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ACTIVIDAD PARA
REALIZAR AL FINAL DE
LA CLASE
LA GRAN CARRERA
El juego se llama “La Gran Carrera” y es una modificación de los juegos
tradicionales. Consiste en un juego de tablero, en cual se necesita: el
tablero, un dado, 4 fichas y tarjetas con preguntas. El objetivo de éste es
repasar los contenidos que se abordan en el tema de características y
propiedades de los números racionales positivos, por ello se le
recomienda trabajar con un grupo de quinto o sexto año.
Descripción del juego:
* El grupo se debe se dividir en 4 o 5 subgrupos.
* Debe confeccionar un tablero como el que se muestra en la Imagen #1,
de preferencia con colores llamativos, para mantener la atención de los
y las estudiantes. Éste debe ser de un buen tamaño para colocarlo en la
pizarra y que todos lo puedan ver.
* Además, debe de elaborar 30 tarjetas, como las que muestran, las
cuales deben contener problemas, definiciones, representaciones u otros
relacionados con el tema. Para facilitar su construcción, se le ofrecen en
el Anexo #1.
Reglas del juego:
Primer Regla: Se coloca boca abajo sobre la mesa el montón de tarjetas y
se sortea el orden de salida.
Segunda Reglas: A cada subgrupo le toca una ficha, por lo que deben haber
cuatro o cinco fichas de colores distintos
Tercera Regla: Esta consiste en la forma en que se realiza una jugada. Al
grupo que le toque iniciar, toma una de las tarjetas del montón, leen la
pregunta y la responden. Si la respuesta es correcta tiran el dado y avanzan
tantas casillas como indique. Pero si la respuesta es incorrecta, permanece
en la casilla y pasa el turno al siguiente grupo.
Cuarta Regla: En el tablero vamos a contar con casillas especiales para
darle más dinamismo y misterio al juego, con las cuales se procede de la
siguiente manera
Simboliza una parada obligatoria y se pierde un turno.
Simboliza que es prohibido continuar avanzando y que se debe
regresar a la salida.
Quinta Regla: La carrera termina al entrar a la meta, pero hay que caer
exactamente en la casilla. Si esto no sucede, se toma como una casilla
más y se retrocede hasta contar con el número que haya salido en el
dado.
Actividad para realizar al final de la clase

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Actividad para realizar al final de la clase

  • 1. ACTIVIDAD PARA REALIZAR AL FINAL DE LA CLASE
  • 2. LA GRAN CARRERA El juego se llama “La Gran Carrera” y es una modificación de los juegos tradicionales. Consiste en un juego de tablero, en cual se necesita: el tablero, un dado, 4 fichas y tarjetas con preguntas. El objetivo de éste es repasar los contenidos que se abordan en el tema de características y propiedades de los números racionales positivos, por ello se le recomienda trabajar con un grupo de quinto o sexto año.
  • 3. Descripción del juego: * El grupo se debe se dividir en 4 o 5 subgrupos. * Debe confeccionar un tablero como el que se muestra en la Imagen #1, de preferencia con colores llamativos, para mantener la atención de los y las estudiantes. Éste debe ser de un buen tamaño para colocarlo en la pizarra y que todos lo puedan ver. * Además, debe de elaborar 30 tarjetas, como las que muestran, las cuales deben contener problemas, definiciones, representaciones u otros relacionados con el tema. Para facilitar su construcción, se le ofrecen en el Anexo #1.
  • 4. Reglas del juego: Primer Regla: Se coloca boca abajo sobre la mesa el montón de tarjetas y se sortea el orden de salida. Segunda Reglas: A cada subgrupo le toca una ficha, por lo que deben haber cuatro o cinco fichas de colores distintos Tercera Regla: Esta consiste en la forma en que se realiza una jugada. Al grupo que le toque iniciar, toma una de las tarjetas del montón, leen la pregunta y la responden. Si la respuesta es correcta tiran el dado y avanzan tantas casillas como indique. Pero si la respuesta es incorrecta, permanece en la casilla y pasa el turno al siguiente grupo. Cuarta Regla: En el tablero vamos a contar con casillas especiales para darle más dinamismo y misterio al juego, con las cuales se procede de la siguiente manera
  • 5. Simboliza una parada obligatoria y se pierde un turno. Simboliza que es prohibido continuar avanzando y que se debe regresar a la salida. Quinta Regla: La carrera termina al entrar a la meta, pero hay que caer exactamente en la casilla. Si esto no sucede, se toma como una casilla más y se retrocede hasta contar con el número que haya salido en el dado.