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LEARNING OBJECTS
You must be the change you want to see in the world
Mahatma Gandhi
Teresa Pozo Rico y Andrea Navarro Martín
Máster en Investigación Educativa
Universidad de Alicante
ÍNDICE
1. ¿Qué significa “Objeto de Aprendizaje”?
2. Características de los Objetos de Aprendizaje
3. Comprendiendo los Objetos de Aprendizaje. La metáfora del LEGO
4. Tipos de Objetos de Aprendizaje
5. Directorios de Objetos de Aprendizaje
6. ¿Cómo crear Objetos de Aprendizaje de código abierto?
7. ¿Cómo empaquetar los Objetos de Aprendizaje?
8. Aplicaciones Educativas. Ejemplos de Objetos de Aprendizaje para trabajar las
Competencias Básicas
9. Investigaciones publicadas sobre el tema
10. Para saber más…
11. Referencias
1. What does “learning objects” means?
Wiley (2002: 7) defines a learning object as any digital resource that can be reused to support
learning.
Allert, Richter and Nejdl (2004: 705) define learning objects created with a specific learning
objective as first-order while second-order learning objects employ strategies. For example,
textbooks,lectures, and educational films are first-order learning objects whose purpose is
presenting information while resources with scaffolds, scripts, and strategies such as problem
solving and decision making are second-order as their purpose is fostering knowledge creation.
According to Wiley (2002), the successful use of learning objects is grounded in decisions of
instructional sequencing. Sequencing, in instructional design terms, defines how learning objects
are combined to make instructional sense. By using sound instructional design strategies,
teachers can use learning objects in intentional ways to help meet the learning needs of their
students.
2. Learning objects characteristics
 Reusability: ability of a learning object to be used again and in multiple ways.
 Repurposing: using learning for different purposes.
 Granularity: the size of a learning object as it relates to context. In terms of work model
complexity, suggesting a semi-linear relationship between the relative size of a LO and the
relative complexity of the content whose learning the object is meant to support.
 Interoperability: run properly on multiple systems. Ability of different systems to exchange
information about resources.
 Discoverability: ability to be readily located.
3. Knowing the learning objects. The
LEGO metaphor
It’s an easy way of understanding what learning objects trying to do: create small pieces of
instruction (LEGOs) that can be assembled (stacked together) into some larger instructional
structure (castle) and reused in other instructional structures (spaceship).
4. Types of learning objects
Wiley, D.A. (2002). Connecting learning objects to instructional design theory: a definition, a metaphor, and a taxonomy
Fundamental An individual digital resource uncombined with any other.
For example, a JPEG of a hand playing a chord on a piano keyboard.
Combined-
closed
A small number of digital resources combinated at design time by the learning object’s creator, whose
constituent learning objects are not individually accessible for reuse.
For example, a video of a hand playing an arpeggiated chord on a piano keyboard with a accompanying audio
Combined-
open
A larger number of digital resources combined by a computer in real-time when a request for the object is
made, whose constituent learning objects are directly accessible for reuse.
For example, a web page dynamically combining the previously mentioned JPEG and QuickTime file together
with textual material “on the fly”
Generative-
presentation
Logic and structure for combining or generating and combining lower-level learning objects. Have high intra-
contextual reusability, but relatively low inter-contextual reusability.
For example, a JAVA applet capable of graphically generating a set of staff, clef, and notes, and then
positioning them appropriately to present a chord identification problem to a student.
Generative-
instructional
Logic and structure for combining learning objects and evaluating student interactions with those
combinations, created to support the instantiation of abstract instructional strategies.
For example, an EXCECUTE instructional transaction shell (Merrill, 1999), which both instructs and provides
practice for any type of procedure, for example, the process of chord root, quality, and inversion identification.
5. Directorios de objetos de aprendizaje
Existen numerosas entidades que han construido bibliotecas digitales de recursos educativos y
muchas de ellas, pensando en la reutilización fácil de esos recursos, ofrecen la posibilidad de ser
descargados como objetos de aprendizaje en formato estándar (Pernías et al., 2013:343)
Proyecto AGREGA (Pemías, 2013)
Es un centro de recursos para la educación que ofrece materiales didácticos que son objetos de
aprendizaje en formato estándar.
Esta iniciativa del Ministerio de Educación y Ciencia ofrece numerosos recursos elaborados por
profesores de todo el territorio nacional que pueden ser descargados libremente –siguiendo
siempre las directrices de su licencia de uso-.
Así mismo, ofrece un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados
según nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica
que esté descrita en sus metadatos, lo que lo hace muy potente.
