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Funcionamiento Interno de
un control deVideo Juegos
Santiago AndrésVázquez Mejía
Ing. en Sistemas yTelecomunicaciones
Resumen
• A lo largo de las últimas tres décadas hemos jugado con 179 mandos
diferentes, controladores para consolas de videojuegos y consolas portátiles
con crucetas, botones, gatillos y ahora, cada vez más frecuentemente,
pantallas y superficies táctiles aquí se muestra el cómo le hacen estos
dispositivos para entretener al jugador detallando sus partes importantes
como funcionamiento interno, comodidad funciones, etc.
• “fig1. Este póster de Pop Chart Lab (29$/22€) analiza la evolución de todos
ellos a través de 12 grandes tipologías de mandos, desde instrumentos
musicales -como los que usa Guitar Hero- hasta sistemas gestuales o
réplicas de armas.”
Introducción
• Un controlador de videojuego es un periférico de entrada usado para
controlar un videojuego. Un controlador está conectado normalmente a una
consola de videojuegos o a una computadora personal. Un controlador de
videojuego puede ser un teclado, un ratón, un gamepad, una palanca de
mando (joystick), un paddle u otro dispositivo diseñado para jugar que
pueda recibir entradas. También existen dispositivos especiales,
como volantes (para videojuegos de carreras) y pistolas de
luz (para videojuegos de disparos). Algunos, como el teclado y los ratones,
son dispositivos genéricos que no sólo se usan como controladores de
videojuegos.
• Existen muchísimos tipos de controladores como son:
• Arcade
• Gamepad
• Paddle
• Trackball
• Palanca de mando (Joystick)
• Palanca de mando de vuelo
• Palanca de mando Arcade
• Volante
• Teclado y Ratón
• Pistolas
• PantallaTáctil
• Otros
Composición
• Un control de juegos se compone de dos
potenciómetros con un valor de resistencia
variable entre 0 y 100 Ohm kohm (en
algunos hasta 150 kohm). Las resistencias
potenciómetro tienen los valores
mínimos cuando la palanca está en la
posición superior izquierda. Uno de los
extremos del potenciómetro está
conectado al pin 5 V y el pin central se
conecta la parte superior de la entrada
analógica del control. El otro extremo del
potenciómetro se deja no conectado a
cualquier lugar. Hay dos maneras de uso
común cómo se construye PC analógica
mecanismo de cruceta.
¿CÓMO TRABAJA EL HARDWARE DEL PUERTO
CONTROLADOR DE PC?
• El puerto de controlador es muy simple de 8
bits I / O tarjeta que reside en bus ISA 201h
dirección I / O.
• La CPU puede leer y escribir en el puerto I / O
de dirección 201h del controlador. Escribiendo
a la dirección inicio de la posición joystick.
• La interfaz del controlador sólo utiliza la señal
de que le está escribiendo a la dirección de I / O
para restablecer los multivibradores en la
tarjeta. El valor de los datos no se almacenan
en cualquier lugar, por lo que es en realidad lo
mismo valor se escribe a esta dirección.
Cuando se lee un byte de I / O con dirección
201h, se obtiene la información sobre el estado
de la interfaz de joystick.
SWICH DE ENTRADA (BOTONES DEL
CONTROLADOR)
• Los botones del controlador son simples entradas encendido/apagado.
• Los botones del controlador o bien salen del pin flotante o conectado a
tierra.
PROGRAMA SOPORTE DE PC DE UN CONTROLADOR
ANÁLOGO EN DOS.
• La función de lectura de joystick de BIOS
(como muchas otras rutinas de lectura)
bloquea las interrupciones para más de 1
ms a la vez y puede causar un problema
de interrupciones perdidos o demasiado
retraso.Cuando las alarmas se han
retrasado demasiado puede haber
problemas con los buffers de dispositivos
(búfer bajo / desbordamiento, rompen la
transferencia de datos o la reproducción
de sonido). Para algunas rutinas de
temporización precisas cuando se
perdieron interrumpe el período de
tiempo puede ser extendido.
• Los bits 7-4 son válidos en el valor
devuelto, y por defecto a '1 'y son '0'
si el botón correspondiente se
presiona actualmente. Esta función
no realiza ninguna supresión de
rebotes en las entradas del joystick.
Esto significa que el bit puede
'rebotar' (es decir, alternativo al
azar, una o más veces) en el instante
en que se hace o se rompe el
contacto, debido a la naturaleza
mecánica del interruptor.
Conclusiones
• Como conclusión principal se puede decir que se ha logrado la comprensión
en el funcionamiento interno así como circuitos para el envío de señales al
computador y programación para futuras aplicaciones de los controladores
de juego de video también se aprendió la evolución a lo largo del tiempo del
estos dispositivos.
Referencias
• Wikipedia. (25 de 06 de 2013). Wikipedia (Enciclipeda Libre). Obtenido de
http://es.wikipedia.org/wiki/Controlador_de_juegos#La_salud_y_los_videojuego
•
• Anonimo. (30 de 06 de 2013). Taringa . Obtenido de
http://www.taringa.net/posts/imagenes/12480971/La-evolucion-de-los-controladores-de-los-
videojuegos.html
•
• Luis,A. J. (01 de 07 de 2013). GIZMODO. Obtenido de http://es.gizmodo.com/evolucion-de-los-
179-mandos-de-videojuegos-475725501
•
• Engdahl,T. (15 de 06 de 2013). ePanorama. Obtenido de
http://www.epanorama.net/documents/joystick/pc_joystick.html

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Funcionamiento interno de un control de video juegos

  • 1. Funcionamiento Interno de un control deVideo Juegos Santiago AndrésVázquez Mejía Ing. en Sistemas yTelecomunicaciones
  • 2. Resumen • A lo largo de las últimas tres décadas hemos jugado con 179 mandos diferentes, controladores para consolas de videojuegos y consolas portátiles con crucetas, botones, gatillos y ahora, cada vez más frecuentemente, pantallas y superficies táctiles aquí se muestra el cómo le hacen estos dispositivos para entretener al jugador detallando sus partes importantes como funcionamiento interno, comodidad funciones, etc.
