas por todos em comum acordo. A criança aprende a
importância de seguir regras justas e inteligentes.
• Aprender a perder: Em um jogo, a criança nem sempre ganhará
(provavelmente perderá a maior parte das vezes). É uma oportunidade
para ensiná-la que nem sempre as coisas sairão como ela deseja e
sempre é possível aprender com os erros.
• Oásis ‘analógico’ em um mundo digital: Além de demonstrarem que é
possível conviver uma ou duas horas sem celular ou computador (que
não devem fazer parte dos jogos), o tabuleiro, as cartas, as pecinhas, os
dados, as miniaturas, etc., costumam exercer um fascínio sobre as
crianças.
• Interação social: Os jogos modernos oferecem competição, cooperação,
negociação, troca, alianças, blefe, despiste, sacrifício, confiança…
11. COMO PAIS E EDUCADORES (CONT.)
• Exercício de habilidades úteis: A definição de “jogo” pressupõe a
superação de obstáculos que seriam desnecessários fora do seu contexto.
Um jogo é, portanto, a resolução de um problema com regras próprias.
Desta forma, nos jogos geralmente se aprende a:
Gerenciar recursos limitados
Planejar os próximos passos (estratégia)
Manter o foco e a concentração
Lidar com a sorte e a aleatoriedade
Tomar decisões sob pressão (tempo, adversários, recursos, etc.)
Sentir-se responsável pelos próprios atos
• Oportunidade de ser um observador psicológico sutil: Qualquer jogo
colocará a criança frente a situações em que ela terá que agir. Estas são
oportunidades para se observar os pensamentos que ela tem na mente e
atuar sutilmente quando necessário. O jogo deve ser uma diversão e esta
observação não pode parecer pesada.
12. COMO DESIGNERS DE GAMIFICAÇÃO
• Como um conjunto de regras se transforma em uma experiência
(Extra Credits video)
• Como criar interação social (competição, cooperação, trabalho em
equipe, negociação, troca, alianças, blefe, disfarce, sacrifício,
confiança…)
• A maneira mais direta de se explicar as regras do jogo
• Como, de fato, os jogadores entendem (ou não) seu design
• O valor de se testar o jogo o quanto antes
• Como projetar a experiência completa do jogo
• Como balancear pontos, níveis, medalhas, boosters, economia…
• Como transmitir ideias por meio de símbolos e ícones
13. NAS EMPRESAS
• Superar conflitos e aumentar o comprometimento com jogos
direcionados a equipes
• Melhorar a colaboração e a comunicação com técnicas de
pensamento visual
• Promover o entendimento, com experiências de representação, da
função dos clientes e usuários
• Gerar ideais melhores e em maior quantidade
• Encurtar reuniões e torná-las mais produtivas
• Simular e explorar sistemas complexos, interações e dinâmicas
• Identificar a raiz de um problema e propor soluções
• Treinar funcionários para novos cargos ou funções
14. QUAIS JOGOS JOGAR?
A SEGUIR, ALGUMAS PEQUENAS SUGESTÕES
ORDENADAS POR FAIXA ETÁRIA
15. NOME DO JOGO
6+ 1-4 25 min
• Tipo de jogo
• Complexidade: Entre 1 e 5
• Competitivo ou cooperativo
• Alguns tópicos de interesse do
jogo FOTO ILUSTRATIVA
DO JOGO
Faixa
etária
Número de
jogadores
Duração
estimada
Clique para ler mais sobre o
jogo (descrição em inglês)
16. UBONGO
6+ 1-4 25 min
• Jogo de tabuleiro
• Complexidade: 1,6 / 5
• Competitivo (só há um
vencedor)
• Resolver um quebra-cabeça
geométrico a cada rodada
• O jogador mais rápido
coleciona pedras preciosas
• Raciocínio geométrico e solução
de problemas sob a pressão do
tempo
17. COLORETTO
6+ 2-5 30 min
• Jogo de cartas
• Complexidade: 1,3 / 5
• Competitivo (só há um
vencedor)
• Colecione cartas de uma mesma
cor, mas só até um certo limite
para não começar a perder
pontos
• É um jogo de atenção,
estratégia e observação
18. KING OF TOKYO
6+ 2-6 30 min
• Jogo de tabuleiro
• Complexidade: 1,5 / 5
• Competitivo (só há um
vencedor)
• Rolagem de dados especiais