OTROS ENLACES A DIRECTORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
(Roig Vila, 2005: 8)
El Gateway ha estado sirviendo a los profesores de forma continua desde el año 1996 lo que
lo hace uno de los repositorios de los Estados Unidos de acceso público más antiguos de
recursos educativos en la web. http://www.thegateway.org/
Ideas es un direcotorio de objetos de aprendizaje gestionado por un equipo de investigación
de la Universidad de Wisconsin que permite identificar, evaluar y catalogar diferentes
recursos. http://ideas.wisconsin.edu/
Otros enlaces a repositorios de objetos de aprendizaje:
GEODE http://www.uw-igs.org/
Portal de OA on line: http://www.edusplash.net/
Matemáticas en línea: http://www.univie.ac.at/future.media/moe/
6. ¿Cómo crear Objetos de Aprendizaje
de código abierto?
eXeLearning: Herramienta que permite crear materiales educativos interactivos de manera muy
simple, a modo de editor visual de páginas web. Ofrece la posibilidad de rellenar un formulario
con los metadatos asociados al recurso, además de la función de exportar el material en formato
IMS, SCORM o Common Cartridge.
GLO-maker: GLO Maker is an authoring tool for creating rich, interactive learning resources. It
builds on the extensive experience of the Centre for Excellence in Teaching and Learning (CETL)
in Reusable Learning Objects. This authoring tool focuses on good learning design. It provides
powerful features in an easy-to-use interface. It is open source and free for educational use
AUTORe es un programa para la creación y visualización de materiales docentes que permiten al
usuario final aprender de una manera interactiva. El autor de los contenidos, generalmente un
profesor, utilizará AUTORe para crear un documento que en su mínima dimensión contendrá un
único OA. Todo OA de AUTORe estará compuesto de tres partes: idea (existirá
obligatoriamente), descripción (es optativa, se desarrolla el tema y en la que se expone la
explicación), y evaluación (es optativa, se introducen cuestiones que el estudiante deberá
responder para asegurarse de la adquisición de las habilidades y competencias planteadas en la
Idea y desarrolladas en la Descripción).
7. ¿Cómo se empaquetan los Objetos de
Aprendizaje?
¿Qué son los “Metadatos”?
- Elementos que permiten la catalogación de la información digital y por tanto facilitan su búsqueda y
reutilización.
- Información que describe el paquete como un todo, indicando, por ejemplo, el estándar que se utiliza,
su versión o el lenguaje del contenido. Rebollo, (2004: 39).
- Describen un objeto educativo y están agrupados en categorías, algunas de las más importantes son
las siguientes Prendes et al (2008: 91).
● General. Agrupa la información general que describe el objeto educativo.
● Ciclo de vida. Características relacionadas con la historia y el estado actual del objeto educativo.
● Meta-metadatos. Agrupa la información sobre la propia instancia de Metadato.
● Técnica. Requerimientos y características técnicas del objeto.
● Uso educativo. Características educativas y pedagógicas.
7. ¿Cómo se empaquetan los Objetos de
Aprendizaje?
● Derechos. Derechos de propiedad intelectual y condiciones para el uso del objeto de aprendizaje.
● Relación. Características que definen la relación entre este objeto educativo y otros objetos
relacionados.
● Anotación. Permite incluir comentarios sobre el uso educativo del objeto.
● Clasificación. Describe este objeto educativo en relación a un determinado sistema de
clasificación.
SCORM surge ante la necesidad de estandarizar los objetos de aprendizaje. Es una serie de
guías, especificaciones y normas que se deben seguir para crear Objetos de Aprendizaje para su
distribución en la web. Permite crear, empaquetar y lanzar Objetos de Aprendizaje que se
comporten de la misma forma en cualquier plataforma de aprendizaje que también sea conforme
a esta norma. Laguna Lozano (2001).
COMMON CARTRIDGE es otro estándar muy similar. La diferencia es que el SCORM fue
diseñado para que los objetos de aprendizaje funcionasen en un contexto de aprendizaje, el
Common Cartridge está orientado para ser utilizado también en circunstancias en que hay
profesores y alumnos en situaciones de aprendizaje electrónico y desarrolla más los elementos
interactivos del Objeto de Aprendizaje. Pernías et al. (2013: 343).
8. Aplicaciones educativas: Ejemplos de
objetos de aprendizaje para trabajar
competencias básicas
A continuación se van a presentar ejemplos de objetos de aprendizaje para trabajar cada una de
las competencias básicas (Real Decreto 1513/2006, de 7 de diciembre por el que se establecen
las competencias básicas).
La elaboración de recursos educativos en formato estándar permite que puedan ser combinados
como si de piezas de un juego de construcción se tratase, formando recursos educativos más
complejos. Así mismo, si esas nuevas construcciones educativas también poseen la misma forma
estándar, también pueden ser combinadas en estructuras aún más complejas. (Pernías, 2013: 340).
Competencia lingüística
Esta competencia se refiere a la utilización del lenguaje como instrumento de comunicación oral y
escrita, de representación, interpretación y comprensión de la realidad, de construcción y
comunicación del conocimiento y de organización y autorregulación del pensamiento, las
emociones y la conducta.
