Este documento resume los entornos de realidad virtual y su uso en educación a distancia. Explica que los entornos virtuales como Second Life permiten simular experiencias reales y fomentan la interacción entre usuarios. Finalmente, destaca que Second Life es el mayor entorno virtual con más de 13 millones de usuarios y se usa para actividades educativas, culturales y políticas.
2. 1. INTRODUCCIÓN
• Auge actual de Entornos Virtuales
• Centros Académicos
• Empresas
• Ocio
• Empleo de Mundos Virtuales para educación a distancia (e.g. UDIMA)
• Ejemplo de Entorno Virtual: Second Life
3. 2. ENTORNO VIRTUAL
• Ventajas
• Simula “Real Life”
• Posibilidad de vivir experiencias en cualquier lugar del mundo
• Fomenta interactuación
• Características
• Apertura: libre participación
• Inmediatez: interacción en cualquier momento
• Innovación: creatividad en creación de elementos
• Socialización: comunicación libre
4. 3. ENTORNO VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN A
DISTANCIA
• Promueve la comunicación con los estudiantes
• Potencia aprendizaje participativo y colaborativo
• Aplicaciones:
• Simulaciones
• Juegos de Rol
• Proyectos de Negocio reales
• Trabajos de clase
• …
• Ámbito Universitario: UDIMA
5. 4. SECOND LIFE
• Mundo virtual online creado por Linden
Labs.
• Conectado con economía real.
• 13M de usuarios registrados
• Construcción y creación de ambientes propios para interactuar.
6. 4. SECOND LIFE
•Caracteristicas:
• Acceso libre: posibilidad de pago mensual para características especiales.
• Avatares personalizables
• Gestos y animaciones para comunicación entre usuarios
• Economía y moneda propia: Dólares Linden (L$). 1USD = 250L$
• Organizaciones y empresas de la vida real desarrollan su negocio en SL
(e.g. Reuters, American Apparel, Pontiac, Sears, IBM o Sun Microsystems)
• Actividades:
• Comunidades y entretenimiento.
• Áreas especificas dedicadas a educación y aprendizaje.
• Actividades culturales: exposiciones, conciertos, machinimas (películas dentro de SL).
• Actividades políticas: discursos, campañas electorales, manifestaciones.
7. 5. CONCLUSIONES
• Gran Crecimiento de Mundos Virtuales en internet
• Uso pedagógico
• Interacción y comunicación rápida y ágil
• Uso de avatares en cualquier lugar y momento
• Mayor entorno virtual: Second Life