  • 3. • “fig1. Este póster de Pop Chart Lab (29$/22€) analiza la evolución de todos ellos a través de 12 grandes tipologías de mandos, desde instrumentos musicales -como los que usa Guitar Hero- hasta sistemas gestuales o réplicas de armas.”
  • 4. Introducción • Un controlador de videojuego es un periférico de entrada usado para controlar un videojuego. Un controlador está conectado normalmente a una consola de videojuegos o a una computadora personal. Un controlador de videojuego puede ser un teclado, un ratón, un gamepad, una palanca de mando (joystick), un paddle u otro dispositivo diseñado para jugar que pueda recibir entradas. También existen dispositivos especiales, como volantes (para videojuegos de carreras) y pistolas de luz (para videojuegos de disparos). Algunos, como el teclado y los ratones, son dispositivos genéricos que no sólo se usan como controladores de videojuegos.
  • 5. • Existen muchísimos tipos de controladores como son: • Arcade • Gamepad • Paddle • Trackball • Palanca de mando (Joystick) • Palanca de mando de vuelo • Palanca de mando Arcade • Volante • Teclado y Ratón • Pistolas • PantallaTáctil • Otros
  • 6. Composición • Un control de juegos se compone de dos potenciómetros con un valor de resistencia variable entre 0 y 100 Ohm kohm (en algunos hasta 150 kohm). Las resistencias potenciómetro tienen los valores mínimos cuando la palanca está en la posición superior izquierda. Uno de los extremos del potenciómetro está conectado al pin 5 V y el pin central se conecta la parte superior de la entrada analógica del control. El otro extremo del potenciómetro se deja no conectado a cualquier lugar. Hay dos maneras de uso común cómo se construye PC analógica mecanismo de cruceta.
  • 7. ¿CÓMO TRABAJA EL HARDWARE DEL PUERTO CONTROLADOR DE PC? • El puerto de controlador es muy simple de 8 bits I / O tarjeta que reside en bus ISA 201h dirección I / O. • La CPU puede leer y escribir en el puerto I / O de dirección 201h del controlador. Escribiendo a la dirección inicio de la posición joystick. • La interfaz del controlador sólo utiliza la señal de que le está escribiendo a la dirección de I / O para restablecer los multivibradores en la tarjeta. El valor de los datos no se almacenan en cualquier lugar, por lo que es en realidad lo mismo valor se escribe a esta dirección. Cuando se lee un byte de I / O con dirección 201h, se obtiene la información sobre el estado de la interfaz de joystick.
  • 8. SWICH DE ENTRADA (BOTONES DEL CONTROLADOR) • Los botones del controlador son simples entradas encendido/apagado. • Los botones del controlador o bien salen del pin flotante o conectado a tierra.
  • 9. PROGRAMA SOPORTE DE PC DE UN CONTROLADOR ANÁLOGO EN DOS. • La función de lectura de joystick de BIOS (como muchas otras rutinas de lectura) bloquea las interrupciones para más de 1 ms a la vez y puede causar un problema de interrupciones perdidos o demasiado retraso.Cuando las alarmas se han retrasado demasiado puede haber problemas con los buffers de dispositivos (búfer bajo / desbordamiento, rompen la transferencia de datos o la reproducción de sonido). Para algunas rutinas de temporización precisas cuando se perdieron interrumpe el período de tiempo puede ser extendido.
  • 10. • Los bits 7-4 son válidos en el valor devuelto, y por defecto a '1 'y son '0' si el botón correspondiente se presiona actualmente. Esta función no realiza ninguna supresión de rebotes en las entradas del joystick. Esto significa que el bit puede 'rebotar' (es decir, alternativo al azar, una o más veces) en el instante en que se hace o se rompe el contacto, debido a la naturaleza mecánica del interruptor.
  • 11. Conclusiones • Como conclusión principal se puede decir que se ha logrado la comprensión en el funcionamiento interno así como circuitos para el envío de señales al computador y programación para futuras aplicaciones de los controladores de juego de video también se aprendió la evolución a lo largo del tiempo del estos dispositivos.
  • 12. Referencias • Wikipedia. (25 de 06 de 2013). Wikipedia (Enciclipeda Libre). Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/Controlador_de_juegos#La_salud_y_los_videojuego • • Anonimo. (30 de 06 de 2013). Taringa . Obtenido de http://www.taringa.net/posts/imagenes/12480971/La-evolucion-de-los-controladores-de-los- videojuegos.html • • Luis,A. J. (01 de 07 de 2013). GIZMODO. Obtenido de http://es.gizmodo.com/evolucion-de-los- 179-mandos-de-videojuegos-475725501 • • Engdahl,T. (15 de 06 de 2013). ePanorama. Obtenido de http://www.epanorama.net/documents/joystick/pc_joystick.html