En el siguiente ejemplo, para trabajar la competencia lingüística en inglés se puede utilizar un
juego interactivo como este:
http://www.oswego.org/ocsd-web/games/BangOnTime/clockwordres.html
Otros ejemplos:
http://www.cristic.com/informatica/migangles.html
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/centros-
tic/41009470/helvia/aula/archivos/repositorio/0/162/html/files/findout.html
Competencia matemática
Consiste en la habilidad para utilizar y relacionar los números, sus operaciones básicas, los
símbolos y las formas de expresión y razonamiento matemático, tanto para producir e interpretar
distintos tipos de información, como para ampliar el conocimiento sobre aspectos cuantitativos y
espaciales de la realidad, y para resolver problemas relacionados con la vida cotidiana y con el
mundo laboral.
Un ejemplo de trabajo de la competencia matemática mediante un objeto de aprendizaje sería el
siguiente ejemplo http://www.catedu.es/matematicas_blecua/paginas/tema_soc.htm donde es
posible reproducir de manera interactiva la manera de solucionar el problema propuesto.
Otros ejemplos:
http://www.catedu.es/matematicas_blecua/
http://recursostic.educacion.es/canals/web/index_tematico.htm
Competencia en el conocimiento y la
interacción con el mundo físico
Es la habilidad para interactuar con el mundo físico, tanto en sus aspectos naturales como en los
generados por la acción humana, de tal modo que se posibilita la comprensión de sucesos, la
predicción de consecuencias y la actividad dirigida a la mejora y preservación de las condiciones
de vida propia, de las demás personas y del resto de los seres vivos.
En el siguiente link http://www.primaria.librosvivos.net/ se muestra un ejemplo de libro interactivo
donde la lección se explica realializando una práctica sencilla. Concretamente, en este caso se
muestra interactivamente como crecen las plantas.
Otra posibilidad es a través de webquest, como por ejemplo las cazas del tesoro
https://sites.google.com/site/conocemoselplaneta/ (El Ciclo del Agua)
https://sites.google.com/site/tema1eluniverso/ (El Universo)
https://sites.google.com/site/cazatesorovertebrados123/ (Animales vertebrados)
Tratamiento de la Información y
competencia digital
Esta competencia consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y
comunicar información, y para transformarla en conocimiento. Incorpora diferentes habilidades,
que van desde el acceso a la información hasta su transmisión en distintos soportes una vez
tratada, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como
elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse.
En el siguiente ejemplo se muestra la generación de objetos de aprendizaje (ODA) de estructura
modular con el objetivo de desarrollar el conocimiento las posibilidades de la web 2.0 para la
búsqueda efectiva de trabajo.
http://aula.virtual.ucv.cl/cost_digi/bid/2010.08.05/21_du_c1_autoinstruccional/index.html
Otros ejemplos de objetos de aprendizaje sencillos para el desarrollo
de las TICS se encuentran en los siguientes links dondes se presentan
imágenes relacionadas con la competencia en el tratamiento de la
información y competencia digital.
http://competentes-felices.webnode.es/tic/
Competencia social y ciudadana
Esta competencia hace posible comprender la realidad social en que se vive, cooperar, convivir y
ejercer la ciudadanía democrática en una sociedad plural, así como comprometerse a contribuir a
su mejora. En ella están integrados conocimientos diversos y habilidades complejas que permiten
participar, tomar decisiones, elegir cómo comportarse en determinadas situaciones y
responsabilizarse de las elecciones y decisiones adoptadas.
En el siguiente link se muestra una amplia galería de fotografías que pueden ser utilizadas como
objetos de aprendizaje para el desarro de esta competencia en nuestro alumnado.
http://www.worldpressphoto.org/awards/2013/daily-life/daniel-rodrigues?gallery=6096
En el suguiente enlace se pueden descargar otras imágenes
con contenidos similares que despiertan en nuestro alumnado
la posibilidad de reflexionar ampliamente sobre el mundo que
nos rodea. http://www.worldpressphoto.org
Competencia cultural y artística
Esta competencia supone conocer, comprender, apreciar y valorar críticamente diferentes
manifestaciones culturales y artísticas, utilizarlas como fuente de enriquecimiento y disfrute y
considerarlas como parte del patrimonio de los pueblos.