para resolver combates
• Temática de super monstros que
querem invadir Tóquio
• A cada rodada uma decisão
estratégica sobre dominar
Tóquio ou atacar outro jogador
19. LOVE LETTER
8+ 2-4 20 min
• Jogo de cartas
• Complexidade: 1,2 / 5
• Competitivo (só há um vencedor)
• Jogo de dedução e atenção
• Leve componente de blefe
• Temática de conquistar o coração da
princesa
20. DIXIT
8+ 3-6 30 min
• Jogo de tabuleiro
• Complexidade: 1,3 / 5
• Competitivo (só há um vencedor)
• Jogo de criatividade
• Votação para escolher o
vencedor de cada rodada
• É um jogo divertido e bem-
humorado
21. TICKET TO RIDE
8+ 2-5 45 min
• Jogo de tabuleiro
• Complexidade: 1,9 / 5
• Competitivo (só há um vencedor)
• Temática de construção de
ferrovias
• Decisões estratégicas relevantes
a cada rodada
• Belos mapas dos Estados Unidos
ou Europa (expansão)
22. CARCASSONNE
8+ 2-5 40 min
• Jogo de tabuleiro
• Complexidade: 2,0 / 5
• Competitivo (só há um vencedor)
• Construção de cidades e
posicionamento de peças
• A cada jogo, uma cidade
completamente diferente é construída
• Temática medieval
• Ninguém é eliminado até o fim e ganha
quem fizer mais pontos
23. CATAN
8+ 3-4 90 min
• Jogo de tabuleiro
• Complexidade: 2,4 / 5
• Competitivo (só há um vencedor)
• Tabuleiro modular construído a
cada jogo
• Dados para determinar os
recursos disponíveis
• Jogo de negociação e estratégia
• Os jogadores competem para
ver quem dominará a ilha de
Catan
24. HANABI
10+ 2-5 25 min
• Jogo de cartas
• Complexidade: 1,7 / 5
• Cooperativo
• Todos os jogadores jogam contra o
jogo para conseguir a maior
pontuação possível
• Jogo de trabalho em equipe
• É preciso atenção, memória,
dedução e boa comunicação entre
os participantes
25. PANDEMIA
10+ 2-4 60 min
• Jogo de tabuleiro
• Complexidade: 2,4 / 5
• Cooperativo
• Diferentes personagens com
diferentes poderes
• Temática de combate a doenças
que se espalham pelo mundo
• Se o time não tiver uma boa
estratégia, as doenças dominam
o mundo
26. CODINOMES
10+ 2-8 15 min
• Jogo de tabuleiro
• Complexidade: 1,4 / 5
• Competitivo (só um time vence)
• Os jogadores são espiões que devem
transmitir palavras codificadas para os
agentes do mesmo time
• É um jogo de associação de palavras
e raciocínio rápido
• É um jogo divertido e bem-humorado
27. DOMINION
10+ 2-4 30 min
• Jogo de cartas colecionáveis
• Complexidade: 2,3 / 5
• Competitivo (só há um vencedor)
• Em uma única caixa, você tem
todas as cartas que precisa(não
precisa ficar comprando cartas
avulsas)
• Todos compram cartas do
mesmo monte
• Jogo de estratégia
• Temática medieval
28. 7 WONDERS
10+ 2-7 30 min
• Jogo de tabuleiro
• Complexidade: 2,3 / 5
• Competitivo (só há um vencedor)
• Rodadas simultâneas
• Gerenciamento de recursos para
saber quem construirá a cidade
que sobreviverá ao tempo
• Temática das Sete Maravilhas da
Antiguidade
29. PUERTO RICO
12+ 2-5 120 min
• Jogo de tabuleiro
• Complexidade: 3,3 / 5
• Competitivo (só há um vencedor)
• Os jogadores são colonizadores
do Novo Mundo. Ganha quem
consegui administrar melhor a
própria colônia
• Jogo máximo de estratégia: o
fator sorte é praticamente nulo
• Ninguém é eliminado até o fim e
ganha quem fizer mais pontos
30. PARA OS GAME DESIGNERS
A SEGUIR, JOGOS EXEMPLIFICANDO ALGUMAS DAS
MECÂNICAS MAIS POPULARES (EM INGLÊS)
31. ACTION POINT ALLOWANCE
Pandemic (2008)
In Action Point Allowance System games, each
player is allotted a certain amount of points per
round. These points can be spent on available
actions, until the player does not have enough
remaining to "purchase" any more actions.
Pandemic Legacy (2015)
32. AREA CONTROL / AREA INFLUENCE
Carcassonne (2000)
The Area Control mechanic typically
awards control of an area to the player
that has the majority of units or
influence in that area.
