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ENTORNOS REALIDAD VIRTUAL
PRESENTADO POR
RUBÉN BERNARDO BAYÓN
1. INTRODUCCIÓN
• Auge actual de Entornos Virtuales
• Centros Académicos
• Empresas
• Ocio
• Empleo de Mundos Virtuales para educación a distancia (e.g. UDIMA)
• Ejemplo de Entorno Virtual: Second Life
2. ENTORNO VIRTUAL
• Ventajas
• Simula “Real Life”
• Posibilidad de vivir experiencias en cualquier lugar del mundo
• Fomenta interactuación
• Características
• Apertura: libre participación
• Inmediatez: interacción en cualquier momento
• Innovación: creatividad en creación de elementos
• Socialización: comunicación libre
3. ENTORNO VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN A
DISTANCIA
• Promueve la comunicación con los estudiantes
• Potencia aprendizaje participativo y colaborativo
• Aplicaciones:
• Simulaciones
• Juegos de Rol
• Proyectos de Negocio reales
• Trabajos de clase
• …
• Ámbito Universitario: UDIMA
4. SECOND LIFE
• Mundo virtual online creado por Linden
Labs.
• Conectado con economía real.
• 13M de usuarios registrados
• Construcción y creación de ambientes propios para interactuar.
4. SECOND LIFE
•Caracteristicas:
• Acceso libre: posibilidad de pago mensual para características especiales.
• Avatares personalizables
• Gestos y animaciones para comunicación entre usuarios
• Economía y moneda propia: Dólares Linden (L$). 1USD = 250L$
• Organizaciones y empresas de la vida real desarrollan su negocio en SL
(e.g. Reuters, American Apparel, Pontiac, Sears, IBM o Sun Microsystems)
• Actividades:
• Comunidades y entretenimiento.
• Áreas especificas dedicadas a educación y aprendizaje.
• Actividades culturales: exposiciones, conciertos, machinimas (películas dentro de SL).
• Actividades políticas: discursos, campañas electorales, manifestaciones.
5. CONCLUSIONES
• Gran Crecimiento de Mundos Virtuales en internet
• Uso pedagógico
• Interacción y comunicación rápida y ágil
• Uso de avatares en cualquier lugar y momento
• Mayor entorno virtual: Second Life

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  • 1. ENTORNOS REALIDAD VIRTUAL PRESENTADO POR RUBÉN BERNARDO BAYÓN
  • 2. 1. INTRODUCCIÓN • Auge actual de Entornos Virtuales • Centros Académicos • Empresas • Ocio • Empleo de Mundos Virtuales para educación a distancia (e.g. UDIMA) • Ejemplo de Entorno Virtual: Second Life
  • 3. 2. ENTORNO VIRTUAL • Ventajas • Simula “Real Life” • Posibilidad de vivir experiencias en cualquier lugar del mundo • Fomenta interactuación • Características • Apertura: libre participación • Inmediatez: interacción en cualquier momento • Innovación: creatividad en creación de elementos • Socialización: comunicación libre
  • 4. 3. ENTORNO VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA • Promueve la comunicación con los estudiantes • Potencia aprendizaje participativo y colaborativo • Aplicaciones: • Simulaciones • Juegos de Rol • Proyectos de Negocio reales • Trabajos de clase • … • Ámbito Universitario: UDIMA
  • 5. 4. SECOND LIFE • Mundo virtual online creado por Linden Labs. • Conectado con economía real. • 13M de usuarios registrados • Construcción y creación de ambientes propios para interactuar.
  • 6. 4. SECOND LIFE •Caracteristicas: • Acceso libre: posibilidad de pago mensual para características especiales. • Avatares personalizables • Gestos y animaciones para comunicación entre usuarios • Economía y moneda propia: Dólares Linden (L$). 1USD = 250L$ • Organizaciones y empresas de la vida real desarrollan su negocio en SL (e.g. Reuters, American Apparel, Pontiac, Sears, IBM o Sun Microsystems) • Actividades: • Comunidades y entretenimiento. • Áreas especificas dedicadas a educación y aprendizaje. • Actividades culturales: exposiciones, conciertos, machinimas (películas dentro de SL). • Actividades políticas: discursos, campañas electorales, manifestaciones.
  • 7. 5. CONCLUSIONES • Gran Crecimiento de Mundos Virtuales en internet • Uso pedagógico • Interacción y comunicación rápida y ágil • Uso de avatares en cualquier lugar y momento • Mayor entorno virtual: Second Life