El presente link es un ejemplo de un objeto de aprendizaje simple, un vídeo en el que se muestra
el sonido de un instrumento musical con el objetivo de que el alumnado aprecie sus
características http://photopeach.com/album/ixstlk
Así mismo, para ampliar información es posible consultar el siguiente ejemplo donde se puede
trabajar con el alumnado en una webquest que contiene diferentes objetos de aprendizaje en
cada una de sus tareas con el objetivo de desarrollar el conocimiento sobre los instrumentos
musicales y la competencia cultural.
https://sites.google.com/site/instrumentosrecicladosdelmundo/
Autonomía e iniciativa personal
Esta competencia se refiere, por una parte, a la adquisición de la conciencia y aplicación de un
conjunto de valores y actitudes personales interrelacionadas, como la responsabilidad, la
perseverancia, el conocimiento de sí mismo y la autoestima, la creatividad, la autocrítica, el
control emocional, la capacidad de elegir, de calcular riesgos y de afrontar los problemas, así
como la capacidad de demorar la necesidad de satisfacción inmediata, de aprender de los errores
y de asumir riesgos.
Como ejemplo del desarrollo de la competencia en autonomía e iniciativa personal se ha
seleccionado la aplicación popplet que permite ver ejemplificado un objeto de aprendizaje por
cada una de las aportaciones realizadas por cada uno de los participantes en el popplet.
Concretamente, este es un ejemplo real realizado a través de las sesiones impartidas en un
proyecto de formación para el profesorado coordinado por el CEFIRE.
http://www.popplet.com/app
Competencia para aprender a aprender
Aprender a aprender supone disponer de habilidades para iniciarse en el
aprendizaje y ser capaz de continuar aprendiendo de manera cada vez
más eficaz y autónoma de acuerdo a los propios objetivos y necesidades.
El ejemplo seleccionado es un Sistemas de Gestión de Aprendizaje o
LMS (Learning Management Systems) son programas informáticos
instalados en servidores web conectados a Internet, que permiten
administrar el proceso de aprendizaje de un curso o asignatura a los
alumnos que se conecten a ellos. Estos sistemas también son conocidos
como “plataformas de e-learning”.
Concretamente, este ejemplo es moodle (un tipo de LMS) y hemos
seleccionado un objeto de aprendizaje concreto para mostrar que es la
actividad del glosario propuesta en primer bloque, elemento sobre el cual
gira todo el trabajo de este primer tema. http://cefire.edu.gva.es/
9. Investigaciones publicadas sobre el
tema
Bardy, L., Hayashi, M.C., Schllünz, E., Seabra, M. (2013). Objects for Learning as educational
resources in inclusive contexts: support for distance teacher education. Revista Brasileira de
Educaçao especial, 2, 273-288.
Casali, A., Gerling, V., Deco, C. y Bender, C. (2010). Sistema inteligente para la recomendación
de objetos de aprendizaje. Revista Generación Digital, 9, 88-95.
Conole, G, (2010). Facilitating new forms of discourse for learning and teaching: harnessing the
power of Web 2.0. practices. Open Learning: The Journal of Open, Distance and e-Learning, 2,
141-151.
Kurilovas, E., Kubilinskine, S., Dagiene, V. (2014). Web 3.0-Based personalisation of learning
objects in virtual learning environments. Computers in human behavior, 20, 652-662.
Morales, E., García, F., Campos, R. y Astroza, C. (2013). Desarrollo de competencias a través de
objetos de aprendizaje. RED, 36, 1-19.
Prendes, M.P., Martínez, F. y Gutiérrez, I. (2008). Producción de material didáctico: los objetos de
aprendizaje. RIED, 11, 81-105.
10. Para saber más...
Hemos creado un blog para exponer toda la documentación bibliográfica consultada que nos ha
permitido realizar hoy esta presentación.
El enlace es: http://objetosdeap.blogspot.com.es/
11. Referencias
Allert, H., Richter, C, & Nejdl, W. (2004). Lifelong learning and second-order learning objects.
British Journal of Educational Technology, 35(6), 701-715.
Laguna Lozano (2011). Introducción al modelo de referencia SCORM. Zaragoza: E-colección
innova unizar.
Source: Churchill, D (2007).Towards a useful classification of learning objects. Education Tech
Research, 55, 479-497.
Pernías, P., Gallego, A.J. y Marco, M. (2013). Objetos de aprendizaje y licencias en Internet. En
Barroso, J. y Cabrero, J. (1), Nuevos escenarios digitales. Las tecnologías de la información y la
comunicación aplicadas a la formación y desarrollo curricular (337-360). Madrid: Pirámide.
Prendes, M.P., Martínez, F. y Gutiérrez, I (2008). Producción de material didáctico: los objetos de
aprendizaje. RIED, 11 (1), 81-105.
11. Referencias
Rebollo, M (2004). El estándar SCORM para EaD. (Tesis inédita de maestría). Tesina del máster
en enseñanza y aprendizaje abiertos y a distancia. UNED.
Roig Vila, R. (2005, Abril). Diseño de materiales curriculares electrónicos a través de Objetos de
Aprendizaje. RED. Revista de Educación a Distancia, número monográfico II. Consultado el 3 de
marzo de 2014 en http://www.um.es/ead/red/M4/
Wiley, D. A. (2002). Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a
metaphor, and a taxonomy. In D. Wiley (Ed.), The Instructional Use of Learning Objects.