33. DICE ROLLING
Eldritch Horror (2013)
Dice rolling can be a game by itself, but as a
game mechanic, dice rolling can be used for
many things, randomness being the most
obvious. Dice can also be used as counters;
start at 6 (for a normal die: singular for dice)
and turn it to 5 at the end of a round, single
player's turn etc. The dice themselves can be
unique and different sizes, shapes and
colors to represent different things.
34. HAND MANAGEMENT
Dead of Winter (2014)
Hand management games are games with
cards in them that reward players for
playing the cards in certain sequences or
groups. The optimal sequence/grouping
may vary, depending on board position,
cards held and cards played by opponents.
35. The Resistance - Avalon (2012)
PARTNERSHIP Games with partnerships offer
players a set of rules for alliances
and teams. Partners are often able to
win as a team, or penalties are
enforced for not respecting alliances.
36. SIMULTANEOUS ACTION SELECTION
7 Wonders (2010) The simultaneous action selection
mechanic lets players secretly
choose their actions. After they
are revealed, the actions resolve
following the ruleset of the game.
37. TILE/WORKER PLACEMENT
Puerto Rico (2002) This mechanism requires players to draft individual
actions from a set that is available to all players. In a
given round, drafting is done one-at-a-time and in turn
order until all players have had a chance to draft
individual actions. There is usually a limit on the number
of times a single action may be drafted each round.
38. VARIABLE PLAYER POWERS
Descent (2012)
Variable Player Powers is a mechanic
that grants different abilities and/or
paths to victory to the players.
39. VOTING
Dixit (2008) Voting allows players to influence the
outcome of certain events within the game.
The vote may be all or nothing, choosing a
target for an effect, or to determine the
results of certain situations.
40. ALGUMAS MECÂNICAS PRESENTES NOS
JOGOS DE MESA (EM INGLÊS)
Ac#ng
Ac#on / Movement
Programming
Ac#on Point Allowance
System
Area Control / Area Influence
Area enclosure
Area Movement
Area-impulse
Auc#on/Bidding
Be?ng / Wagering
Campaign / BaAle Card
Driven
Card draCing
Chit-Pull System
Commodity Specula#on
Co-opera#ve play
Crayon Rail System
Deck / Pool Building
Dice Rolling
Grid Movement
Hand management
Hex-and-Counter
Line drawing
Memory
Modular board
Paper-and-Pencil
Partnerships
PaAern Building
PaAern recogni#on
Pick-up and Deliver
Player elimina#on
Point to Point Movement
Press your luck
Rock-Paper-Scissors
Role playing
Roll / Spin and Move
Route/Network Building
Secret Unit Deployment
Set collec#on
Simula#on
Simultaneous Ac#on
Selec#on
Singing
Stock Holding
Storytelling
Take That
Tile Placement
Time Track
Trading
Trick-taking
Variable Phase Order
Variable Player Powers
Vo#ng
Worker Placement
Detailed information of each game mechanic available in BoardGameGeek
42. REFERÊNCIAS HISTÓRICAS
SITES
• The Full History Of Board Games
• The History of Board Games
• 10 Most Important Board Games In History
ASSOCIAÇÕES
• Board Game Studies
• Board Games Studies - Online Journal
43. NOTÍCIAS E ARTIGOS (UPDATE 2016)
GENERAL
• The Guardian (2014) - Board games' golden age
• FS Blog (2014): The Tabletop Renaissance
• Today News (2015) - Board games make a comeback
• NBC News (2015) - Board Game Renaissance in Full Swing
• BBC News (2015) - How board games are getting a new roll of the
dice
DEDICATED SITES
• Board Game Geek
• Dice Tower
• Boardgaming
44. RELEVÂNCIA (UPDATE 2016)
CROWDFUNDING
★ Exploding Kittens (2015): $8,782,571 (Target: $ 10,000 ) -
219,382 backers
★ Dark Souls (2016): $5,490,700 (Target: £50,000)
★ Conan (2015): $3,327,757 (Target: $80,000)
★ Reaper Miniatures Bones II (2013): $3,169,610 (Target: $30,000)
★ Kingdom Death: Monster (2013): $2,049,721 (Target: $35,000)
★ Scythe (2015): $1,810,295 (Target: $33,000)
Tabletop games raised twice as much as video games on Kickstarter in
2015 - $88M vs $46M and 1,230 successful projects vs 421