Bloomington: Association for Educational Communications and Technology. Retrieved March 30,
2006, from http://www.reusability.org/read/

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Objetos de aprendizaje Teresa y Andrea

  • 1. LEARNING OBJECTS You must be the change you want to see in the world Mahatma Gandhi Teresa Pozo Rico y Andrea Navarro Martín Máster en Investigación Educativa Universidad de Alicante
  • 2. ÍNDICE 1. ¿Qué significa “Objeto de Aprendizaje”? 2. Características de los Objetos de Aprendizaje 3. Comprendiendo los Objetos de Aprendizaje. La metáfora del LEGO 4. Tipos de Objetos de Aprendizaje 5. Directorios de Objetos de Aprendizaje 6. ¿Cómo crear Objetos de Aprendizaje de código abierto? 7. ¿Cómo empaquetar los Objetos de Aprendizaje? 8. Aplicaciones Educativas. Ejemplos de Objetos de Aprendizaje para trabajar las Competencias Básicas 9. Investigaciones publicadas sobre el tema 10. Para saber más… 11. Referencias
  • 3. 1. What does “learning objects” means? Wiley (2002: 7) defines a learning object as any digital resource that can be reused to support learning. Allert, Richter and Nejdl (2004: 705) define learning objects created with a specific learning objective as first-order while second-order learning objects employ strategies. For example, textbooks,lectures, and educational films are first-order learning objects whose purpose is presenting information while resources with scaffolds, scripts, and strategies such as problem solving and decision making are second-order as their purpose is fostering knowledge creation. According to Wiley (2002), the successful use of learning objects is grounded in decisions of instructional sequencing. Sequencing, in instructional design terms, defines how learning objects are combined to make instructional sense. By using sound instructional design strategies, teachers can use learning objects in intentional ways to help meet the learning needs of their students.
  • 4. 2. Learning objects characteristics  Reusability: ability of a learning object to be used again and in multiple ways.  Repurposing: using learning for different purposes.  Granularity: the size of a learning object as it relates to context. In terms of work model complexity, suggesting a semi-linear relationship between the relative size of a LO and the relative complexity of the content whose learning the object is meant to support.  Interoperability: run properly on multiple systems. Ability of different systems to exchange information about resources.  Discoverability: ability to be readily located.
  • 5. 3. Knowing the learning objects. The LEGO metaphor It’s an easy way of understanding what learning objects trying to do: create small pieces of instruction (LEGOs) that can be assembled (stacked together) into some larger instructional structure (castle) and reused in other instructional structures (spaceship).
  • 6. 4. Types of learning objects Wiley, D.A. (2002). Connecting learning objects to instructional design theory: a definition, a metaphor, and a taxonomy Fundamental An individual digital resource uncombined with any other. For example, a JPEG of a hand playing a chord on a piano keyboard. Combined- closed A small number of digital resources combinated at design time by the learning object’s creator, whose constituent learning objects are not individually accessible for reuse. For example, a video of a hand playing an arpeggiated chord on a piano keyboard with a accompanying audio Combined- open A larger number of digital resources combined by a computer in real-time when a request for the object is made, whose constituent learning objects are directly accessible for reuse. For example, a web page dynamically combining the previously mentioned JPEG and QuickTime file together with textual material “on the fly” Generative- presentation Logic and structure for combining or generating and combining lower-level learning objects. Have high intra- contextual reusability, but relatively low inter-contextual reusability. For example, a JAVA applet capable of graphically generating a set of staff, clef, and notes, and then positioning them appropriately to present a chord identification problem to a student. Generative- instructional Logic and structure for combining learning objects and evaluating student interactions with those combinations, created to support the instantiation of abstract instructional strategies. For example, an EXCECUTE instructional transaction shell (Merrill, 1999), which both instructs and provides practice for any type of procedure, for example, the process of chord root, quality, and inversion identification.
  • 7. 5. Directorios de objetos de aprendizaje Existen numerosas entidades que han construido bibliotecas digitales de recursos educativos y muchas de ellas, pensando en la reutilización fácil de esos recursos, ofrecen la posibilidad de ser descargados como objetos de aprendizaje en formato estándar (Pernías et al., 2013:343) Proyecto AGREGA (Pemías, 2013) Es un centro de recursos para la educación que ofrece materiales didácticos que son objetos de aprendizaje en formato estándar. Esta iniciativa del Ministerio de Educación y Ciencia ofrece numerosos recursos elaborados por profesores de todo el territorio nacional que pueden ser descargados libremente –siguiendo siempre las directrices de su licencia de uso-. Así mismo, ofrece un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica que esté descrita en sus metadatos, lo que lo hace muy potente.
  • 8. OTROS ENLACES A DIRECTORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE (Roig Vila, 2005: 8) El Gateway ha estado sirviendo a los profesores de forma continua desde el año 1996 lo que lo hace uno de los repositorios de los Estados Unidos de acceso público más antiguos de recursos educativos en la web. http://www.thegateway.org/ Ideas es un direcotorio de objetos de aprendizaje gestionado por un equipo de investigación de la Universidad de Wisconsin que permite identificar, evaluar y catalogar diferentes recursos. http://ideas.wisconsin.edu/ Otros enlaces a repositorios de objetos de aprendizaje: GEODE http://www.uw-igs.org/ Portal de OA on line: http://www.edusplash.net/ Matemáticas en línea: http://www.univie.ac.at/future.media/moe/
  • 9. 6. ¿Cómo crear Objetos de Aprendizaje de código abierto? eXeLearning: Herramienta que permite crear materiales educativos interactivos de manera muy simple, a modo de editor visual de páginas web. Ofrece la posibilidad de rellenar un formulario con los metadatos asociados al recurso, además de la función de exportar el material en formato IMS, SCORM o Common Cartridge. GLO-maker: GLO Maker is an authoring tool for creating rich, interactive learning resources. It builds on the extensive experience of the Centre for Excellence in Teaching and Learning (CETL) in Reusable Learning Objects. This authoring tool focuses on good learning design. It provides powerful features in an easy-to-use interface. It is open source and free for educational use AUTORe es un programa para la creación y visualización de materiales docentes que permiten al usuario final aprender de una manera interactiva. El autor de los contenidos, generalmente un profesor, utilizará AUTORe para crear un documento que en su mínima dimensión contendrá un único OA. Todo OA de AUTORe estará compuesto de tres partes: idea (existirá obligatoriamente), descripción (es optativa, se desarrolla el tema y en la que se expone la explicación), y evaluación (es optativa, se introducen cuestiones que el estudiante deberá responder para asegurarse de la adquisición de las habilidades y competencias planteadas en la Idea y desarrolladas en la Descripción).
  • 10. 7. ¿Cómo se empaquetan los Objetos de Aprendizaje? ¿Qué son los “Metadatos”? - Elementos que permiten la catalogación de la información digital y por tanto facilitan su búsqueda y reutilización. - Información que describe el paquete como un todo, indicando, por ejemplo, el estándar que se utiliza, su versión o el lenguaje del contenido. Rebollo, (2004: 39). - Describen un objeto educativo y están agrupados en categorías, algunas de las más importantes son las siguientes Prendes et al (2008: 91). ● General. Agrupa la información general que describe el objeto educativo. ● Ciclo de vida. Características relacionadas con la historia y el estado actual del objeto educativo. ● Meta-metadatos. Agrupa la información sobre la propia instancia de Metadato. ● Técnica. Requerimientos y características técnicas del objeto. ● Uso educativo. Características educativas y pedagógicas.
  • 11. 7. ¿Cómo se empaquetan los Objetos de Aprendizaje? ● Derechos. Derechos de propiedad intelectual y condiciones para el uso del objeto de aprendizaje. ● Relación. Características que definen la relación entre este objeto educativo y otros objetos relacionados. ● Anotación. Permite incluir comentarios sobre el uso educativo del objeto. ● Clasificación. Describe este objeto educativo en relación a un determinado sistema de clasificación. SCORM surge ante la necesidad de estandarizar los objetos de aprendizaje. Es una serie de guías, especificaciones y normas que se deben seguir para crear Objetos de Aprendizaje para su distribución en la web. Permite crear, empaquetar y lanzar Objetos de Aprendizaje que se comporten de la misma forma en cualquier plataforma de aprendizaje que también sea conforme a esta norma. Laguna Lozano (2001). COMMON CARTRIDGE es otro estándar muy similar. La diferencia es que el SCORM fue diseñado para que los objetos de aprendizaje funcionasen en un contexto de aprendizaje, el Common Cartridge está orientado para ser utilizado también en circunstancias en que hay profesores y alumnos en situaciones de aprendizaje electrónico y desarrolla más los elementos interactivos del Objeto de Aprendizaje. Pernías et al. (2013: 343).
  • 12. 8. Aplicaciones educativas: Ejemplos de objetos de aprendizaje para trabajar competencias básicas A continuación se van a presentar ejemplos de objetos de aprendizaje para trabajar cada una de las competencias básicas (Real Decreto 1513/2006, de 7 de diciembre por el que se establecen las competencias básicas).
  • 13. La elaboración de recursos educativos en formato estándar permite que puedan ser combinados como si de piezas de un juego de construcción se tratase, formando recursos educativos más complejos. Así mismo, si esas nuevas construcciones educativas también poseen la misma forma estándar, también pueden ser combinadas en estructuras aún más complejas. (Pernías, 2013: 340).
  • 14. Competencia lingüística Esta competencia se refiere a la utilización del lenguaje como instrumento de comunicación oral y escrita, de representación, interpretación y comprensión de la realidad, de construcción y comunicación del conocimiento y de organización y autorregulación del pensamiento, las emociones y la conducta. En el siguiente ejemplo, para trabajar la competencia lingüística en inglés se puede utilizar un juego interactivo como este: http://www.oswego.org/ocsd-web/games/BangOnTime/clockwordres.html Otros ejemplos: http://www.cristic.com/informatica/migangles.html http://www.juntadeandalucia.es/averroes/centros- tic/41009470/helvia/aula/archivos/repositorio/0/162/html/files/findout.html
  • 15. Competencia matemática Consiste en la habilidad para utilizar y relacionar los números, sus operaciones básicas, los símbolos y las formas de expresión y razonamiento matemático, tanto para producir e interpretar distintos tipos de información, como para ampliar el conocimiento sobre aspectos cuantitativos y espaciales de la realidad, y para resolver problemas relacionados con la vida cotidiana y con el mundo laboral. Un ejemplo de trabajo de la competencia matemática mediante un objeto de aprendizaje sería el siguiente ejemplo http://www.catedu.es/matematicas_blecua/paginas/tema_soc.htm donde es posible reproducir de manera interactiva la manera de solucionar el problema propuesto. Otros ejemplos: http://www.catedu.es/matematicas_blecua/ http://recursostic.educacion.es/canals/web/index_tematico.htm
  • 16. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico Es la habilidad para interactuar con el mundo físico, tanto en sus aspectos naturales como en los generados por la acción humana, de tal modo que se posibilita la comprensión de sucesos, la predicción de consecuencias y la actividad dirigida a la mejora y preservación de las condiciones de vida propia, de las demás personas y del resto de los seres vivos. En el siguiente link http://www.primaria.librosvivos.net/ se muestra un ejemplo de libro interactivo donde la lección se explica realializando una práctica sencilla. Concretamente, en este caso se muestra interactivamente como crecen las plantas. Otra posibilidad es a través de webquest, como por ejemplo las cazas del tesoro https://sites.google.com/site/conocemoselplaneta/ (El Ciclo del Agua) https://sites.google.com/site/tema1eluniverso/ (El Universo) https://sites.google.com/site/cazatesorovertebrados123/ (Animales vertebrados)
  • 17. Tratamiento de la Información y competencia digital Esta competencia consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para transformarla en conocimiento. Incorpora diferentes habilidades, que van desde el acceso a la información hasta su transmisión en distintos soportes una vez tratada, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse. En el siguiente ejemplo se muestra la generación de objetos de aprendizaje (ODA) de estructura modular con el objetivo de desarrollar el conocimiento las posibilidades de la web 2.0 para la búsqueda efectiva de trabajo. http://aula.virtual.ucv.cl/cost_digi/bid/2010.08.05/21_du_c1_autoinstruccional/index.html Otros ejemplos de objetos de aprendizaje sencillos para el desarrollo de las TICS se encuentran en los siguientes links dondes se presentan imágenes relacionadas con la competencia en el tratamiento de la información y competencia digital. http://competentes-felices.webnode.es/tic/
  • 18. Competencia social y ciudadana Esta competencia hace posible comprender la realidad social en que se vive, cooperar, convivir y ejercer la ciudadanía democrática en una sociedad plural, así como comprometerse a contribuir a su mejora. En ella están integrados conocimientos diversos y habilidades complejas que permiten participar, tomar decisiones, elegir cómo comportarse en determinadas situaciones y responsabilizarse de las elecciones y decisiones adoptadas. En el siguiente link se muestra una amplia galería de fotografías que pueden ser utilizadas como objetos de aprendizaje para el desarro de esta competencia en nuestro alumnado. http://www.worldpressphoto.org/awards/2013/daily-life/daniel-rodrigues?gallery=6096 En el suguiente enlace se pueden descargar otras imágenes con contenidos similares que despiertan en nuestro alumnado la posibilidad de reflexionar ampliamente sobre el mundo que nos rodea. http://www.worldpressphoto.org
  • 19. Competencia cultural y artística Esta competencia supone conocer, comprender, apreciar y valorar críticamente diferentes manifestaciones culturales y artísticas, utilizarlas como fuente de enriquecimiento y disfrute y considerarlas como parte del patrimonio de los pueblos. El presente link es un ejemplo de un objeto de aprendizaje simple, un vídeo en el que se muestra el sonido de un instrumento musical con el objetivo de que el alumnado aprecie sus características http://photopeach.com/album/ixstlk Así mismo, para ampliar información es posible consultar el siguiente ejemplo donde se puede trabajar con el alumnado en una webquest que contiene diferentes objetos de aprendizaje en cada una de sus tareas con el objetivo de desarrollar el conocimiento sobre los instrumentos musicales y la competencia cultural. https://sites.google.com/site/instrumentosrecicladosdelmundo/
  • 20. Autonomía e iniciativa personal Esta competencia se refiere, por una parte, a la adquisición de la conciencia y aplicación de un conjunto de valores y actitudes personales interrelacionadas, como la responsabilidad, la perseverancia, el conocimiento de sí mismo y la autoestima, la creatividad, la autocrítica, el control emocional, la capacidad de elegir, de calcular riesgos y de afrontar los problemas, así como la capacidad de demorar la necesidad de satisfacción inmediata, de aprender de los errores y de asumir riesgos. Como ejemplo del desarrollo de la competencia en autonomía e iniciativa personal se ha seleccionado la aplicación popplet que permite ver ejemplificado un objeto de aprendizaje por cada una de las aportaciones realizadas por cada uno de los participantes en el popplet. Concretamente, este es un ejemplo real realizado a través de las sesiones impartidas en un proyecto de formación para el profesorado coordinado por el CEFIRE. http://www.popplet.com/app
  • 21. Competencia para aprender a aprender Aprender a aprender supone disponer de habilidades para iniciarse en el aprendizaje y ser capaz de continuar aprendiendo de manera cada vez más eficaz y autónoma de acuerdo a los propios objetivos y necesidades. El ejemplo seleccionado es un Sistemas de Gestión de Aprendizaje o LMS (Learning Management Systems) son programas informáticos instalados en servidores web conectados a Internet, que permiten administrar el proceso de aprendizaje de un curso o asignatura a los alumnos que se conecten a ellos. Estos sistemas también son conocidos como “plataformas de e-learning”. Concretamente, este ejemplo es moodle (un tipo de LMS) y hemos seleccionado un objeto de aprendizaje concreto para mostrar que es la actividad del glosario propuesta en primer bloque, elemento sobre el cual gira todo el trabajo de este primer tema. http://cefire.edu.gva.es/
  • 22. 9. Investigaciones publicadas sobre el tema Bardy, L., Hayashi, M.C., Schllünz, E., Seabra, M. (2013). Objects for Learning as educational resources in inclusive contexts: support for distance teacher education. Revista Brasileira de Educaçao especial, 2, 273-288. Casali, A., Gerling, V., Deco, C. y Bender, C. (2010). Sistema inteligente para la recomendación de objetos de aprendizaje. Revista Generación Digital, 9, 88-95. Conole, G, (2010). Facilitating new forms of discourse for learning and teaching: harnessing the power of Web 2.0. practices. Open Learning: The Journal of Open, Distance and e-Learning, 2, 141-151. Kurilovas, E., Kubilinskine, S., Dagiene, V. (2014). Web 3.0-Based personalisation of learning objects in virtual learning environments. Computers in human behavior, 20, 652-662. Morales, E., García, F., Campos, R. y Astroza, C. (2013). Desarrollo de competencias a través de objetos de aprendizaje. RED, 36, 1-19. Prendes, M.P., Martínez, F. y Gutiérrez, I. (2008). Producción de material didáctico: los objetos de aprendizaje. RIED, 11, 81-105.
  • 23. 10. Para saber más... Hemos creado un blog para exponer toda la documentación bibliográfica consultada que nos ha permitido realizar hoy esta presentación. El enlace es: http://objetosdeap.blogspot.com.es/
  • 24. 11. Referencias Allert, H., Richter, C, & Nejdl, W. (2004). Lifelong learning and second-order learning objects. British Journal of Educational Technology, 35(6), 701-715. Laguna Lozano (2011). Introducción al modelo de referencia SCORM. Zaragoza: E-colección innova unizar. Source: Churchill, D (2007).Towards a useful classification of learning objects. Education Tech Research, 55, 479-497. Pernías, P., Gallego, A.J. y Marco, M. (2013). Objetos de aprendizaje y licencias en Internet. En Barroso, J. y Cabrero, J. (1), Nuevos escenarios digitales. Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la formación y desarrollo curricular (337-360). Madrid: Pirámide. Prendes, M.P., Martínez, F. y Gutiérrez, I (2008). Producción de material didáctico: los objetos de aprendizaje. RIED, 11 (1), 81-105.
  • 25. 11. Referencias Rebollo, M (2004). El estándar SCORM para EaD. (Tesis inédita de maestría). Tesina del máster en enseñanza y aprendizaje abiertos y a distancia. UNED. Roig Vila, R. (2005, Abril). Diseño de materiales curriculares electrónicos a través de Objetos de Aprendizaje. RED. Revista de Educación a Distancia, número monográfico II. Consultado el 3 de marzo de 2014 en http://www.um.es/ead/red/M4/ Wiley, D. A. (2002). Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. In D. Wiley (Ed.), The Instructional Use of Learning Objects. Bloomington: Association for Educational Communications and Technology. Retrieved March 30, 2006, from http://www.reusability.org/read/